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2024年12月

ゲスト講義のご紹介①/88株式会社の川上明代表取締役(メディア学部 藤崎実)

2024年12月30日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の藤崎実です。
「メディア特別講義I」では私の担当回に広告業界からのゲストをお招きしています。

そして2024年10月25日は、88株式会社の川上明代表取締役にお越しいただくゲスト講義でした!

ご講演タイトルは、「「判断」と「決断」−材料が少ない中で、ちゃんと「決断」ができるスキルの身につけ方−」という内容です。

88株式会社は、2024年に川上明代表取締役により創設された企業で、「組織にあった適材適所と仕組み化を実現して現場の人を活かす“ミギウデ”人材サービス」を行う、いわばハイスペックな複業プロ人材を紹介する企業です。とても現代的な企業ですね!

ただ、大変ユニークなのは川上明さんのプロフィールです。
川上さんは読売広告社でスポーツマーケティングを担当して、米国駐在も4年間経験。
さらに帰国後、ネット広告会社に転職。さらにBtoBマーケティング会社にも転職して上場までの対応を経験してきました。

(参考)川上明さん
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さらに2021年1月、新潟アルビレックスBBを運営する株式会社新潟プロバスケットボールに入社し、経営企画本部長に就任。
同年5月31日には代表取締役社長に就任して、新潟アルビレックスBBの経営を行ってきました。
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私は読売広告社時代にいくつかの仕事でご一緒させていただきました。

ご講演はスポーツチームのスポンサーとして、いかに広告主が大事か、というお話に始まり、「判断と決断」に関する大変有意義な内容でした。
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波瀾万丈でありながら一本筋の通ったお話しは多くの学生から共感を得ました。

これから人生をどのように歩むか、悩み多き学生にとって多いに参考になったことと思います。
私自身も大変勉強になりました。
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川上明さん、貴重なご講演、ありがとうございました!

(メディア学部 藤崎実)

昔話の続き NetNews

2024年12月27日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

前回に引き続き、昔話にお付き合いください。

前回はArchieやGopherなどのお話でしたが、今回は、そもそも、このような新しいツールの情報をどうやって得ていたかというお話です。繰り返しますがWWW前です(当然SNS前です)。UNIX magazineなど、貴重な雑誌も数種類あったのですが、多くの情報が流通していたのがNetNewsです。NetNewsはNNTPというプロトコルを用いて主に文字が主体の「投稿記事」を流通させる仕組みです。記事の見た目はメールにとても似ています。記事はカテゴリごとに投稿先(ニュースグループ)が決まっており、利用者は専用ソフトを使って記事を読んだり投稿したりしていました。

こう書くと現在のインターネットにもある掲示板のように見えると思いますが、仕組みは大きく異なっています。当時のインターネット環境にも依存しているのですが、各地にニュースサーバがあり、サーバ間で定期的に新しい記事が受け渡される形で記事が伝搬していました(バケツリレー方式)。読者は近くのニュースサーバに接続して利用します。元はアメリカで開発されたものですが、日本語が使えるように改良されて使われていました。したがって、英語の記事も日本語の記事もありましたが、これらはニュースグループのカテゴリで分けられていました。これにより、アメリカでの最新の情報にも、やや時間はかかりますが、近くのサーバまでやがて記事が伝搬してくるので触れることができたのです。

英語のニュースグループは comp.* (*にはさらに細分化されたカテゴリarchやlangなどが入ります)や soc.* など、日本語のニュースグループには fj.*(fj.comp.*、fj.comp.lang.*、fj.net.*、fj.rec.*、fj.rec.sports.ski、fj.miscなど)のほかjapan.*などがありました。技術系の記事はとても勉強になるものが多かったです。プログラミングの様々な話題やLaTeXのスタイルファイルの記事など、大変助けられました。また、新しいソフトの情報や入手先などもこちらで仕入れることが多かったです。

この時代でも立場や解釈の違いによる論争はありましたが一部を除いて抑制が効いていました。情報の流通がゆっくりなので炎上というような形にはなりません。記事を見ていると次々と新しい情報がやってくるのでずっと見続けてしまい、次に記事が来る時間が待ち遠しい、というような現在のSNSと同じような中毒効果はありました。NetNewsもWWWの時代になって以降、すたれてしまい、今は動いているサーバはほとんどないのではないかと思います。しかし、当時はとても貴重な情報源でした。

(メディア学部 寺澤卓也)

昔話の続き Archie と Gopher

2024年12月25日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

インターネット昔話が続いているので便乗します。

現在のインターネットは1980年代半ばはまだ研究レベルのもので一般開放されていませんでした。私が学部4年生でコンピュータの研究室に入った当時、その大学は国内でもインターネット研究では最先端の機関の一つで、身近な研究室がその現場でした。彼らとはコンピュータ環境を共有していましたし新人教育も一緒でした。したがって当時から電子メールで連絡を取り、研究に必要なファイルやソフトウェアはftp(ファイル転送プロトコルFTPを実装したプログラム)で取得していました。Window 3.0が出る頃、MacはMacintosh SE/30くらいの頃です。研究室で使っていたのはSun MicrosystemsやSONY(!)のUNIXワークステーションでした。GUI(X-Windowシステム)が使えるものでした。

WWW(World Wide Web)が Tim Berners-Lee によって開発・公開されたのが89年から91年にかけてのこと。WWWがブレイクしたのも1992年にMosaicというブラウザが開発されて以降と記憶しています。私は大学院生でした。初めてMosaicをインストールして使ったときのことは今でも覚えています。

では、ftpの時代からWWWの時代になる間の数年間、どういうネット環境だったのかというのを私の体験的にお話しすると、まず、Archieというシステムがありました。ftp(anonymous FTP)を使うにはどのサーバのどこに目的のファイルがあるのか知らなければなりません。今のURLのような情報が必要でした。しかも検索するすべはありませんでした。これを検索できるようにしたのがArchieでした。研究に有用なソフトウェアやツールを入手するために使っていました。次に登場したのがGopherです。ソフトを探すというためではなく情報(主に文字で表現された情報(ファイル))を検索するための物でした。情報がハイパーリンクでつながっているWWWとは異なり、メニュー(目次?)が用意され、検索するシステムでした。

すぐ後にWWWがやってきたので、ArchieもGopherもその後はあまり利用が広がらず、結果的にWWW登場までのつなぎの役割を果たしていました。現在はどちらのサーバーもほとんど稼働していないようですが懐かしいツールたちです。CISCからRISCに移行が始まり、SPARCやMIPS R3000を使ったワークステーションに触れるなど、刺激の多い時代でした。

(メディア学部 寺澤卓也)

ネットは業務に関係ないことだけに使ってください。

2024年12月23日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

柿本先生の記事を読んで、私もインターネット黎明期のことを思い出したので、紹介してみようと思います。

私が大学を出て最初に就職したのは1992年のことで、勤務先は企業の研究所でした。その頃すでに電子メールなどは使っていたのですが、会社に情報システムの部署というのは存在せず、ネットワーク関連の研究をしている人が、ボランティアでサーバーの管理などをしていました。

その頃、ネットの使用について注意されていたことがあります。

「ネットの使用は、業務に関係ないことだけにしてね」

今だと、業務に関係ないネット使用を禁止している会社は多いと思いますが、その反対です。「明日飲みに行かない?」とか「日本シリーズ盛り上がったねえ」とか、そういう話はOKだけど、仕事の話は駄目ということです。特に、大学生に就職関係のメールを送ることは、固く禁じられていました。

これには日本のインターネットの発展の歴史が関係しています。当時、インターネット(この呼び名もまだあまり普及していませんでしたが)の運営の中心にいたのは、大学や公的研究機関などでした。企業の研究所は、研究プロジェクトに参加するという名目で、その仲間に入れてもらっていたのです。とはいえ、運営には公的資金も使われているので、企業の参加はあくまでも「研究目的」に限られています。メールのやりとりなどは、あくまでもネット使用の実験であり、それで企業が利益をあげてはいけないという理屈だったのです。

その数年後、日本にも"商用のインターネットプロバイダー"というのができ、会社もそうしたところを経由してネットに接続できるようになりました。こうしてようやく、会社の仕事に直接関係するネット使用が可能になったわけです。その後、業務に関係ないネット使用が原因の情報漏洩事故などがあり、ネットの使用について厳しいルールができるようになっていくのは、さらに何年も後の話でした…。

「Fun Theory」 の実践

2024年12月20日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

特任准教授の安原です。

昨年、拙ゼミで身近な社会における課題の解決手段として「The Fun Theory」を使った実験装置を開発し、卒業論文にまとめたゼミ生がいました。

彼が解決を目指した課題は「ゴミの分別の促進」です。現在、少なくない数のヒトがゴミの分別を面倒なことだと感じています。居住する地域にもよりますが、特にペットボトルのキャップと本体を分別してゴミ箱に捨てることは、あまり為されていない状況が見られました。

どうすればキャップを分別することを促進できるのだろうか?という課題に対し、キャップをコレクションのように集めさせる、というヒントから、集めたものを並べる、それが何かの表現手段になる、集めたキャップで絵を作る、という発想に至りました。キャップには様々な色があります。その色のキャップを並べることでゲームのドット絵のキャラクターを描く装置を設計し制作しました。

その装置にキャップを投入すると、そのキャップは色彩センサーで色を判別され、内部の小型ベルトコンベアによって、その色が必要な列に落とされ、絵を生成する仕組みです。とても単純な装置ですが、実際に制作すると数多くの難題にぶつかりました。内部が暗すぎて色識別センサーが判断できない、巻き取ったベルトにより軸径が変化してステッピングモーターの回転回数が当初の想定とズレてしまう、ベニア板が実験中にたわむため、板に取り付けたモーターの軸からベルトが外れるなどの様々な問題を根気よく一つずつ解決して装置を完成させました。
設計と実際の装置はこうも違うのかと、実践する意味の重要さを自分も改めて学びました。

完成した装置を大学の休憩室に運び込み、キャップの分別実験を行ったところ、装置のもの珍しさが勝ってしまったようで、実際にキャップを捨てるより、装置自体に感心して興味を持ってくれるヒトが集まっていた様に思います。

この実践の研究を行ったゼミ生はこの成果を卒業論文にまとめ、昨年の春に芸術科学フォーラムで無事に研究のポスター発表をして卒業して行きました。モノ作りの過程で得た多くの問題解決の教訓を実社会でも生かしてほしいと希望しています。
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「おもしろい・たのしい」を設計する

2024年12月18日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

特任准教授の安原です。

前回の記事で触れた、自分がリサーチをしている「インタラクティブコンテンツデザイン」というテーマは、ヒトとデジタルメディアとのより良いコミュニケーションを実現するための工学です。

ヒトとデジタル機器とのインターフェイスの設計やコミュニケーション手法の設計はとても広大な分野に及ぶ学際的な領域の研究です。

フォルクスワーゲン社が手掛けた「The Fun Theory」というヒトに楽しいと感じさせるインタラクティブな装置や仕掛けを用いて、ヒトの生活行動をそうとは意識させずに変えてしまう、という取り組みがあります。

上りのエスカレータばかりが混雑している地下鉄の出口階段に、ピアノの鍵盤を模したパネルボードを各段に敷き、ヒトが乗ったときに音が鳴るようにしたところ、多くのヒトが、エスカレータではなく、音が出る階段を楽しみながら上るようになった実例や、空き缶やゴミのポイ捨ての多い公園に、ゴミを投げ込むとヒューンと深くまでゴミが落下する音を出す仕掛けを加えた「底なしのゴミ箱」を設置したところ、その不思議なゴミ箱の音を聞いて確かめ、楽しむために、通りがかりのヒトがポイ捨てされた缶を拾ってそのゴミ箱に投げ込む「ゴミ捨て」が促進されて、公園がきれいになった実験などが有名です。

そのように、ヒトは行ったアクションに対してフィードバックを返されることで、過去の経験からこれが何であるのかという記憶を思い返します。

ピアノに似た階段だけどこんなに大きなピアノはない、ゴミ箱だけどそんなに深くはないはずだ、という自分の経験とのズレが、新しい体験をフックとして、ヒトの感情を揺さぶり、興味と楽しさ、そして学びが生じます。

これも、インタラクティブな装置だからこそ実現した、ヒトの生活に潤いを与えるインタラクティブコンテンツデザインの良い実践例だと思います。
 
ー安原

是非よろしければ「The Fun Theory」をネットで検索して動画ビデオを御覧ください。

 

 

「NICOGRAPH 2024」にてポスター賞を受賞しました

2024年12月16日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

特任准教授の安原です。

https://www.teu.ac.jp/information/2024.html?id=261

自分の主催する
InteractiveContentsDesignLabのゼミ生が「NICOGRAPH2024」にてポスター賞を受賞しました。

皆様からのたくさんのご支持を賜りましたことに感謝いたします。

受賞した「自動文字サイズ補正サイトのシステムに関する研究」は、スマートフォンの文字が老視などの原因で小さくて見にくい時、スマートフォンと顔との距離を自動検出して、顔を近づけた時にフォントサイズを大きく変化させて文字を読み易くする手法が従来から試みられていました。しかし、同時にヒトはよく見ようとして顔を近づけることが多く、せっかくのサイズ補正が不安定になる欠点がありました。

本研究は、ヒトは文字が見えにくい時、自然に目を細める「仕草」をすることを利用し、表情を計測してフォントサイズを補正するシステムを考案しアンドロイドフォンに実装しました。

ヒトは文字が読めると再び目の開き方を普通の状態に戻すので補正を止めます。

今後、従来の距離での補正システムとの様々な比較を行いながら発案したシステムを検証し、卒業論文にまとめます。

ヒトのふるまいをそのままにメディアとの良い関係をデザインするという拙Labにふさわしい研究で、栄えあるNICOGRAPHの「ポスター賞」を頂けたことがとてもうれしいです。これを励みにさらにヒトの生活に潤いを与えるインタラクティブコンテンツの研究に取り組んでいきます。

ー安原

 

 

【先輩からのメッセージ】 就活に最強の味方!それは大学の…

2024年12月13日 (金) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日は前回の続きで、今年3月に卒業した森川研Iさんの工科大生活後半について紹介します。
3、4年生の頃のお話です。
コロナに翻弄されたIさん。コロナが落ち着いた後は、いよいよ就活が始まります。
Iさんはどうも前々から就活に不安を抱えていたようです。
 
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3年からは就職活動に入るため、必修科目と興味のある分野のみ履修し、空きコマを増やしてインターンシップや会社説明会など積極的に取り組みました。
私は就活に対して何故か焦りがありました。
そのため、2年後期から会社の目処をつけていました。
今思えばそんなに焦らず、もっと友人と遊んだり、アルバイトをしたかったなと正直思います。
 
就活で私が特におすすめするのは、大学のキャリアコーオプセンターです。
就活に対して何もよく分からずにいた2年後期からお世話になりましたが、非常に丁寧かつ相談なども親身になって乗ってくれます。
就活関連のことは全てお世話になりました。
例えば、自己分析からエントリーシート・履歴書の添削、面接練習、面接での動きなどです。
分からないことがあったらすぐに予約を取って相談することを勧めます。
曜日によって担当者が違うので、私は悩みがある場合には相談しやすい人がいる金曜日を予約し、面識の少ない人には面接対策を行ってもらうといった活用をしていました。
私が初めて企業の面接を受けたのは3年の10月でしたが、キャリアコーオプセンターを早くから利用していたこともあり、4年の4月には無事就活を終えることができました。
 
大学生活を計画的に送れば、びっしり授業を詰めていたとしても、検定取得やバイトとの両立が可能です。
就活をしつつ、卒業研究や授業に取り組まなくてはいけないとしても、乗り越えることができると思います。
私は自転車通学だったこともあり、大学の友人と遊びに行くようなことはほとんどありませんでしたが、バイト仲間と飲みに行ったり、長期休みには地元に帰省して同級生と旅行に行ったりと充実した生活を送ることができました。
 
大学生活は人それぞれだと思いますが、4年間という多くの時間があるからこそ、「あっという間に終わっちゃった」で終わらせることなく、何か一つでも自信の持てる強みを見つけて欲しいと思います。それができたら、就職活動も行いやすくなるでしょう。
皆さんそれぞれの大学生活を、悔いなく楽しんでください。
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Iさんの言う通り、キャリアコーオプセンターは工科大の就活生の心強い味方です。
就活に関することは、どんなことでも相談してみましょう。
必ず力になってもらえます。
そして就活だけでなく、大学生活そのものも、Iさんのようにしっかり計画を立てて進めて行けば、想像以上に多くの経験をしたり、知識を身に付けたりすることができると思います。
是非濃い4年間を過ごしてくださいね!

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(メディア学部 森川 美幸)

【先輩からのメッセージ】 コロナに翻弄された工科大生活

2024年12月11日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回の私のブログも、皆さんの先輩の声をお届けしています。
今日から2回に渡って、今年3月に卒業した森川研Iさんの工科大生活についてご紹介します。
まず1、2年生の頃のお話です。
Iさんの代が入学したのは、まさにコロナ騒動が始まった2020年。
随分大変な思いをしたようです。
 
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私が東京工科大学に入学した時は、感染対策を十分に行っていたコロナ禍でした。
その影響で入学式はなく、授業開始も遅れ、一般的な大学生活のスタートを切ることはできませんでした。
その上私はTwitterなどのSNS等で大学の人との繋がりを持っていなかったため、授業開始までにしなくてはいけない様々な設定も自力で行いました。
 
初めは授業全てがオンラインだったので地元に住み続け、アルバイトとオンライン授業の毎日を過ごしました。
この頃は大学に入学した気が全くせず、正直フリーターの生活を送っている感覚でした。
しかし、卒業までに必要分の単位を取得しなくてはならないため、オンライン授業でも授業参加と課題提出は毎度必ず行いました。
授業開始から何カ月か経つと、同じフレッシャーズゼミの友人と相談しながら課題を行うなど、人との交流も少しずつ増えていきました。
1年前期が終わった時は、初めてのことだらけで不安だった緊張感から解放され、同時に達成感を味わいました。
 
1年後期には、少しでも多く単位を取って3、4年になった時少しでも就活のために時間が取れるようにしようと、28単位分授業をびっしりと詰め込み(後期は4単位分追加することが可能でした)、忙しい毎日を送りました。
また、後期からは対面授業も少しずつ再開されていたため、地元から東京に転居し、徐々に工科大での生活に慣れていきました。
 
1、2年生の頃はかなり授業を詰め込んだため、勉強を主とした生活を送りました。
2年後期からはメディア学部の特徴でもあるプロジェクト演習の中から、自分の興味のあるWebサイト制作の演習に参加しました。
興味はあるけれど難しく、不得意であることは分かっていたので沢山躓きましたが、少人数クラスで先生も丁寧に教えてくれたので、自分でも納得のいくオリジナルサイトを完成することができました。
 
びっしり詰め込んだ授業の中でも自己成長するために苦手なことにも挑戦した結果、物事を計画的に取り組むことができる姿勢が身についたと思います。
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今となってはコロナ期間が遠い昔のように感じられますが、思い返してみると我々教員も当時は本当に大変な思いをしました。
しかし、新入生たちはそれとは比べ物にならないくらい複雑な思いを抱えた大学生活のスタートになってしまったと思います。
でもIさんはそんな中でも、真面目に勉学に取り組みました。
想定外の環境の中でも、自分にできることをしっかりと積み重ねることがいかに大切かわかりますね。
さあ、そんなIさんの3、4年生時代はどのようなものだったのでしょうか?
金曜日に続きます。

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(メディア学部 森川 美幸)

【先輩からのメッセージ】 ハマればハマるほど歴史を勉強したくなるゲームとは!?

2024年12月 9日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回の私のブログも、皆さんの先輩の声をお届けしたいと思います。
月曜日の今日は、今年3月に卒業した森川研Tさんが大好きなゲームを紹介してくれましたのでご紹介します。
 
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私のおすすめのゲームである「刀剣乱舞」を紹介します。
「刀剣乱舞」とは、プレイヤーである審神者が日本刀の付喪神たちである刀剣男子を鍛刀・育成し、日本の歴史を改変しようとする敵を討伐して歴史を守る育成シミュレーションゲームです。
 
このゲームでは多くの刀(キャラクター)が登場し、その刀(キャラクター)ごとに生みの親である刀工、歴史上の持ち主、活躍した歴史等の史実が反映されているため、好きな刀(キャラクター)について詳しく知ろうとすると必然的に日本の歴史について詳しくなることができます。
「刀剣乱舞」は基本的にPCやスマートフォン向けのゲームであり、体格のよいかっこいいキャラクターから美人のキャラクター、そして女の子と見間違えるほどの可愛い男の子のキャラクター等多様な系統のキャラクターが登場します。
 
また、「刀剣乱舞」には「刀剣乱舞無双」というNintendo Switchで遊べるゲームも存在します。
「刀剣乱舞無双」では実際に歴史改変されてしまった歴史を史実と見比べながら敵を討伐して史実に戻していくストーリーを楽しめるため、歴史を楽しく覚えることができます。
 
他にも、「刀剣乱舞」はアニメ、マンガ、舞台、ミュージカル、映画など様々なコンテンツにまで広がっているため、気になる方はまずは好きなコンテンツから見てみるのはいかがでしょうか。
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私は全くゲームをしないのですが、話題になっていたため、「刀剣乱舞」の映画を見に行ったことがあります。
映画館は女性客でびっしり。
人気があるゲームが原作だということは知っていましたが、これほどとは!と驚愕したものでした。
彼女たちはゲームのファンと言うよりも、映画に出て来る若手俳優のファンなのかも知れませんが、「刀剣乱舞」がメディアをまたいで人気のコンテンツであることに変わりはありません。
興味があったら是非皆さんも「刀剣乱舞」を体験してみてください。

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(メディア学部 森川 美幸)

AI時代での情報検索 (2) 英語

2024年12月 6日 (金) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの盧です.

前回はRAGのお話をしましたが,今回はその続き的な内容をお話します.

結論を先に書くと,真剣な情報検索には英語を使いましょう,とのことです.そもそも,情報の量と質,何れも日本語は英語に比べ物にならないからです.その典型的で良い比較になる例が一つあるので紹介します.

ここで例として挙げた Geri's game (Pixar, 1997) は,3Dアニメーションの歴史でかなり重要なアニメーション作品の一つです.アニメーションとしての面白さも勿論ありますが,この作品に先駆的な技術を導入した試作品としての意味が込められているから歴史的に重要な作品として扱われるわけです.

英語版の方は,全体の分量も長く,直接リンクを張っている技術(Technology)の部分だけで1ページ近くの分量が詰まっています.それに対し,日本語版は文書全部で1ページ程度の分量しかなく,内容もかなり浅いです.技術部分については,2~3行程度で軽く触れる程度で,その技術的な詳細部分も知っている人が分からない程度しか書かれていません.それなのに,トリビアとかが別途項目として独立して出ているなど,個人的には情報としてのバランス感もあまりよくないと感じます.日本語の文語は情報の圧縮率が高いとよく言われますが,資料の基本的な分量はその圧縮率を遥かに超えています.

さて,ここで以前お話したAIやRAGに戻ります.基本的にLLMに事前学習をさせる段階においても,まず英語と日本語とで資料となる文書の質が比べ物になりません.その上,情報検索しても出てくる資料もこの程度の差が出るので,生成型AIとしてもよい結果を生成するのは難しいわけです.

日々の生活に全て英語を使うのは至難でしょうし,私もそこまでは求めません.しかし,真剣な情報,特に卒研などでの情報検索は日本語という,地球規模ではローカルな言語は避けるべきかと思います.

AI時代での情報検索 (1) RAG

2024年12月 4日 (水) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの盧です.

ChatGPTがAIの代名詞みたくなっているような時代ですが,個人的には期待はずれの経験が多すぎて,もうChatGPTは使っていません.だと言って,私はこの類のサービスを全く使わないのか?それは違います.単純にChatGPTを使わないだけで,私も日々この類のサービスを使っています.

それで?私が何のサービスを使っているのか?こういう団体の公式ブログで直接サービスのお名前を載せると広告みたくなってしまうので敢えて実名は控えておきますが,私の主に使っているものの大枠だけ載せます.それは RAG (Retrieval-Augmented Generation) です.日本語では「検索拡張生成」とか訳されるそうです.

私はあくまで使う側の人間なので,仕組みについてそこまで詳しくありませんが軽く解説しておきます.

基本的にChatGPTみたいな最新のチャット・ボットは,裏に事前学習されたLLM(Large-Language Model)を持っており,質問をそのモデルに基づいて解釈し答えを生成してくれるような仕組みです.ここで,ChatGPTのようなLLMのみでは,答えを作る段階で事前学習されたデータにしか使えないため,構造的にいわゆる「嘘を吐く」幻覚(hallucination)現象が起きてしまいがちです.以前,どれほど使い物になるのか気になって,答えを知りながらも自分の専門の細かい内容だったり,趣味レベルでもかなり詳しい分野について質問したところ,個人的にはChatGPTの答えはもう信用できないと結論づけました.今は改善されている可能性はあると思いますが,構造的に一定水準以上の改善の余地がないのが分かっているのでもう個人的には使う意義を持ちません.

それに比べて,RAGは事前学習されたデータのみならず,裏で内容について検索を行った上,両方のデータに基づいて答えを生成してくれます.それで,基本的には下手な嘘は吐けない構造になっている訳です.なお,疑わしい結果に対しても元情報へのリンクを提供してくれてそこに辿れるわけで,出力結果への信頼性もかなり高いです.実際,いままで使ってて最終的には期待外れの答えを得た経験はあまりありませんでした.また,ちょっと意図とは違う結果が出てもすぐ修正プロムプトを入れれば良いです.基本的に結果への信頼性があるからこういう修正プロムプトを入れる甲斐があるわけです.

なので,私はChatGPTは全く使わないけど,こちらは頻繁に使っています.

O-COCOSDA 2024 in 新竹 (2): 龍山寺周辺

2024年12月 2日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

 

雨の龍山寺の続きです。




 

 

 

 

龍山寺は御本尊を祀った本殿を中心にして、周囲に前殿、東側の鐘楼、後殿、西側の鼓楼があります。そしてそれぞれに神様が祀ってあります。

【学問】文昌帝君…運命全体を司る学問の神様として有名。

【恋愛】月下老人…赤い糸伝説で有名な恋愛成就・良縁の神様。

【合格祈願】文殊菩薩…学業向上、合格祈願で有名。

【厄除け】普賢菩薩…釈迦の脇侍で息災延命、災難回避などを司る。

【病気平癒】薬師如来…無病息災や病気全般(特に眼病)の平癒に効く。

【全般】観世音菩薩…苦難除去、開運など幅広いご利益がある。

【家内安全】媽祖(天上聖母)…航海の安全を護るほか、家内安全、無病息災など。

【商売繁盛】関聖帝君…商売繁盛、財運招来、勝負必勝などを司る。

 

この中では特に月下老人が人気でした。皆さんそれぞれ熱心に何かを唱えておられます。台湾のお寺ではお参りをするときの決まりとして、住所・氏名・生年月日を述べてから、お願いをするというのがあります。住所から唱えるとするとかなり長くなりますね。我々も見様見真似でやってみました。

 

夜ご飯を食べるところを物色するために華西街観光夜市というところへ来ました。かなりディープな雰囲気です。まだ昼過ぎだと空いていないお店も多いので、一旦出直すことにします。

 

つづく

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