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2025年6月

学生の国際交流イベント参加記(灼熱のタイシリーズ?) #1

2025年6月30日 (月) 投稿者: メディア技術コース

ゴールデンウィークに現地の学生と交流するワークショップイベントがタイのKMUTT大学(King Mongkut’s University of Technology Thonburi)で開催され、本学の5名の学生が参加いたしました。4名の女子学生と1名の男子学生、いずれも学部生(2年生と3年生)でした。大学院生と男子学生の健闘を今後期待したいところです。

 

まずは羽田に集合してバンコクへのフライトです。現地に到着した途端、いつものようにものすごい熱気であっという間に汗ダラダラ35度で、その日の最高気温は37度だということでした。幸いなことに、向こうの大学の先生が学部の車!で迎えに来てくれたので移動は楽でした。大学内の宿泊施設にチェックインするともう18時くらい(日本時間では20時)。続けざまにKMUTTの先生が食事に連れて行ってくれました。トムヤムクンなど、タイ料理をいきなり味わい、次の日に備えます。

 

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          バンコク、スワンナプーム国際空港に到着、既に暑い

 

日が明けて、Workshopの初日です。まずはオープニングということで、先生方や学生が集まった公式で厳かな雰囲気のなか、ウェルカムスピーチの後にまず私がオープンニングレクチャーをいたしました。もっとカジュアルな感じと言ってたのでそのつもりでへらへらしてたら、随分と公式行事っぽくなってモードを変更しなくては。いや、安心してください、いつもきちんとやってますよ(私のレクチャーの写真は誰も撮ってくれてなかったよ

 

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  オープニングは厳かで公式な雰囲気…      レクチャーを終えて記念撮影

 

その後、いよいよ学生諸君の出番です。KMUTTの学生たちと顔合わせのセッションからはじまって、360度映像を編集するVRコンテンツの作成(多分)を、現地の学生と一緒にしていました。英語の授業ではない場で海外の人との直接のコミュニケーションということで、はじめは緊張も見られたような中、まずは互いを知るためにビンゴのようなマスに書いてある内容(好きな音楽は?とか)を互いに聞くようなことから開始しました。そのうち結構な盛り上がりになっていたようで、まずは良かったなと一安心。ちょっと打ち解けられたところで、VRコンテンツの編集作業を教わりながらやり始めたようです。

 

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  ワークショップ#1(VR映像の編集作業)

 

午後は、水辺のほとりにある市場見学につれていってもらい、その後、近辺の公園を自転車で巡りながら、360°カメラでVRコンテンツの撮影をするということをいたしました。タイが始めての学生には独特の文化を見学するいい機会だったかと思います。(ちなみに私はドリアンをその場でカットしてもらい食べたのですが、今思えばこれが諸悪の根源だったか。その後、腹痛と下痢に滞在中、そして帰国後も悩まされることに。ちなみに治ったぽくなるまで帰国後2週間ほどかかりました)

 

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       ここのドリアンのせいで…(わからんけど)

 

太田

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(3)】演奏動画

2025年6月27日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

シリーズ最終回となる今回は、前回記事で予告した演奏動画をご紹介します。
(※Esの音名表記の一部がレ♯になっているのは、その部分の調性と和音構成音を考慮してのものです)

【演奏動画】『Flow』(2024年度「音楽入門」制作曲)

いつものように、曲名は授業内で演奏を聴いた学生に考えてもらい、158人から寄せられたタイトル案から私が選びました。

タイトルの考案者によると、「フレーズや響きの変化が緩やかに上下しているように感じ、そこから『流れるような曲=流れ(Flow)』をイメージした」とのことです。このコメント通り、低音や内声の随所に半音階的な動きが散りばめられています。

2024年度の後期は新旧カリキュラムの移行に伴い、「音楽入門」とともに2年次生の「音楽創作論」も同時開講となりました。「音楽創作論」で作った曲も、またの機会(2026年2月予定)に当ブログでご紹介しましょう。お楽しみに。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

東京工科大学オープンキャンパス2025年6/15

2025年6月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

6月15日に来場型オープンキャンパスが行われました。3月に続き、今年度2回目のオープンキャンパスです。

メディア学部は、片柳研究所棟で学部説明、講義実験棟で体験講義とライブを行いました。また、研究紹介を、片柳研究所棟、講義実験棟、研究棟Cに分かれて行いました。

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八王子キャンパスは広く、初めて来られた方には目的の建物が見つけにくいかもしれませんが、オープンキャンパスの日は学生スタッフがあちらこちらで案内しています。毎回思っているのですが、熱心に案内してくれている学生スタッフのみなさんに頭が下がります。

細かいことですが、学生スタッフが着用しているポロシャツが青になりました。昨年まではメディア学部はワインレッドだったのです。今年は全学部で一丸となって来場者をお迎えしようという気持ちから、ポロシャツが全学部で同じ色になりました。胸元にこうかとんの絵も入りました!

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(メディア学部 椿郁子)

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(2)】メロディづくり

2025年6月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

本日は、前回ご紹介した2つの音列から作ったメロディをご覧いただきましょう。

【音列①】によるメロディは、「イントロ」「サビ」「エンディング」に現れます。


【イントロ】(冒頭)
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【イントロ】(結尾)
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【サビ】(冒頭)
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【エンディング】(結尾)
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イントロとサビに置かれたメロディは3つとも同じリズム(ただし、イントロ冒頭のメロディは休符を含む)ですが、それぞれ異なるハーモニーがつけられていることがおわかりいただけたと思います。

【音列②】によるメロディは、「Aメロ」と「エンディング」に現れます。


【Aメロ】(冒頭)
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【エンディング】(冒頭)
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このメロディは、音列の5〜10番目の音を部分的に変化させて反復したフレーズ(水色で示した音符)と組み合わせて作られています。先ほどのメロディと同様、こちらもセクションによってハーモニーを変えており、それぞれのニュアンスの違いが感じ取れるでしょう。また、エンディングでは、テンポを遅くすることで曲調のコントラストをより際立たせています。

曲の全体構成は、「イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→エンディング」というシンプルなもので、Bメロ以外のセクションで「音列①」「音列②」のいずれかが使われています。

最終回の次回は、完成した楽曲をお聴きいただきましょう。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(1)】お題となった音列

2025年6月23日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

昨年度(2024年度)から新カリキュラムとなり、私が担当している1年次科目「音楽入門」も「音楽入門 I」「音楽入門 II」の2つに分かれ、7回ずつの開講となりました。

毎年この科目では履修生の名前をもとに曲を作ってきましたが、音名について触れる「音楽入門 I」の期間では時間的に難しいと考え、新カリキュラムになってからは曲を作らない予定でした。ところが勢いで「曲を作るね!」と授業中に口走ってしまい(苦笑)、例年同様「お題作曲」に取り組むことに・・・。

今週のBlogは、2024年度後期開講の「音楽入門 I」で私が作った曲を3回シリーズでご紹介します。

今回の授業では、162名の名前による音列に151名が投票(複数選択可)した結果、得票数が多かった次の2つの音列が選ばれました。


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どちらも音数が多く、繰り返される音や似た動きがあるので、ここからそれぞれ異なる印象のメロディを作るには工夫が必要ですね。

次回は、音列をもとに作ったメロディの楽譜をお見せします。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

英London Southbank Universityとの共同プロジェクト "The Healing Journey" ③

2025年6月20日 (金) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今週のブログでは、私と飯沼准教授が一昨年から取り組んでいる、イギリスのロンドンサウスバンク大学(LSBU)との共同プロジェクトについて紹介しています。
前々回前回のブログも併せてご覧ください。

今回はポップアップ・エキシビジョン“The Healing Journey”のお話です。
このエキシビジョンは、工科大とLSBUの共同研究の調査第2弾として、2024年11月にLSBUのキャンパス内で行われました。
主な目的は、イギリスの若者たちにウェルビーイングやサステナビリティに繋がる日本の文化を体験してもらい、彼らがどう感じるかを明らかにすることです。
会場は日本の着物や浴衣、手ぬぐい、暖簾などがディスプレイされ、さらに2023年11月に工科大のワークショップで学生たちが作ったコラージュ作品も掲示されました。

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そして、私と飯沼先生が主導し、以下の3つの体験コーナーを設置しました。

・写仏
・端切れ手芸
・レイキ

写仏とは、仏様の絵の上に薄紙を敷き、筆でその輪郭線を写し描く、仏教の修行の一つです。
集中してゆっくり描き進めることで、煩悩や執着から解放され、心の平安を取り戻すことができます。
日本人にとっては写仏よりも写経の方が馴染みがあると思いますが、漢字がわからないイギリスの人たちに写経は難しいと考え、このイベントでは写仏を採用しました。
イギリスの人たちは仏様の画像も見慣れないと思いますが、多くの来場者が一心不乱に、使い慣れない筆ペンを動かし、写仏を体験してくれました。中には長時間滞在し、とても細かく模写して、見事な作品を完成させてくれた人もいました。

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端切れ手芸では、着物の端切れを使って、小さな巾着を作ってもらいました。
驚いたことにイギリスの学校では日本の家庭科に当たる授業がないらしく、針と糸を使ったことがないという人がとても多かったのです。
でも、初めてのことでも挑戦してみたいという若者が非常に多く、人気のコーナーになりました。用意して来た端切れが足りなくなるほど!
この体験は、日本の「もったいない」文化を知ることに役立ったと思います。

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レイキは日本発祥の民間療法で、深いリラクゼーションを促し、ストレスを軽減する効果があると言われています。参加者にはその概念について説明し、簡易的な施術を体験してもらいました。

エキシビジョンは非常に盛況で、体験コーナーも好評でした。
ここで集めた参加者へのアンケートは、我々の共同研究のデータとして活用されることになります。

まだまだLSBUとのコラボレーションは継続していく予定です。
"The Healing Journey" の今後に是非ご注目ください!!

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(メディア学部 森川 美幸)

英London Southbank Universityとの共同プロジェクト "The Healing Journey" ②

2025年6月18日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今週のブログでは、私と飯沼准教授が一昨年から取り組んでいる、イギリスのロンドンサウスバンク大学(LSBU)との共同プロジェクトについて紹介しています。
前回のブログも併せてご覧ください。
 
今回は第2弾の調査となった、2024年11月にLSBUにて行われたポップアップ・エキシビジョン“The Healing Journey”に関するお話です。
ロンドンに本部事務所を構えるグレイトブリテン・ササカワ財団の助成により、私と飯沼先生はロンドンに渡航しました。
 
エキシビジョンの開催に先駆け、LSBUの学生を集めて、ホール教室で「日本の文化とサステナビリティのためのウェルビーイング」に関する講演を行いました。

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日本の「もったいない」や「生きがい」、「こだわり」、「わび・さび」、「断捨離」といった日本の伝統的な文化や概念について説明し、さらにその根本にある仏教の教えについても言及しました。
こういった伝統的な考え方は日本人に自然に身に付いており、特別なことだと全く思えないですよね。でも少し考えると、「もったいない」は「持続可能な社会」にダイレクトに繋がっていることがわかるでしょう。さらに、「生きがい」や「こだわり」といった概念は、「ウェルビーイング」に繋がるものです。
 
足るを知るは、これ最上の富 
足るをしらぬ者は、富めど貧しい
 
という言葉を聞いたことがある人も多いのではないでしょうか。
これらも仏教を源にした日本古来からの教えで、「欲を捨てて現状に満足できる者は、貧しくとも心は豊かで幸福だが、欲望にまみれ現状に満足できない者は、どんなに富を持っていてもなお不満であるから貧人と変わらない」という意味です。
欲望にまみれると、心が囚われてリラックスすることができなくなりますよね。
それでは「ウェルビーイング(善い状態)」とはとても言えません。
欲を持たず、今の自分や環境に満足し、持っている物を大切する。そしてその中に人生の価値や喜びを見出す。そこに「ウェルビーイング」はあるのです。
こういった日本固有の文化は、今世界的に注目されています。
 
イギリスの学生たちにも、私たちの文化の話はとても新鮮に響いたようでした。
そして講演の後、いよいよポップアップ・エキシビジョンが始まりました。
 
そのお話は次回!
 
(メディア学部 森川 美幸)

英London Southbank Universityとの共同プロジェクト "The Healing Journey" ①

2025年6月16日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今週のブログでは、私と飯沼准教授が一昨年から取り組んでいる、イギリスのロンドンサウスバンク大学(LSBU)との共同プロジェクトを紹介したいと思います。
かねてより交流のあったLSBUのDr.Mai Khanh Tran(Mika先生)と共に、この共同研究に取り組み始めたのは、今から2年前の2023年ことでした。
この研究は、イギリスと日本の若者たちにとって「癒し」とは何かを明らかにし、現在世界的に注目されているサステナビリティについて考えようという試みです。
現代の若者は、心身の幸福と生活の質に関して多くの問題があると言われています。仕事や勉強の環境に対する不満、生活費の心配、社会的な孤立・孤独感、多忙な生活による疲れ、就職活動や将来への不安といったストレスが、若者たちの「ウェルネス」を阻害しているのです。多忙なライフスタイルは、生活空間を乱雑にし、プラスチックや使い捨て製品の使用を避けられないものにしてしまいます。それは最終的に、環境の悪化や生態系の破壊に繋がります。
サステナビリティを向上させるためには、個人がウェルビーイングな状態(善い状態)であることは非常に重要なのです。
 
私たちはこの共同研究を"The Healing Journey"(癒しの旅)と名付け、まず日本に焦点を当てて、日本の文化的背景が、若者たちの「癒し」や「サステナビリティ」にどのような影響を与えているかを明らかにしようと考えました。
 
第1弾の調査として、2023年の11月に2回に渡って東京工科大学にてウェルビーイングとアートを融合したワークショップ「The Healing Journey~若者とウェルビーイング~」を開催しました。
このワークショップではまず、ポジティブ心理学の観点からウェルビーイングなライフスタイルとその実践方法を議論し、参加した学生たちに理想の自分の姿を想像してもらいました。
次に、ストレスが溜まった時のエネルギーチャージの方法を、さまざまな色や写真・画像を使ったコラージュ作品という形で表現してもらったのです。
学生たちには、それぞれ自分に「癒し」を与えてくれる物や人などの画像を事前に用意しておいてもらいました。それらを用いた作品は、彼らにとっての“ウェルビーイング”がいっぱいに詰まったものとなりました。その“ウェルビーイング”には、日本の伝統文化や自然、そして若者ならではのサブカルチャーの影響が大いに見て取れました。

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このワークショップで具現化された日本の若者たちの“ウェルビーイング”やその根底に流れる日本のカルチャーは、イギリスの若者たちの“ウェルビーイング”にも影響を与え得るのでしょうか?
それを確認するため、今度はロンドンに場所を移し、第2弾の調査を行うことになりました。
 
そのお話は次回!
 
(メディア学部 森川 美幸)

メディア学部における新入生SNS利用率調査

2025年6月13日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の盛川です。

 

毎年、学部1年生の必修授業である「情報リテラシー」の中で、ミニ課題と称して様々なアンケートをとっています。その中で、面白い結果となったものを紹介します。

東京工科大学では、毎年新入生全員を対象にコミュニケーションツールの利用実態調査を行っています。結果については公式Webサイトでも公開され、2025年度の結果は以下のリンクから確認できます。そこで掲載されているグラフを図1として引用しました。

新⼊⽣の「コミュニケーションツール」利⽤実態調査を発表

アンケートの結果から、本年度はInstagramの利用者がX(旧Twitter)を抜いて第2位となったことが特徴的であると読み取ることができます。さらには、Discord利用者の減少、TikTok利用者の増加なども見て取れます。

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図1 現在使用しているSNS(上記URLより引用、クリックで拡大)

 

この結果は八王子キャンパス、蒲田キャンパスすべての学部の新入生を対象としたものでした。それでは、メディア学部の新入生に限って言えば、どのような結果になるのでしょうか。最初に挙げた「情報リテラシー」の授業は1年生の必修授業なので、同様の質問を行うことで新入生調査と比較することができそうです。

結果は次の図2のグラフのようになりました。LINEが1位であることは全体調査と同じですが、2位はX(旧Twitter)で3位はDiscordとなっています。全体調査で2位であったInstagramは4位となっています。InstagramがXを抜かすどころか、Discordよりも順位が下となる結果となりました。

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図2 メディア学部における新入生SNS利用率調査(クリックで拡大)

 

利用率の数値についてみてみると、全体調査ではDiscordの利用率が約40%ほどであったのに対し、メディア学部の調査では75%近くの値となっています。Instagramについては、全体調査に比べメディア学部では10%ほど低い値になりました。

二つの結果を比べると、大きな違いがあることがわかります。特にDiscordの利用率の差が大きいことが特徴的でした。Discordはゲーム分野での交流やチャットに用いられるSNSですので、ゲーム分野に興味のある学生が多いと思われるメディア学部で大きく利用率が上がったのだと考えられます。

メディア学部でこのような差があったということは、他の学部ではInstagramの利用率が極端に多いところや、他のSNSが利用されているところがあると予想されます。学部の特徴がSNSの利用率として表れているとすれば、学部に合った情報共有や交流方法を考えるのも面白いでしょう。これから新しいSNSが生まれるとすればどういった機能や形態になるのか、自分ならどういったSNSを作るか、といった想像をしてみると、新しいメディアの形が思い浮かぶかもしれません。

(文責:盛川浩志)

いよいよ6/15(日)は東京工科大学オープンキャンパスです◆メディア学部 藤崎実

2025年6月12日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

いよいよ2025年6/15(日)は、オープンキャンパスです!
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東京工科大学には、ゲーム業界や、音楽業界、クリエイティブ業界で活躍したい人が学べる場があります!

オープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 には、
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
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「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へはこちらからアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/

オープンキャンパスでは、実際に東京工科大学のキャンパスを見学できます。
また実際に学んでいる学生から、いろいろな体験談を聞くことができます。
学部の説明会はもちろん、普段の学生生活についての質問も受け付けます。
大学の入試についても知ることができます。

少しでも興味のある人は、ぜひとも越しください。
楽しい体験がたくさん待っています!

東京工科大学では、6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

みなさんのご来場をお待ちしています!
(メディア学部 藤崎実)









生成AIは音楽をどこまで作れるのか? ー 伊藤謙一郎先生に聞く、Suno AIの実力とは

2025年6月11日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の藤澤です。普段は、機械学習の様々な応用について研究をしていますが、今回は音楽生成AIの話です。私自身は音楽からは縁遠い生活なのですが、昨今の生成AIを用いた楽曲生成を使ってみて、素人目には非常に素晴らしいものができていました。これが専門家から見るとどうなるのかを知りたくなり、同じメディア学部で作曲を専門とする伊藤謙一郎先生にお話を伺いました。

 


 

近年、生成AIの進化が目覚ましく、文章生成AIや画像生成AIをはじめ、さまざまな分野でその活用が進んでいます。中でも、ここ1年ほどで急速に注目を集めているのが音楽生成AIです。Suno AIやUdio AIといったサービスの登場により、誰でも簡単に楽曲を生成できる時代が到来しつつあります。

音楽生成AIとは?

音楽生成AIとは、人工知能を用いて楽曲を自動で作成する技術です。与えられたテキストやスタイル、ジャンルなどの条件に基づき、メロディ、和音、リズム、さらには歌詞や音声までも自動的に生成することが可能です。従来、音楽制作には専門知識と時間を要しましたが、これらのAIによって、より多くの人が音楽制作にアクセスできるようになってきました。

 


 

伊藤先生が見たSuno AIの実力

伊藤先生ご自身は、現在のところSuno AIなどの音楽生成AIを積極的に使用しているわけではありません。しかし、学生が話題にすることも多く、実際に生成された楽曲を耳にする機会は増えているそうです。

その上で、Suno AIの技術的完成度について、以下のような評価をされていました。

 

 

 

  • ジャンルに合わせた作曲が秀逸
    単に指定された楽器を使うだけでなく、スタイルに即した曲調や構成が的確に模倣されている。

  • 作詞の精度も高い
    適切な韻を踏んでおり、自然なリリックとして成立している。

  • リズム感のある裏打ち
    曲中に効果的な裏打ち(バックビート)が挿入されており、音楽的にも説得力がある。

  • 歌詞と旋律の整合性
    単語を1音に凝縮したり、語尾を引き伸ばすなど、メロディに合わせた処理が自然で、感情表現も豊かである。

  • 音質の向上
    バージョンを重ねるごとにミックスや音質が向上しており、商用レベルに近づいている印象がある。

 


 

人間とAIの創作の関係

伊藤先生は、Suno AIのようなツールが「音楽制作を身近にする」という点で大きな可能性を感じつつも、今後の創作活動における人間の役割についても慎重な考察が必要だと語ります。

「AIが生み出す音楽は確かに魅力的です。ただ、創作の本質には“なぜそれを作るのか”という意図が必要です。AIが補完できる部分と、人間にしか担えない部分の境界を、今まさに私たちは探っているのだと思います。」

また伊藤先生は、AIが作った音楽には、明確な違和感とまでは言えないものの、「人が作ったものとは異なる何か」を感じることがあるとおっしゃっています。この話題から、画像生成AIの分野でも見られたように、今後は人間の作曲家がAIのスタイルに寄せて作るという現象が起きる可能性についての話もあがりました。そうなると、「人が作ったもの」と「AIが作ったもの」の境目は次第に曖昧になっていくのかもしれません。

 


 

おわりに

音楽生成AIは、テクノロジーの力で音楽表現の地平を押し広げようとしています。Suno AIはその最前線にある存在であり、メディア学部としてもこの分野の動向を注視していく価値があるでしょう。

 

専門演習で映画字幕つくり

2025年6月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース

本年度から2年生からの「メディア専門演習」という演習科目で、”映画字幕の作成”というテーマを一つ立ち上げました。

長年、映画ファンをしている傍ら、小さな上映会や、映画祭の日本語字幕作成などを細々とやってきたので、そのノウハウを学生に伝えることが出来たらいいな…という、それっぽい理由もありますが、実は不純な動機も少しあって、昔のまだ(自分が)観ていない日本未公開の映画など、学生のパワーで発掘できないか、と考えた次第。つまり、学生が字幕を付けたいろんな映画を採点と称して楽して沢山観ることができるのではないかという、そういう悪だくみが根幹にあったわけなのですが…。

で、いざ演習を立ち上げてみると、よくよく考えたら学生の演習なので、先生側は見本(お手本)を示さねばならず、そうすると先回りして全部の字幕の訳文を用意しておく必要があり…。と、ただいま作業地獄の泥沼に沈んでいる所です。

さて、映画の日本語字幕、普段意識して観ている人は少ないでしょうが、実は結構な分量があります。2時間弱の長編映画で大雑把な目安を言うと、サイレント映画では50くらいから200程度の文章(セリフ)、これがトーキーになると1000~2000程度の文章(セリフ)の量になります。一文一文を吟味しながら、一文を1分で字幕を付けていくと考えても、200文あれば200分かかるわけで、結構な重労働だとお分かりいただけるでしょうか。

字幕付けにはルールがあって「一秒間に4文字程度で読むように文字を配置すると読みやすい」とか「句読点は使わない」とかあります。オールドな映画ファンとしては、特にビデオ媒体で映画が視聴されるようになって、文字数制限が厳しくなり、映画字幕の情報量が大幅に減ったような印象もあります(その分文字は読みやすくなりましたが…)。

さて、字幕の演習を行うにあたって、自分のつけた字幕が、市販されているソフトの映画字幕とどのくらい違うものなのかを、半ば答え合わせのような感じで見比べてみました。今回の例は1928年のジョセフ・フォン・スタンバーグ監督による、「紐育の波止場(The Docks of New York)」というサイレント映画の序盤の一コマです(画像の字幕は私)。

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図:映画「紐育の波止場(1928)」の中間字幕の字幕例

冒頭部分のナレーションにあたるような文字字幕で、英文の前半部分にあたるところは私の字幕だと、

> 私:「燃料が石油になり 火夫の仕事が楽になる前―」

としていますが、これが既存ソフトだと

> 既存ソフト:「燃料を補給するまでの数日は仕事も楽しかった」

となっていました…いや…このソフトの訳文、絶対違う…気がする…(自分にあんまり自信がないので半分疑心暗鬼…)

これだけ違っていると、情報が落ちてるどころの騒ぎではなく、なんだか別の話が進行しています。

実はほかの映画も色々と検証して観てみたのですが、市販ソフトの字幕は訳す人によって個性が ”かなり” バラついており、、あまり有名どころでない映画の場合、妙な字幕が横行しているのは普通だったりします。ただ、鑑賞してる側はあまりじっくり文を吟味して聞いたり読んだりはしていないので(一瞬で流れてしまいますし)、なんとなし見過ごされている様子。ということで、今まで皆さんが見てきて感動した映画も、実は「ほんとはそんなこと言っておらず、字幕作成者の作ったお話」という可能性や、「全然言葉が頭に入ってこないのは、訳文が矛盾しているから」という可能性もあったりします。(もちろん、うまく意訳して名訳になっている字幕も多々あります)。

ということで、かなり強引な今回の教訓ですが <好きな作品なら自分で翻訳してから観るとより楽しめます> ということで。

(以上 文責:永田)

【学部長Blog005】コンテンツとの出会い(3)<アニメ編>

2025年6月 8日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

少し間が空きましたが,私が興味を持ったコンテンツのアニメ編です.
前にも書いた通り,微妙に映画館へのアクセスの悪い横須賀の片田舎に住む私にとって,映像コンテンツはテレビから入ってくることが多かったです.しかし,外を駆けずり回っていた私がリアルタイムにテレビ見る機会にはそれほど恵まれませんでしたw.
それが変わったきっかけは家庭用のVTRの復旧とレンタルビデオの普及です.
高校に入ったぐらいの時に,少し大型のテレビ(当時は4:3のブラウン管)とVHS方式のビデオデッキが家に来て,話題になった映画を後から見れる機会が実現しました.

そこで,当時高校の時の友達の間で話題になっていた作品を借りてみんなで見ようということになりました.その中にあったアニメ作品が2作品あり,その作品がそれまでのアニメに対する私の印象を変え,今でも記憶に残っています.

一つ目は「風の谷のナウシカ」です.シリアスなストーリーやキャラクタの存在感,立ち振る舞いもさることながら,私が当時特に印象に残ったのは「腐海」の美術表現でした.幻想的な世界を細部まで描写した世界観が印象的で,もともと美術が好きだったこともあり,当時の課題だったエッチング(版画)で「腐海」を題材にして制作するほどでした.

もう一つは「AKIRA」です.壮大な設定の近未来を舞台にした作品で,細部にわたる描写のすばらしさが「カッコよさ」に繋がっていて,何度も見返しました.

東京工科大学で金子先生のつてで,アニメ制作のデジタル化の支援として,業界団体を立ち上げてデジタル化のためのマニュアルを制作することになりましたが,その際に「風の谷のナウシカ」や「AKIRA」に携わったスタッフの方とご一緒に仕事したり,それらのプロダクションの方に使ってもらえるような書籍が発行できたのは大変光栄でした.

このデジタルアニメマニュアルは,今でも多くの人に覚えていただいいます.最近では生成AIの普及によりアニメ制作技術がまた確信することが見込まれています.引き続き「実学主義教育」の観点から,実社会に役立つ教育と研究の社会還元の視点でまた貢献できればと思います.

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デジタルアニメマニュアル
(今でも利用されるフィルムアニメからデジタルアニメへの移行のためのマニュアル

社会連携プロジェクトがはじまります

2025年6月 6日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の竹島です。

2024年度新カリキュラムの目玉の1つである社会連携プロジェクトが、いよいよ第4クォーター(11/12(水)~1/9(金))から始まります。
今年の第4クォーターでは、2年生向けの「ライブ・エンターテイメント動画配信」が実施されます。

社会連携プロジェクトは、1クォーター(7週)の間、必修以外の科目は履修せず、そのプロジェクトだけに取り組むことができます。
集中して実習に取り組みたい学生にはお勧めのプログラムです。
2026年度は、3年生向けの「映画・アニメビジネス実務」(第1クォーター)、「SCRUMゲーム開発」(第2クォーター)、「難聴児教育現場実習」(第1~第4クォーター)が実施されます。

ただ、1クォーター、そのプロジェクトに捧げることになるため、計画的に他の授業を履修しておく必要があります。
プロジェクトごとに履修条件があるので、興味がある方は必ず確認してください。

第4クォーターのプロジェクトの希望申告は7月4日(金)~7月10日(木)ですので、希望者の方はお忘れなく!

(文責:竹島)

6/15(日)東京工科大学オープンキャンパス!◆(メディア学部 藤崎実)

2025年6月 5日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

いよいよ2025年6/15(日)は、2025年度オープンキャンパスの第2回目です。

今日はそのオープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 をご紹介します!
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(特設サイトから画像引用)

では、さっそく、「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/

「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」八王子キャンパスで生き残れ
最大6人で対戦可能で、プレイヤーはヘリコプターに乗り込み、
各キャンパスステージでガンゲームを行います。
相手を倒すごとに武器が入れ替わり、武器の順番は決まっているため、
同じ武器が回ってくることはありません。
購入可能なサポートアイテムと、様々な武器を駆使しながら、
誰よりも早く20キルに到達すると勝利となります。

GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(案内動画)
https://www.youtube.com/watch?v=Y0cpDJATwzM
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GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(ゲームスタート)
https://www.fortnite.com/@teu_neec?lang=ja
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キャンパスステージを忠実に再現!
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
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さて、肝心のオープンキャンパスでは、体験講義をはじめ、
学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチ、各研究室の公開など、バラエティー豊かなコンテンツを揃えています。
是非ともご参加ください!

参加の受付はこちらです!

東京工科大学では、6/15(日)だけでなく、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

ぜひともご参加ください!
みなさんをお待ちしていますね!

(メディア学部 藤崎実)

 

 

 

パトラッシュって何犬?

2025年6月 4日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の竹島です。

うる星やつら、ベルサイユのばらなど、ここ数年昭和アニメのリメイク作品が公開されていますが、これまでにも様々な作品がリメイクされています。

今日は、私が見たリメイク作品でビックリしたことを紹介します。
それは、フランダースの犬。
この作品は、何度も何度も再放送され、話を知らない人はいないのでは?というほどの名作です。
1975年版のパトラッシュはセントバーナードをモチーフとした、白地に茶色のブチ模様でした。パトラッシュが好きすぎて、ぬいぐるみを買ってもらった記憶があります。
しかし、1992年「フランダースの犬 ぼくのパトラッシュ」では、みたこともないグレーの犬が・・・・。
そのグレーの犬こそがパトラッシュでした。
当時、あまりのショウゲキに、そっとテレビを消しました・・・・。

調べてみたところ、原作にはパトラッシュの犬種までは記載されていないそうです。
そこで1975年版では、子供がなじみやすいようにとセントバーナードをモチーフにしたキャラクタが使用されました。
しかし、フランダースの犬の舞台はベルギー北部であるため、ベルギーの犬種であるブービエ・デ・フランダースがモデルなのでは?という話もあるからなのか、1992年版にはセントバーナード風ではなく、グレーの犬になっていました。

Wikipediaによると、1992年版は最後2話が打ち切りで放送されていないそうです。

キャラクターデザインはずっと心に残ったりするので、とても重要ですね。

(文責:竹島)

 

ダメなグラフの話

2025年6月 2日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の竹島です。

複雑なデータを分析したり、比較したりするときに、グラフがよく利用されます。
教科書のような勉強の場だけでなく、新聞やテレビ番組などでもデータの情報を伝えるためにグラフが用いられています。
しかし、時々、「???」というグラフもあります。今日は、そんなダメなグラフを紹介します。

このグラフは、東京都福祉局が出した福祉業界の有給休暇平均取得率を示したものです(注:現在は修正されています)。
「有給休暇めちゃめちゃ取得できるようになっててるじゃん!」と思った方、キケンです。
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よーくグラフを見てみてください。
縦軸が53からスタートしていますね?
さらに、縦軸の目盛りが、53, 55, 57, 58, 60と不思議な間隔になっています。

棒グラフは大きさを棒の長さで比較するためのものなので、必ず0からスタートするように書く必要があります。
この例のように、途中から書き出すと小さな差も誇張して表示されてしまうため、誤解を招く可能性があります。
また、目盛りが等間隔になっていないというのも、混乱を招きます。

この問題のグラフは、さまざまな人に指摘され、すぐに修正されました。
どのように修正されたか気になる人は、https://www.fukushijinzai.metro.tokyo.lg.jp/fukushiwork-tokyo/をご覧ください。
(表記としては間違っていませんが、差は誇張されたままですね)

(文責:竹島)

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