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2025年10月

グローバルメディア論 メディア コントロールについて ③

2025年10月24日 (金) 投稿者: メディア社会コース

米国のNGO団体Fairness & Accuracy in Reporting FAIRメディア監視団体が、まとめているメディアコントロールの実態について、このブログで紹介をしてきました。前回に紹介した項目以外にも、メディアコントロールの方法は存在しています。その一つに、センセーショナリズムの多用が上げられます。メディアは、人々が驚くような内容、しかし人々の生活とはかけ離れた内容をセンセーショナルに描くことにより視聴率をあげようとする傾向にあります。例えば、リアリティを増長させる技法として、防犯カメラがとらえた、衝撃的な瞬間のループ映像を多用したり、事件現場の臨場感を演出するためにあえて手振れのショットを使うなどがあげられます。市民は、情報の受け手として受動的に振る舞う傾向があるため、これらの技法は人工的に国民の「合意」を形成するため活用されてきました。エドワード・S・ハーマンの共著『マニュファクチャリング・コンセント』(1988年)において、「合意の製造」(Manufacturing Consent)が概念的に紹介されており、メディアは支配層の利益に沿って情報を選別・加工し、国民の「合意」を人工的に形成するという理論が体系化されています。皆さんは、是非、少し難しい理論的な内容ですが、このような概念を知ることにより、客観的にメディアに向き合う姿勢を是非、身に着けてみてください。民主主義国家に生きる我々の未来は市民、一人一人が、正確な情報を精査し分析する能力にかかっているのです。

文責 飯沼瑞穂




グローバルメディア論 メディア コントロールとは何か②

2025年10月22日 (水) 投稿者: メディア社会コース

  米国のNGO団体Fairness & Accuracy in Reporting FAIRメディア監視団体は報道の正確さと公正さを広めることを目的とした団体ですが、こちらがまとめているマスメディアがどのようにバイアスがかかった報道を自ずと行っているか、以下のようにまとめています。

1.Cooperate ownership: 利益を挙げる必要があるだけでなく、 メディアを主要している企業が単一化しており、巨大になっている。多様な声を消している。

2.Advisor influence-広告主は自分たちの商品や企業をネガティブに語る映像をサポートしない。中流階級の人達、商品の買ってくれそうな層の人たちに向けた内容の番組が多くなる。

3.Official Agenda- 政府の政策、メディアのプロデューサーや監督などは政府の役人などと交流を持っており、なかなか政府の政策に反対した意見の報道をしようとしない。

4.The PR industry-報道メディアの業界では、利益を挙げるためにレポーターの数をなるべく減らす傾向にある。レポーターは独立した、取材やリサーチを行うことが困難になっている。

皆さんも、バラエティ番組などでスポンサー企業の商品が番組構成に取り入れられているのを見たことがあるかもしれません。これは、メディアコントロールの一種です。また、政府の政策とは反対の意見が、なかなかマスメディアで取り上げられない場合などもあります。また2000年代 アメリカのビル クリントン大統領政権下の民主党時代以降、グローバル メディアはコングロマリット化が進み巨大資本による買収によって5つの巨大 メディアグループが誕生しています。それにより、ネットプロバイダー、配信企業、映画、映像制作会社、テレビ局、新聞、出版を統合され、多用な声が消されてしまっているという実態が存在します。

つづく 文責 飯沼瑞穂

 

グローバルメディア論:メディア コントロールとは何か ①

2025年10月20日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア コントロールという言葉を皆さん聞いたことがあるでしょうか? 昨今の日本のマスメディアの報道姿勢を見ていると、様々な形で印象操作が行われていることが分かります。今週、グローバルメディア論の講義で取り上げている、メディアコントロールという言葉について、少しお話をしたいと思います。メディア コントロールとは、アメリカの言語学者、で政治学者でもあるノーム・チョムスキー(Noam Chomsky)が『メディア・コントロール ―正義なき民主主義と国際社会』(集英社新書、2003年)を中心に、特に2001年の米国同時多発テロ(9.11)以後に展開されたメディア批判によって、定着した考え方です。

   チョムスキーは、メディア・リテラシーと批判的思考が欠如すれば、民主主義社会は容易に誤情報に支配されると警告しています。独立したジャーナリズムと市民の主体的な情報分析能力は民主主義国国家において、非常に重要です。特に民主主義国家においては暴力ではなく、情報操作が支配の手段となるからだとチョムスキーは主張しています。しかし、皮肉なことに今日のグローバルマスメディアは、あらゆる面でコントロールされています。例えば、メディアの監視団体であるFairness & Accuracy in ReportingFAIRメディア監視団体は、マスメディアは以下の側面において、コントロール化にあると主張しています。

1.Cooperate Ownership      企業の所有権

2.Adviser Influence         広告主の影響

3.Official Agenda                  政府の政策

4.The PR Industry          広報業界

5.Pressure Group          圧力団体

6.Narrow Range of Debate    限られた議論

7.Censorship             検閲

8.Sensationalism           扇情主義

Fairness & Accuracy in Reporting FAIRメディア監視団体「報道の公正さ及び正確さ」

 ここで言う、マスメディアとはマスコミュニケーションの媒体となるもの、新聞、ラジオ、テレビ、映画を指します。このように、実は我々が日々目にするニュースは、様々な形で統制されているのです。この事実を知らないと、メディアを批判的な視点で見る目を養うことは不可能です。

つづく 文責 飯沼瑞穂

     

熊本県の吉原岩戸神楽

2025年10月17日 (金) 投稿者: メディア技術コース

榎本です。

夏休みの間に行ってきた熊本県の吉原岩戸神楽について紹介したいと思います。

私が行なっている研究「祭りの準備作業を通じて伝承される共同体精神とその変遷の分析」(科研費 基盤研究(B))の一環として3年前から神楽の練習風景とお祭り本番を撮影させていただいています。

この神楽は、毎年九月二十日の吉原大神宮の祭礼で奉納される神楽です。大太鼓、小太鼓、伏鉦、笛の囃子と三十三種の座があるそうです。そのうち、毎年十種程度が選ばれ、奉納されています。江戸時代後期に豊後地方から伝わり、いったん途絶え、明治27年に、地区の古老たちによって復活され、優れた古典の郷土芸能として100年以上にわたって引き継がれています。昭和51年に、国の無形民俗文化財として指定されています。

私がこの神楽を知ったのは、3年前の夏に函館で行われた認知科学会に参加した時です。その時、たまたま地元の酒屋さんの角打ちで飲んでいたら、隣に居た人が、この神楽に携わっている方でした。野沢の道祖神祭りをもう10年くらい研究しているという話をしたところ、うちにも無形文化財としての神楽がありますよということでした。それは、是非見に行きたいです!ということで熊本行きが決定しました。

実際に行って、練習風景から拝見させていただいて、その勇壮さや荘厳さに圧倒されてから、毎年、撮影に行かせてもらっています。

今年は、五方礼始(小6)、五方礼始、平國、芝入(小1,2)、柴曳、五穀舞、綱の母、武者、八雲払の9座でした。最近は、小学生も学校で練習したりして祭りに参加しています。


平國:大巳貴命(おおなむちのみこと、後の大国主命)が他の神々と共に武御雷の神(たけみかづちのかみ)より授けられた広鉾を持って国を平らげるお神楽です。

 

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綱の母:天照大神の神楽です。男性が待っているのですが、頭の傾げ方や腰の反り方などで如何に女性らしさを表現するかが技の見せ所です。

 

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八雲払:高天原を追われた素戔嗚命(すさのおのみこと)が出雲簸の川上にて八岐大蛇(やまたのおろち)を退治されるお神楽です。 吉原岩戸神楽では藁でできた大蛇を八岐大蛇に見立て、真剣で突き刺してバラバラにする、という演出です。こちらが今年の締めでした。

行為としてのゲームとその保存

2025年10月15日 (水) 投稿者: メディア技術コース

ゲームの中には、一人で遊ぶことを想定したものだけでなく、複数の人とともに楽しむことを前提とした作品が多く存在します。複数人で遊ぶボードゲームがその代表例ですし、近年プレイヤー人口が増えているとされるTRPG(テーブルトークRPG)も、参加者同士の対話や協力を通じて物語を作り上げるタイプのゲームです。

また、PCやスマートフォン、家庭用ゲーム機で遊ばれるオンラインゲームの中でも、MMORPG(多人数参加型オンラインRPG)は「人との関わりそのもの」が大きな魅力を持つジャンルだと言えます。MMORPGではゲームソフトやサーバといったシステムだけでなく、そこで出会うプレイヤー同士の協力や交流が重要なコンテンツとなっています。たとえば、敵と戦う前にチームを編成したり、作戦を相談したりする過程は、ゲーム体験の核ともいえるでしょう。

対戦型ゲームの場合は、プレイヤー同士の勝負そのものがコンテンツとなります。大会が開催され、多くの観客を集める例も増えています。特に近年では、プロ選手が参加するEスポーツとして国際大会が行われるなど、プレイの場はより大規模で多様になっています。

このように、ゲームは単なるシステムの集合ではなく、プレイヤーたちがその中で生み出す「ドラマ」も含めて成立している文化だと考えられます。ゲーム体験の価値は、画面の中で起きた出来事だけでなく、そこに参加した人々の行動や交流の記録に宿ることも少なくありません。

そのため、ゲームのシステムだけでなく、ゲーム内で生まれたドラマや出来事を記録し、後世に残すことにも大きな意義があります。現時点では、こうした観点での保存はまだ一般的ではありませんが、サッカーのワールドカップの名勝負が映像として保存・販売されているように、ゲームのプレイ記録が文化的資料として体系的に残され、共有される時代が訪れる可能性は十分にあります。

(羽田久一)

紅華祭での研究室展示2025

2025年10月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

10月12日(日)、13日(月)は本学八王子キャンパスの学園祭「紅華祭」です。紅華祭はキャンパスに同居している東京工科大学と日本工学院八王子専門学校が一体となって開催されています。天気が心配でしたが雨にはならず今年もにぎやかに開催されています。

私の研究室では例年、紅華祭で研究室発表を行っています。身近な問題を最新の技術で解決する方法について研究しているテーマが多いです。

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卒業研究を行っている4年生は紅華祭に合わせて自分の研究の現在の進捗状況を示すポスターを作成します。このポスターは来年以降のオープンキャンパスなどでも使います。代々そうしているので現4年生もこれまで先輩のポスターで研究室の説明をしていたのですが、今回初めて自分のテーマや同期の人のテーマの説明を行いました。

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何人かは現状のシステムのデモを行ったり、来場者に試してもらって意見を伺ったりしていました。動画でのデモもありました。

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卒業生たちも来てくれました。このように懐かしい顔ぶれに出会えるのも紅華祭の良いところです。今年ははるか昔の卒業生もお子さんを連れて何組か来てくれました。

卒業研究もこれから追い込みです。AIの急速な発達により研究の方法も大きく影響を受けていますが、それぞれが知恵を絞り納得のいく成果をあげられるよう、サポートしていきます。

(メディア学部 寺澤卓也)

 

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2025年度前期 学生作品の紹介

2025年10月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。

 この授業は、先日ご紹介した「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!

それでは、作品をどうぞ!

■ SecretMansion / SAKAUSU
 体を小さくされ、悪魔達の住む屋敷に閉じ込められてしまった主人公が、協力してくれる小さな悪魔たちと共に敵の徘徊する屋敷の中を進んで脱出のための鍵を探し、屋敷の主から逃げて生還を目指すホラーゲームです。
おどろおどろしく不気味でありながら、どこか愛嬌のある悪魔たちの雰囲気や、小さい体と仲間の悪魔たちの協力による不思議な体験が魅力となっています。

 

■ Little Link / Project R-Fab
 舞台は、地形を裂き、人を襲う怪物を生み出し続ける異常現象によって、人の住める地域が制限された世界。人々は各地に要塞化した建築物を築き、その中で生活を送っている。しかし、それぞれの要塞で生産できる資源は限られており、生き延びるためには他の要塞との交易が不可欠となっている。主人公はこの世界で物資運搬を担うサイボーグであり、要塞存続のために物資を目的地まで運ぶことがこのゲームの目標となる。

 

■ 薔薇のこころ / こころらびっと
 『薔薇のこころ』は、プレイヤーの行動が世界の様相を変化させるゲームです。舞台は、明日を望まない少女が迷い込んだ心象世界。プレイヤーは、負の感情が具現化した「何か」との対峙を通じて「許容」または「拒絶」の選択を行います。これらの選択は、少女の精神状態と、心象世界の明るさに影響し、結末を分岐させます。ゴシックファンタジー調の幻想的な世界観の中で、心象世界での探索を楽しんでください。

 

■ 宵のまにまに / 宵の綴り屋
 時は宵、少女は迷い込む——
ふとしたきっかけで現世とは異なる妖怪の世界に足を踏み入れた一人の少女。
そこは、白い狐に導かれ、妖たちが賑やかに祭りを楽しむ幻想の夜。
現実と夢の狭間で、少女は何を感じ、何を想うのか。
そして、彼女を見守る白狐の真意とは……
儚くも美しいひと夏の物語を、Unrealによってつくられる幻想的な世界を背景に楽しんでもらえたらなと思います。

 

■ 世界に響く淅瀝 / 終末使節団
 終末使節団と申します。
あなたは人類滅亡後に奇跡的に生まれたクローンとしてこの世界に放り出されることになります。
主人公の目的は、クローン装置の動力源を他の生きている装置の元へ届けることです。
この作品では、人類滅亡後の人がいない世界を体験してほしいです。
たった一人で、あなたは挫けずに届けることができますか?

専門演習「CGアニメーション」2025年度前期作品の紹介

2025年10月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する専門演習「CGアニメーション」の取り組みについて紹介します。

この授業では、アニメーションのキー技術であるモーションキャプチャ技術を学び、それをフル活用した作品制作を行います。東京工科大学はプロレベルの大規模なモーションキャプチャスタジオを運用している数少ない大学の1つで、この授業ではその施設を活用し、実際にここで制作してきた劇場映画やゲームコンテンツの制作ノウハウを学ぶことができます。

この授業ではCGモデルの美術的な完成度の追求には時間をかけず、プロのセオリーを学んだうえでアニメーションにひたすらこだわります。そのため、ぱっと見のビジュアルは少し荒削りに見えるかもしれませんが、キャラクタの動きや、ストーリーを伝える工夫が凝らされています。そういった点に注目してみてください。
では、作品をどうぞ!

 

■ 魔女っ子ちぇりーの!!ゴーレムぷりてぃ大作戦 / 魔女っ子研究会
可愛いものが大好きな、見習い魔女っ子の「ちぇりー」。
ある日の昼下がり、おともだちが欲しくなったちぇりーは、材料をそろえ、ゴーレムを召喚するのだった。
でも、産まれたゴーレム、「スモア」は、ちぇりーと違って可愛いものが嫌いなようで、、、?
「かわいい」をテーマとして制作した作品です!真反対な二人が織りなす、ちょっとドタバタなはじめましてを楽しんでいただけると幸いです!二人の動きの違いにもこだわったので、ぜひ注目して見てください!

 

■EmergencyAlert / Actor@1
生物研究を行っている研究所にて生体兵器を開発しているという情報を得て研究所に向かうものの門前払いを受ける警察官、ジョン。疑問に思った彼は研究所に潜入調査へ向かう。研究所地下倉庫まで足を進めた彼が遭遇したのは巨大な生体兵器MOZEだった。
この作品は強大な敵と戦う恐怖や闘争を掻き立てるようなものを目指し制作しました。MOZEのパワーある動きやジョンの行動に注目して視聴していただきたいです。

 

■ 神出鬼没!どこでもコックさん / おいしいお米
おいしいお米です!(⇐チーム名です!)
皆様は普段の食生活にちゃんと気を配ることができていますか?
この作品ではお腹を空かせた主人公のもとにシェフが突然現れて
奇想天外な料理を振舞ってくれますが、現実ではそうはいきません。
これを機に食習慣を見直すとともに、料理は楽しいものであるという感覚を思い出してほしいです。
そしていつかはシェフのように誰かに料理を振舞うようになってもらえたら感無量です!

 

■ SPIDER BITES/ 8TH LEG
ゾンビに追われ、路地裏を逃げる少女が偶然踏んだのは“蜘蛛マーク”のスプレー缶。立ち込める煙の中で彼女はスパイダー能力に目覚め、迫り来るゾンビと予期せぬバトルに巻き込まれていく──。本作は、スピード感とコミカルさを融合させた短編モーションキャプチャアニメーション。誇張された演技とテンポの良い展開で、観客を一気に物語の世界へと引き込みます。

プロジェクト演習「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」2025年度前期 学生作品の紹介

2025年10月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

 皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。

プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。CGクリエイター、ゲームクリエイターは競争率の高い人気の職業ですから、プロを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。

初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」に進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。

それでは、作品をどうぞ!

 

■ Daisygirl / KASANE
 応援が人に与える与える力は大きいということを伝えたくて、心のあり方が行動の結果を左右するということを表情とダンスで表現する。
静寂だけが響くなかステージ中央に立つ素朴な服装の少女はダンスを失敗しないか不安の表情でうつむいていたが、少女が顔を上げるとステージを取り囲む多くのペンライトが目に入り、自信を持って踊ろうと決意を固めた表情になり踊り始める。

 

■ おとしものは夢ですか / Bug Chum
 少女が謎の空間をさまよっていると、地面に光り輝く宝石を見つける。その中には、少女がいつも見ている夢の光景に似たようなものが映っていた。少女はそれに惹かれ拾う。しかし、背後に迫ってきてた何者かに驚き、その宝石を落としてしまう。正体不明の何かに怯えるも、恐る恐る目を開けると、その何者かが先ほど落とした宝石を拾って渡してくれた。そしてその正体不明の相手こそ、少女がいつも見ていた夢に出てきていたバクだった
少女はバクのやさしさに触れ、笑顔になり身を寄せるハートフルな作品。

 

■ Last シヴァルリー / 転生したらCGアニメ
 15世紀後半にエルナリア帝国で起こった少女と男のお話です。不遇な環境で育っていた少女リアーナを研究員であるナムが引き取って育てることにしました。研究所では隣国との戦いに向け、魔力を増強させるクリスタルの研究が進行していました。成長し騎士団に入ったリアーナはナムじいがクリスタルを悪用して狂暴化し、研究所から逃亡したことを聞きました。彼を止めるため国は後を追い、リアーナとナムじいの戦いが幕をあけました

 

■ LET'S PLAY TAG !! / vivo
 指名手配された主人公が追手からパルクールで逃げきる15秒のコメディアクション。主人公が逃げ込んだ路地裏の先は行き止まり。追い詰められた主人公は壁を走り、壁にわたっているパイプまで飛び、くるくると回り、上にある室外機に着地、建物を超えていきます。予想外でスタイリッシュなアクションとシリアスになりすぎないコミカルな雰囲気にも注目です。

 

■ A ray of Hope / pentagram
 惑星アークが見つからず落ち込んでいた主人公が、突如視界に映りこんだ光に導かれ探していた光景に出会うことができたというSFファンタジー作品です。主人公の感情の移り変わりを色や背景の描写を使い、15秒という短い時間の中で表現しました。落ち込んでいる人が前を向くきっかけになれるような作品にすることを目指して制作しました。細部の表現からも、主人公の気持ちを感じ取ってもらえたら嬉しいです。

 

 

■ Try Heroes / ダンキ―
 平和な都市の中心部。そこに突如として巨大な怪獣が現れた。どこからともなく出現した怪獣はビルを破壊し、咆哮をあげる。そんなとき、人々の前に颯爽と現れた男がいた。彼の名はダンキー。人知れず数多の生命を救ってきたヒーローだ。この街の命運は彼に託された。果たしてダンキーは怪獣を倒すことができるのか!?最後に放たれるダンキーの必殺技のキックの部分をかっこよく作ったので、ぜひ注目してご覧ください。

 

■ 善狐天佑 / こんきつね
 主人公である学生がとある神社の狐の像を綺麗にしたこと恩に感じて狐の少女が学生を助けてくれるというストーリーです。トゥーン調でレンダリングした作品となっているので他と違った質感に注目してみてほしいです。

 

 

■ INTRUDER / T.U.K.I
 エージェントは敵対組織のビルへ侵入します。その中の書類を発見して逃げられるか小さな小部屋での戦闘、スタイリッシュなアクションをお楽しみください

 

■ Territory / Trivision
 古代神殿を舞台に、考古学者と古代兵器の宝石の攻防を描くアクションです。考古学者は長年神殿に関わる研究しており、ついに目標であるキュクロプスの神殿に侵入します。そこで神殿の守り神である古代兵器に見つかってしまったことからストーリーが始まります。ギリギリの戦闘シーンで息をのむ体験を視聴者にしてもらいたいと思い企画しました。宝石やレーザーなど、光る部分に力を入れて作ったので、注目していただけたらと思います。

 

■ TRICK×DOLL / ドールハウス
 人ならざる者が住む奇妙な館。そんな館に住む悪戯っ子の人形「ルル」。ある日、一人で部屋で遊ぶのに飽きたルルは、この館から逃げ出すことを思いつく。そこに、何も知らない彼女の主人、「ブラウン」がやってくる。ルルは麻袋を携え、逃げ出す作戦を決行する。これは不思議な館の日常の一幕。不思議な館の雰囲気をこだわって制作した作品です。
二人のコミカルな掛け合いや、ちょっとした関係性の変化にも注目して見てください!

 

 

■ Slay The Dragon / マギアスタジオ
 そこは魔法が存在する異世界。その世界には人よりも知恵や力のあるモンスターが存在している。そんな世界で魔力の素養はあるが技術力に乏しい「ノエル」はかつて両親をある一匹の「ドラゴン」に亡き者にされてしまう。これは親の仇であるドラゴンとの戦いの一幕である。魔法による派手な演出とどんな窮地でもあきらめないノエルの勇士をお楽しみください。

 

 

スペイン語のよもやま話(3)

2025年10月 3日 (金) 投稿者: メディア社会コース

前々回・前回と、人口に着目してスペイン語圏の大きさを見ました。今回は、少し視点を変えて、インターネット上でのスペイン語の位置づけを見てみましょう。イギリスに拠点を置くオンライン翻訳機関Speaktがまとめた「Top 10 Languages Used On the Internet Today」(2025年版)によると、Webサイトで使用される言語は、英語が第1位でその割合は25.3%となっていました。インターネットが英語ベースで構築されたということもあり、この割合は納得いきます。そして、第2位が中国語で19.8%、第3位がスペイン語で8%と続きます。ただ、人口が頭打ちの英語圏や中国語圏と違って、人口が膨らみ続けるスペイン語圏のWebサイトの伸び率は高いようです。ちなみに、同調査では日本語は第7位となっており、やや意外でした。

さて、前回はその名がスペイン語由来である都市として、ロサンゼルスとラスベガスを紹介しました。アメリカの南西部や中南米・カリブには、まだまだそのような街や地名があります。カリフォルニアの西海岸には、San FranciscoSan Diegoなど、“San 〇〇”という形式の名の都市がいくつかありますね。このSanはスペイン語やイタリア語で「聖なる」という意味で、先の2都市はそれぞれ聖フランシスコと聖ヤコブ(ディエゴ)に因んでいます。Santo 〇〇(例:Santo Domingo)やSanta 〇〇(例:Santa Monica)なども同系列です。

最後に、プエルトリコとコスタリカという2つの国(プエルトリコは正確にはアメリカの連邦自治区)について考えてみます。まず、プエルトリコですが、カリブ海に浮かぶ島国でPuerto Ricoと綴ります。ここで、Puertoは英語のPort(港)に、Ricoは英語のRich(豊かな)にそれぞれあたります。ですので、プエルトリコは“豊かな港”という意味をもつ国なのです。気持ち「プエルト・リコ」と呼ぶようにしましょう。一方のコスタリカですが、中米の国でCosta Ricaと綴ります。ここで、Costaは英語のCoast(海岸)に、Ricaは英語のRich(豊かな)にそれぞれあたります。ですので、コスタリカは“豊かな海岸”という意味をもつ国なのです。気持ち「コスタ・リカ」と呼ぶようにしましょう。

文責: メディア学部 松永

2025.10.03

スペイン語のよもやま話(2)

2025年10月 1日 (水) 投稿者: メディア社会コース

前回は、世界のスペイン語話者に関する人口統計の話をしました。では、日本に限定すると、どのくらいスペイン語を話す人がいるのでしょうか。総務省統計局のe-Stat(政府統計ポータルサイト)「在留外国人統計」(最新202412月集計)によると、スペイン語圏ではペルー出身者が最も多く、約49,200人です。そして、2位以下に、ボリビア(約6,800人)・スペイン(約4,100人)・メキシコ(約3,700人)・アルゼンチン(約3,500人)…が続きます。その他にも、数十~数百人規模で日本在住者がいる国が多くあり、それらをすべて合算するとスペイン語話者はおよそ8万人に上るとされています。

なお、ペルー国籍の人が突出して多いですが、これは明治時代後期に行われた南米への移民政策が関係しています。この時期、日本ではブラジル(ポルトガル語圏)とペルーへの移住を推進していました。そして、その2世や3世が戦後豊かになった日本に出稼ぎにやってきて、その一部が定住してコミュニティーを形成していったとされています。ちなみに、中南米出身者のコミュニティーは北関東や東海地方に多く見られます。

さて、前回はエル・ニーニョ(El Niño)とラ・ニーニャ(La Niña)の話もしました。今回は、これに関連して、アメリカ西部の人気観光地であるロサンゼルスとラスベガスを取り上げます。皆さんは、この2都市をアルファベットで書けますか。それぞれ、Los AngelsLas Vegasですね。ここで、敢えて「アルファベットで書けますか」と尋ねました(「英語で書けますか」とは尋ねていません)。これは、実はこの綴りがスペイン語だからです。“los”(ロス)は男性名詞に付く定冠詞“el”の複数形で、“las”(ラス)は女性名詞に付く定冠詞“la”の複数形です。そして、angelsはスペイン語で「天使」を意味するangelの複数形で、vegasはスペイン語で「豊かで肥沃な大地」を意味するvegaの複数形です。この2都市が命名された時の街の姿を見てみたいですね。

アメリカの国土は、1776年の独立時は東部13州のみで小さかったのですが、1800年代にかなり拡張しました。ルイジアナをフランスから購入し、フロリダをスペインから割譲したのち、今のカリフォルニアや南西部の地域をメキシコとの戦争で勝ち取りました。ですので、今でもアメリカの南部や西部には、スペイン語に由来する地名が多いのです。

文責: メディア学部 松永

2025.10.01

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