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2026年1月

島学会

2026年1月30日 (金) 投稿者: メディア技術コース

2026年1月22,23日の二日間、沖縄県宮古島にて開催された「情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会」(以降「DCC研究会」)に参加してきました。今回は残念ながら自身や指導学生の発表はなく、学会の運用担当としての参加となりました。

毎年1月、DCC研究会は情報処理学会の「コラボレーションとネットワークサービス研究会」(CN研究会)、「コンシューマ・デバイス&システム研究会」(CDS研究会)と合同で研究発表会を実施しているのですが、研究会関係者の間では通称「島学会」と呼んでいます。というのも、1月の合同研究会はいつも離島で行うことになっているからです。2024年は淡路島、2025年は奄美大島で実施されており、今年は宮古島となりました。

学会は大学や企業などの研究者が日本全国から集まるため、負担を分散するために日本全国様々なところで実施されます。とはいえ、離島というのは誰にとっても行くのはちょっと大変な場所です。そういう意味では、学会が開催されるということは珍しいものと思われるかもしれません。しかしながら、実際のところ「あまり行けない場所」というのは人気が高いもので、この島学会は年々参加者が増加してきています。実際、DCC, CN, CDS での研究発表会は島学会の他にも年に数回行われているのですが、どの研究会でもこの島学会の参加者が一番多くなってきています。

宮古島は、数キロ離れたところに「伊良部島(いらぶじま)」「池間島(いけまじま)」「来間島(くりまじま)」といったさらに小さな離島と群島をなしているのですが、それらの島と無料の橋がつながっているんですね。せっかくなので各島をぶらっと巡ってきました。以下の写真は宮古島や伊良部島で撮影した海岸の様子です。

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(メディア学部教授 渡辺大地)

WISS2025 参加

2026年1月28日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

昨年、12月12月3〜5日に北海道・定山渓ビューホテルで開催されたWISS2025に参加してきました。
インタラクションは、Human-Computer Interaction(HCI)分野の国内学会のひとつで、毎年 12月に開催されています。

査読付きの口頭発表のほか、ポスター・インタラクティブ(デモ)セッションなどがあり、多くの研究者・学生が発表を行っています。
今年は、学生の共著で 2件の発表を行いました。

1件目は、研究生の郭 安邦さんの発表で、オカリナの演奏支援システムに関する発表を行いました。
金彩技法によって陶磁器のオカリナ表面に電気回路を形成し、タッチセンサとして機能させることで指孔の押下を検出します。
これによって、PC上に実装したシステムによって、運指の正誤をフィードバックすることで、オカリナの演奏の学習支援を実現しました。
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郭 安邦, 太田 高志, 加藤 邦拓金彩回路を用いたオカリナ演奏支援システム. 第33回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2025)論文集, 2-C23, pp.1–2, (2025). [PDF] [Video]

2件目は、学部 4年生の尾崎 夢弥さんの発表です。
通常のプッシュソレノイドと、双安定ソレノイドを組み合わせることで、通常入力 / キーの自動押下 / キーの固定の 3状態を制御できる PCキーボードを開発しました。
開発したキーボードによって、ユーザのPC作業時の入力をサポートする様々な機能を実現することができます。
こちらの発表は、プログラム委員の投票による WISS2025 対話発表賞を受賞しました。
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尾崎 夢弥, 加藤 邦拓, 太田 高志. 双安定ソレノイドを用いたキーの状態制御が可能なキーボード. 第33回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2025)論文集, 3-B07, pp.1–2, (2025). 【対話発表賞 (プログラム委員投票)】[PDF] [Video]

それぞれの研究の詳細については、上記リンクから、論文や動画を御覧ください。

令和8年度道祖神祭り

2026年1月27日 (火) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

今年も1/15日に行われた野沢温泉道祖神祭りの撮影に行ってきました。

2012年の秋から行き始めたので、14年目に突入です。もはや我々の撮影したビデオが古典的なメディアになりつつあります。

 

道祖神祭りは毎年、必ず(曜日に関係なく)1月15日に行われます。社殿を作り、それを燃やすというお祭りです。20140115_212044a_00470904 

この写真は、その社殿が燃えているシーンです。社殿の上部は正方形で40畳ぐらいあります。

そして、左右にある明かりの付いた飾り物のあるものが「初灯籠」と言われるもので、村人の誰かの家に長男が生まれると、その子の無事の成長を願ってこの初灯籠が奉納されます。1つ作るのにおよそ100万円かかると言われており、その長男の家の負担になります。昔は、一度に7つぐらい奉納されたこともあったのですが、年々、初灯籠を作ってくれるお家が減っており、最近では2つ(のお家)が奉納されることが通常です。奉納というのは、燃えている社殿に灯籠を突っ込ませて、燃やすことです。

私は1/11日に立てられた1方の方の灯籠の撮影から野沢に入りました。お祭りの準備はおよそ1/8ぐらいから始められて、祭り会場となる道祖神場を雪で埋め立てるという作業が行われます。その他、諸々の細かい作業があり、1/13には社殿の柱になる御神木を山から手で引いて下ろしてくるという行事が行われます。

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木を曳くのは42歳と25歳の厄年の男性が中心となります。スキー場の中腹に保管してあった御神木の2本をそれぞれ道祖神場まで曳いて行きます。

雪のある山中では木を引きずっていくのですが、村中のアスファルトの道路があるところは「ゲタソリ」というものを木の下にくくりつけて、木が直接道路にあたらないようにします。

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この図はゲタソリを御神木に縄で括り付けているシーンです。木を曳く主役は42歳厄年なのですが、こういった各所の裏方の仕事は41歳と40歳の見習いの方達が担います。42歳、41歳、40歳の人たちを「三夜講」と呼びます。40歳で三夜講に入った人はまず見習いとして、先輩達から縄の結び方や物事の考え方(どんなことも手を抜かないとか率先して作業にあたるとか)を学びます。41歳も本見習いとして、同じことを学びます。この人たちは見習い2年目になるので、見習いの中では先輩になります。そして42歳になると「本厄」となり、祭りを執行する中心人物となります。

私たちの研究は、見習いが本厄からどのように伝統を受け継いでいくのかを分析することです。縄の結び方や木の切り方、お供物の並べ方など、技術や知識は覚えればいいだけですが、物事の考え方はそうはいきません。長い準備作業を通して、先輩の態度を見ながら、徐々に身体に脳に浸透させていくしかないわけです。それがどういった端端で学ばれていくのか、コミュニケーションの分析を通して明らかにするというのが我々の目的です。

メタバース発表会

2026年1月26日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部技術コースの盛川です。

本年度はじめの4月に、大阪・関西万博の海外パビリオンを見学し、その内容を報告・発表するイベントが企画されました。参加を希望する学生を全学から募集し、応募した学生には万博の入場チケットが配布されました。そして、その成果発表会が先月12月10日に開催されました。

当初は教室での対面開催を予定していましたが、大学での新しいICT活用の取り組みとして、今回はメタバース空間で実施することになりました。会場として利用したのは、VRサービスを提供している株式会社HIKKYの「VketCloud」というメタバース共有サービスです。

イベントに先立ち、本学専用のメタバース空間「こうかとんスクエア」が用意され、講義形式で発表ができるバーチャル会場が作られました。

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発表会当日は、学生たちが作成したスライドをメタバース空間内で共有しながら、それぞれがアバターとなって発表を行いました。アバターの姿で発表したり、アバター同士で聴講したりする体験はまだあまり馴染みがなく、少し戸惑う場面もありましたが、普段とは違う新鮮な発表会になったと感じています。

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一方で、実際にやってみたからこそ見えてきた課題もありました。資料をどのように見ればよいか分かりにくいことや、声がどこまで届いているのか把握しづらいこと、誰が話しているのか見つけにくいことなど、対面やオンライン会議とは異なる難しさもありました。こうした点は、メタバースならではのコミュニケーションの工夫が必要だと実感しました。

メタバースやVRサービスの教育利用については、現在さまざまな場面で活用方法が検討されています。今回のような取り組みを継続していくことで、運営のノウハウが蓄積され、より使いやすい環境づくりにつながっていくと考えています。実際に、私の研究室でも本年度の卒業研究として、このイベントの体験をアンケート調査から分析しました。

新しいメディアは、知識として学ぶだけでなく、実際に使ってみて体験することがとても大切です。そうした経験を重ねながら考えていくことが、これからのメディアのより良い活用や広がりにつながっていくのではないかと思います。

 

研究には、バックアップは必要?

2026年1月23日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。

「起こりうるトラブルは、最悪のタイミングで起こる」。
これはマーフィーの法則と呼ばれる有名な考え方ですが、卒業研究大詰めのこの時期になると、必ずと言っていいほど、「パソコンが起動しなくなりました」「作っていた発表資料が壊れました」という学生さんが現れます。

こうしたトラブルが起きると、「運が悪かった」「たまたま壊れた」と思いがちですが、実際には特別なことが起きているわけではありません。パソコンやストレージといった機器は、いつか必ず壊れるものです。問題は、それがいつ起きるか分からないという点にあります。そして、多くの場合、締切直前という最も避けたいタイミングで起きてしまいます。

卒論シーズンにトラブルが集中する理由の一つは、データの扱い方が変わることにあります。普段よりも長時間パソコンを使い、大きなファイルを頻繁に保存・編集し、複数のソフトを同時に動かすことも増えます。その結果、機器への負荷が高まり、潜在的に抱えていた不具合が表面化しやすくなります。

このような状況で重要になるのが、バックアップです。
「バックアップとってないの?」と聞くと、「やろうと思ってたんですが……」「やったと思ってたんですが……」という学生さんが多いです。バックアップは、問題が起きる前に、日常的に行っておくことで初めて効果を発揮します。

よくある誤解として、「クラウドに保存しているから大丈夫」「USBメモリにコピーしてあるから安心」という声を聞きます。しかし、保存先が一つだけでは、十分とは言えません。理想的なのは、複数の場所に、定期的に、自動で保存される状態を作っておくことです。機械や人は必ずミスをしますが、仕組みでカバーすることはできます。

卒業論文は、これまで積み重ねてきた研究の成果です。その内容がどれだけ充実していても、データが失われてしまえば、提出も発表もできなくなってしまいます。バックアップを取ることは、単なる作業ではなく、研究に向き合う姿勢そのものだと言えるでしょう。

これから卒業論文の提出や発表を控えている学生の皆さんには、ぜひ一度、自分のデータがどこに保存されているのか、もし今パソコンが使えなくなったらどうなるのかを確認してみてほしいと思います。少しの手間が、大きな後悔を防いでくれるはずです。

(文責:竹島)

プレゼンテーションは、話す才能が必要?

2026年1月21日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。

前回は、論文執筆のお話を書いたので、今日はプレゼンテーションについて書きたいと思います。

前回述べたように、卒業研究は、論文執筆後に発表をしなくてはいけません。聴衆はレビューアの先生、研究室の後輩の3年生、これから研究室を決める2年生などです。卒研発表会では、いかに自分が研究した内容をきちんと伝えられるかがポイントになります。

メディア学部の卒研発表は、口頭発表(発表10分、質問5分)、ポスター発表のいずれかになります。いずれの場合も、まず初めに、その研究を行った社会的背景と目的を説明する必要があります。実はここが一番大事だったりします。なぜこの研究をやったのか、何をやろうとしているのか、が分からないまま話が進んでいっても、どんなに素晴らしい研究をしていたとしてもその価値は伝わりません。また、背景を話すときに気を付けなければいけないのは、聴衆が誰かということです。例えば、コンピュータブラフィックス(CG)の専門家が集まる学会でCGとは何かについて説明する必要はありませんが、CGについて知らない人たちの前では、きちんとその説明をする必要があります。背景、目的がきちんと伝われば、そのあとどのような方法で研究を行ったのか、その結果どういうことが得られたのかといった、自分が具体的に行った内容に入ってくるので、説明はしやすくなります。

プレゼンテーションというと、「うまく話せるかどうか」が重要だと思われがちですが、指導をしていると、それよりも準備段階で差がついていると感じることが多くあります。発表の出来は、話し方そのものよりも、「何を伝えるのか」「どの順番で示すのか」を事前にどれだけ整理できているかで決まります。

特に卒研発表では、限られた時間の中で研究のすべてを説明することはできません。そのため、発表を準備する段階で、「この研究で一番伝えたい点は何か」「この研究の新しさはどこにあるのか」を自分の言葉で説明できるようにしておくことが重要です。論文では丁寧に書いた部分であっても、発表では省略したり、簡単に触れるだけにしたりする判断が必要になる場合もあります。

また、スライドやポスターは、それ自体が完結した説明資料である必要はありません。発表者の話を補い、聴衆の理解を助けるためのものです。内容を詰め込みすぎてしまうと、かえって話の流れが追いにくくなってしまいます。どの情報を見せ、どの情報を話すのかを意識しながら、整理していくことが大切です。

卒研発表は、研究内容を評価してもらう場であると同時に、自分の研究を第三者に伝える練習の場でもあります。発表を通して得られる経験は、卒業後、研究職に限らず、企画の説明や報告など、さまざまな場面で役立つはずです。

これから発表を控えている学生の皆さんには、ぜひ「誰に向けて話しているのか」「何を持ち帰ってもらいたいのか」を意識しながら、準備を進めてほしいと思います。

(文責:竹島)

論文を書くのに、文章の才能は必要?

2026年1月19日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。

世間は1/17(土)-18(日)で実施された共通テストの話題で盛り上がるなど、本格的に受験シーズンに突入しました。大学はというと、後期の授業が終わり、定期試験期間です。また、4年生は卒業論文提出と発表を控えた、最も忙しい時期です。

メディア学部では、卒業するまでに「卒業論文(審査用)の提出」⇒「卒業研究発表」⇒「卒業論文(最終提出)」をこなさなければいけません。この「卒業論文の執筆」がなかなか大変で、そもそも研究した結果があることが前提ではありますが、今まで長い文章を書いたことがなかったり、通常のレポートではなく学術論文として書かなければいけないなど、たくさんの困難があります。

卒業論文のチェックをしていると、「文章を書くのが苦手です」「何を書けばいいのかわかりません」という相談がよくあります。よく誤解されがちですが、文章を書く力は才能ではなく、訓練によって身につく技術です。特に卒業論文のような学術的な文章では、小説のような「うまい表現」よりも、「何を、どの順番で、どれだけ丁寧に説明しているか」が重要になります。すなわち、論理的に文章が組み立てられているかがポイントになります。

とはいえ、一朝一夕でそのような書き方が身につくなというと、そうではありません。たくさんの論文を読んだり、日ごろから論理的に物事を整理する練習をしていく必要があります。

これから大学を目指す高校生や、これから卒業論文を書く在学生の皆さんの中には、「論文を書くなんて自分には無理そう」と感じている人もいるかもしれません。しかし、今できるかどうかは、あまり重要ではありません。大学で学び、考え、書く経験を積み重ねることで、自分の考えを論理的に整理し、他者に伝える力を身につけてほしいと思います。

(文責:竹島)

ゲスト講師:マーケティング戦略プランナーの大嶋慶さんにお越しいただきました!(メディア学部 藤崎実)

2026年1月16日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年10月17日に、マーケティング戦略プランナーの大嶋慶さん(株式会社Make Difference)にお越しいただきました。

ゲスト講義のタイトルは「シェアより大事なマインドシェア~なぜ【よなよなエール】はつぶれないのか~」です。

大嶋慶さんは広告代理店等で2010年には「食べるラー油」キャンペーンを手がけ、ブームの火付け役となったマーケティング戦略プランナー・コミュニケーションデザイナーです。
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今までにMCEI International Marketing Excellence Award金賞やJPMプランニング賞を受賞。日産自動車、三菱自動車、サントリー、アサヒビール、桃屋、エバラなど多数のクライアントを手掛け、現在は、(株)Make Differenceを立ち上げ、ナショナルクライアントのブランド戦略、コミュニケーション戦略、キャンペーン施策を手がけてきました。

著書に、『「超」戦略的に聴く技術』(三笠書房)、『できる20代は知っている 一流の「巻き込まれ力」』(三笠書房)があります!

【市場の定義を書き換える戦略家】大嶋慶 https://note.com/gay_colt6494

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さて、肝心のゲスト講義は大変有意義な内容でした。
細かい内容はこのブログに書くことはできませんが、普段から注意力を高めて、世の中や社会や暮らしをよく観察することの大切さがよくわかりました。
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ちょっとした違和感をどこまで感じることができるか。
確かにそうした肌感覚はとても大切ですよね。

マーケティングというときらびやかな世界を想像しがちですが、地道な学びとインサイトに気づくかどうかの重要性、そして今までにない市場を作り出す重要性を改めて感じました。
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大嶋慶さん、ご自身の貴重な体験に基づく素敵なお話の数々、本当にありがとうございました!(メディア学部 藤崎実)

ゲスト講師:メディア学部1期生の山川拓也さん(代表社員 兼 クリエイティブディレクター)にお越しいただきました!(メディア学部 藤崎実)

2026年1月14日 (水) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年10月17日に、合同会社ファニプロ 代表社員 兼 クリエイティブディレクターの山川拓也さんにお越しいただきました。

ゲスト講義のタイトルは「メディア学部1期生が語る、クリエイティブで働くということ」です。

山川拓也さんは、東京工科大学メディア学部の1期生です。
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山川さんは卒業後は、映像制作会社に就職。そしてテレビ番組や企業映像など幅広い現場を経験しましたが、
その後、合同会社ファニプロを起業しました。

そして、現在は採用ブランディング会社の経営や広告分野での仕事など、クリエイティブ業務全般に携わっています!

合同会社ファニプロ
https://www.funnypro.net/
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山川さんの大学時代のエピソードや、人生における様々な選択肢と決断、波瀾万丈な物語からは学べることがたくさんありました。
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履修生にとっては自分たちの卒業生、しかも第1期の卒業生の活躍から多くの学びがあったはずです。

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華やかな遠い世界の話ではなくOBだからこそ語れるリアルな体験談の数々・・・。
クリエイティブの仕事って本当に面白いなと、実感できました。
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山川さん、率直かつ素敵なお話の数々、本当にありがとうございました!(メディア学部 藤崎実)

ゲスト講師:稲富治男さん(コピーライター)にお越しいただきました!(メディア学部 藤崎実)

2026年1月13日 (火) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年10月10日に、フリーランスのコピーライター/クリエイティブディレクターの稲富治男さんにお越しいただきました。
ゲスト講義のタイトルは「「イメージの翼」をくれるもの」です。

稲富さんは実力派のコピーライターであり、クリエイティブディレクターです。
約37年間、コピーを書いたり、企画をつくったりして、企業や商品をはじめアーティストのブランディングでご活躍されてきました。
私も若い時に、数々の仕事で稲富さんに助けていただきました。

当日の講義では、稲富さんから、ものづくり・クリエイティブでの「コトバから妄想のススメ」として、
今までのご経験に基づくお話と、現在、多くのことを学んでいる学生にとって参考になる様々なヒントをいただくことができました。
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確かに、コトバはゴールを⾒える化しますよね。
悩んでいる学生や、迷っている学生にとって、大変刺激的で学びが多いゲスト講義でした。

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私もとても勉強になることばかりでした。

聴講した学生にとっても有意義な時間だったと思います。
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稲富さん、本当にありがとうございました!(メディア学部 藤崎実)

定期的にゲスト講師にお越しいただいています!(メディア学部 藤崎実)

2026年1月12日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

大学教員には様々な経歴を持つ人がいます。
私は長年、広告業界で働いてきた経験を持つ実務家出身の教員です。

広告業界で働いた経験を持つ大学教員は多いのですが、私の場合の際立った特徴としてクリエイター出身の教員という点があげられます。
そして私のようなクリエイター出身の教員・研究者は、驚くほど少ないのが現状です・・・。

さて、振り返れば、今まで多くの専門家と一緒に仕事をしてきました。
広告業界の第一線で働く人たちは、本当にみなさん優秀です。

そこで私は定期的にゲスト講師にお越しいただいています。
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今日から数回にわたり、2025年の10月にお越しいただいたゲストの方々を簡単に紹介しますね。(メディア学部 藤崎実)

VLMに関する研究発表が自然言語処理研究発表会の若手奨励賞を受賞しました

2026年1月 9日 (金) 投稿者: メディア技術コース

以下の画像をご覧ください。これが何かお分かりになりますでしょうか?

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これらは「1枚謎」と呼ばれるものです。1枚謎は、画像1枚のみで謎の提示から解答までが完結する形態の謎解き問題です。脱出ゲームやテレビのバラエティー番組などで目にしたことがある方も多いのではないでしょうか。上の2つの1枚謎は、学生に作ってもらったものです。答えはこの記事の一番下に書いておきます。

近年、AIが高度に発展し、多くの問題を解けるようになってきました。数学の微積分や幾何学の問題なども高い頻度で正解に辿り着けるまでにAIは賢くなりました。それでは、上に示したような1枚謎はどうでしょうか? このような疑問を持った学生、宮本さんが75問の1枚謎を使ってAIの「謎解き力」を調査してくれました。この調査結果を、2025年12月17日に情報処理学会の第266回自然言語処理研究発表会で研究発表してきました。

ChatGPT、Gemini、Claude、LINE AIの4つのAI (正確には、Vision-Language Model (VLM))に対して調査しました。調査結果を下の画像に示します (クリックすると、大きい画像を見ることができます)。「レベル5での正答」とは「ヒントなしで正答」のことです。「レベル4での正答」は「ちょっとしたヒントをもらっての正答」を意味します。「レベル1での正答」は「ほぼ解答に近いヒントをもらっての正答」です。「レベル0」は、「ヒントをあげても正解に至らなかった」を意味します。

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日常の疑問にいつもスラスラと答えてくれるAIですが、日本語の1枚謎に関して、ノーヒントの正答率は平均5.3%程度でした。現在のAIにも謎解きはまだ難しいようです。(ですので、脱出ゲームの最中に現在のAIを使ってカンニングしても、答えを得ることは難しいだろうと言えます。)

この記事では詳細を述べませんが、1枚謎のカテゴリーごとの分析結果についても研究報告しました。これらの研究成果が学会に評価され、このたび、情報処理学会 第266回自然言語処理研究発表会 若手奨励賞を受賞することができました。

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AIはこれからもどんどん発展していくので、いつの日か1枚謎も簡単に解いてしまうのかもしれません。そのような日が来れば、人間とAIがお互いに1枚謎を出題しあって楽しむようなことができるのかもしれませんね。

 

冒頭の1枚謎の答えは、

「メロン」と「しいたけ」

です。

 

(文責: 松吉俊)

 

どこから現れた?問題について

2026年1月 5日 (月) 投稿者: メディア技術コース

朝早く起きると「おはよう時代劇」という枠で「暴れん坊将軍」(1978年~2003年放映の全11クールあるTV時代劇、全部で八百何十話あるらしい)をやっている。最終クールまで放映されて終わった?と思っても、また、途中のクールの回にいつのまにか戻るという放映方針らしく(終盤のクールから突然初期の回に戻ると暴れん坊がより元気に暴れるのですぐに分かります)、特番でつぶれない限りいつ見てもやってる印象だ。他チャンネルの「わぁ」とか「まぁ」とか、やたら驚嘆するテレビショッピングを見るよりはと、天気予報代わりにつけている。

(なお、この時代劇「暴れん坊将軍」には、”伝説回”と呼ばれる回もあって、「敵方が全部過去の亡霊で、成敗した後、死体が跡かたなく消える」幽霊の祟り回や、「八王子に巨大彗星が落ちてくる」という民衆大パニック回もあるので、興味ある方は根気よく早起きして観ると良い。)

さて、毎回見ていると気になる演出がある。それは終盤で悪者が善人を手に掛けようと刀を振り被った瞬間、どこからともなく開いた扇が飛んできて、その行為を阻止するという「何者だ!?」という大立ち回り直前の場面だ。大抵はその扇が飛んできたあとで、けっこう遠方から暴れん坊(将軍)がゆっくり姿を現す場面になる。

気になるのは「扇をどこから投げたか」という部分

悪者にすごいピンポイントで当ててダメージを与えているにも関わらず、暴れん坊と結構な距離がある。開いた扇をひらりと飛ばすにはかなりの技術が必要なはずで、その脅威の正確性は置いておいても、その「遠く離れた距離感」と「飛んでいくスピード」がなんだか合わない気がして仕方がない。



このような、考えるとなんだかおかしい演出は、映像作品を観ているとよくある話だ。

多分、この ”違和感を感じる度合い” というのは、視聴者が作品を観ている間に頭の中に形成する ”作品世界の中のリアルの度合い” が関係している。頭の中に ”その映像作品に応じたリアルな描写世界” が形成されると、その世界観に反する描写を見たときに違和感を感じるのだ。最初の「暴れん坊将軍」に話を戻すと、意外とリアルさも伴う時代劇的なチャンバラ(殺陣:刀を振るという動作は一応物理法則に従っているように見える)が基準の世界観に頭が仕上がっている中、その世界観にそぐわない、物理法則に反した妙な飛び方の扇が目立つ、という考え方もできる。

他にもこういうドラマで気になるのが、登場するキャラクタが「どこから現れたか?」という問題だ。よくよく考えると、特撮モノの怪獣が突然町中に現れたり、ヒーロー物の怪人が突然被害者を襲ったりする事象は変だ。それでも違和感もなく納得して見ているのは、視聴している間に「この映像作品の世界では、それは当たり前のこと」と意識レベルの ”リアルさ” が変化していることに他ならない。この「作品内では当たり前」という感覚が作品内で崩れるとき(つまり自分でルールを決めたのに、自らそれを破った場合)、私たちはそこに違和感を感じる。
この「どこから現れたか?」問題で、最近見てて違和感を覚えたのは、劇場用アニメの「果てしなきスカーレット(’25)」で、主人公がピンチの場面に、颯爽と助っ人が現れるシーン。よく考えればこのアニメ作品の舞台は現実世界ではないので、破綻しているわけではないのだが、そこまで繰り広げてきた土地描写と武器を利用したリアルな立ち回りで、「この映画は通常の戦闘空間の話」という認識が頭の中に作られてしまい、ひらけた空間で突然敵に気づかれずに現れる助っ人を唐突な印象にしている。

(なお、「突然現れる」ではなく、逆にヒーローが延々遠くから戦闘に走ってくるのになかなか現場に着かない、と言うギャグが「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル(’75)」にあったのを思い出す)。


映像作品の世界観描写がリアルな世界に近ければ近いほど、物理法則の省略やご都合主義的な展開に対する違和感は増していくように思う。1_20260105081901 これは、アニメ作品が実写映画になったとき(=リアル世界に近づいた分)、細かい挙動の矛盾が気になるという現象に近い。感性情報処理の世界では”不気味の谷”という概念があるが、これは、対象物が抽象化したものから現実のものに近づくにつれて、細かい差異が目に付くようになるという現象である。映像作品の ”リアルさ” が増すにつれて、中で行われる挙動や物理法則の「現実との乖離」が気になってくる。これをちょっと図示してみると右図のようになるだろうか。

世界観がリアルなのに ”表現がいい加減” な場合、違和感が生じる。これは作品の世界観のリアルの度合いに応じて、演出に許容される「いい加減さ」が変化することを示す。世界観の "リアルさ" と作品世界の演出上の "リアルさ" が一致していれば、その作品に違和感は生じない。ゆるい世界観の作品であれば、中の物理法則がそのゆるい世界観よりもさらにルーズなものでない限り、顕著な違和感は生じない。世界観の中で想定される "リアルさ" よりも一段ゆるい描写が作品内にあった場合に ”なにかが違う”とわたし達は思うのだ。ただし、この逆で、 ”描写が精緻な物理法則に則っている” のに "世界観が抽象的でゆるい" 場合は、実はさほど違和感は生じないように思う。(たとえば「リンダはチキンが食べたい!(’23)」というアニメだと、表現方法は抽象的で、動きはリアルだが、さほど違和感はない)

と、ごちゃごちゃ私見を書いてみましたが、要は作品世界内のリアルさと、描写上のリアルさが一致していないと微妙に感じるというお話です。


(以上 文責:永田明徳)

画像生成AIのメイキング全部見せます:イラスト DE ゆく年くる年(第3回/全3回)

2026年1月 2日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.


馬のイラストは、こうして生まれました
― 画像生成AIメイキング(くる年編)―

年末に紹介した「蛇のイラスト」に続き,今回は 「馬」をモチーフにしたイラスト のメイキングを紹介します.

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本企画 「イラスト DE ゆく年くる年」 の締めくくりとして,この馬のイラストには「くる年」への思い を込めています.


「くる年」をどう表現するか

蛇のイラストでは,年末らしい静けさや内省の雰囲気を大切にしました.
それに対して,馬のイラストで意識したのは

・前に進む力
・しなやかさと強さ
・未来へ向かうポジティブな気配

といった要素です.
「走る」「駆け抜ける」といった分かりやすい動きだけでなく,これから始まる一年への期待感 が自然に伝わる表現を目指しました.


主役は「勢い」ではなく「関係性」

今回のイラストでは,馬そのものの迫力を前面に出すよりも 人物と馬の距離感や関係性 を丁寧に描くことを意識しています.
寄り添う構図,穏やかな表情,やわらかい空気感.
そうした要素を通して,「力強さ」と同時に 安心感や信頼感 が感じられるイメージを組み立てていきました.


トーンと雰囲気を整える

画像生成AIを用いた制作では,細かな調整の積み重ねが重要になります.
今回も,

・全体の色調を整える
・光の強さを抑える
・情報量を整理する

といった調整を繰り返しながら,新年らしい 明るさと落ち着きのバランス を探っていきました.
華やかさがありながら,どこか静かで,長く眺めていられる—— そんな一枚を目指しています.


完成したイラストについて

完成した馬のイラストは,蛇のイラストとあわせて 東京工科大学メディア学部公式 Instagram に掲載しています.

https://www.instagram.com/tut_media.official/p/DSzsufikYcW/?img_index=1

年末の蛇のイラストと見比べながら,「ゆく年」と「くる年」の違いを感じてもらえたら嬉しいです.


新しい年へ

画像生成AIは,表現の可能性を広げてくれるツールのひとつです.
しかし,その使い方や方向性を決めるのはやはり人間の側にあります.

今回の「イラスト DE ゆく年くる年」が,表現を考える楽しさや新しい年に向かって何かを作り始めるきっかけとして,少しでも伝われば幸いです.

本年も,メディア表現や制作の現場について,さまざまな形で発信していきたいと思います.

どうぞよろしくお願いいたします.


文責:菊池 司

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