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2026年3月

CSUでの交流

2026年3月27日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

 卒業論文の学会発表を終えた2月中旬、かねてより依頼を受けていたカリフォルニア州立大学フレズノ校(CSU Fresno)にて、シンポジウムの基調講演(キーノートスピーチ)を行ってまいりました。滞在中は講演に加え、コンピュータサイエンス学部でのゲーム制作発表会におけるコメンテーターや、YouTube番組の取材対応など、多忙ながらも充実した時間を過ごしました。


 シンポジウムでは、日本発のサブカルチャーがアジア、そして世界へ浸透していった歴史を軸に、ハードウェアの進化に伴うキャラクターゲームの変遷、さらにはAIが拓くゲーム産業の未来展望について、私自身のカリフォルニアシリコンバレーでの経験を交えてお話ししました。会場からは熱心な質問が相次ぎ、私なりの考えを深くお伝えできたと感じています。また学生や教師からゲーム研究の交流を本学部と一緒にやりたい、との意見も聞かせて頂きました。


 フレズノ市はヨセミテ国立公園への観光拠点として知られる一方、全米屈指の農業地帯でもあります。ブドウや野菜、ナッツ類の一大生産地であり、「全米のサラダボウル」と称されるこの街は、サンフランシスコとロサンゼルスの中間に位置します。かつて多くの日本人移民が農業に従事した歴史があり、今もジャパンタウンの名残や、和菓子を作り続けている老舗が存在します。その光景に、石川好氏の『ストロベリー・ロード』の一節が鮮やかに蘇りました。

 車で案内していただいた大学周辺の広大な演習用アーモンド畑では、桜に似た白い花が一面に咲き誇っていました。かつての日本人移民の方々は、この景色をどのような思いで見つめたのでしょうか。その歴史に思いを馳せ、深い感慨を覚えました。


 私の講演が地元の新聞に掲載されたこともあり、当日は学生のみならず一般の方々からも多くの問い合わせをいただきました。なかには家族で4時間かけて車で駆けつけてくださった方もおられ、会場のホールは満席となりました。自分の手がけたキャラクターゲームが、今なおこれほどまでに世界中で愛され、支持されていること。その事実に改めて深い感謝の念を抱いた、心に刻まれる大学訪問となりました。関係者の皆様、暖かいおもてなしをありがとうございました。
(安原広和)

 

続・ポスター優秀発表賞を受賞しました

2026年3月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部・特任准教授の安原です。
先日に続いて芸術科学学会にてポスター優秀発表賞を受賞した今年の卒業論文を紹介します。
横山晴也
.「知的障がい者と健常者が共に楽しめる協力型ゲームの開発と評価」というテーマの研究です。
先行研究の、「知的障がい者には健常者の友人や知り合いが少ない」という調査結果と、「ゲームは新しい友人を紹介してくれる」という調査結果から、知的障がい者とゲームを結びつけることでこの社会問題の改善に取り組んだ研究です。


この分野の研究を行っている先生に紹介して頂いた地域の障がい者施設の協力を得て、自作ゲームを用いた実証実験を繰り返しました。
表情の反応やアンケートでのフィードバックをもらうことを繰り返し、最終的には障がい者の方々、教員も含めた参加者全員から「一緒にあそんで楽しかった!」という高い評価や感想を得るまで、ゲームにどのような改善を加えていったのかを詳細なレポートにまとめました。
 開発の過程では多くの課題に直面しました。「どのような入力操作を行わせるべきか?」から始まり、「身体的に無理のない入力や思い通りに入力ができる機器はどのようなものか?」「ゲームのジャンル、テーマは何が適しているのか?」「シューティングゲームで良いのか?」「健常者との難易度バランスをどう設定すべきか?」などクリアすべき多くの課題にひとつひとつ取り組み解決していきました。良かれと考えて実装したことで一気におもしろくなくなった、という評価に変わったり、と実践を繰り返しゲームを洗練させていきました。
その分析の結果から、全員があそんで「楽しい」という思いを共有できるゲームに大切で不可欠である要素を抽出しました。

・能力を発揮できる入力装置:連射、ため撃ちなどスキルの選択を直感的に可能にする装置

・明確なフィードバック:プレイヤーの行ったアクションに対するエフェクト表示、攻撃が効いているという挙動

・協力の必然性: 協力して戦わないと倒せない敵の存在、撃ち漏らしのカバーが可能な敵の配置

・貢献・評価の可視化: 成績に応じたパーフェクト演出や、自分の貢献に対する報償の明示


 これらはインタラクティブコンテンツにおける基本要素ですが、それらも個々の事案に即した緻密な調整こそが重要であることを本研究は示しています。卒業研究という枠組みを超えて、徹底してユーザーに寄り添い続けた姿勢が、このようなすばらしい成果に繋がったことを大変に嬉しく思います。 
(安原広和)

ポスター優秀発表賞を受賞しました

2026年3月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

 自分の主催する安原研の研究テーマと方針は「インタラクティブコンテンツ」の周辺を取り巻く事象を幅広く調査・研究することです。なぜならそれを知ることからコンテンツの「デザイン(設計)」は始まると考えているからです。
 今年は3名の卒業論文を、芸術科学学会にてポスター発表いたしました。いずれの研究も、学生自ら身近な事象からテーマを見出し、調査、実験方針の立案、装置の制作、データ収集、分析・考察を経て、自分なりの結論を導き出したものです。

 大変喜ばしいことに、そのうち2つの研究が参加された研究者の皆様に高く評価され、ポスター優秀発表賞の栄誉に浴することができました。学生たちのたゆまぬ努力が認められ、指導教員として心から嬉しく思います。今年の研究を紹介したいと思います。

 金澤和
.「ゲームBGMの歌詞がプレイヤーに及ぼす影響に関する研究」 本研究は、ゲームBGMの歌詞の内容がネガティブ(例:『ダメだ、お前は弱い、できない』など)な場合と、ポジティ(例:『できる、かっこいい、最高だ』など)な場合で、プレイヤーにどのような影響を与えるかを調査したものです。先行研究では歌詞のある曲を聴かせながら、考えなくてはいけない問題を解かせると、正答率が下がるという報告がされています。
 シューティングゲームなどの場合、反射的に攻撃を避けたりはしますが、考えることの負荷は少ない活動と言えます。そのような活動において、歌詞のある
BGMはどう作用するのかを調べることは、とてもおもしろい試みです。
 実験の結果、ゲームの成績や上達速度、入力タイミングに明らかな差は見られませんでした。しかし、アンケートの結果から、難易度の高いゲームレベルをプレイした際に「まだやりたい、もう一度やりたい」というリトライへの意欲が、ポジティブな歌詞の
BGMを流したゲームの方がネガティブな歌詞より有意に高くなる事が分かりました。無意識か意識しているのか分かりませんが、ヒトは聞こえる歌詞の意味をとらえて、難易度の高い活動にもう一度トライしたい、という挑戦意欲を左右させているようです。
 この知見はゲーム分野にはとどまらず、例えば子供の体操教室の
BGMにポジティブな歌詞を利用したり、リハビリテーション施設での館内BGMに応用することで、参加者のチャレンジするモチベーション向上に寄与することが期待されます。


 インタラクティブコンテンツにおける「褒める効果」の重要性を再認識させてくれる、非常に意義深い卒業研究となりました。
(安原広和)

春分の日

2026年3月20日 (金) 投稿者: メディア社会コース

3月20日は今年の春分の日でした。1日のうちの昼と夜の長さがほとんど同じになるわけですが、それは本来の定義ではありません。

太陽が天の赤道を南から北へ通過する時刻が春分点で、春分点を含む日を春分の日と定めています。
ここで、天の赤道とは、地球の赤道面、つまり円である赤道が載っている平面を、宇宙へと拡張したものです。
逆に、北から南へ通過するのが秋分点です。

国立天文台によれば、今年の春分点は、20日の夜、23時46分です。

したがって、面白いのは、あと15分遅いだけで、今年の春分の日は21日だったのです。実際、春分の日が、年によって変わるのは、これが理由です。

以前にも、ここで述べましたが、時代や国によっては、春分を1年の始まりとしたこともあったようです。そして、運勢の変わるときだという思想もありました。

だから、運勢が変わるかもしれません。それを知ろうとする試みも古い時代から現代にいたるまでたくさんあり、そのうちのいくつかについて、大学や出張講義、オープンキャンパスでも、折に触れて話しています。

(メディア学部 小林克正)

興味があったらメディア学部へ

2026年3月19日 (木) 投稿者: メディア社会コース

私はもともと日本文学が大好きで、大学では文学を専攻しようと思っていました。しかし、いろいろなことで社会学にたどり着き、大学では社会学を専攻しました。それからずっと社会学を研究しました。立派な文系なのですが、理系のものに抵抗が全くなくなっていました。

それを感じたのは、茶わんの湯というエッセイを読んだときです。これは「天災は忘れた頃にやってくる 」という警句をはいた明治時代の物理学者であり名文家で知られた寺田寅彦がかきました。このエッセイでは、まず湯気が非常に細かい塵が芯になって蒸気が滴となると書いています。

初めて読んだときは、細かいなと思ったのですが、観察するとわかってくる過程は、社会学の観察にも通じるなと思いました。

私のような文系である者も、同僚の自然科学や情報科学の先生とお話しすることで、抵抗がなくなり、むしろ面白く思えてくるのです。是非文系の皆さんも興味があったら文理融合の教育をしているメディア学部にいらしてください。

 

山崎晶子

 

音と景色の小説

2026年3月19日 (木) 投稿者: メディア社会コース

おとといお話しした寺田寅彦は、夏目漱石が書いた「我が輩は猫である」の登場人物の寒月です。「首つりの力学」などびっくりするような話をしています。この我が輩は猫であるは、猫が歩くのにつれて、新しい景色が見えて、新しい音が聞こえてきます。

二弦琴という私は寡聞にして聞きたことがない琴から、騒ぐ中学生、そして寒月をはじめとした主人の友人たちの雑談や主人の家族など猫の視点から見て聞いたものと、お雑煮を食べて踊る猫という他者の視点が混じり合って、話し声や楽器の音色が聞こえる我が輩は猫であるは、音と眼の小説です。現在のゲームや音楽に通じるものがあります。やや読みづらいですが、是非読んでみてください。

 

  山崎晶子

 

防災センターのすすめ

2026年3月19日 (木) 投稿者: メディア社会コース

地震があるたびに、恐ろしいなと思うことは度々ある。今週の初めに「災害は忘れた頃にやってくる」という寺田寅彦の警句を引いたが、忘れることが難しいほど災害はやってくる。どうしたらいろいろなことに準備ができるのだろうか、他の方のお役に立つのだろうかと思いながらやっていることは、防災センターに行くことである。

皆さんも興味があれば、自分の家の周りはどんなところか、どこが避難経路かを知っておくと良いと思います。何を備蓄した方が良いかということやコミュニティの大事さもよくわかります。是非一度ご訪問ください。

                山崎晶子

利便性を享受するために

2026年3月18日 (水) 投稿者: メディア社会コース

今日3月18日は、政府が定めるサイバーセキュリティ月間の最終日だということです。

ふだん何気なく使っている、スマホやパソコン。連絡を取ったり、わからないことを調べたりするのはもちろん、買い物をしたり、動画を見たり、SNSで発信したりすることは、特別ではないでしょう。なくてはならないものもあるでしょう。

しかし、そのために無防備になってしまっていないでしょうか。

安心して便利に使い続けるには、ひとりひとりが基本的な対策を習慣にすることが大切とされています。

たとえば、画面ロックを設定する、OSやブラウザを最新の状態に保つ、サイトやメールのリンクをむやみに開かない、パスワードを簡単にしすぎたり使い回したりしない。これらは特別なスキルを必要としませんが、続けることが重要です。

こうしたことが、今後は、いわば新しい常識として、大学以前の学校の場でも教えられるようになるべきでしょう。

以前にも少し書いたように、メディア学部では、それに加えて、知的財産権やさらに高度なセキュリティの話まで授業で扱っています。

(メディア学部 小林克正)

 

第一歩

2026年3月16日 (月) 投稿者: メディア社会コース

いまは、新学期の準備で、新しい方向への第一歩に備える時期だと思います。

そんな時期に思うのは、宇宙への第一歩がどうだったかということです。
なぜなら、それは容易ではなかったはずだからです。

宇宙に出るためには、まず地球の重力に打ち勝たなければならないのですが、
地球のまわりを回るまでに必要な速度を第一宇宙速度といい、秒速8km程度にもなります。
時速3万km近くです。新幹線の最高速度の100倍です。

この速度が出せれば、人工衛星になります。

さらに、地球の引力を振り切って、衛星軌道から離れるためには、その √2 倍の速度が必要です。
これが第二宇宙速度です。

こうした莫大な速度に達するには、巨大な推進力が必要なのは当然ですが、
宇宙ロケットにするための難しさは、例えば、飛行機のエンジンを大きくすればいいというだけにはとどまりません。

なぜなら、宇宙には空気がないからです。
飛行機のエンジンは空気を取り込み、その中の酸素を利用して燃料を燃やしていますが、宇宙ではその方法は使えません。

宇宙ロケットは、燃料だけでなく、酸素を供給するものも自分で積んでいかなければならないのです。酸化剤です。
代表的な液体ロケットでは、燃料と酸化剤を別々のタンクに入れ、エンジンの中で混合して燃焼させ、高温・高圧のガスとして噴き出すことで進みます。構造も操作も大がかりになりやすいのです。

こうした仕組みを実際の技術として実験的に成功させ、宇宙ロケットの可能性を示したのが、アメリカのロバート・H・ゴダードです。
液体燃料ロケットの世界初の打ち上げに成功したのが、ちょうど100年前の今日、1926年3月16日のことでした。

もっとも、現代のロケットを思い浮かべて、同じくらい巨大だったかと思うかもしれませんが、本体も高度も距離もごく小さく、飛行もわずか数秒だったということです。

しかし、この小さな第一歩がなければ、現代の宇宙ロケットもなかったと言えるのです。
みなさんの、この春の第一歩も、こうしたものになることを願っています。

メディア学部の授業では、このように科学技術がその後どう社会に大きな影響を与えたのかもさまざまに取り上げています。

(メディア学部 小林克正)

サルが襲う映画雑感

2026年3月13日 (金) 投稿者: メディア技術コース

先日立川の映画館で「おさるのベン」("Primate" 2026)というチンパンジーが狂暴化して襲ってくる映画を観てきました。監督は閉鎖状況大好きな?「海底47m」(2017)のヨハネス・ロバーツで、殺戮場面を見せること重視(あんまりありがたくない)の閉じ込めシチュエーションホラー方向。昔あった、スティーブン・キング原作の狂犬が襲ってくるB級作品「クジョー(1983)」(もしくは「クージョ」)の裏返しとも言えるかな?、と思いつつ鑑賞しました。全体としては登場人物の行動が微妙に納得いかず、みんなとりあえず電気つけて行動しろよ!…と見ててモヤモヤする印象だったのですが。

さて筆者は実は猿が出てくるホラー方向の映画はなんだかめんどくさいな~と思っています。

なぜかというのをつらつら書いてみると、

  1. 悪役がサルだと人間に近い「ものを考える」要素が絡むので、一概に「悪い奴だからやっつけちゃえ」という爽快な方向にならない
  2. 芸をやらせている感が付きまとうのであんまり怖くならない
  3. 場合によると悪しき人間の面を見せて、社会問題を語る方向に話が流れるのでめんどくさい

大体こんな感じがするのです。いや、あくまで私見であって確たる根拠がある話ではないのですが。

最後の3.の社会問題を語る方向というのは、顕著には新旧の「猿の惑星」シリーズな感じで、人間社会のいやな面を見せられたり(裏切ったり仲間割れしたり)が、これまた見てて面倒な気分になるのです(メッセージ性を持たせることで作品の質を上げているのも分かるのですが…)。

ところで、猿が襲ってくる映画のパターンを考えてみると、

  1. 飼われている(もしくは逃げ出した)猿が襲ってくる (動物ホラー系)
  2. 巨大化した猿が襲ってくる (キングコング系)
  3. 知性を持った猿が集団で支配 (猿の惑星系)

という3パターンを思いつきます。

今回観た「おさるのベン」は1.の動物ホラー系。この〝動物が単純に襲ってくる〟系譜では、かなり古くはサイレント期のトッド・ブラウニング監督の「三人」("The Unholy Three" 1925)あたりを思いつきます。あるいはアラン・ポーの「モルグ街の殺人」の映画化など。初期の頃はジャングル秘境映画の延長線で、未知の怪力動物が恐怖の対象となる感じでしょうか(もしくは怪しげな科学者が怪しい実験をした結果の産物)。これが時代が近年になるにつれて実験動物やペットなど、より現実にありそうな、管理できている動物が暴れる方向に傾く印象で、動物パニック映画ブーム影響下の1980年代だと、「リンク(1986)」(監督はスリラー演出に長けたリチャード・フランクリン)「モンキー・シャイン(1988)」(監督は〝ゾンビ”のジョージ・A・ロメロ)などの佳作を思いつきます。(あとごく最近だと「NOPE/ノープ(2022)」の冒頭でもチンパンジー暴れてました。)

…などと、今回なにかブログのネタは無いかとおもむろに猿映画を手繰っていたら、1961年のイギリス映画「巨大猿怪獣(KONGA)」というのがあるのを見つけてしまいました。早速観てみると、なにやら生命の根源的な研究をしている博士が、くちパックンしている巨大食虫植物から巨大化薬を抽出し、それをチンパンジーに注射すると、みるみる大きくなって怪力(着ぐるみ)ゴリラに…という進行(実写チンパンジーがあっという間に着ぐるみゴリラに代わる脱力感…)。その後なんだか無軌道になった博士はいろいろなコンプライアンス違反やセクハラパワハラを繰り返し、怪力ゴリラに催眠術をかけて(細かい指示がわからなさそう)殺人をさせる…という、1.の猿が襲う映画のカテゴリーになるのですが。最後は邦題の通り猿がさらに巨大化して(街はあんまり壊さずにそっと歩いて)、2.のキングコング趣向まで入れてくるという欲張った展開(キングコングの版権料を正規にRKOに支払っているらしい)。で、舞台はイギリスなのでビッグベンに…登らずに(ミニチュア壊すのめんどくさかった?)、それを背後に見せながらやっつけられて終幕になっております。…出来は…微妙…。

蛇足:まあ、サルが暴れるパターンというのはいくらでも探せば出てきそうなジャンルで、何せゴリラの着ぐるみがあればなんとかなるので。荒業としてはゴリラの着ぐるみに潜水服の頭をかぶせて”宇宙人”と言い張る「ロボットモンスター(1953)」や、水戸黄門とゴリラが戦う「水戸黄門漫遊記 怪力類人猿(1956)」などもありますが、、、話が横に流れてきりがないので、まとまり無いですがこの辺りで。

(以上文責:永田明徳)

修士1年の学生さんが学会発表してきました

2026年3月11日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

 

こちらの研究室の修士1年生の宮本和哉さんが、社会言語科学会という学会で発表してきました。

第50回大会となる今年は広島大学での開催でした。

Img_5171

社会言語科学会は、言語・コミュニケーションを,人間・文化・社会との関わりにおいて取り上げ,そこに存在する課題の解明を目指す学会です。

 

宮本さんは、2日目の午後のポスターセッションで、話してもらいました。

Img_5073 

発表タイトルは、「麻雀場面における戦略的コミュニケーション方略の分析」でした。

ご近所麻雀(素人麻雀)でみんながどんな会話をしながら麻雀をしているのか、勝つためにどんなことに言及しているのかを調べたものです。

 

その結果、表1のような内容が麻雀に関わるものとして話されていることが分かりました。

1Cautionラベル概要


ラベル


用語の説明


発話例


聴牌(テンパイ)


和了(ホーラ:手牌を完成させ,得点すること)に

必要な牌が残り1枚となった状態


んなあ 聴牌やな この人


立直(リーチ)


自身の聴牌を開示する行為
和了時の翻(ハン:役のレベル)が1つ上がる


え もう立直


待ち(マち)


聴牌時の和了牌 または,その受け入れの形


誰かポン


役(ヤク)


和了時の手牌の特定形 もしくは,特定の和了方法


出てへんやん 萬子がなぁ


翻(ハン)


各役に与えられているレベル 得点の多寡に関係する


チャンタか三色(サンシキ)や


ドラ


和了時,手牌に含まれていると,その枚数分,

翻が上がる牌


安くないよ


副露(フーロ)


他プレイヤーの打牌を利用し,

面子(メンツ:3枚組)を作る行為


ドラ行った ドラやドラや

 

「待ち」に関する言及が44%,「聴牌」に関する言及が22%であり,約7割が敵プレイヤーの「和了に必要な牌」への言及であることが分かりました。

 

この研究にはまだまだ続きがあるので、気になる方は以下を読んでみてください。

麻雀場面における戦略的コミュニケーション方略の分析. 宮本和弥・榎本美香. 社会言語科学会第50回大会発表論文集. pp. 311-314

学生主体のメディアコンテンツ展示会を開催します

2026年3月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの羽田です。

 

2月18日のBLOGでもお知らせしましたが、いよいよ3月10日から12日までの3日間、パルテノン多摩(多摩センター駅から徒歩10分)にて、学生が主体となって制作・運営するメディアコンテンツ展示会を開催します。
本展示会では、プロジェクト演習の一環として学生たちが制作した作品を展示します。会場では、実際に触れたり、体験したりできるメディアコンテンツ作品をご覧いただけます。

学生たちは、一年をかけて企画から制作、そして展示に至るまで全てにおいて主体的に取り組んできました。

それぞれの作品には、学生ならではの発想や工夫が込められており、鑑賞するだけでなく、実際に体験することでその魅力を感じていただける内容となっています。

メディアアートやインタラクティブコンテンツに興味のある方はもちろん、どなたでも楽しめる展示です。ぜひ会場に足をお運びください。

展示会の詳細は以下のWebサイトをご覧ください。

 

みなさまのご来場を心よりお待ちしております。

読解力なのか

2026年3月 6日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の椿です。こんにちは。

今年度も無事に授業が終わり、ほっとしています。

一年間を思い起こしてみて、気になったことがあります。生成AIが書いた文章の誤りや無意味さに、学生の皆様が気付かないことが何回かあったことです。昨年度よりも増えたように思います。読解力が落ちたのではないか?私の気のせいだといいのですが。残念ですし心配です。
どうすれば防げるのか、私は何をすればよいのか、悩みます。

メディア学のパイオニア

2026年3月 4日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の椿です。こんにちは。

メディア学部は1999年4月にスタートしました。日本で最初に誕生したメディア学のパイオニアです。もうすぐ27年になります。私が着任したのは約11年前ですので、メディア学部がスタートしたころの様子は、実際に見ていたわけではありません。着任して始めのうちは、パイオニアであることの意義を私はあまり理解できていませんでした。

メディア学部がスタートしたときからずっといる先生方や、準備期間から参加していた先生方もいます。パイオニアであることがメディア学部学生にとってどのようなメリットがあるのかを、当時からいる先生に尋ねてしまったことがあります。

一般に新しい学部が作られるとき、その元となる学部があれば、元からいる先生方の専門分野を考慮して新しい学部ができあがるのかもしれません。メディア学部はそうではなく、何も無いところから、まず養成したい人材像を考え、学ぶべき内容の議論を尽くしてメディア学を設計、作り上げたのだそうです。スタートした後も、世の中の進歩に応じて内容を新しくしながらメディア学の体系化を続けてきたとのことです。

何を学ぶことが学生のため、世の中のためになるかを考え抜いた強い自信、それと、実際に作り上げた力。これがパイオニアの意義と私は理解しました。少し圧倒されたことを覚えています。

映像表現・芸術科学フォーラム2026参加中

2026年3月 2日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の椿です。こんにちは。

今日は、映像表現・芸術科学フォーラム2026に参加しています。

今回は過去最大の発表件数とのことです。メディア学部の学生の方たちも多く参加しています。4年生や修士2年生は、完成させた卒論や修論の内容を発表するのではないかと思います。この時季ですので学生最後の発表の方も多いかもしれません。

私の研究室の院生も発表します。瞳孔径を使って疲労の程度を測ろうとする研究です。私も午後にポスター発表をします。翻訳版の漫画に関するものです。以前にもここで発表したことがありますが、色々とコメントを頂けて、その後の実験方法を考えるときに非常に参考になりました。今日もコメントを頂けることを楽しみにしています。

 

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