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2026年4月

バーチャルリアリティについて その2

2026年4月29日 (水) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部メディア社会コースの進藤です。

 今週は、バーチャルリアリティについてお話しています。

現実世界において実際には存在しないものを,表現・体験できる技術を総称してxRといいます。xRにはいくつかの種類があります。AR(Augmented Reality) MR(Mixed Reality)VR(Virtual Reality)などです。

バーチャルリアリティについて その1

2026年4月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース

 メディア学部メディア社会コースの進藤です。

ゴールデンウイークとなり、お出かけを予定している方も多いと思います。

しかし、スケジュールや体調、さまざまな理由のために、実際に出かけることができないという方も多いと思います。

 その場合に、バーチャルリアリティのシステムを使って代替的にお出かけの体験をすることができることがあります。今週はその話をしていきます。

 

東京工科大学40周年!

2026年4月24日 (金) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

東京工科大学は今年2026年に開学40周年を迎えました。

本学の歩みは大学HPの沿革で見ることができます。開学当初は工学部(現在の工学部とは違います)1学部に3学科という体制でスタートしました。1999年にはわれらがメディア学部が開設されました。その後、最初の工学部が発展的に現在のコンピューターサイエンス学部と応用生物学部に改組され、2010年には蒲田にデザイン学部と医療保健学部が設置されました。八王子では2015年に新たに現在の工学部が開設され6学部となりました。

2019年にはメディア学部が開設20周年となり、記念の冊子を作成しました。それからあっという間にもう6年が経ちました。その間、コロナ禍もありました。現在ではメディア学部が本学で最も歴史の長い学部となっています。メディア学部は2024年度からのクォーター制の導入など、様々な取り組みを進め、進化を続けています。

今年は大学40周年を記念して様々な企画が検討されています。それらについては特設サイトで紹介されています。今後こちらのサイトに様々なイベントの情報が掲載されていく予定です。

メディア学部 寺澤卓也

プロジェクト演習作品展示会「何つくっ展」

2026年4月22日 (水) 投稿者: メディア技術コース

すこし時間が経ってしまいましたが、3月10日から12日にわたって、パルテノン多摩の市民ギャラリーを借りてプロジェクト演習「インスタレーション制作」の展示会を開催したしました。この展示会は、演習を受講している学生たちが、計画や広報も含めて開催したものです。演習はデジタル機能を利用してインタラクティブに反応するアート的な作品を制作する内容ですが、それらを外部に発表することもこの演習の課題の一つです。

 

あまり人通りが多くない場所ではありましたが、100名近くのお客さんが来場してくれました。作品はどれもその場で実際に体験できるものとなっており、学生自身の解説を聞きながら楽しんでもらえたようです。

 

単に制作のための電子工作技術を学ぶのではなく、他の人に見てもらうことを目的にアイデアを形にし、実際に展示するという経験はモノ作りの意識を変えることになったと期待しています。今後もこの演習では発表を意識した作品制作の体験を目指し、今年度も展示会の実施を継続したいと考えています。

 

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   会場の入口

 

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   作品展示の様子

 

太田

友達できるかな

2026年4月20日 (月) 投稿者: メディア技術コース

新入生の皆さん、入学おめでとうございます。4/13からは授業も始まりましたが、大学生活は楽しめそうですか?

新しい環境での生活が始まるとき、まず気になるのは、「友達できるかな?」ということですよね。世の中には、根っからのコミュニケーション強者のような人がいて、いろんな人にどんどん話しかけて仲良くなっていくものです。でも、私は若い頃からそういうのが苦手で、新生活の始まりにはいつも苦労しました。大人になってからも、仕事で立食パーティーに参加することなどもあるのですが、いつも「壁の花」になってしまいます。みなさんの中にも、そんな感じで苦労している人がいるんじゃないでしょうか。

私の場合、それでもなんだか知らないうちに親しく話せる人ができて、最初の心配もうらはらに、楽しい日々を送れるようになることが多かったのですが、当時と現代とでは大きな違いがひとつあります。「スマホ」ですね。例えば懇親会で誰も話す相手がいないとき、昔なら、壁際に立って退屈そうに周囲を見渡すぐらいしかなかったのですが、そうすると、たまには誰かが話しかけてくれることもあります。でも、今だと、そんなふうに淋しそうにしていると思われるのは恥ずかしいので、ついスマホをいじってしまうのではないでしょうか。確かに、スマホをいじっていれば、一人でいることの恥ずかしさは軽減するかもしれません。でも、周囲の人もスマホをいじっている人には話しかけにくいので、そのまま最後まで一人というのが確定してしまいます。

そこでじっと我慢してスマホを鞄にしまい、周囲の人間観察でもしてみましょう。あんまり堅苦しい顔をせず、「なんか楽しいなあ」みたいな表情ができればベストです。皆さんの新生活が楽しいものになることを祈っています。

(大淵 康成)

映像表現・芸術科学フォーラム2026での学生発表2

2026年4月17日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部の兼松です。

前回は、映像表現・芸術科学フォーラムで発表した研究のうち4件を紹介しました。今回はその続きとして、残りの2件について簡単に紹介します。

まず1件目は、成さんによる「作品ジャンルにもとづくキャラクター輪郭線の抑揚調節ツールの開発」です。

この研究は、イラスト制作における線画に着目したもので、線の太さや濃淡、抑揚といった要素を調整しながら意図した印象に近づけるプロセスを支援するものです。
AIによる線画整形とベクター化を組み合わせることで、線画を編集可能な形に変換し、後から調整できる制作支援ツールを提案しています。

2件目は、陳さんによる「中国の人気ショートドラマにおけるヒキ構造の設計支援」です。
こちらはスマートフォン向けの縦型ショートドラマを対象に、視聴継続を左右する「ヒキ(Hook)」の構造に着目した研究です。
人気作品の分析をもとに、結末から逆算した構成や「低コスト・高リターン」といった特徴を整理し、設計支援につなげています。

このように、前回紹介したシナリオ系の研究に加えて、今回の2件では線画表現やショートドラマといった異なる対象が扱われていますが、いずれも制作過程における判断や調整を構造として整理し、それを支援につなげようとしている点は共通しています。

表現の対象や手法は異なっていても、個人の経験や感覚に依存しがちな部分を分析によって扱える形にすることで、制作をより安定して行えるようにする、というのがこれらの研究の狙いです。

(文責:兼松祥央)

映像表現・芸術科学フォーラム2026での学生発表

2026年4月15日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部の兼松です。

先月3月2日に映像表現・芸術科学フォーラムが実施されました。
これは毎年3月に開催されている複数学会共同主催のイベントで、毎年メディア学部からは卒研生をはじめとして多くの学生がこのフォーラムで研究発表をしています。

兼松研からも、4年生5名、大学院生1名がポスター発表をしました。
今日はこれらの中から4件の研究について簡単に紹介します。

まず1件目は、ルイスさんによる「異世界転生アニメにおける物語の展開にもとづくキャラクター設定の伏線設計支援に関する研究」。
2件目は小関さんによる「プロット執筆のためのキャラクタの死を用いたフェイズ構成支援」。
3件目は竹下さんによる「マーベル作品における敵対者のタイプに応じた設定描写のためのサブストーリー制作支援」。
4件目は岸さんによる「日常系アニメにおけるキャラクターの行動分析にもとづく集団内での役割に着目したシナリオ設計支援」です。

これらの研究は私の研究室では比較的よくあるタイプのシナリオ系研究です。
簡単に言えば私がまだメディア学部の学生だったころからメディア学部で続けている、ジャンルなど特定の視点を基準に、ストーリーの構造的な特徴・共通点などを分析する研究の一つといえます。

このような研究は、既存作品に見られる構造やパターンを明らかにすることで、「なぜその展開が面白いのか」「どのようにキャラクターが機能しているのか」といった点を言語化し、それを新たな物語制作に活用できる形に整理することが目的です。

今回紹介した4件も、それぞれ異なる切り口からシナリオ制作を支援しようとする試みです。
例えば、異世界転生という特定ジャンルにおける“お約束”や展開パターンに着目するものもあれば、キャラクターの死という強いイベントを物語構造の中でどのように配置するかを扱うもの、あるいは敵対者のタイプや日常系作品における役割分担といった観点から物語を整理しようとするものもあります。

共通しているのは、「感覚的に語られがちな面白さ」を構造として捉え直そうとしている点です。
創作においては直感やセンスも重要ですが、それだけに頼らず再現可能な形で整理することで、より多くの人が安定して物語を構築できるようになる、というのがこの分野の大きな狙いです。

(文責:兼松祥央)

AnimeJapan2026出展

2026年4月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部の兼松です。

メディア学部では今日から新学期の授業開始ですが、3月から先週までにかけて、新入生向け・在学生向けの様々なイベントがありましたので、今回はそれらの中からいくつか紹介します。

まずはAnimeJapan2026です。
3月28日〜3月29日に東京ビッグサイトで開催されました。
今年もメディア学部は、日本工学院専門学校と一緒に出展し、多くの方々に学生作品や私たちの研究室での活動・紹介をご覧いただきました。
お越しいただいたみなさん、ありがとうございました。

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出展内容としては・・・
コンテンツ系研究室の研究・活動紹介:三上・栗原研、川島研(研究室紹介&授業紹介)、兼松研(研究室紹介&授業紹介)
アニメ・CG制作に関するプロジェクト演習で制作した学生作品紹介
キッズアニメーションに関するプロジェクト演習で制作したの学生作品紹介・体験
の3つです。

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特にキッズアニメーションの展示では、実際に体験できるゲームなどのコンテンツも展示されており、多くのお子さんにも体験していただきました。

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来年のアニメジャパンは初の大阪開催ということで、まだどういった形になるかは検討中ですが、今後もこういったイベントでの発信を続けていきたいと思っています。

(文責:兼松祥央)

AAS2026参加報告②

2026年4月 8日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さま、こんにちは。

前回の記事の続きになります。

前回は、Association for Asia Studiesというアジア研究の国際大会がバンクーバーで開催されたことをご報告しました。

アジア研究の世界最大規模の学術会議で、数十のパネルが同時進行していますが、個人的に興味深かったパネルについてご紹介したいと思います。

1.「ケア」の語りとスマートシティ——東南アジアの事例から

スマートシティはしばしば「市民のためのケア」を謳いますが、このパネルではその言説が実際には監視・排除・権力維持に機能していることを批判的に検討しました。東南アジアの事例を通じて、データ駆動型の都市ガバナンスが「誰の声を可視化し、誰を見えなくするのか」を問う鋭い議論でした。テクノロジーが社会的公正と衝突するとき何が起きるのか——理工系の学生にとっても考えさせられる内容です。

2.中国・シノフォンのゲームスタディーズ——伝統文化はゲームでどう語り直されるか

中国本土・台湾のビデオゲームが伝統文化をいかに再解釈・再構成しているかを多角的に論じたパネルです。道教的宇宙観を組み込んだゲームシステム、五行思想のゲームデザインへの応用、台湾ゲームが中国の歴史的シンボルを逆手に取るアイロニーの政治など、ゲームを通じた文化的アイデンティティ形成の議論は非常に刺激的でした。

3. K-POPファンダムーープラットフォームの資本主義、国家のソフトパワー戦略、ローカルな文化受容

これまでファンは、企業が作ったコンテンツを消費するだけの受け身な存在だと見なされてきました。しかし、このパネルが示したのは、その正反対の像だ。

ファン活動で得たデザイン・翻訳・映像編集などのスキルを武器にプロのクリエイターへ転身する人々。二次創作を通じて公式の歴史とは異なる「自分たちの記憶」をアーカイブ化する試み。そして「盲目的なファン」という女性蔑視や人種的偏見に対して知的な活動を通じて異を唱える動きなど。——ファンはすでに、文化を受け取る側ではなく、能動的に作り出す側にいることが議論されました。

さらに、ペンライトを振る、SNSで拡散する、組織的に動員するといったアイドルの応援で培われたこれらの手法が、今や国境を越えて社会運動のツールとして転用されている。台湾の「青鳥行動」やフランスの若者による政治家の選挙応援など、個人の「好き」という情熱が公共の場での政治参加へとつながっていくことがデータとともに明らかにされました。「推し活」と民主主義が交差するこの現象は、従来の政治学の枠組みでは捉えきれない、新しい市民社会の姿を映しています。

4. 「新しい」技術の古い起源——日本におけるロボット・生体認証・ケアの歴史

最先端に見えるAIやロボットも、歴史的文脈なしには語れない——このパネルはそのことを鮮烈に示していました。戦前の植民地における指紋識別制度、戦後ロボット開発の系譜、介護ロボットの「生産性」化、そしてアバターロボットが労働から排除された人々を「労働力」に変換しようとする試みまで。テクノロジーは政治・経済・植民地主義の歴史と切り離せないという視座は、理工系の学生にとっても重要な問いかけです。

おわりにーー自分自身の発表について

今回のAAS 2026では、私自身も発表の機会をいただきました。日本に移住した外国籍女性アーティストへのフィールドワークをもとに、彼女たちがビザ制度(フリーランスの在留資格問題)・ジェンダー(家庭との両立の問題)・アート市場(作品の評価と値付けの問題)という三重の不安定さをどう生き抜いているかを論じました。地道なフィールドワークが国際的な場で問いとして成立したことを、素直に有難く思っています。アートと移民、文化政策と多文化共生——この研究が、そうした課題を考えるための第一歩になれば幸いです。

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(社会コース 助教:陳海茵)

AAS2026への参加報告①

2026年4月 6日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さま、こんにちは。

メディア社会コース助教の陳海茵です。

2026年3月12日~15日にカナダ・バンクーバーにてAssociation for Asia Studiesの第85回年次大会が開催され、研究発表を行ってきました。

せっかくの機会ですので、AASについて紹介したいと思います。

1.AASとは——世界最大のアジア研究の集い

AAS(Association for Asian Studies)は、1941年にアメリカで設立された専門団体です。世界約6,500名の会員を擁し、歴史・文学・宗教から政治・経済・テクノロジーまで、30以上の学問ジャンルにまたがるアジア専門の世界最大の学術団体です。

その最大のイベントが年次大会(Annual Conference)です。世界中から3,000名を超える研究者・院生・教育者・政策関係者が一堂に会し、数百ものパネルが同時並行で開催されます。

自分の研究を世に問う場であるとともに、まだ論文になっていない「進行中の考え」を持ち寄って批判的に検討し合う場でもあります。

世界のアジア研究がいまどこに向かっているのか、最新の研究動向を掴める場所です。

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2.「アジア研究」とは

そもそも、アジア・スタディーズ(Asian Studies)とは何だろう?

それは、単体の「学部」や「学科」というより、アジアの歴史学・社会学・文化人類学・言語学・経済学・政治学などが交差する、学際的な研究フィールドと言うことができます。「アジア」を知ることは、現代世界を知ることでもあります。東アジア・東南アジア・南アジアには世界人口の約60%が暮らし、グローバル経済・テクノロジー・地政学の中心に位置しています。

理工系の方からすると、「アジア研究は文系のもの」に思えるかもしれません。

しかし、実際は、AIと社会、スマートシティ、テクノロジーの歴史、ゲームと文化といったテーマも積極的に扱います。

テクノロジーが社会にどう根付き、誰に使われ、誰を排除するのか——技術革新の「その先」を問う研究とも言えます。

3.会場・バンクーバーという都市

今年の開催都市であるバンクーバーは、カナダ西海岸ブリティッシュコロンビア州に位置する国際都市です。背後に雪を頂くノースショアの山々、眼前には太平洋という、雄大な自然環境の中に、人口約250万人の大都市圏が広がっています。

カナダ有数の多文化都市であり、特に中国系・日系・韓国系を中心としたアジア系コミュニティが大きく、街のいたるところにアジアの食・文化・言語が根付いています。UBC(ブリティッシュコロンビア大学)をはじめ世界水準の大学も多く、アジア研究の文脈でも重要な拠点です。アジアに向かって開かれた窓口のような都市で、今年のAASが開催されたことは、とても象徴的でした。

会議はバンクーバー・コンベンションセンター、フェアモント・ウォーターフロント、パン・パシフィック・ホテルの3会場を中心に、3月12日から15日の4日間にわたって開催されました。

次回の記事では、今年の年次大会で私が特に印象に残ったパネルや発表について独断と偏見で皆さんにシェアしてみようと思います。

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芸術科学会東北支部研究会での研究発表

2026年4月 3日 (金) 投稿者: メディア技術コース

渡辺です。みなさんこんにちは。

少々間が空いてしまいましたが、2月28日に研究室学生2名と共に芸術科学会東北支部研究会にて研究発表を行ってきました。

今回の研究会は、青森県八戸市にある「八食センター」というところで行われました。八戸市は十年ほど前に訪れた時から非常に気に入ってしまい、それ以来学会が開催されることになるとほぼ必ず訪れるようにしています。「八食センター」https://www.849net.com/guide/ はそんな八戸市の大変有名な観光名所で、巨大な市場と土産屋とレストラン街が合わさったような施設です。こんなところに学会発表を行うような場所があるんだろうかと思っていたのですが、入っているみると2階に中学や高校の教室くらいの大きさの会議室がありました。

「東北支部」という名称がついていますが、別に参加者は東北在住である必要はなく、誰でも参加できます。実際、今回も我々だけでなく電通大や関東学院大学の先生も参加されておりました。また、4年ぶりくらいに学生ではなく私自身の研究発表も行いました。大学教員をしているとどうしても学生の研究の方に気が回ってしまい、なかなか自分自身で研究を発表することが大変になってくるのですが、それでもこうやって自分での研究発表していきたいところですね。研究内容については、また別の機会に紹介したいと思います。

メディア学部教授 渡辺大地

先端メディア学Iを履修していた1年生が外部発表してくれました

2026年4月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

2026年3月2日(月)に東京工芸大学で開催された映像表現・芸術科学フォーラム2026で以下の研究発表を行いました。

発表してくれたのは、2025年度に大学1年生の春名さんです (2026年度に2年生)。メディア学部には、大学1年生でも履修できる「先端メディア学」という授業があります。これは、早期に研究室のゼミに参加し、半年から1年以上掛けて卒業研究相当の研究活動を行うというものです。優秀であり意欲的である学生による、「早く研究したい」という希望に応えた授業になっています。この活動での研究成果を外部の学会で研究発表することをメディア学部は奨励しています。

学会当日の写真です。

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春名さんが研究開発したツールとその概要を以下に示します (概要の流れ図をクリックすると、大きい画像を見ることができます)。

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ゲーム開発において必要な素材のリストアップや制作は初心者には簡単ではありません。今回の研究では、テキスト生成AI「Gemma 3」、画像生成AI「Stable Diffusion xl-base-1.0」、3Dモデル生成AI「Hunyuan3D 2.0」を活用して、ゲーム制作の準備をお手伝いするツールを開発しました。このツールを使うと、アイデアレベルの短い文章から、ゲームプロット(簡易ストーリー)、舞台イメージ、登場人物たちの詳細設定、登場人物たちのビジュアルイメージ、登場人物たちの3Dモデルを順に自動生成してくれます。生成AIの組み合わせ使用に関する知識がなくても、ツールのボタンを押していくだけで誰でもこのツールを使用することができます。必要に応じてウィンドウ内の設定テキストを少し修正することで、自分好みに出力を調節できます。

東京工科大学メディア学部には、このように、大学1年生の時から研究室に参加できる授業もあり、研究成果を外部発表することを積極的に奨励しています。本学部に興味をもった方は、ぜひ本学部のホームページを訪れて、本学部の特長やカリキュラムを確認してみてください。

(文責: 松吉俊)

 

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