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2026年5月

プロジェクト演習「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月29日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。

 

 プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。CGクリエイター、ゲームクリエイターは競争率の高い人気の職業ですから、プロを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。

 初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」に進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。

 

それでは、作品をどうぞ!
継続学習を経て次第に制作スキルがアップしていく様子をご覧になってください。

 

<オリジナルCGアニメーション制作(はじめてのCGアニメーション作品)>

■ MUUKI / The first spark
 星空の下、魔法使いに憧れる少女。夜の草原で一人魔法陣の練習をする彼女を、毎日木陰から見守る魔法界のペンギンがいた。少女へ贈るミニハットに込められた魔法とは⎯⎯。小さな出逢いが大きな魔法になる物語。
綺麗な世界観を大切に、ミニハットや魔法陣には「かわいい」を詰め込みました。ペンギンの表情や動きは見逃せません。ワンピースの変化にもご注目ください。
「星空に咲け、はじめての輝き。」

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習2期目)>

■ Livetone / From now
 あらすじ 中学時代に親友を失った少女が高校になってからもその当時の記憶に引かれてしまいなかなか前に進めずにいた。しかしある日、いつものように浜辺でノートを読みながら昔を思い出していたところ、幻想のようなものが見え、それを追おうとしたところ風が吹いてきてノートが飛んで行ってしまった。それで私にとらわれるのではなく前に進んでいってほしいといわれたような感覚がして拾いに行くことなく決別し、自分の道を歩いていくために砂浜を去った。

 

■ 壁に耳あり障子にメアリー / カレイド
 時は西暦2170年。AIの進化を止めきれず機械が暴走を始め、世界は破滅に向かっていた。主人公のヘルと相棒のミラはレジスタントとして立ち上がり、世界を守るべく戦いに向かった…。SFのアクションである本作では、キャラクターがアニメのような見た目であり、可愛らしくも凛々しくもあるのが魅力であるSFな世界観ならではの激しいライティングや道路と室内の舞台の変化、バイクやビームなど疾走感のある演出、激しいビームの攻防に注目してもらいたい。

 

■ 電脳夜行 / DENNGEKI
 女スパイメアリーが敵組織のボスと機密情報をめぐり、夜の屋上を舞台に繰り広げる30秒のスパイアクション。スパイアクションものらしいオシャレな雰囲気と、メアリーの女性らしさを活かした演出に力を入れました。手強いボスに追い詰められるメアリーは、いかにしてこのピンチを切り抜けるのか!?彼女のキャラクター性に注目してご覧ください!

 

■ 工科トゥーン / Oops!!
 玩具のラジコンカーで遊ぶ人形のノアを、同じく人形のエマはうらやましく思っていた。エマがノアの操作するレバーを奪ったことをきっかけに、二人は取り合いの喧嘩に発展する。その最中、レバーが折れてしまい、ラジコンカーは操縦不能となって二人に向かって走り出してしまう。危機に直面した二人は、そばにあったコンセントを使ってラジコンカーに立ち向かうコンセントにはじかれて転倒したラジコンカーは停止し、危機を乗り越えた二人は喜びのハイタッチを交わす。2人の表情の変化や、コミカルな動きによる二人の掛け合いが見所です。

 

■ ブーゲンビリア / voyage
 病気で昏睡状態となった主人公が、夢の中で亡くなった愛犬ポチと再会をし、共に列車に乗っているところから始まります。列車に乗っていると、突然線路が途切れてしまうピンチに直面。ポチが巨大化して列車を扉の方へ連れていき、主人公を救うことで主人公が昏睡状態を突破する物語です。失っても絆はつながり続けているというメッセージを作品に込めて制作しました。物語を構成する要素1つ1つに対する工夫に着目しながら見ていただけると嬉しいです

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習4期目)

■ チョコミントよりCG / RACE -RUN AFTER ICE-
 アイスに目のない少女は周りを巻き込みながらもアイスのキッチンカーとカーチェイスを繰り広げる。果たして少女はアイスを手に入れることができるのか… 自分の好きなもののためなら周りを巻き込んででも追い続けることの大切さを伝えたい、スケールが大きいが理由はくだらないところを楽しんでもらいたい、そんな意図をもって制作しました。

 

■ モンストルム / ARES
 物語の舞台は、森と草原に囲まれた辺境で、静かに佇む小さな村。そこでは長いあいだ穏やかな日々が続き、村人たちは農耕や狩りに勤しみながら、素朴ながらも温かな暮らしを築いていた。 しかし近ごろ、道行く人々が凶暴な怪獣に襲われ多くの犠牲者が出たという不穏な噂が流れていた。そしてある日、村へと帰る道中の主人公に、突如として巨大な影が襲いかかってくる。

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習6期目)>

■ Sevens / スピネル探検隊と石の巨獣
 宝石が不思議な能力を持つ世界。石化の能力を持つ宝石の瞳を宿した研究者、アレクとその幼馴染で宝石ハンターのルべウス。二人は、アレクの瞳の宝石を治すため「スピネル探検隊」の名のもと、冒険をしていた。ある日、なんでも治せる「再生の石」が眠る洞窟の噂を聞いた二人は、その洞窟へと足を踏み入れる。やがて二人は、宝石を守る番人「石の巨獣」と対峙するのであった。これは「石」を巡る二人の物語。三年間の集大成となる作品です。二人の掛け合いや緊迫したバトルシーンをお楽しみください!

 

学部長賞表彰式が執り行われました

2026年5月27日 (水) 投稿者: メディア社会コース

本日、メディア学部長賞の授与式が行われました。

今年度は2年生、3年生、4年生あわせて50名を超える学生が表彰され、三上学部長より一人ひとりに賞状が手渡されました。

日々の学修への真摯な取り組みが評価された結果であり、多くの学生が受賞したことを大変喜ばしく感じています。

受賞された皆さん、おめでとうございます!

今回の表彰は、これまで積み重ねてきた努力の証です。ぜひこれを励みに、今後の学びや挑戦にもさらに力を入れていってください。

また、惜しくも今回は受賞に至らなかった学生の皆さんも、それぞれの目標に向かって日々取り組んでいます。

メディア学部では、引き続き、学生一人ひとりの挑戦を応援していきます。

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(文&撮影:陳海茵)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。

 

 この授業は、先日ご紹介した「シネマティクスチーム」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
今回は残念ながら作品発表に至ることができたのは2チームだけになりましたが、見応えのあるセミオープンワールドのシューターゲームと異色アクションゲームの2作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ R-company / TIDE OF RUINS
 近未来、人類の立ち入りが禁じられた隔離区域。かつて最先端研究が行われていた巨大研究施設は、突如誕生した危険生物の暴走によって崩壊した。プレイヤーは脅威の討伐を任されたエージェントとして現地に派遣され、広大なオープンワールドを探索しながら拠点を攻略していく。敵を弱体化させ、装備やスキルを強化しつつ、崩壊の真相へと迫る近未来アクション作品。

 

■ 冥途カフェ / 喫茶幻灯館
 異界の者たちが集う不思議な喫茶店「幻灯館」。現世から迷い込んだ主人公は、店のマスターに頼まれ、心の闇に囚われた客たちを救うことになる。客の心に入り込み、わだかまりを解いていく中で、喫茶店が衰退した本当の原因が明らかになっていく。本作は、接客をモチーフにしたアクションと、空気感の変化を重視した3D演出で、“心に寄り添うこと”そのものを体験として描く感情共鳴型アクションゲームである。

 

 

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」の学生作品を紹介します。

 

 メディア学部のプロジェクト演習では、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」として複数のコースを開講しています。本科目では、「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
今回は、バトルアクション、学園系アクション、ホラーの4ジャンルのビデオゲームを想定した15秒のショートアニメーション作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ チーム奥山 / 光と闇の冒険譚
 本作は、RPGの醍醐味である「ボス戦前」のヒリつくような空気感をコンセプトにしています。重厚な城の背景、魔物の登場エフェクト、そして放たれた魔法を掻いくぐり、一気に懐へと飛び込む勇者の圧倒的なスピード感。これらを掛け合わせることで、物語のピークへ向かう高揚感を演出しました。

 

 

■ 刀鍛冶 / 刀奏
 この作品はそれぞれの個性を持った兄弟がそれぞれの目的をもって師匠のもとで一流の刀使いを目指すというゲームのラスボス戦の後、兄と弟の所属している隊が対立状態になってしまい兄弟で最後の対決をするシーンです。この作品を見て属性や魔法などがついていない刀でする戦闘の魅力をたんまり感じてもらいたいです!!また、モデリングの際、キャラクターの筋肉などにかなりこだわって作ったのでそこも見てもらえると嬉しいです。

 

 

■ 夏日学園放送部 / Humanness
 この作品は「人間らしさとは何か」をテーマとした学園×アクションゲームのオープニングを想定しています。私たちは人間らしさとして、感情を挙げました。そこで主人公と幼馴染の表情変化の対比を表現することにこだわりました。特に敵に囚われた幼馴染と、それに気づいた主人公の表情に注目して欲しいです。

 

 

■ おばけ工房 / 廃校探索
 取り壊される前に思い出の母校を一目見て廻りたかった主人公。校内に入ると、友人の姿をした幽霊が現れ、おそろいだったクマのキーホルダーを指さしてに消えてしまう。スマホのライトを頼りに暗い廃校内を探索して幽霊となった友人の影を追っていく雰囲気重視のホラーアドベンチャーゲームのオープニング。幽霊が突然現れたように見えるライティングと主人公の恐怖や緊張感を感じさせる息遣いに拘った作品。

 

【先輩からのメッセージ】大学のサポートを活用して面接練習を!

2026年5月22日 (金) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回は昨年森川研を卒業した中野俊満さんの就活体験記を掲載します。
今年就活が始まる3年生や、就活に不安を感じている1,2年生も是非参考にしてください。
 
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私が本格的に就活を始めたのは9月頃です。
それまではいくつかのインターンシップに参加し、自己分析や興味のある分野をざっと調べる程度でした。

後輩の皆さんに一番伝えたいのは、面接の重要性です。
特にお勧めしたいのは、大学のキャリアコーオプセンターへの相談です。
キャリアコーオプセンターでは、自己分析はもちろん、かなり辛口な面接練習をしてもらえます。
面接は学歴に関係なく、練習こそが最も重要です。
私も最初は「面接は得意だし、練習は必要ない」と思っていましたが、何度か練習を繰り返すうちに、80点だった面接が120点になったと実感しています。

この面接練習が役に立った理由は大きく2つあります。

1つ目は、自分のESを的確に説明できるようになったことです。
これは当たり前のようですが、非常に重要です。例えば、私はESに「信頼性構築力が強い」と記入しましたが、面接練習でそのテーマについて20分間も質問され、うまく答えられなかったことがありました。
自分自身をどう伝えるかを鍛える絶好の機会です。

2つ目は、面接において「完璧な回答」を意識しなくなったことです。
面接はすべての情報を詰め込む場ではなく、面接官にあなたがどういう人かを知ってもらう場です。
準備した内容をすべて話そうとするのではなく、2つほどテーマを深掘りして話すことで、かえって好印象を与えることができます。私の場合、「ホスピタリティ溢れるコミュニケーションを意識している人間だ」ということを伝えることができました。

このように、面接練習を通じて自分をさらに深く理解することができ、面接での成功率も格段に上がりました。
私は、この練習を経てからは一度も面接で落ちたことがありません。
皆さんも、ぜひキャリアコーオプセンターを活用して、成功へのステップを踏み出してください。

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私の卒研室の他の卒業生たちも、キャリアコーオプセンターにはとてもお世話になっています。
就活は孤独な戦いではありません。
身近なところに心強い味方がいると思って、是非頼ってみてくださいね。
そうすれば、少しは気持ちに余裕が出てくると思いますよ!

 
(メディア学部 森川 美幸)

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【先輩からのメッセージ】このミュージカルが面白い!(2)

2026年5月20日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日は一昨日の『ウィキッド』に続き、森川研卒業生のKさんが大好きなミュージカル作品2本目をお届けします。

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2つ目は『ゴースト&レディ』です。
藤田和日郎先生の漫画『黒博物館 ゴーストアンドレディ』が原作の最新ミュージカルで今年の5月に東京公演から始まりました。
「近代看護教育の母」と呼ばれているフローレンス・ナイチンゲール(作品内ではフロー)と、ロンドンにあるドルーリー・レーン王立劇場に現れるという噂のゴースト(通称グレイ)が主人公であり、フローが辿った史実を基にしながらもオリジナル要素として二人の絆が描かれていて、歴史とファンタジーを織り交ぜたようなお話です。
この作品で、私が一番好きなナンバーは「偽善者と呼ばれても」です。
フローの活躍により自らの地位を脅かされた軍医長官(ジョン・ホール)は、彼にとり憑いているゴースト(デオン・ド・ボーモン)と共にフローの殺害を企てており、そんな二人に対して、フローとグレイが力を合わせて挑んでいくという場面で歌われます。
4人での歌唱による、まくしたてるような掛け合いの歌声に圧倒されつつも、グレイとデオンの殺陣や、ジョンに銃口を向けられても怯まずに立ち向かうフローから目を離せないハラハラな展開が繰り広げられます。
自らの使命を果たせないことに苦しみを感じ「殺してほしい」と頼みに来るフローと、それに対して「絶望したら殺してやる」という約束のもと彼女にとり憑いて行動を共にするグレイという歪な関係から始まる二人が、徐々に打ち解け惹かれ合う姿に心を揺さぶられます。
グレイが夢を叶えられたのをドルーリー・レーン王立劇場の客席で見ているかの如く感じられる演出と、フローの「自分を犠牲にしても人を救いたい」という一途な心の強さに胸がいっぱいになりました。
グレイの夢の内容はここでは控えるので、ぜひ実際に観て、冒頭と結末のつながり、そして観客を巻き込んだ演出の高揚感を体験していただきたいです。

劇団四季は『ライオンキング』や『アナと雪の女王』、『アラジン』などディズニー作品も多く扱っており、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』など映画のミュージカル版の上演もあります。
今回紹介させていただいた2本以外にも気になる、作品があったらぜひ観てみてください!

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舞台はライブならではの臨場感や緊張感があって、映画などとは全く違う体験が楽しめるエンタテインメントだと思います。
「でも舞台は高い!」と思っていらっしゃる人もいるかも知れませんが、公演によっては学生料金の設定などもあると思いますので、大学にいる間にできれば一度は行ってみてください。

明後日は先輩からの就活アドバイスをお届けします!

(メディア学部 森川 美幸)

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【先輩からのメッセージ】このミュージカルが面白い!(1)

2026年5月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回も毎度おなじみの「先輩からのメッセージ」シリーズをお届けします。
トップバッターは森川研卒業生のKさん。
Kさんは在校生の皆さんに、彼女の大好きなミュージカル作品を紹介してくれました。
2つありますので、2回に渡って掲載します。

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皆さんはミュージカルなどの観劇に興味がありますか?
私はミュージカル鑑賞が好きで、主に劇団四季の作品を観ています。
その中でも特に私の好きな演目を2つ紹介させていただきます。

1つ目は『ウィキッド』です。
この作品は、『オズの魔法使い』に登場する西の悪い魔女・エルファバと、南の良い魔女・グリンダが主人公です。
この二人のかけがえのない結びつきを描きながらも、なぜエルファバが悪い魔女と呼ばれるようになったのかという理由が明かされていきます。
私の一番好きなシーンは、1幕目の最後のナンバーである「Defying Gravity ~自由を求めて~」です。
エルファバが、荒んだ現状に立ち向かう決意をするシーンであり、互いを想い合っているはずのグリンダと対立する道を選ばざるを得なくなるシーンでもあります。
「♪大空高く舞い上がるの~」という歌詞のとおり、実際にエルファバが舞台の上空に舞い上がる姿が圧巻で、2幕目へのワクワク感を掻き立てられます。
肌が緑色であるということから、生まれた時から気味悪がられていたエルファバですが、はじめから悪い魔女だったわけではなく、仕立て上げられて悪となるのです。
人間が都合の良いように悪を創造し、攻撃するといった邪悪な面が風刺的に描かれており、人を見かけで判断していないか、周囲に流されて正しくないことを真実だと誤信してしまったことはないかなど、自分を振り返るきっかけにもなる作品です。

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『ウィキッド』は、人気歌手のアリアナ・グランデがグリンダを、イギリス人女優のシンシア・エリヴォがエルファバを演じ、映画化もされましたよね。
1作目の『ふたりの魔女』、続編の『永遠の約束』ともに、世界中で大ヒットしました。
もともとは舞台作品だったんですよね。
映画を見て気に入った人は、是非舞台版も見てみてください!
もちろん、映画版を見たことがない人も!!
きっといろいろな発見があると思いますよ。

 
明後日はKさんのオススメミュージカルの2本目をお届けします!!

 
(メディア学部 森川 美幸)

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専門演習のA-LIFE

2026年5月15日 (金) 投稿者: メディア技術コース

ゴールデンウィークも終わってしまい、今年の夏も暑くなりそうな勢いです。

さて、昨年の後期から”A-LIFE”というテーマで2~3年生の専門演習を立ち上げました。
昨今はAIが大流行りな時代ですが、ちょっと前の時代(2,30年前?)にさかのぼると、ニューラルネットやファジー理論などが大流行りした時期があり(そういえば、ファジー炊飯器とかあった気が…)、「単純な仕組み(アルゴリズム)で生体の動きを模倣することが出来ないか?」というのもいろいろと模索された時期があります。生物の動きや行動アルゴリズムを簡略化して、単純な積み重ねでそれっぽい動きができるか?というのを目的に、生物の淘汰や発生、行動や進化までのシミュレーションが取り扱われたわけです。
授業ではこのあたりのネタをジャンル別に扱っています。

例えば、代表的なものとして”LIFEゲーム”という、画面上に配置された「セル」上の生物の発生と消失を単純なルールで決めるものがあります。単純なルールながら独特なパターンを形成して結構面白いので、いろいろなバリエーションが今もネット上に存在します。皆さんも探してみるといろいろな実行例が見つかると思います。

また、”boid”という”鳥もどき”のアルゴリズムでは、群れとしての行動を単純なルールに落とし込んで、それらしい動きが作られたりしています(このあたりのアルゴリズムは、CG黎明期の映画技術にも取り入れられており、”boid”のアルゴリズムが初期に用いられた例としてはティム・バートン監督の映画「バットマン リターンズ」(1992年)で用いられたのが有名です。(でも、実際見てみると蝙蝠の群れの動きがワサワサしている感じはちょっと微妙で、遠目のCGペンギンの群れも雑な感じはします))。

さて、そんなA-LIFEのアルゴリズムから簡単なものをご紹介。下図左はGray-Scottモデルという反応と拡散の単純なモデルで、パラメータを縦横で変化させたもの。各地点の数値の”濃度差”が安定状態を求めて、時間とともに様々なパターンを形成するのが観察できます。下図右はこれをもう少し発展させて移動因子を加えたもの。ちょっと画面は暗いですが、個体?が自己複製をしながら移動するという、いわば原始的な「生物」風な動きを見せます。各画像をクリックすることでアニメーションが見られると思います。

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こういうのを見ていると、なんだか、もわ~っとあぶくが熱で浮き上がるようなムーディなバブル時代(いや、まさに泡だから正しい表現かも)のインテリアを思い出すのですが…今でもあったらごめん。

(以上 文責:永田)

遂に「野沢本」が書籍化!

2026年5月13日 (水) 投稿者: メディア技術コース

榎本です。

 

2012年から始めた、長野県野沢温泉村でのお祭りの調査・分析をまとめた書籍が刊行されました。

一体、いつから書き始めたのでしょうか。

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目次は以下となっております。

【目次】

「シリーズ フィールドインタラクション分析」の狙い

第1部 三夜講との出会い

第1章 フィールド調査をする前に何が分からなかったか(榎本美香)
 1.1 はじまり:2012年4月某日
 1.2 野沢とのファーストコンタクト:2012年7月6日
 1.3 野沢とのセカンドトコンタクト:2012年9月12日
 1.4 三夜講との出会い:2012年10月6日
 1.5 衝撃の伐採場面:2012年10月6日午後
 1.6 「三夜講」を理解する:2012年10月7日朝

第2章 どんなフィールドか(伝康晴)
 2.1 フィールドの概要
 2.2 道祖神祭り
 2.3 祭りの担い手たち:三夜講
 2.4 祭りの行事と関係する場所
 2.5 調査者たちの活動


column1 金二さんと古庵(榎本美香)


第2部 気づきと参加

第3章 目の前の活動に「手を出す」力(榎本美香)
 3.1 この人はなぜここに立っているのか
 3.2 事例分析1:1年で学ぶ
  3.2.1 背景
  3.2.2 三夜講初年度
  3.2.3 三夜講2年目
  3.2.4 三夜講3年目
 3.3 事例分析2:1日で学ぶ
  3.3.1 背景
  3.3.2 動きが後手にまわる
  3.3.3 真っ先に動くようになる
 3.4 三夜講を経て培われるもの

第4章 「昨年通り」と「臨機応変」との狭間で(阿部廣二)
 4.1 謎の家
 4.2 御神体台の作成
  4.2.1 なぜ時間がかかるのか?
  4.2.2 再現の重視と環境の変化
  4.2.3 相対参照点とその使用上の困難
  4.2.4 絶対参照点
  4.2.5 発話と身体動作の組み合わせによる絶対参照点の共有
  4.2.6 絶対参照点が足りない場合
 4.3 考察:自己決定と造成物の帰属先


column2 朝飯づくりの先にあるもの(阿部廣二)
column3 手放せないカメラ(森内康弘)


第3部 声と音

第5章 里曳きはいかに曳き始められるか:相互行為から考える伝統の継承と変動(細馬宏通)
 5.1 里曳きの全貌が分かるまで
 5.2 この章で考えること
  5.2.1 掛け声の謎
  5.2.2 祭りの作業の変動、変異、逸脱、失敗
 5.3 2012年度の里曳き分析
  5.3.1 動き始めの声(事例1)
  5.3.2 動き始めの注意の組織化と動作(事例1、2)
 5.4 立ち話での変動の指摘
 5.5 年度間における曳き始めのタイミング比較
 5.6 2013年度の里曳き分析
  5.6.1 2013年度の委員長組の曳き始め(事例4)
  5.6.2 曳きの洗練(事例5)
  5.6.3 2012年度の例外的に遅い曳き(事例6)
 5.7 おわりに

第6章 猿田彦の舞に見る「わざ」の意識(寺岡丈博)
 6.1 はじめに
 6.2 湯澤神社例祭と猿田彦の舞
 6.3 猿田彦の舞の拍子方
  6.3.1 舞方
  6.3.2 囃子方
  6.3.3 舞と囃子の構成
 6.4 拍子方の相互行為
  6.4.1 囃子方-囃子方
  6.4.2 舞方-囃子方
  6.4.3 舞方-舞方
 6.5 おわりに


column4 三番の猿田彦命を探せ(寺岡丈博)


第4部 物と身体

第7章 祭りを支える「縄結び」:結び目にみる美しさと頑丈さの共存(坊農真弓)
 7.1 はじめに:フィールドの洗礼
 7.2 縛るではなく「結ぶ」
 7.3 教える手、学ぶ手のプロソディ
  7.3.1 縦結び
  7.3.2 ほぐれ留め
 7.4 おわりに

第8章 成員性と物質:物の個性と道具の特性に関する経験の共有(高梨克也)
 8.1 何が分からなかったか?
 8.2 分析対象とする作業
 8.3 着眼点
  8.3.1 着眼点1:物質
  8.3.2 着眼点2:成員性
 8.4 分析:誰がいつ、どのように道具を使っているか?
  8.4.1 鳶口の向き
  8.4.2 掛矢の意外な使い方
 8.5 考察:構想と実行を自分たちの共通経験にする


column5 野沢のエートスと地理(高梨克也)
Tips1 屋外でのビデオ撮影のための工夫(高梨克也)


第5部 人と場

第9章 広大な野外で会話する人々の身体配置(伝康晴)
 9.1 はじめに
 9.2 分析対象
 9.3 さまざまな陣形
  9.3.1 概要
  9.3.2 事例1:円形配列
  9.3.3 事例2:横並び配列
  9.3.4 事例3:馬蹄形配列
  9.3.5 ここまでのまとめ
 9.4 それぞれの立場から見た人間関係の機微
  9.4.1 前社殿棟梁の立場から
  9.4.2 現社殿棟梁の立場から
  9.4.3 現道祖神委員長の立場から
  9.4.4 次期道祖神委員長の立場から
 9.5 おわりに

第10章 「立ち話」にみる共在の構え:会話場の変容を司る複雑な成員性(坂井田瑠衣)
 10.1 はじめに
  10.1.1 「わからなさ」の原因
  10.1.2 「立ち話」にみる共在の構え
 10.2 注目する現象:会話場の変容
 10.3 「立ち話」の事例分析
  10.3.1 会話場から抜ける
  10.3.2 新たな会話場をつくる
  10.3.3 立ち去りつつ一時的に会話場に復帰する
  10.3.4 事例分析のまとめ
 10.4 濃淡のある上下関係が司る会話場の変容
 10.5 おわりに:「こじつけ」と「無理解」のはざまで


column6 バー寶友会(伝康晴)


あとがき
索引
監修者・編者・執筆者紹介

 

ご興味のある方は是非手に取ってみてください。

先端芸術音楽創作学会(JSSA)での発表

2026年5月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

先日はソニックアーツフェスティバル2026での学生さんの作品発表について書きましたが、本日はこれに関連する学会の話題です。学生作品を演奏・展示するフェスティバルには母体がありまして、それが先端芸術音楽創作学会(JSSA)です。フェスティバルの会期中はこちらの学会の研究発表会も併せて開催され、作品を発表した学生3名とも学術発表を行いました。

Sdim1665
Sdim1660
Sdim1657
創作のコンセプト・テクノロジーや知覚現象の応用方法などをまとめた論文も公開されています。よろしければぜひご一読ください。

 

雑感:音楽とテクノロジー・人間とAI

2026年5月 6日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

今日は大学や学部の話題ではなく、世の中のニュースから「おっ!」と思ったものをご紹介。

つい先日の5/3に、世界的なミュージシャンとして知られる屋敷豪太さんのYouTubeに投稿された1本の動画が、音楽・テクノロジーに関わるクリエイティブ業界の人たちの間で話題になっています。概略としては、ミュージシャンである屋敷さんが「AIの力を借りて、開発が難しいとされる音楽用のプラグインソフトを作ってみたらできちゃった」という内容です。具体的にどのようにAIを使ったか…についてはこれからのようですが、たいへん楽しみです。

屋敷さんはプロとしてドラム、ギターなどを演奏されるほか、リズムマシンのオペレーション、トラックメイカーとしても活躍されていまして、参加しているSoul II SoulSimply Redの音楽はわたしも若い頃に夢中になっていました。

1980年代は、リズムマシンがプロ・ミュージシャンの間で爆発的に普及を始めた頃で、「職業が奪われる!」と当時のドラマーたちは猛反発をしていました。一方で、演奏能力が高く評価されているドラマーの一部が、率先して「職業を奪う相手」としてのリズムマシンの仕事に取り組み、新しいツールを使いこなせず反発を繰り返すドラマーを尻目に、マシンの仕事も、人間としてのドラマーとしての仕事も両方を得るようになった…というのは、音楽業界では有名な逸話です。日本人としてそのど真ん中で活躍されていたおひとりが屋敷さんです。

その屋敷さんが2026年のいま、再び、最新テクノロジーであるAIを「敵」とみなさず、むしろ華麗に使いこなしながらソフトウエア開発にまで着手した…というのは、リズムマシン普及当時のエピソードを知る世代には、いわゆる「ムネアツ展開」というわけです。

身体能力と感覚を研ぎ澄ませているプロの演奏家は、人間の可能性と限界を知り尽くしています。そして、毎日のように演奏・制作するからこそ、道具の良し悪しや得手不得手にも並々ならぬこだわりをもっています。自らが生み出したい新しい響きのために「新しい道具」から作っていく行為は、いわば「サウンドデザイン」の一領域です。

「完成品としてのコンテンツを生み出す」という側面だけをみていれば、AIはクリエイターにとって脅威かもしれません。ひるがえって「かゆいところに手が届く便利なコダワリの道具を作る」という側面からみれば、AIはディジタル・クリエイターにとって心強いパートナーにみえてきます。

新しい表現は新しい道具から

そんな想いを再確認したトピックでした。

立体音響コンサートでの作品上演

2026年5月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の伊藤彰教です。

去る2/22,23、国立音楽大学にて『インターカレッジソニックアーツフェスティバル』が開催されました。テクノロジーを駆使した近未来的なディジタル・ミュージックやサウンドアートの学生作品が一堂に介するコンサート&展示作品展です。大学は実験や調査をする研究だけではなく、芸術大学を中心に創作を行う大学も多々あります。メディア学部でも作品制作を中心に行う学生がおりまして、そうしたサウンド・クリエイション系の学生さんにとっては、論文発表ではない貴重な機会であり「学会発表」のような位置付けです。

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学生作品というと「なにかそんなにすごいの?プロじゃないしイマイチそう…」と思われがちですが、日本全国の音楽大学、芸術系大学からも若き才能が集まり、中には「もうプロなのでは?」という活動を展開している人もいて、大学教員としても毎年刺激になるイベントです。

そんな中で今年は、少なくとも運営に携わった大学の先生方の調べによれは<プロの藝術音楽の事例も含めて日本初>となる試みが行われました。それが「アクースモニウム」という上演方法と「Dolby Atmosによる立体音響上演」を、ひとつのコンサート音響システムで並行して実現するというものです。国立音楽大学の大スタジオ(ほぼコンサートホール!)で稼働する20台以上のスピーカーシステム、東京電機大学が所有するアクースモニウム・ミキサーに加え、東京工科大学メディア学部からDolby AtmosとDanteシステムを持ち込み、3大学協力のもとでこれまでにない上演システムを構築することができました。

このシステムが実現できたことにより、初めてDolby Atmos形式による作品データの募集を行うことができました。音楽大学を中心に日本全国から5作品が集まる中、メディア学部伊藤彰教研究室からも3名の学生さんが出品し、上演後も他大学の先生方から「上からのスピーカーの使い方が上手。普段から立体音響の環境で長時間創作活動をしているのがよく分かる。」とお褒めのことばを多数いただきました。

<メディア学部からの学生作品>

  • 藤村勇里《Studies No.1 for Aleatoric Coded Voxels》
  • 岩堀風太《Myodesopsia Interstice》
  • 榛澤浩毅《Drum'n'Bass Beyond the Floor》

立体音響の作品制作・録音技術といえば東京藝術大学の音楽環境創造科名古屋芸術大学音楽学部のサウンドメディアコンポジションコースなどが国内トップランナーですが、ありがたいことにこのコンサートの会期中に「いま立体音響に取り組み始めているところだが、どこから手をつけていいか悩ましい…」という複数の音楽・藝術系大学の先生方から「ぜひアドバイスにのってほしい」と相談が寄せられ、いくつかの大学とは共同研究などに向けての相談も始まりつつあります。こうした評価を得られたのも、学生さんが日々楽しく研究と創作活動に勤しみ、たゆまぬ努力をして、素晴らしい作品に結実させてくれたからこそ…ということで、教員としても非常に誇らしく、ありがたく思います。

「立体音響って興味あるけど、どうしたらいいんだろう…」という高校生のみなさん、専門学校や高専から大学編入を考えておられるみなさんには、ぜひ東京工科大学メディア学部を進学先のひとつとして考えてみてください。学部でのさまざまな演習を受けるだけでなく、大学らしい研究につなげ、その成果を、エンジニアとしてはAES日本学生支部、クリエイターとしては今回のインターカレッジソニックアーツフェスティバルなどに出品することを通じて、多くの同世代の仲間や、頼もしい先輩方と出会えるよう、メディア学部伊藤彰教研究室では整え続けていく予定です。教員であるわたくしも、たくさんの大学の先生方と協力しながら、あたらしい音響表現の実現に挑戦し続けようと思います。

バーチャルリアリティについて その3

2026年5月 1日 (金) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部メディア社会コースの進藤です。

 今週は、バーチャルリアリティについてお話しています。

皆さんに特に親しみ深いのはVR(Virtual Reality)かもしれません。VRはヘッドマウントディスプレイなどを通じて、想像上の世界や、なかなか行くことのできない場所への旅行などの体験ができるようになります。

 VR Chatや、ゲームなどで、VRを楽しんでいらっしゃる方も多いと思います。これからますますの発展が期待できる分野ですね。

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