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2026年7月

2026年度 第2回オープンキャンパス開催報告

2026年7月30日 (木) 投稿者: メディア技術コース

2026年7月19日(日)に第2回オープンキャンパスが開催されました。メディア学部ブログでも研究室公開や体験講義について取り上げました。

松吉研究室でも研究室公開を行いましたので、その写真を以下に載せます。当研究室では、「ことば」や「物語」や「テレビゲーム」等について研究しています。外部発表した研究内容や、卒業した先輩の研究内容をやさしく説明しました。

Haruna1 Haruna2

Kim1 Komuro1

他の研究室の研究室公開写真も以下に載せます。メディア学部らしいオープンキャンパスの雰囲気を味わっていただけたらと思います。

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S13 S2

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今後のオープンキャンパスの情報は、こちらから確認できます。皆様のお越しをお待ちしております。

 

(文責: 松吉俊)

 

大学のオープンキャンパスでは体験講義を受けることができます

2026年7月29日 (水) 投稿者: メディア技術コース

東京工科大学では6月~8月に計4回のオープンキャンパスが開催されます。オープンキャンパスでは、学部ごとに以下のような催しを実施しています。

  • 学部説明・学科説明
  • 学部特色入試事前相談会
  • 研究室公開
  • 制作展示、研究センター見学
  • 体験講義

メディア学部では、7/19(日)のオープンキャンパスで次の2つの体験講義を企画・実施しました。

  1. 「AI時代のCGコンテンツ制作」(川島基展特任講師)
    アニメやゲーム、映画、動画には多くのCGが含まれています。AIを使った最新のCG制作技術についてやさしく説明しました。
  2. 「メロディ作りのコツ」(伊藤謙一郎教授)
    1つの音からメロディを作る方法やそのコツをやさしく説明しました。実際にメロディ制作の実演もしました。

下の写真は、体験講義の会場を写したものです。いつも大学生が授業を受けている教室を会場として使用しています。非常に多くの高校生や保護者の方たちに参加していただきました。皆さん、大変興味深く受講してくださいました。本学メディア学部の1つの授業は100分ありますが、体験講義は各30分という短めに設定しています。

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8/2(日)と8/23(日)にもオープンキャンパスがあり、メディア学部は魅力あふれる体験講義を企画しています。大学の教室もしくは大教室で大学の授業を実際に体験することができますので、興味がある高校生の方はぜひお気軽に参加してみてください。お待ちしています。

 

(文責: 松吉俊)

 

7月19日 オープンキャンパス開催報告(2)

2026年7月26日 (日) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
去る7月19日(日)、東京工科大学八王子キャンパスにて、オープンキャンパスが行われました。
今回は、「オープンキャンパス開催報告(1)」に続き、研究棟Cの4階に出展していた4つの研究室の様子を画像でご紹介します。
 
● 安原研
テーマ「ゲームはなぜ楽しいのか?」(安原先生の講義形式の出展です!)

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● 伊藤(謙)研
テーマ「楽曲分析と音楽制作」(先生持ち込みの懐かしのレコードが…!保護者の方々にも刺さる出展だったのでは)

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● 吉岡研
テーマ「サイレントコミュニケーション」(体験型の展示で興味を惹かれます!)

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● 寺澤研
テーマ「先端技術で問題解決」(難しい技術系の話がわかりやすく聞けました!)

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東京工科大学八王子キャンパスの次回のオープンキャンパスは8月2日(日)です。
我が森川研はこの日も出展予定です。
7月にご参加いただけなかった皆様と、8月にお会いできるのを楽しみにしています!
もちろん、7月にご参加くださった方も、是非ご再訪ください。
お待ちしています!!
  
(メディア学部 森川 美幸)

7月19日 オープンキャンパス開催報告(1)

2026年7月25日 (土) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
去る7月19日(日)、東京工科大学八王子キャンパスにて、オープンキャンパスが行われました。
我が森川研も「メディア&エンタテインメント研究」をテーマに出展。
研究棟Cの3階にある卒研室に、大勢の高校生と保護者の方々が来てくださいました。
 
この日は4名の卒研生が説明を担当。
森川研で行っている研究の話だけでなく、メディア学部での授業や、一人暮らしについてなど、学生生活に関するさまざまなお話をさせていただきました。
参加してくれた高校生にとって、実際のメディア学部生と直接話せる良い機会になったのではないでしょうか。
この日来てくれた高校生の中に、その後森川研に来てくれる人がいたら良いな、と思いつつ、来場者の方々をお迎えしました。

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研究棟Cの3階では、森川研以外にも、3つの研究室が出展していました。
画像でご紹介します。

● 大淵研
テーマ「デジタル音響処理と人間の聴覚」

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● 榎本研
テーマ「コミュニケーションの仕組み」

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● 伊藤(彰)研
テーマ「サウンドデザイン研究の世界」

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どの研究室も多くのお客様の来場があり、大盛況でした。
ご参加くださった皆様、本当にどうもありがとうございました!
  
(メディア学部 森川 美幸)

居場所を見つける 3)

2026年7月24日 (金) 投稿者: メディア社会コース

そこで、何冊かの本を読みましたが、今は猫町という名前に変わってそれと同時に色々なことが変わっているようですが、山本多津也さんの「読書会入門」という本をよみとても感銘を受けました。そのなかでも一番感心したのは、読書を好きだということをなかなか人に言えない人たちのことでした。真面目と思われたり、オタクだと思われたりするのが怖いので、本当の自分を隠して生きてきた人たちが猫町倶楽部(猫町の前身)に参加することで、居場所を見つけることは良かったなと思ったほどでした。

読書は通勤の時くらいしかできないのですが、このように思いきって居場所を求めて飛びこむのも良い体験だなと思いました。

でも私たちは人にどのように思われているかということを程度の差はあれみんな感じています。その上でも、居場所を求めて飛び込む人もあり、この居場所で咲こうと思う人もあり、居場所を作ろうとする人もいます。

若かろうと年齢を重ねようと、私たちは居場所を求めるのだなと思いました。大学の授業でもそのお話をしながら、学生さんと考えを深めて行きたいと思いました。

 

山崎晶子

居場所を見つける 2)

2026年7月22日 (水) 投稿者: メディア社会コース

人は色々な居場所があります。もちろん、家族をあげる人は多いと思います。また高校や大学、アルバイト先に居場所をみつける人たちはたくさんいます。また、遊びにいく場所、現在とても盛んな推し活もその一つだと思います。居場所との距離は人様々なですが、皆さん努力していると思います。

ところが、私が最近もっとも驚いた居場所は読書会です。海外ではブッククラブというのは、とても盛んで、色々な本がブッククラブ用の質問があります。「リリーのすべて」という映画がありますが、それが公開される前にその原作本を読みましたが、ブッククラブ用の質問がたくさんあって、国語の教科書のようだと感じた記憶があります。

でも、ハリウッドの映画にもジェーン・オースティンの読書会とかNetflixにもブッククラブというそのものずばりのものもあります。でも日本で、読書会がこんなふうにだれでも入るものというイメージはないですよね。そこで何冊かの本を読んでみました。

7/19 オープンキャンパス 研究室紹介が行われました!

2026年7月21日 (火) 投稿者: メディア社会コース

7月19日(日)八王子キャンパスにて研究室紹介が行われました。当日は15の研究室が公開されいずれも、多くの来場者が参加されました。メディア学部の研究室はコンテンツ、技術、社会コースから公開されました。以下が本日公開されていた研究室の研究テーマ名と研究室の教員名です。

ゲーム制作と先端研究(三上・栗原)

CGクリエイターになるための学び(川島)

画像処理あれこれ(永田)

予測とプランの研究(小林)

ことばサイエンス(松吉)

ソーシャルデザイン(飯沼)

ゲームはなぜたのしいのか?(安原)

楽曲分析と音楽制作(伊藤(謙))

サイレント・コミュニケーション体験(吉岡)

先端技術で問題解決(寺澤)

デジタル音響処理と人間の聴覚(大淵)

コミュニケーションの仕組み(榎本)

サウンドデザイン研究の世界(伊藤(彰))

メディア&エンタテインメント研究(盛川)

なぜ、人はバズ動画が好きなのか(藤崎)

 

メディア学部では幅広い研究テーマを取り扱っています。オープンキャンパスでは高校生にも分かりやすいように優しい言葉で研究を説明していますので、興味のある人はぜひ8月にも参加してみて下さい。日々の生活の中、ご自身の興味がきっかけとなり、研究の奥深い世界につながる可能性もあるかもしれません。

 

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飯沼研 ソーシャルデザインの研究室の様子

文責:飯沼瑞穂

 

 

 

 

居場所を見つける 1)

2026年7月20日 (月) 投稿者: メディア社会コース

私はインターネットコミュニティ論という授業を、寺澤卓也先生と一緒に行っています。この授業が始まった当時は、インターネットコミュニティという言葉がそれほどはなじんでおらず、学生さんには当然のこと、私には学生時代には当然ありませんでしたから当然ではないこととというジェネレーションギャップを感じる授業にもなっていました。

しかし、新たなことがどんどん進行している現在のテクノロジーと社会の関わりを考えるのには、自画自賛となりますが、インターネットコミュニティ論は良い授業だなと思っています。

最近、インターネットコミュニティ論を学生さんに授業する上で一番わかりやすいことは、居場所を見つける、あるいは居場所であるところとしてインターネットコミュニティがあるなと感じいます。

では、対面ではどんなところがそんな努力をしているのだろうと探していたところ、以外なところにもそのような居場所がありました。今週はそのようなお話をしたいと思います。

            山崎晶子

7/19 Open Campus 八王子キャンパスにて開催されました!

2026年7月20日 (月) 投稿者: メディア社会コース

夏の猛暑日の中、オープンキャンパスが東京工科大学八王子キャンパスにて開催されました。メディア学部のイベントとしては、午前中に学部説明と学部特色入試事前相談会、午後には川島先生に「AI時代のCGコンテンツ制作」と伊藤先生による「メロディ作りのコツ」の体験講義が行われました。

「AI時代のコンテンツ制作」ではAIで変わるアニメ・ゲーム制作の最新技術の紹介がなされ、「メロディ作りのコツ」では1つの音からメロディを作る方法を実演を交えて説明がありました。何れも、メディア学部で実際に学ぶことができる内容を体験する機会として行われました。

更に、プロジェクト演習の紹介の一環として、三上・栗原先生が東京ゲームショウの学生制作物を片柳研究棟で展示をされました。

またメディア学部の研究室の公開も終日行われました。この日は、15の研究室が公開され、広いキャンパス内のツアーコースを持続可能な水素エネルギーを使用したスクールバスが巡回しており猛暑の中参加者の方はスクールバスに乗って移動をされていました。大勢の来場者が参加され研究室は大盛況だったようです。

 

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研究室の前で頑張る学生さん達です!水分補給をしながら来場者の皆さんは、熱心に研究室の見学をされていました。

文責:飯沼

 

 

 

 

専門演習:デジタルファブリケーションの紹介

2026年7月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの羽田です。今回は今年度よりはじまった、デジタルファブリケーションという専門演習の科目についてご紹介します。

一人一台の3Dプリンタで、アイデアを形にする

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「デジタルファブリケーション」は、3Dモデリングと3Dプリンタを使い、自分で考えたアイデアを実際の作品として形にする専門演習です。

この授業では、学生一人につき一台の3Dプリンタを使用します。一人一台の環境があるため、印刷の順番を待つ必要がなく、失敗した場合にも、自分のペースで設計を修正して何度でも挑戦できます。授業は、3Dモデルを制作するソフトウェアの基本操作から始まります。その後、作成したモデルを3Dプリンタで出力するための設定や、印刷後の仕上げ・調整まで、一連の制作工程を実践的に学びます。

特に重要なのが、3Dプリンタには「作りやすい形」と「作りにくい形」があることを理解することです。画面上では問題なく見える形でも、実際に印刷すると崩れたり、部品がうまく組み合わさらなかったりすることがあります。こうした失敗も大切な学習の一部です。失敗した作品を観察し、原因を考え、設計や印刷設定を見直すことで、3Dプリンタの特徴をより深く理解できます。

たとえば、これは「失敗するように設計した」ワイングラスの3D印刷です。

画面の中の形が、手に取れるものになる

3Dプリンタは、デジタルデータをもとに、材料となるプラスチックを薄い層として少しずつ積み重ねながら、立体物を作る装置です。画面の中で設計した形が、時間をかけて少しずつ現実の物体になっていく様子は、3Dプリンタならではの魅力です。完成した作品を実際に手に取ることで、寸法や形状だけでなく、持ちやすさや使いやすさ、強度なども確かめることができます。

授業では、決められた形をそのまま作るだけではありません。例えば、自分が使っているスマートフォンの大きさや厚さを測り、その端末に合ったスマートフォンスタンドを設計します。自分の用途はもちろん、スマートフォンを置く角度、充電ケーブルを通す位置、机の上に置いたときの安定性などを考えながら、自分の使い方に合った形へと調整していきます。同じスマートフォンスタンドという課題でも、完成する作品は一人ひとり異なります。

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1ミリの違いが使いやすさを変える

3Dプリントのための3Dモデリングの面白さは、頭の中にあるアイデアを、正確な寸法を持つ具体的な形として設計できることにあります。これは、映像やゲームなどで使用する3DCGのモデリングとは少し異なる点です。3Dプリントでは、画面上で形がきれいに見えるだけでなく、実際に物として成立し、目的どおりに使えることが求められます。

例えば、寸法が1ミリ違うだけでも、部品同士がうまく組み合わさらないことがあります。スマートフォンケースであれば、端末が入らなかったり、反対に緩すぎて外れてしまったりすることもあります。そのため、見た目だけでなく、正確な計測と設計が重要になります。

モデリングでは、最初に平面のスケッチを描き、それを押し出したり、削ったり、穴を開けたりして立体化します。このプロセスを繰り返しながら、少しずつ目的の形状に近づけていきます。設計したものを一度印刷し、実物を確認してから修正することも重要な学習です。試作と改善を繰り返すことで、見た目だけでなく、使いやすさや強度、印刷のしやすさまで考えられるようになります。

3Dプリンタだから作れる形

3Dプリンタには、従来の加工方法では作ることが難しい、複雑な形状を制作できるという特徴があります。例えば、複雑に入り組んだ内部構造や、材料を減らしながら強度を保つ格子状の構造なども、一つの部品として出力できます。また、複数の部品がつながった状態のまま印刷し、印刷後すぐに動かせる形を作ることもできます。このように、組み立てをしなくても可動部分を持つ作品は「プリント・イン・プレイス」と呼ばれています。チェーンや関節、動くおもちゃなど、3Dプリンタだからこそ実現できる形を考えることも、この授業の面白さの一つです。

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アイデアを、試しながら形にする

デジタルファブリケーションは、コンピュータ上での設計と、実際に手で触れられるものづくりを結びつける分野です。学生は作品制作を通して、3Dモデリングや3D印刷の技術を身につけるだけでなく、自分のアイデアを形にし、実際に試し、問題点を見つけて改善するプロセスを学びます。ものづくりに興味がある人はもちろん、これまで3Dモデリングや3Dプリンタを使ったことがない人にも、ぜひ自分のアイデアを形にする面白さを体験してほしいと思います。

画面の中で考えた形が、実際に手に取れる作品として生まれる瞬間には、デジタルファブリケーションならではの驚きと達成感があります。

7月19日(日)オープンキャンパス(寺澤研)

2026年7月17日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

週末の7月19日(日)は八王子のオープンキャンパスです。6月から8月にかけてオープンキャンパスは4回ありますが、メディア学部では各研究室がそのうち2回以上出展することになっています。私の研究室は今年は今回が初めてで、8月23日(日)にもう一回出展予定です。

私の研究室では、ネットワーク技術のほかITを利用して身近な問題を解決する研究を多く行っています。少し前までは、AIのモデルを構築し学習させて利用する、ということをすべて行っていましたが、最近では、サービスとして提供されているAIを活用した研究になっています。AIには得意なことをやってもらい、その他に工夫しなければならないところを自分たちで開発しています。

現在の4年生は7月末の中間発表に向けてそれぞれの作業を進めていますが、まだ、来場者に成果をお見せできる段階ではありません。したがって、今回のオープンキャンパスではこの春に卒業した学生や大学院生の成果を中心に紹介したいと思います。

私の研究室は研究棟Cの4Fにあります。ぜひ、ご来場ください。

(メディア学部 寺澤卓也)

水泳の習得モデル

2026年7月17日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

本日は、少し研究の紹介です。

 

40歳からの手習いで、22mしか泳げなかった私は、水泳を習い始めました。動機は、ハワイに行ってサーフィンがしたい!です。

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現在私が考えている水泳の習得モデルがこの画像です。

Expert はコーチ、Noviceは私です。コーチはいろいろな言葉で泳ぎ方を教えてくれます。

「手をまっすぐ」「前に伸ばして」「ハイエルボーをキープして」これは身体動作に関する言及です。

「水をつかんで」「水に乗っかかるように」これは身体感覚への言及です。

初心者の私は、身体動作に対する指示は理解できますが、身体感覚はなかなかどうすればそう感じられるのか分かりません。

しかし日常動作におきかえると、「手が届くぎりぎりのところの棚からものを取る」「バランスボールに乗る」などヒントになる出来事はたくさんあります。

それを手がかりに、コーチの言葉を水の中で少しずつ体感できるようになってくる、それが学習というわけです。

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工科大のプールでの練習風景。研究資料とするため、大学のプールをお借りして、撮影とかしてます。

 

7~8月のイベントのお知らせ(栗原担当分)

2026年7月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

今回はいつも通り、私が関わる夏のイベントのお知らせをさせていただきます。

 

①オープンキャンパス(7/19,8/2,8/23)

すでにこのブログで藤崎先生からも告知がありましたが、7/19、8/2、8/23(いずれも日曜日)の3回八王子キャンパスでオープンキャンパスが開催されます。

詳しい情報はこちら

7/19と8/23の回では現3年生が東京ゲームショウ出展へ向け制作中のゲームを展示します。

試遊いただけますので、ぜひ遊んでいただきたくさんの感想をいただけますと幸いです。

また、8/2の回はインスタレーション(メディアアート)を学んでいる学生たちが前期の成果展示をします。

インスタレーションやメディアアートという言葉はまだあまり聞き馴染みがないかもしれませんが、1年生か3年生までの作品が全て体験可能になる予定ですので、ぜひどういうものか触れに来ていただけますと幸いです。

 

②東京工科大学×日本工学院 ミライ発見フェス 2026(8/9)

昨年も開催したミライ発見フェスが今年も開催されます。

今年は8/8(土)と8/9(日)に開催され、大学側のイベントは8/9(日)に八王子キャンパスで出展されます。

詳しい情報はこちら

メディア学部からは「身の回りのメディアコンテンツがどのように作られているのか、その仕組みや工夫とともに裏側を体験してみましょう! 」をテーマに2つの内容を出展予定です。

午前はゲーム特集として、昨年の東京ゲームショウ2025に出展した4年生たちによるゲーム制作の体験談や裏話の講演と実際に出展したゲームの体験ができます。

午後は映像制作特集として、メディア学部の特徴的なカリキュラムである社会連携プロジェクトでの活動の紹介や、実際にカメラを使用した撮影やコンピュータを使用した映像編集をみなさんで体験してもらえる予定です。

他の学部のイベントもありますので、ぜひ足を運んでいただけますと幸いです。

すでに申し込みは始まっておりますので、ご興味のある方はお早めにお申し込みください!

 

これ以外・以降にもまだまだ予定されているイベントはあるのですが、正式にお知らせできるのはここまでになります。

今後またお知らせがあると思いますので、お見逃しなく。

 

今回はここまでにしたいと思います。

サッカーW杯とテクノロジー②

2026年7月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

前回に続き、サッカーW杯とテクノロジーの話について書いていこうと思います。

 

前回は技術で実現される観戦体験についてでしたが、観戦だけでなく競技そのものにも影響を与えていることにお気付きでしょうか。

例えば、ボールがゴールに入ったかを判別するゴールラインテクノロジー、VARとそこで使われる半自動オフサイドテクノロジー、先日使用されたコネクテッド・ボール・テクノロジーなど、主に人の目では限界のある判定に技術が多く寄与しています(野球でも投球判定が機械化され始めていますね)。

実はこれらは今回のW杯で初登場というわけではないのですが(コネクテッド・ボールはEURO 2024で初めて見て衝撃を受けました)、やはりW杯ということで大きな注目を浴びています。

もちろん賛否はあると思いますが、観戦体験だけでなく競技の公平性にいかに貢献するか、という視点で観てみるのも面白いかもしれません。

 

今回はここまでにしたいと思います。

体験型のオープンキャンパスに行こう!7/19(日)は東京工科大学へ(メディア学部 藤崎実)

2026年7月 7日 (火) 投稿者: メディア社会コース

◎メディア学部の藤崎実です。

どんなことでも、実際に体験することが大切です。
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オープンキャンパスは、実際のキャンパスの雰囲気を知るチャンスです!!
当日は、大学紹介、体験型の講義、個別相談など盛りだくさんです。
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フォートナイトとのコラボ!を体験しよう!

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次回の東京工科大学のオープンキャンパスは7/19(日)です。
みなさんのためのコンテンツをたくさん用意しています。

詳しくはこちらまで!

高校生のみなさんは、ぜひとも参加してくださいね!
ご両親やお友達と一緒にいろいろ体験してください。

教員・在学の学生一同、みなさんをお待ちしています!
(メディア学部の藤崎実)

サッカーW杯とテクノロジー①

2026年7月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

普段はイベント告知ばかりなので、少し時事ネタで記事を書こうと思います。

 

ネタについてですが、やはり今はサッカーW杯ですね。

私は元々配信サービスに加入しているので全試合を観ること自体は可能なのですが、時差もあってあまり観れていません。

さて、その配信サービスのCMで知ったのですが、新しい観戦体験としていくつかの取り組みがされているようです(私は使っていませんが...)。

例えば、サッカーゲームのように画面下部に選手がピッチ上のどこにいるのか、誰がボールを持っているのか、シュートの速度がどれくらいなのか表示されたり、自分がピッチ上にいるかのような映像が観れたりなど12年前(4年に1度なので...)にはなかったような観戦ができるようになっています。

これらはスタジアム自体の機能はもちろんですが、映像からの画像処理技術(+AI)の賜物と言えると思います。

もちろんそれ以外にもネットワーク技術などたくさんの技術が使われていると思います。

今はまだ難しくても、12年後はどのような観戦ができるようになるのか、優勝国とともに想像してみるのも面白いかもしれません。

私は専門ではないのですが、メディア学部にはこれらの技術の専門の先生方がいらっしゃいます。

将来、メディア学部発の面白い観戦方法が普通になっている未来もあるかもしれません。

 

今回の記事はここまでにしたいと思います。

音声情報アクセシビリティを社会へ

2026年7月 3日 (金) 投稿者: メディア社会コース

私はこれまで東京工科大学で、聴覚障害のある方や聞き取りに困難を抱える方々のための研究や社会実装に取り組んできました。

そして2026年3月、「音声情報をすべての人へ」を理念に、一般社団法人音声情報アクセシビリティ(AAIA)を設立しました。

大学で生まれた研究成果やアイデアを、実際の社会の中で活用していくためです。

音声情報アクセシビリティは、聴覚障害のある方だけでなく、高齢者や外国人、騒がしい場所で情報を聞き取ることが難しい人など、多くの人に関わる社会課題です。

現在、さまざまな企業や団体と連携しながら、実証実験や社会実装を進めています。

 

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1. 病院での実証実験

現在、大規模病院の待合室にAuracast™を設置し、呼び出しや案内放送をより聞き取りやすくするための実証実験を計画しています。

病院では重要な情報が音声で伝えられることが多く、聞き取りに不安を抱える方も少なくありません。より多くの人が安心して医療を受けられる環境づくりを目指しています。

2. 映画館での字幕表示

Auracast™が導入されている映画館では、ARグラスを活用した字幕表示の試験運用を計画しています。

映画の楽しみ方は人それぞれです。聞こえに関係なく、誰もが同じ作品を楽しめる環境づくりに挑戦していきます。

3. 地域のクリニックとまちづくり

地域のクリニックに設置されるデジタルサイネージとAuracast™を連動させ、映像コンテンツの音声を利用者のスマートフォンや補聴器へ配信する仕組みも検討しています。

医療情報や地域情報を、より多くの人に届けることで、地域社会のコミュニケーションを支える仕組みづくりにつなげたいと考えています。

4. 学会や地域との連携

2026年には、日本福祉のまちづくり学会への出展も予定しています。

スロープや点字ブロックが社会に定着したように、「聞こえのバリアフリー」も当たり前の社会インフラにしていくことが目標です。そのためには、大学だけでなく、企業や自治体、医療機関との連携が欠かせません。

また、教会においてもAuracast™を活用した実証実験を予定しており、さまざまな公共空間での活用可能性を検証していきます。

 

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高校生の皆さんへ

大学の研究は、論文を書いて終わりではありません。

社会の課題を見つけ、その解決方法を考え、実際の社会で役立つ仕組みとして実現していくことも大切な役割です。

東京工科大学では、学生たちも研究や実証実験に参加しながら、社会課題の解決に取り組むことができます。

今後の活動については、大学ホームページ、研究室ホームページ、そして一般社団法人音声情報アクセシビリティのホームページで発信していきます。

音声情報アクセシビリティという新しい分野に興味を持った高校生の皆さん、ぜひ東京工科大学で一緒に未来の社会をつくっていきましょう。

 

▶︎吉岡研究室(聴覚障害支援メディア研究室)

▶︎ 一般社団法人音声情報アクセシビリティ

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:米国バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業。日本の音楽業界でレコーディングスタッフやプロデューサーのマネージャーを務めた後、CM音楽作曲やモバイルコンテンツのサウンド制作に従事し、現職に着任。娘の難聴をきっかけに聴覚障害支援メディア研究室を設立し、アプリ「Vocagraphy」を開発(15万DL)。同アプリは科学技術振興機構主催「STI for SDGs」アワード優秀賞(2022年度)を受賞。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在は聴覚障害支援を専門としており、メディア専門演習「サイレント・コミュニケーション」、3年次科目「音声情報アクセシビリティ」、聴覚障害支援メディア研究室 を担当している。

新しい授業「音声情報アクセシビリティ」がスタートしました

2026年7月 1日 (水) 投稿者: メディア社会コース

2026年度から、東京工科大学メディア学部で新しい専門科目「音声情報アクセシビリティ」を開講しました。

皆さんは、「音声情報アクセシビリティ」という言葉を聞いたことがありますか?

駅や空港のアナウンス、学校や職場での会話、オンライン会議、イベントの司会進行など、私たちの社会には音声による情報があふれています。しかし、聴覚障害のある方や聞き取りに困難を抱える方にとって、それらの情報にアクセスすることが難しい場面が少なくありません。

 

1001図1:第1回授業資料より

 

この授業では、「音声情報をすべての人へ」をテーマに、音声情報アクセシビリティの基礎から最新技術、そして社会実装までを学びます。

 

▶︎授業の目的

本授業の目的は、音声情報アクセシビリティに関する知識を身につけるだけでなく、テクノロジーやデザイン、制度の視点から課題解決を考えられる人材を育成することです。

音声情報アクセシビリティは、障害のある方だけのためのものではありません。高齢者、外国人、聞き取りに困難を抱える人、騒がしい環境にいる人など、多くの人に関わる社会課題です。

授業では、実際の事例や最新技術を取り上げながら、「誰もが情報にアクセスできる社会」について考えていきます。

 

▶︎授業内容

前半の授業では、次のようなテーマを扱います。

第1回 アクセシビリティとは何か
第2回 聴覚障害について学ぶ
第3回 補聴器と人工内耳
第4回 手話と情報保障
第5回 補聴支援システムの歴史と最新技術
第6回 リアルタイム文字起こし技術
第7回 音声情報アクセシビリティの未来
授業の一部をご紹介

例えば第5回では、学校や劇場などで使われてきた補聴支援システムについて学びます。赤外線補聴システムや磁気ループ、Roger、そして近年注目されているAuracast™など、それぞれの特徴や活用方法を紹介しています。

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図2:第5
回授業資料より

 

また第6回では、音声認識AIを活用したリアルタイム字幕について学びます。近年はスマートフォンやタブレットでも手軽に利用できるようになり、聴覚障害のある方だけでなく、多くの人のコミュニケーションを支える技術として活用されています。

 

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図3:第6回授業資料より

 

さらに第7回では、今後の社会で音声情報アクセシビリティがどのように発展していくのかを考えます。駅や空港、病院、イベント会場など、さまざまな場所で誰もが情報を受け取れる未来について議論します。

授業では講義だけでなく、実際の機器やアプリを実演しながら学ぶ機会も設けています。

 

▶︎高校生の皆さんへ

音声情報アクセシビリティは、まだ日本では専門的に学べる機会が多くありません。しかし、これからの社会ではますます重要になる分野です。

東京工科大学では、テクノロジーと社会課題を結びつけながら、実践的に学ぶことができます。

高校生の皆さんも、ぜひ東京工科大学で、日本ではまだ数少ない「音声情報アクセシビリティ」の授業を受講し、一緒に未来の社会について考えてみませんか。

 

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:米国バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業。日本の音楽業界でレコーディングスタッフやプロデューサーのマネージャーを務めた後、CM音楽作曲やモバイルコンテンツのサウンド制作に従事し、現職に着任。娘の難聴をきっかけに聴覚障害支援メディア研究室を設立し、アプリ「Vocagraphy」を開発(15万DL)。同アプリは科学技術振興機構主催「STI for SDGs」アワード優秀賞(2022年度)を受賞。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在は聴覚障害支援を専門としており、メディア専門演習「サイレント・コミュニケーション」、3年次科目「音声情報アクセシビリティ」、聴覚障害支援メディア研究室 を担当している。

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