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2020年度 卒業研究発表会

2021年2月19日 (金) 投稿者: メディア技術コース

2月始めに卒業研究発表会を行いました。例年、羽田先生の研究室で合同でポスター発表形式で行っていますが、今年度は学部の方針でオンラインで行うことになりました。前期末にも中間発表会をオンラインで行いました。両方ともポスター発表で行う予定だったものを、オンラインで形式をなんとか真似て開催いたしました。前後期で違う方法で開催したのですが、それぞれポスター発表としてのプロセスを模擬することができたのではないかと思いました。

 

前期は、ClusterというVR環境を利用したSNSのツールを利用して、3次元空間のポスター発表会場を用意しました。メイン会場から個々のポスターの部屋へワープするような仕掛けを用意して、参加者は好きな発表の部屋に自由に赴き、自由に退出するということができるようにしました。今回は戀津先生が作成されたGoogle Meetを利用したシステムを利用させてもらいました(戀津先生、ありがとうございました)。ウェブのページにポスターの一覧が提示されており、個別のポスターをクリックするとダイアログがポップアップし、発表者と議論するためのMeetのセッションに入るためのリンクと、卒業論文のPDFを閲覧するリンクが示されるようになっています。個々の発表を聞く環境はリモートミーティングそのものですが、自由に各ポスターの発表に入ったり出たりできるプロセスはやはり通常のポスター発表と同じことが実現されています。また、それぞれの発表にその時何名参加しているかが表示されていることも、実際のポスター発表で人が多いところが面白そうと思って行ってみたり、少ないところはすぐに話が聞けそうと思って行ってみたりすることが同じようにできました。

 

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      各ポスター発表への入り口に相当するページ

 

2つの研究室合同で行っているなかで、他の研究室学生の発表についてレビューアーとして対応する必要があったので、全体で参加者がどのように過ごしているかを観察している余裕があまりありませんでしたが、下級生も含めて60名程度の学生が参加してくれていたようです。例年であれば、ポスターだけでなく研究内容のデモをその場にシステムを配置して見せることを行っているのですが、さすがに今回はそれができなかったため、動画を用意するようなことで対応せざるを得ませんでした。この点は少し残念なところですね。発表会のはじめには参加者全体で一つのZoomのセッションに集まり、それぞれの研究を30秒で宣伝?するファストフォワードというものを行い、その後、それぞれのポスター発表に散っていきました。

 

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       ポスターを拡大して見たところ

 

今年度は、今回の卒研発表会を含めて色々なものが例年と異なる方法を取ることになりました。来年度に完全に元に戻るということも難しいかもしれません。ということで、今回のような試みをうまく混ぜていきながら、さらに新しい方法を模索していくことが必要になっていくのでしょう。

 

 

太田高志

2021年2月19日 (金)

サウンド×ヒューマン研究室・2020年度卒業研究発表会

2021年2月15日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

新型コロナで様々な制約があったこの1年ですが、それでも我が研究室の4年生たちは精力的に卒業研究に取り組み、ぶじ卒業論文を書きあげました。そして2月2日(火)に、恒例の卒業研究発表会を行いました。例年は大教室でのポスターセッションでしたが、今年はZoomを使ってのオンライン発表会となりました。発表題目は以下の通りです。

  • 楽曲構造の分析に基づく選曲機能を持つAI音楽プレーヤー
  • 自動車車室内の快音化の研究
  • VR咀嚼音システムの研究
  • バイノーラル録音のリアリティに関する実証的研究
  • 歌唱データと歌詞の自動照合システムの作成
  • 遠隔合唱システムにおける雑音抑圧の最適化
  • キャラクターの最適な声の選択に関する研究
  • 自然言語処理に基づくリズムパターン生成
  • ギターアンプの特性評価とシミュレーション
  • 音楽嗜好における性差の研究

この1年、ずっとオンラインミーティングを繰り返してきたこともあり、Zoomでの発表には皆さん手慣れた感じです。音の研究室だけに、音を鳴らしての実演入りの発表も多かったのですが、システムトラブルもなく全員順調に発表を終えることができました。

何人かの人は、このあと学会発表の予定がありますが、それ以外の人も、卒業論文の推敲を行って最終版を提出するまでが卒業研究です。心は既に春休みかもしれませんが、あともうひと頑張りですね。

2021年2月15日 (月)

三上・兼松研卒業研究最終発表会

2021年2月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日,三上・兼松研究室の本年度の卒業研究最終発表会が実施されました.
今年はCOVID-19の影響で,ZOOMを用いた遠隔での開催となりました.今年は16名の学部4年生の最終発表と,早期一貫プログラムの3名の学生の中間発表,3年生17名による創成課題の発表があり,朝から夕方までの長丁場でした.

例年,会場には1年生から3年生も参加して総勢100名を超える発表会場になっていました.今年も遠隔とはいえ最大で150名近い学生が参加していました.

研究の内容は・・・実はこれから多くの学生が学会発表をしますので,あまり明らかにできません.でもとりあえずタイトルだけはということで下記のような研究があることだけ紹介しておきます.

<卒業研究最終発表題目一覧>

ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案
モバイルアプリのアバター髪型におけるウェーブ・カール編集システム
音声感情解析AI を用いた声の演技における感情表現の自主練習支援
キャラクタの状態に関連したフォントの動的変化表現
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究
ゲーミフィケーションを利用したゲームアイデア発想訓練システムの提案
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイス の開発
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援
CG映像制作における手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整
アクティビティ再現を考慮した公共空間計画におけるVR支援システム に関する研究
反復するマルチストーリーにおける強制ザッピングに関する研究
VR空間内におけるハンドトラッキングを用いた対戦型カードゲームシステムの提案
プレイ状況を考慮したHUD の自動調整手法に関する研究

<卒業研究中間発表題目一覧>

セルアニメ風3DCGアニメーションの編集支援システム
Twitter分析に基づくソーシャルゲームのサービス終了に対する評価
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案

 

学会発表が終わりましたら,その報告と合わせて学生たちの研究を紹介していこうと思います.

 

文責:三上浩司

2021年2月11日 (木)

「International Game Jam」初めての中国語でのGame Jam体験

2021年1月21日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

Global Game Jamのお話を先日Blogに書きましたが,もう一つ昨年に行われたGame Jamイベントについて報告します.

提携校である吉林動画学院が主催する「International Game Jam」というプロジェクトで,中国,日本,韓国,シンガポールなどから学生が集まり,即席チームで1週間程度でゲームを開発するイベントです.例年は中国の吉林で実施されているのですが,今年はCOVID-19の影響でオンラインでの開催となりました.

とはいえ,中国はすでにCOVID-19の抑え込みに成功しており,市中感染も起きていないことから,吉林動画学院ではマスクなしで皆さん参加するという状況でした.早くこのような状況になるといいと思います.

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さて,実際のゲーム開発ですが,中国の学生の参加が多かったことと,公式なアナウンスなどが中国語であったことから中国版のLineのようなSNS「Weibo」を使ってのコミュニケーションとなりました.

自動翻訳機能なども駆使して,東京工科大学から参加した5名の学生もなんとかコミュニケーションを図りながら,貴重な体験ができたようです.ゲームジャム特有の「普段体験したことのない役職」などへのチャレンジもあったようです.

作品は,提携校の教員がオンラインでレビューを行いました.私もオンラインでコメントをしましたが,ゲームの品質(特にグラフィック面)は統一感があり洗練されていて,なかなか魅力的な作品が多数ありました.

本学から参加した,Takuto Watanabe君のチームが「Silver Award」,Suguru Hasegawa君のチームが「BEST TEAM AWARD」3チームのうち1チームに選ばれました.

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文責:三上浩司

2021年1月21日 (木)

今年はオンライン開催「Global Game Jam 2021」

2021年1月18日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

この季節は卒業論文の指導や修士論文と同時に世界同時開催ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam」の季節でもあります.

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COVID-19の影響で今年はフルオンラインの開催で,主催者から は閉会式や開会式を含め集合しないように念を押されております.

そんな状況ではありますが,2010年から連続会場運営をしている東京工科大学は今年もオンラインとは言え会場運営をします.

もともと,早くから開発の様子をオンラインで配信してきた東京工科大学会場なので,配信スタッフのノウハウも蓄積されております.コロナ禍で様変わりした,ゲーム業界最大のハッカソンイベントですが,ぜひ楽しんでもらえればと思います.

当日の様子は下記のYoutubeLiveで配信予定です.現在も昨年やそれ以前のGlobal Game Jamのアーカイブが閲覧できますぜひご覧ください.

Global Game Jam 東京工科大学会場のYoutubeLive!

2021年1月18日 (月)

NICOGRAPH2020での研究発表:映像作品の時系列可視化

2021年1月 4日 (月) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
渡辺先生や大淵先生に続き私もNICOGRAPH2020での研究発表の紹介です。

時間転移を伴う映像作品における時系列構成の可視化手法の提案 」というタイトルで、小崎悠平さんにショートの口頭発表形式で発表していただきました。
この研究は、今年度前期に開講した先端メディア学「コンテンツビジュアライゼーション」の一環で行った分析作業をまとめたものです。
先端メディア学の成果なので、先日の千種先生の記事と同様、学部二年生による学会発表です。もちろん本人にとっては初の経験ですが、大変立派に行ってくれました。

映像作品は、作品中の世界での出来事を必ずしも発生した順に描写するとは限りません。
よくある例で言えば、回想の形で過去の情報を描写することがあります。
ミステリーなどでは冒頭に事件の一部を描写し、最後に犯人が分かった後で検証のように犯人の行動込みで事件を描写したりします。
これは、作品の再生時間終盤で作中世界での初めの方に起きた出来事を描写している例と言えます。

また、作品の内容的にタイムトラベル等を扱っている場合、そもそも主人公の居る時間が前後に移動することがあります。
この場合、作品の再生時間と作中世界での時間の順序が入れ替わり、作品によっては複雑な変化をし物語の理解を難しくします。

このような、時間の移動を伴う作品について、再生時間と作中世界での時間の入れ替わり具合や関係、いわゆる時系列を可視化できないかという事で分析を始めました。
ここでは、タイムトラベルものとして著名な映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』シリーズについて、パートⅠ~Ⅲまでを通しにして可視化した結果を紹介します。
左から右に向かって進み、上段が再生時間順、下段が作品中での起きた順になるようにして並べ替えをしています。

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時間移動が起きた時にブロックを区切り、各ブロックは上段下段で同じものについて線で結んでいます。
再生時間開始から終了までを赤から青でグラデーションをつけて色分けすることで、再生順と起こった順の差が大きいほど区切りが見えやすいようにしています。

これに加え、以前の記事で紹介したように、主人公が時間移動をする場合には「主人公の体験した順」が存在します。
主人公が時間移動する限りは再生順と変わらないですが、可視化の際に考慮が必要になりますね。
また、時間移動をした場合歴史の改変が発生し、世界線(これもまた定義が難しい言葉です)の変更が起きたりします。
世界線の移動を、さらに下段方向に展開することで図示してみました。

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一応、作中での起きた順を示しつつ、世界線の変更を示すことはできました。
しかし、試行錯誤の一環でとりあえず可視化しましたが、これについてはもう少し改善したいところです。
また進展があり次第報告します。

2021年1月 4日 (月)

裏切りの見せかた

2020年12月30日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

12月14日から16日までの3日間,ADADA+CUMULUS 2020という学会が開催されました.
http://adada.info/2020/

本学からも複数の研究が発表され,三上・兼松研からも4件の発表がありました.

*Work-In-Progress
[Zeyu Lyu, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami. Improving the Prediction Effect of Fighting Game AI on Human Players by Cognitive Bias]
[Yuki Nakama, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami. Development of a Character Design Draft Simulation System Considering Silhouettes]
[Akifumi Tanimura, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami. Development of Character Design Support System Based on Character’s Dialogue Analysis]

*Technical/Art Paper
[Yoshihisa Kanematsu, Chika Koyama, Daichi Hayakawa, Ryuta Motegi, Naoya Tsuruta, Kunio Kondo. Analysis of episodes containing elements of enemy and allies reversal in movie scenarios]

上3つは大学院生が発表し,一番下のものは私が発表しました.
今回私が発表した研究は,昨年度定年退職された近藤先生の研究室で卒研生が分析などをしていたものに,私がデータや分類の整理などを追加したものです.

この研究は大きな枠組みで言えば,シナリオ・ストーリーの可視化関連の研究です.
様々な映画やアニメには,ストーリーの進展に伴って立ち位置を変化させるキャラクターがいます.
初めは味方だったのに途中で裏切って敵になってしまうキャラクターや,その逆で敵が味方になるパターンもありますね.
そして,こういった裏切り・寝返りというイベントはストーリーの重要な転機や,エンディングに至るきっかけになることも多いです.
そのため,単にある時期がきたら裏切らせれば良いということではなく,その裏切りをよりショッキングな出来事として印象付けるためにも,事前に様々なストーリー上の工夫が行われます.
視聴者には怪しい素振りをほのめかせておいて,「こいつ,実は敵なんじゃないだろうか?」とそわそわさせることもありますし,まったくそういう素振りを見せずにおいて,ここぞというときに裏切らせてびっくりさせることもあります.

そこでこの研究では,裏切りかたのパターンや裏切るまでにどういう行動をとっているのかなどを分析しています.
このblogで度々ご紹介しているデジタルスクラップブックの考え方にも近いですが,こういった「裏切りの見せかたのノウハウ」を蓄積することで,自分のキャラクター・ストーリーに適したストーリーの設計ができるようになれば良いと思っています.

(文責:兼松祥央)

2020年12月30日 (水)

オンラインポスターセッションシステム

2020年12月20日 (日) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
だいぶ間が空いてしまいましたが、以前書いたオンラインでのポスターセッションのお話です。

前回の記事ではポスターセッションの説明と、それをシステム化するにあたってどうするかの仕様検討をしました。
今回は前期末に行った中間発表会での実施結果と、それからのお話です。

前回、要件として次の三つを挙げていました。

  • ビデオ通話システム(ここは流石に既存サービスを利用)
  • ポスター画像を一覧できるトップページ(クリックして拡大表示・ビデオ通話システムへの接続)
  • ビデオ通話サービスへの接続をした人を記録し、「今発表者と会話している人数」の可視化

ビデオ通話システムはGoogleMeetを発表者の数だけ準備し、そちらを利用しました。
トップページではポスター一覧と、発表者と会話している人数を表示しています。
トップページのキャプチャ画像を張りますが、研究の中間発表なので内容部分はぼかしています。

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このような感じで、各ポスターのタイトルと所属、ポスター画像の表示を行いました。
各ポスターの下段に、現在発表を聞いている人数を表示しています。上段左から三つ目のポスターが「混んでいる」ことがわかりますね。
ポスターはオンラインでの発表なので横長での作成をお願いしましたが、縦長でも問題なく表示できます。

各ポスターのサムネイルをクリックすると、ポスターの拡大画面を開きます。
拡大画面ではポスターの大きな画像とMeet、Googleドライブへのリンク、コメント欄を作りました。
『Meetを開く』をクリックすると発表者のMeetに繋がり、トップページでの聴講者数が増えるようになっています。
Googleドライブへのリンクは、より詳細な資料(デモ映像やプログラム等)を配布できるようにつけてあります。

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コメント欄にコメントを残していくこともできるので、発表が混んでいて見れなかった場合に書いておいたり、発表を聞いた感想を書いたりもできます。
コメント機能についてはむしろオンライン実施ならではの利点ですね。現場で会話すると同時にメモを取るのは大変です。
発表を聞いたりコメント入力が完了したら拡大画面を閉じ、そこでトップページの聴講者数も減るようにしてあります。

このシステムを使い、中間発表ポスターセッションは完全オンラインでの実施ができました。
そしてその後、光栄なことにNICOGRAPH2020でのポスターセッションに利用していただきました
その時の運用から、ポスターへの投票システムの追加や発表者リストの作成方法など、いろいろ改善案も浮かびました。

ポスターセッションは対面で近距離で会話する性質上リスクがあり、運用が難しいこの状況は今後もしばらくは続きそうです。
学会ほか何かの集まりでポスターセッションを検討している方のために、このシステムをもう少し改善し公開できればと思います。

2020年12月20日 (日)

「International Game Jam Project」(中国吉林動画学院とのプロジェクト)

2020年12月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

本日はいわゆる「ゲームジャムイベント」について紹介させていただきます.

例年1月に開催しているGlobal Game Jamを中心に,海外の提携校とGame Jamを実施する機会は多くありました.フランスのISART DigitalとのGame Jam(東京工科大学で開催)やインドネシアのバンドン工科大学とのワークショップ(バンドンで開催),ドイツHarz大学との共同開発プロジェクト(3か月程度のオンライン開催)など,現地で実際に合って開発したり,ある程度開発期間が多くありました.

今回学生たちがチャレンジした「International Game Jam」は11月30日から12月11日の約10日間の短期間,しかもこのコロナ禍ということもありオンラインでの開催となりました.「International Game Jam」もいつもは中国吉林省で開催し,中国,韓国,シンガポール,日本などから参加者が集まり開催するプロジェクトでした.

今年は,オンラインでの開催と,慣れない中国語圏でのプロジェクトということで学生にも新しい体験が多くあります.何しろまず最初に「WeChat」のアカウントを作り,「VooV」というオンライン会議ツールを使うなど初めてのことも多く大変だったようです.

しかし,最近の翻訳ソフトなどの進化や,学生たちの適応の速さもあり,この環境を楽しんでどんどん開発勧めています.

12月11日(金)が最終発表ですので,ゲームの歓声が楽しみです.

昨年の様子がシンガポールの参加校であるNangyang Polytechnicで紹介されています.

2020年12月10日 (木)

来週開催!ADADA2020

2020年12月 8日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

来週12月14日から16日までの3日間,ADADA+CUMULUS 2020という学会が開催されます.
http://adada.info/2020/

昨年度はマレーシアで開催され,私や太田先生,大淵先生が参加しました.
http://blog.media.teu.ac.jp/2019/11/post-39c30b.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2020/01/post-a97dc1.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2019/12/post-78e016.html

今年度は昨今の状況から残念ながら海外に足を運ぶことはできず,遠隔での開催になっています.
ただ,面白い試みとして,発表者は母国語で発表しながら,英語へ自動翻訳がされる仕組みを導入したWork-in-Progressが実施されます.
この枠組みでは必ずしも完成した研究の発表だけというわけではなく,現在進行形で進んでいる研究の発表もあるということで,アートやデザイン,CG,映像など,コンテンツコースの取り組みにも関連の深い研究が多いと思います.
参加費がかかるものではありますが,おすすめです.

三上・兼松研の学生もこのWork-in-Progressでの発表を予定していますし,私自身も一般の発表でシナリオ関連の研究を発表します.

(文責:兼松祥央)

2020年12月 8日 (火)

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