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Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その2

2020年6月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場について言及しました.
今回はその続きをお話しします.

確かに,本来ならゲーム開発会社の企業秘密でもあったゲームエンジンが,Unityによって汎用化,高度化したことで,誰もが共通の開発環境を得ることができるようになりました.しかし,その意義は単に開発ツールが基本無料で使用できるというところにとどまりませんでした.

そのメリットが大きく出たのがGlobal Game Jamでした.Global Game Jamでは,開発会場に集まったプロフェッショナルから,アマチュア,学生までありとあらゆる開発者が混成チームを結成します.その際に,同じツールが使えるということは実に大きなメリットになります.

ただでさえ,初めて顔を合わせたメンバーが,利用するツールもバラバラではなかなか開発は進みません.ツールが同一になるということは開発がスムーズになると同時にプロからアマチュア,学生への技術の継承の場になる可能性も示唆されました.

実際にGlobal Game Jam 2011東京工科大学会場には,名だたるプロが参加しており,彼らがアマチュアや学生たちと同じツールを使いながら,様々な技術を共有して開発を進める姿がありました.(のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹氏も参加していました)

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プロと同じツールを,アマチュアも学生も利用ができる.そしてその技術の蓄積がWebなどを通じてオープンになるという環境が構築され,ゲーム開発に興味を持つ人や,開発環境を整備しようとするものにとって,魅力的な状態ができました.

これにより,作りたいと思った人が,すぐに作り始められるという環境になり「ゲーム開発の民主化」というような言葉が広まるようになっていきました.

文責:三上浩司

 

2020年6月27日 (土)

Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その1

2020年6月23日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事を書いたのですが,そのゲームエンジンUnityも絡んでゲーム業界が変革を起こす大きなきっかけとなるイベントがありました.それが,「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場でした.

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Global Game Jam 2011参加者の集合写真



Global Game Jamは2009年(準備は2008年から)に始まった,ゲーム開発イベントで,48時間という限られた時間の中でテーマに沿ったゲームを開発するという,とってもクレイジーな企画でした.当時はコンソールゲーム開発が主流で,一つのゲームに数年かかるのが当たり前の中,環境構築も含めて48時間でゲームを完成させるという挑戦が,ギークな人たちの心に刺さりました.大規模ゲームの開発ばかりだとゲームの「部品」ばかりを作るので,もっと「ゲーム」を作りたいと思う気持ちが高まり,北欧からスタートしたイベントでした.

現在でも一部のハイエンドのゲームは,ゲーム開発会社が独自で構築した開発環境(ゲームエンジン)を利用してゲームを開発します.代表例ではスクウェア・エニックスのLuminous Studio,カプコンのREエンジン,ワールドエンジン,コナミのFox Engine,セガのドラゴンエンジンなどがあります.2010年ごろは,国内の開発会社はほとんど内製のゲームエンジンを利用して開発していました.しかしこうした開発環境は各社の企業努力のたまもので,そのプロジェクトに参加していない人が簡単に利用できる代物ではありません.守秘義務の塊で,共同で開発する会社も細心の注意を支払って社内で利用します.ですので個人が容易にゲーム開発をするということは困難でした.

その現場で活躍したのが高機能な汎用ゲームエンジンとして海外で注目を集め始めたUnityでした.当時から個人での利用は無料でだれでも試せる環境であった上に,品質や自由度も高く,先日の記事で取り上げた通り,率先して本学でも取り上げたツールですが,Global Game Jamの会場には,のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹さんも参加しており,リーダーとしてチームを率いました.Unityを使って48時間で開発したとは思えない品質の作品を生み出し,脚光を浴びたのです.

 

P1040043会場の様子

しかしこれだけでは,「ゲーム開発の民主化」にはつながりませんよね.そこには様々な伏線が絡んでくるわけです.続きはまた次回.

文責:三上浩司

 

 

2020年6月23日 (火)

10年前のゲーム教育を振り返る【Unity道場スペシャル 虎の巻】

2020年6月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

2020年6月20日に開催された「Unity道場スペシャル 虎の巻」というイベントにオンラインで登壇してきました.Unityは世界で最も普及しているゲームエンジン(ゲーム開発統合ツール)で本学でもプロジェクト演習や専門演習,講義科目などで広く利用されております.

東京工科大学メディア学部は,2010年にまだ日本語版もなく,日本の法人も立ち上がっていないころから,Unityを授業(メディア専門演習)に導入し,先進してゲーム開発教育に利用してきました.

今回の講演に当たり,当時Unityで開発した作品や授業資料などを探していて,作品の動画が見つかりました.

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作品の紹介動画はYoutubeにアップしてありますので是非見てください.https://youtu.be/QWPkMR5AXpY

 

当然ですが,巷に教科書などがあるわけもなければ日本語で解説しているWebページも乏しい時代でした.現在も演習講師を務める,中村陽介先生とともに,教科書を自作してでも採用しようということで,スタートしました.

ちょうど,東京工科大学では2010年度に文部科学省「産学連携による実践型人材育成事業  -専門人材の基盤的教育推進プログラム-」において 「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」が採択されたタイミングで,専門学校と共同で学部の起業と一緒になりゲーム開発をするプロジェクトが動き始めました.そのため,普段は異なる開発環境でゲームを開発している大学や専門学校,さらにはプロとの交流の必要があり,汎用性の高いゲーム開発環境に対する需要もありました.

このように始まったUnityを使った授業なのですが,私の授業のポリシーでもある「自分に必要な技術を自ら習得できる学生」を生み出すことにのっとり,基本的な教材を用意して,後は自らが開発したいゲームに関する必要な情報が何かを明らかにして,探っていくスタイルをとりました.その結果,学生たちはしっかりと基本的な利用方法を理解し,そのうえで自分たちの企画を実現するために自ら学び,最終的になかなか魅力的な作品を生み出してくれました.

 

2010年,2011年はゲーム開発環境に大きな変革が起き始めたときであり,その一端に東京工科大学のこのプロジェクトとGlobal Game Jamがあります.Global Game Jam 2011のお話はまた,別の機会にしたいと思います.

分析:三上浩司

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2020年6月22日 (月)

遠隔でのゲーム開発グループワーク(プロジェクト演習)

2020年6月 6日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

授業が遠隔で再開されてから早くも2週間.皆さんもう慣れてきましたかね.

遠隔での授業再開と思って,卒業生の皆さんは「そういえばプロ演どうなったの?」って心配になる人いますよね.そのあたりをちょっとお知らせしておこうと思います.

まず,3年生のTGS向けのゲーム制作ですが,授業が再開する5月20日よりもだいぶ前の3月から,定期的に開発の進捗MTG(早い話が授業)は再開していて,本来なら大学に集まって作業する皆さんが遠隔で作業していた成果を確認していたのですが,「あれ,例年より進捗良くない?」みたいなことになりました.外に出かけることができない分,自宅で開発を進めたことが要因なのでしょうが,さすがメディア学部の学生だけあって,遠隔での意思の疎通のはかり方や,プロジェクトの進め方などいち早く適応できているなと感心しました.

その後も遠隔MTGや授業でのアドバイスを受けて,きちんと修正したり理論武装している姿を見て,自分で指導しておきながら「やるな!」と思わせていただきました.

ご存じの通り東京ゲームショウは幕張メッセでの開催を断念しております.遠隔での開催ということですがまだ詳細は明らかになっておりません.そんな情報を受けた最初の授業でもあまりモチベーションは下がらず,「オンラインが初めてならそこに向かって挑戦しよう!」という気概が生まれました.

現在は「Cluster」を使ったバーチャル展示や,Youtube Liveでの配信など様々なイベントを仕込んで展示しようと,開発だけでなく展示のsかけづくりも盛んになってきました.

今期はオープンキャンパスもバーチャル開催なので,例年通りバーチャルTGSの出展内容をオープンキャンパスでも順次テストして,頑張っている学生の様子を見ていただきつつ,直接いろんな話を聞いてもらえたらと思います.

また,1年生の演習の様子などもお知らせします.(1年生のほうがアナログ要素が多いので実はかなりアクロバティック・・・)

文責:三上浩司

 

2020年6月 6日 (土)

新入生向け「2020MSキックオフイベント」の舞台裏

2020年5月25日 (月) 投稿者: メディア社会コース

5月18日(月)16:30から、Google Meetで新入生を対象とした「2020MSキックオフイベント」が開催された。参加者は250名の上限に達し、入れなかった学生はストリームによる視聴をすることになった。ミーティングルームに参加出来なかった学生には、本当に申し訳ないことをしたと思っている。なぜなら、ミーティングルームだとチャットがあるので、教員に直接質問を投げかけることが出来て、リアルでイベントをやるよりもコミュニケーションをとりやすいからだ。また、あまりにチャットが盛り上がり、途中でブラウザが固まってしまい、再ログインした人もいたようだ。

新入生の皆さん、盛り上がりすぎて本当に申し訳なかった。

ちなみに、このイベントに参加しなくてもキャンパスライフには何の問題もないことはお断りしておく。企画の段階から、そういう位置付けのイベントだった。大事な情報はオンデマンドの新入生ガイダンスに全て掲載されている。これを踏まえてこの記事を読んで欲しい。

さて、参加したメディア学部の新入生は、何が起こったかよく分かっているだろう。司会は伊藤彰教(イトウ アキノリ)先生で、昨年はキャンパスで開催された新入生交流会でも司会をした。これを聞けば分かるだろうが、安定した進行をしてくれる事は間違いない。学部長や教務委員長など、「長」が付くポジションの先生方を次から次へとテンポ良く紹介していくという流れだ。私はその相方に選ばれた。テレビ番組で言えば女子アナの立ち位置なのだろうが、私は男性だ。新入生を迎える最初のリアルタイムイベントでおじさん2人が司会をしているのを想像したら・・・・・、これはまずい。エンタメ業界出身者としては、何かやらなければという使命感が湧いてきた。これは、誰からもお願いされていないことは言っておく。

その結果、がこれだ。

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ご存知の方も多いだろうが「Snap Camera」というアプリケーションだ。少しでもメディア学部っぽいエフェクトを選択したつもりだ。チャットを見た限り、なかなか盛り上がっていた。すると、タイムラインに「口からビームは出ますか」と、なかなか挑戦的なコメントがあった。その結果が、これだ。

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口からビームは出せなかった。しかし、さっきよりはビームが強くなったので、盛り上がってくれた。キックオフイベントはこの辺りで終了し、そのままプロジェクト演習の説明会へと進行した。私もそのままアシスタントをさせて頂いたが、質問がたくさん出てきて追いつかないほどだった。

説明会も全て終了し、新入生はどんどん退出していく。盛り上がっただけに、名残惜しい。ここでまた、自らのサービス精神を止めることが出来なかった。私は反射的に、こんな感じに化けた。

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あと、こんな感じにも。

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最後に、これも。犬が動き回るので、なかなかカワイイ。

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今回のイベントは、何よりも自分が楽しかった。新入生のみんなも同じように感じてくれたなら嬉しい。これは、オンデマンドでは味わえない。やはり、リアルタイムに共有することで可能になるのだろう。

そして、オンラインでの自分とは何か。アプリにより自分の能力以上のことが発揮できたのは間違いない。私にはビームは出せない。でも、それが可能になるのがオンラインだ。振り返ってみて、今回重要だったのは出発地点の「何かやらなければという使命感」だったのではないかと思う。もちろん、失敗もあるだろう。でも、挑戦すれば、いつか良い結果が得られるだろう。その積み重ねにより、過去の自分には出来なかったことが、出来るようになっているのかもしれない。

オンラインで、今までにはない自分が見つけられるのかもしれない。

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

 

2020年5月25日 (月)

行けなかったマルセイユ1: ファロ宮殿(Le palais du Pharo)

2020年4月28日 (火) 投稿者: メディア技術コース

文責:榎本

私はコミュニケーションの分析が専門ですが、コミュニケーションと言えば会話ですよね。たくさんの会話や言語資料(読み上げ音声や新聞なども含む)を集めたものをコーパスと言います。corpus はラテン語で物体、構造、総体というような意味です。百科事典なんかは資料の総体という意味でcorpusになります。今、世界で使われている言語をコーパスとして収集、整形、公開するということを一つの旗に掲げている国際学会にLRECというのがあります。 Language Resources (LRs) と Language Technologies (LT)の評価に関する学会です。

https://lrec2020.lrec-conf.org/en/

2020年はマルセイユ開催予定でした。5月の11日から16日の予定でした。マルセイユへ行きたさのあまり、すごい必死で英語で論文を書いて、無事採択されていたのです。

「NHKの語学講座」というアプリをインストールして、フランス語の勉強も始めていました。

「まいちにフランス語」半年分の音声も購入して、ダウンロード!これで、通勤の合間に音を聞いて勉強しよう!、フランスに行ったら、颯爽とフランス語で話そう!という意気込みです。

会場は、ファロ宮殿(Le palais du Pharo)というところの予定でした。
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ナポレオンIII世がウジェニー皇后のために建造した皇居だったそうです。
WikiPediaを訳していきましょう。Googleフランス語翻訳を使ってます。

Le palais du Pharo est un monument marseillais dont la construction fut ordonnée par Napoléon III pour l'impératrice Eugénie dans la deuxième moitié du xixe siècle. Il appartient aujourd'hui à la ville de Marseille et constitue un lieu d'accueil pour des congrès et diverses manifestations.

ファロ宮殿は、19世紀後半にナポレオン3世がウジェニー皇后のために建造したマルセイユの記念碑です。 現在はマルセイユ市に属しており、会議や各種イベントのレセプションの場所となっています。

マルセイユの紹介ページを見ると、さらにこう書かれています。

http://www.marseille-tourisme.com/en/discover-marseille/heritage/palais-du-pharo/

The Pharo promontory was previously called the Tête de More. Pharo is named after the bay further to the west. The “Farot” was the hillock separating the bay from the open sea.

ファロ岬は、以前はテットデモレと呼ばれていました。 ファロはさらに西の湾にちなんで名付けられました。 「ファロット」は湾と外海を隔てる小丘でした。


The decision to build an imperial residence in Marseille was made by Prince-Président Louis-Napoléon who, during his trip in September 1852, commissioned the architect Vaucher to find a location and draw up plans for the palace. Napoleon III’s architect, Lefuel, took on the project and the City decided to donate the chosen land, the Réserve and the Pharo.
The Emperor never stayed here. After Napoleon III’s death, Empress Eugénie, the sole heir of the Pharo, gave it to the city. The inside of the Pharo Palace was then refurbished for its reincarnation as a school of medicine in 1904.

マルセイユに皇居を建てるという決定は、1852年9月の旅行中に建築家ヴォーシェに場所を見つけて宮殿の計画を立てるよう依頼したルイナポレオン王子によって行われました。 ナポレオン3世の建築家、レフューエルがプロジェクトを引き受け、市は選ばれた土地、レゼルヴとファロを寄付することを決定しました。皇帝はここに滞在したことはありません。 ナポレオン3世の死後、ファロの唯一の相続人である皇后エジェニーが都市にそれを渡しました。 ファロ宮殿の内部は、1904年に医学部として生まれ変わりました。

ただ、造られただけの宮殿、だったんですね。皇帝も皇后も来なかったんですね。。。悲しい宮殿。

Après la chute du régime, les opposants à Napoléon III s'attaquent à tous les symboles de l'Empire. En particulier, la foule détruit tous les emblèmes et ornements napoléoniens qui décorent la façade du bâtiment. À la mort de l'empereur en 1873, la ville de Marseille revendique la propriété du domaine et engage un procès contre l’impératrice, alors unique propriétaire légal. Ceci donne lieu a un virulent procès au terme duquel Eugénie décide en 1884 d'offrir le palais et ses jardins à la ville, à condition qu'ils soient employés à des fins d'utilité publique.

政権崩壊後、ナポレオン3世の敵は帝国のすべてのシンボルを攻撃しました。特に、群集は建物のファサードを飾るすべてのナポレオンのエンブレムと装飾品を破壊します。1873年に皇帝が亡くなったとき、マルセイユ市はその地所の所有権を主張し、当時唯一の法的所有者だった皇后に訴訟を起こしました。この激しい訴訟の終わり、1884年にウジェニー皇后は宮殿とその庭園を都市に提供することを決定しました。


Jusqu'à la fin du xixe siècle, l'édifice sert donc d'hôpital et accueille successivement les cholériques et les tuberculeux. Les bâtiments érigés sur la partie latérale de l'esplanade du Palais ont d'abord été occupés par la Faculté de Médecine en 1890. En 1905 l'Institut de médecine tropicale du service de santé des armées, dite l'École du Pharo, y est créé. Depuis 2012, c'est le siège de l'Université d'Aix-Marseille.

19世紀の終わりまで、建物は病院として機能し、コレラと結核の患者を収容し続けました。宮殿の遊歩道の横に建てられた建物は、1890年に医学部によって最初に占領されました。1905年に、ファロスクールとして知られる軍隊保健医療研究所が設立されました。2012年以来、エクスマルセイユ大学の本部となっています。


 

Le palais accueille aujourd'hui un centre de congrès.

宮殿には現在、コンベンションセンターがあります。

 

そこ!そこで会議の予定だったんですよぉおおおお!行きたかったなあ。

いつかまた行くぞ、ファロ宮殿よ!

 

2020年4月28日 (火)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その7・最終回)

2020年4月21日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,7回に渡ってお伝えしてきた「令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表報告の
第7回目(最終回)になります.

最終回にご紹介するのは,「区画画像から町の特徴を考慮した城下町のプロシージャルモデリング [1]」です.

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図.研究発表中の藤塚君


本研究では,お城の周りに広がる城下町を対象とし,城下町を「武家屋敷エリア」や「町人街エリア」,「寺社エリア」などのように領域を分割・指定することにより,エリアの広さに合わせた建造物モデルをプロシージャルに配置していくことで,城下町モデルを半自動的に生成可能としました.

以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその6までをご覧いただけますので,お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その5)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その6)


[1] 藤塚 巧,伊藤智也,菊池 司,”区画画像から町の特徴を考慮した城下町のプロシージャルモデリング ”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-10,2020.


文責:菊池 司 

2020年4月21日 (火)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その6)

2020年4月 4日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

さて本日のブログは,令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第6弾です.

本日ご紹介するのは,「日本城郭のプロシージャルモデリング [1]」です.

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図.研究発表中の三浦君


本研究では,日本の建築物の中でも「城郭」を対象としたプロシージャルモデリングの手法を提案しました.
日本城郭は戦国ドラマ,映画,およびゲームなどのエンターテインメントコンテンツに数多く登場します.日本で作成されるコンテンツだけでなく,海外のコンテンツでも頻繁に登場する特徴的な建築物です.
日本城郭は近代建築物とは異なり,独自の特徴を多く有しています.そのため,モデリングを行う際には日本城郭の基本的な知識が必須となり, さらにその上で複数のパターンを作成しなけ
ればならない場合はモデラーに多大なる負荷を要求することになります.

本研究で提案する日本城郭のプロシージャルモデリング手法によって,城郭に関する知識を有せずともモデルを作製することが可能となり,映像業界,ゲーム業界といった様々なコンテンツへの利用が可能となります.

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図.日本城郭のプロシージャルモデリング例


以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその5までをご覧いただけますので,
お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.

●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その5)

[1] 三浦嘉大,伊藤智也,菊池 司,”日本城郭のプロシージャルモデリング ”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-09,2020.


文責:菊池 司

2020年4月 4日 (土)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その5)

2020年4月 1日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.
現在,日本では新型コロナウィルスの影響が様々なところに出ております.
皆様の平穏な日常が一刻も早く戻りますように,心からお祈り申し上げます.

さて本日のブログは,この新型コロナウィルスが日本で猛威を振るう以前に開催された
令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第5弾です.

本日ご紹介するのは,「Neural Responsive Art : BCI を用いたジェネラティブアートに関する研究 [1]」です.

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図.研究発表中の佐藤君


この研究では,脳からリアルタイムで得られるデータに注目し,脳波データから得られるパタメータを利用して circle や square, triangle のような図形の色や形をパタメータにより変形させ,被験者だけの「そのときの絵」を生成しました.
今後は,HMD(Head Mounted Display)を用いた VR への応用や,画像生成だけでなくインスタレーションのような空間演出への応用などを検討しています.

以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその4までをご覧いただけますので,
お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.

●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)

[1] 佐藤佑哉,伊藤智也,菊池 司,”Neural Responsive Art : BCI を用いたジェネラティブアートに関する研究”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-08,2020.


文責:菊池 司

2020年4月 1日 (水)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)

2020年3月11日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.
本日のブログは,「令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第 4 弾です!

本日ご紹介する研究は「Alive Flame:酸素分圧勾配による火柱の移動を考慮した火災旋風のプロシージャルアニメーション [1]」です.

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図.研究発表中の韋君


本研究では,酸素分圧勾配を計算して,まっすぐ舞い上がる火災旋風が酸素濃度の濃い方向へ向けて移動することによって,周囲への延焼の様子をシミュレーションすることを可能にしました.

研究成果動画は,こちらからご覧いただけます.

今後はさらにシミュレーションのスケールを大きくし,森林火災のシミュレーションなどへの応用を検討しています.


以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその3までをご覧いただけますので,
お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)

[1] 韋 程博,大西将貴,伊藤智也,菊池 司,”Alive Flame:酸素分圧勾配による火柱の移動を考慮した火災旋風のプロシージャルアニメーション”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-07,2020.


文責:菊池 司

2020年3月11日 (水)

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