イベント

新入生学部交流会

2021年4月25日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

今日は「新入生学部交流会」について書きます。東京工科大学では、各学部でこの交流会が企画され前期中に実施されます。その目的は主に新入生同士、また、新入生と教員との交流を行い親睦を深めることです。そのために、PBL(Project Based Learning)的な要素を取り入れたグループ活動が組み込まれています。メディア学部では、森川先生、飯沼先生を中心に準備を行い、前期授業が始まる前の4月9日の午後に新入生学部交流会を実施しました。私も関わりましたので、このレポートを担当することになりました。

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今年の交流会は、新型コロナウィルス感染防止と「交流会」の趣旨を両立させることに苦心いたしましたが、3~4程度のFS(フレッシャーズゼミ)クラス(各12~13名)を1教室に配置し、8教室を用意して分散して実施しました。全体共通のパートはZoomを利用して各教室のプロジェクタに投影する形としました。4年生の酒匂君と和知君の司会でスタートし、学部長の大淵先生のあいさつの後、ゲームの説明がありました。

毎年、企画があるのですが、今回は「NASAゲーム」を行いました。NASAゲームは、月面で母船とは離れた位置に不時着したクルーが、大破した宇宙船をあきらめ、使用可能なアイテムから重要なものを選んで母船を目指すため、アイテムの優先度を考えるというものです。いわゆるコンセンサスゲームの一つです。

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今回は各個人で考えた後、FSクラスを2つに分けたチーム(1チーム6、7名)で短時間だけディスカッションを行いました。助教の戀津先生に急遽作成していただいた集計システムを使って、個人解答、チーム解答を提出すると瞬時にNASAの正解との答え合わせが行われ、得点化されてチーム順位がつけられました。結果発表は後のお楽しみにしてプログラムが進みます。

続いて、先生方に3、4人組で各教室を回ってもらい、先生個人を知ってもらうための自己紹介タイムがありました。教室では新入生からの質問もいろいろあったようです。そのあとはサークル紹介でした。あらかじめ各サークルに声をかけて準備してもらい、Zoomで各団体にサークル紹介してもらいました。最後にゲームの順位発表が行われ、1位から3位までのチームが表彰されました。チーム解答だけでは同点のチームが多数出ることが予想されたので、各チーム内の個人解答の結果も加味されました。

全体で約2時間でしたが、大きなトラブルもなく実施することができました。各FSクラスには先輩学生の「ピアサポーター」が1名配置されています。サポーターの皆さんには準備等を手伝っていただきました。また、学務課や各先生にもご協力をいただきました。ありがとうございました。交流という意味では、飲み物でも飲みながら、もっといろいろと話し込んだり、教室を行き来できる方が良かったと思います。しかし、この状況下ではそれはできず、従来に比べてかなり変則的でしたが、少なくともFSクラス内で少しはお互いに打ち解ける機会は提供できたのではないかと思います。

(メディア学部 寺澤卓也)

2021年4月25日 (日)

春の三上・兼松研究室学会発表

2021年4月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

4月になり新学期の準備も忙しくなってきましたが,3月で卒業した学生たちの学会発表成果などを紹介していなかったので,少しずつBlogで紹介していこうと思います.

今年の春の学会はすべてオンラインでの開催となり,現地で様々な研究者と対面して交流するという機会はなくなってしまいましたが,オンラインで参加しやすいことからたくさんの来場者が来てくれた学会もあり,オンラインにはオンラインの良さを感じました.

オンライン学会はZoomなどのオンライン会議ツールを利用した開催になります.こんな感じにいろいろな人の顔やアイコンを見ることができます.

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まず初回はダイジェストから.

 

映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)

[1]伊藤颯爽, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ”, カール編集システム ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[2]鈴木柚香, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[3]関 竜太郎, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[4]林 祐希 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[5]原田晃太, 井上雄太, 末繁雄一, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司“アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究”,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

 

情報処理学会インタラクション2021(2021年3月10~12日)

[1]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発,インタラクション2021, 2021.3

[2]鍵和田悠太,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司“VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究” ,インタラクション2021, 2021.3

 

日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)

[1]天野来偉兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[2]加藤大雅, 原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[3]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[4]原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[5]長谷部肇也、安原広和、三上浩司 "ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究" ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3(安原研)

 

このほかに大学院生の発表もありますが,まだ在学中ですので研究が発展したときにお知らせします!

 

2021年4月14日 (水)

3/26(金)〜29(月)「バーチャルオープンキャンパスDAY」のご案内

2021年3月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは!

3月26日(金)〜29日(月)に「バーチャルオープンキャンパスDAY」が開催されます。

 特設HPはこちら➡︎ https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/index.html#spcontent

動画配信・LIVE配信による大学紹介や各学部の紹介ほか、リアルタイムでのキャンパス見学会「コウカ散歩LIVE」など、オンラインならではの魅力溢れるイベントやコンテンツが目白押しです。配信は、4日間を通してのものと特定の日時のみのものがあります。また、事前申し込みが必要なものもありますので、タイムテーブルをご確認の上、ご視聴ください。

メディア学部に関連する配信は下記の通りです。

 ◆「模擬授業」【オンデマンド動画】3/26(金)〜29日(月) 各日9:00〜24:00/27日(土) 13:00〜14:00/28日(日) 14:00〜15:00
  ・メディアコンテンツコース:『視覚でデータを分析する』竹島由里子 教授]
  ・メディア技術コース:『AIが創る顔写真』藤澤公也 講師]
  ・メディア社会コース:『メディアとSDGs』吉岡英樹 講師]

 ◆「研究(室)紹介」【オンデマンド動画】3/26(金) 〜29日(月) 各日9:00〜24:00/27日(土) 13:00〜14:00/28日(日) 14:00〜15:00
  ・『メディア学部の研究室とは/五感を操るテクノロジー(羽田研究室)』羽田久一 教授]

 ◆「大学・学部紹介(八王子)」【オンデマンド動画】3/27(土)・28(日) 10:00〜12:40
  ・大学と各学部の魅力を、学長と4学部の学部長が紹介します。


皆さまのご視聴・お申し込みをお待ちしています!

(文責:伊藤謙一郎)

2021年3月22日 (月)

学会発表(映像表現・芸術科学フォーラム 2021)

2021年3月12日 (金) 投稿者: メディア技術コース

3月8日、学会(映像表現・芸術科学フォーラム 2021)が開催されました。今年度の例に倣って、オンライン開催となりました。メディア学部の複数の研究室から多くの学生が発表していたので、他の先生も記事をかかれるかと思いますが、口頭発表とポスター発表の二種類の発表形式がありました。私の卒研室からは一名が口頭発表部門への参加、と今年度はちょっと寂しい状況でしたが、それに加えて私が担当する先端ゼミという講義を受講している2年生がポスター発表に参加しました。「学会発表」というとものものしい感じがするかもしれませんが、2年生でもやる気があれば発表することができるのです。

 

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2年生の学生が発表した内容は、デジタル時代における新しい伝言板を提案するというものでした。伝言板というのは、携帯やスマートフォンが無かった頃に駅においてあったもので、誰でも自由に伝言を書き込むことができる黒板です。当時は一旦家から出てしまえば、互いに連絡を取る手段がなかったため待ち合わせに会えなかった場合などに伝言板を利用したのです。当然ながら、スマートフォンがあれば、そんなものを利用する必要は無いわけですが、伝言板の、不便だからこそもたらしていた情緒が失われたように思えます。例えば、メッセージが実際に通じて目的が達成されるまでの心配や、達成されたときの喜び。手書きのメッセージが示す、その人が直前にその場にいたことを感じられるようなことです。ここで提案したのは、デジタルな仕組みによっても、あえてそのような感じが得られるようなデザインを考えた、新たな時代のメッセージ伝言ツールです。情報技術は物事を効率化するためだけに使わなければいけないわけでは無いでしょう。あえて不便さをデザインとして取り込むことで、より豊かな体験をもたらすこともできると思います。この研究はそんなアイデアに基づく提案でした。

 

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4年生は卒業研究の成果を口頭発表で行いました。テーマは遠隔授業ツールのデザインです。今年度はコロナのせいで大学の講義はほとんどがネットによる遠隔授業になってしまいました。そのさい利用されたのが、ZoomやMeetといったネット会議用のツールでしたが、これらは授業用途を想定されて作られたものではありません。今年度は、そうした、そもそも講義目的には設計されていないツールを組み合わせることによってなんとか授業をしてきたと言えるでしょう。そこで、本研究では、講義を念頭においたリモートツールをデザインしました。特に課題として考えたのは、学生が顔を出すのを嫌うため教員が講義中の反応を確認できないことです。これに対して、この研究では教員と学生のそれぞれに異なる画面を提示し、学生の顔は教員からだけ見られるようにしました。学生側の画面から見られるのは他学生の後ろ姿で、ちょうど教室の後ろに座ったようなデザインを提案しています。卒業研究の期間においては、実際に使用できるツールを開発するまでは至らず、インターフェースを確認するためのプロトタイプを用意するに留まりましたが、アンケートによる聞き取りでは好評であったようです。

 

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最後に、この発表は優秀発表賞をいただくことができました。学会の初めての発表は大分緊張しますし準備も大変だったと思いますが、その努力が報われたのは嬉しい成果でした(良かったですね)。このように、対外的な評価が得られるとすごく自信になると思いますので、多くの学生に学会発表をチャレンジして欲しいと思います。実際に現地に赴けるようになるかはわかりませんが、次は海外での発表に是非挑戦してみて欲しいですね。

 

 

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太田高志

 

 

 

2021年3月12日 (金)

映像表現・芸術科学フォーラムで研究発表があります2

2021年3月 6日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部助教の兼松です。

昨日の記事では,3月8日(月)の映像表現・芸術科学フォーラム(Expressive Japan)2021にて三上・兼松研から発表を行う研究について2件紹介しましたが,他にもまだまだあります.

口頭発表:
石 佳立,兼松祥央, 三上浩司,『ロ』:アニメーションにおける「枠」の空間性についての表現 

ポスター発表:
韓 晨イ, 兼松祥央, 三上浩司, スマートフォンにおけるアバター感情表現システム 
関 竜太郎, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム 
林 祐希 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法 
鈴木柚香, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, 建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム 
伊藤颯爽, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ, カール編集システム 
劉 夢言, 兼松祥央, 三上浩司, キャラクターの心情演出のためのメークアップシミュレーションシステム 

それぞれの研究の中身については,発表後にこのblogでも紹介しようと思っています.
また,三上・兼松件以外にもメディア学部から多数の発表がありますので是非発表を聞きに来てください.

(文責:兼松祥央)

2021年3月 6日 (土)

映像表現・芸術科学フォーラムで研究発表があります

2021年3月 5日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部助教の兼松です。

先日竹島先生の記事でも告知がありましたが,3月8日(月)に映像表現・芸術科学フォーラム(Expressive Japan)2021が開催されます.
この学会のポスター発表で,三上・兼松研からも何件か発表を予定しています.
その中でも「シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法」と「アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム」は,このblogでも何度かにわたって紹介しているディジタルスクラップブック関連の研究です.

もともとメディア学部(大学院メディアサイエンス専攻)でのデジタルスクラップブック関連の研究としては,私の演出に関する博士論文と,プロジェクト演習デジタルキャラクターメイキングとシナリオアナリシスで演習講師を務めていただいている茂木龍太先生のキャラクターに関する博士論文があります.それぞれの博士論文の中で演出・キャラクターに関するデジタルスクラップブックを取り扱っていますが,今回発表する2つの研究は,この派生系ともいえるものです.

おおよその内容はタイトルからなんとなく想像していただけると思いますが,それぞれたくさんの既存作品を分析し,単なるスクラップブックではなく,しっかりとシステム開発まで行っています.
ご興味のある方は是非ポスター発表を見に来ていただければと思います.

 

(文責:兼松祥央)

2021年3月 5日 (金)

2020年度 卒業研究発表会

2021年2月19日 (金) 投稿者: メディア技術コース

2月始めに卒業研究発表会を行いました。例年、羽田先生の研究室で合同でポスター発表形式で行っていますが、今年度は学部の方針でオンラインで行うことになりました。前期末にも中間発表会をオンラインで行いました。両方ともポスター発表で行う予定だったものを、オンラインで形式をなんとか真似て開催いたしました。前後期で違う方法で開催したのですが、それぞれポスター発表としてのプロセスを模擬することができたのではないかと思いました。

 

前期は、ClusterというVR環境を利用したSNSのツールを利用して、3次元空間のポスター発表会場を用意しました。メイン会場から個々のポスターの部屋へワープするような仕掛けを用意して、参加者は好きな発表の部屋に自由に赴き、自由に退出するということができるようにしました。今回は戀津先生が作成されたGoogle Meetを利用したシステムを利用させてもらいました(戀津先生、ありがとうございました)。ウェブのページにポスターの一覧が提示されており、個別のポスターをクリックするとダイアログがポップアップし、発表者と議論するためのMeetのセッションに入るためのリンクと、卒業論文のPDFを閲覧するリンクが示されるようになっています。個々の発表を聞く環境はリモートミーティングそのものですが、自由に各ポスターの発表に入ったり出たりできるプロセスはやはり通常のポスター発表と同じことが実現されています。また、それぞれの発表にその時何名参加しているかが表示されていることも、実際のポスター発表で人が多いところが面白そうと思って行ってみたり、少ないところはすぐに話が聞けそうと思って行ってみたりすることが同じようにできました。

 

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      各ポスター発表への入り口に相当するページ

 

2つの研究室合同で行っているなかで、他の研究室学生の発表についてレビューアーとして対応する必要があったので、全体で参加者がどのように過ごしているかを観察している余裕があまりありませんでしたが、下級生も含めて60名程度の学生が参加してくれていたようです。例年であれば、ポスターだけでなく研究内容のデモをその場にシステムを配置して見せることを行っているのですが、さすがに今回はそれができなかったため、動画を用意するようなことで対応せざるを得ませんでした。この点は少し残念なところですね。発表会のはじめには参加者全体で一つのZoomのセッションに集まり、それぞれの研究を30秒で宣伝?するファストフォワードというものを行い、その後、それぞれのポスター発表に散っていきました。

 

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       ポスターを拡大して見たところ

 

今年度は、今回の卒研発表会を含めて色々なものが例年と異なる方法を取ることになりました。来年度に完全に元に戻るということも難しいかもしれません。ということで、今回のような試みをうまく混ぜていきながら、さらに新しい方法を模索していくことが必要になっていくのでしょう。

 

 

太田高志

2021年2月19日 (金)

サウンド×ヒューマン研究室・2020年度卒業研究発表会

2021年2月15日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

新型コロナで様々な制約があったこの1年ですが、それでも我が研究室の4年生たちは精力的に卒業研究に取り組み、ぶじ卒業論文を書きあげました。そして2月2日(火)に、恒例の卒業研究発表会を行いました。例年は大教室でのポスターセッションでしたが、今年はZoomを使ってのオンライン発表会となりました。発表題目は以下の通りです。

  • 楽曲構造の分析に基づく選曲機能を持つAI音楽プレーヤー
  • 自動車車室内の快音化の研究
  • VR咀嚼音システムの研究
  • バイノーラル録音のリアリティに関する実証的研究
  • 歌唱データと歌詞の自動照合システムの作成
  • 遠隔合唱システムにおける雑音抑圧の最適化
  • キャラクターの最適な声の選択に関する研究
  • 自然言語処理に基づくリズムパターン生成
  • ギターアンプの特性評価とシミュレーション
  • 音楽嗜好における性差の研究

この1年、ずっとオンラインミーティングを繰り返してきたこともあり、Zoomでの発表には皆さん手慣れた感じです。音の研究室だけに、音を鳴らしての実演入りの発表も多かったのですが、システムトラブルもなく全員順調に発表を終えることができました。

何人かの人は、このあと学会発表の予定がありますが、それ以外の人も、卒業論文の推敲を行って最終版を提出するまでが卒業研究です。心は既に春休みかもしれませんが、あともうひと頑張りですね。

2021年2月15日 (月)

三上・兼松研卒業研究最終発表会

2021年2月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日,三上・兼松研究室の本年度の卒業研究最終発表会が実施されました.
今年はCOVID-19の影響で,ZOOMを用いた遠隔での開催となりました.今年は16名の学部4年生の最終発表と,早期一貫プログラムの3名の学生の中間発表,3年生17名による創成課題の発表があり,朝から夕方までの長丁場でした.

例年,会場には1年生から3年生も参加して総勢100名を超える発表会場になっていました.今年も遠隔とはいえ最大で150名近い学生が参加していました.

研究の内容は・・・実はこれから多くの学生が学会発表をしますので,あまり明らかにできません.でもとりあえずタイトルだけはということで下記のような研究があることだけ紹介しておきます.

<卒業研究最終発表題目一覧>

ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案
モバイルアプリのアバター髪型におけるウェーブ・カール編集システム
音声感情解析AI を用いた声の演技における感情表現の自主練習支援
キャラクタの状態に関連したフォントの動的変化表現
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究
ゲーミフィケーションを利用したゲームアイデア発想訓練システムの提案
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイス の開発
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援
CG映像制作における手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整
アクティビティ再現を考慮した公共空間計画におけるVR支援システム に関する研究
反復するマルチストーリーにおける強制ザッピングに関する研究
VR空間内におけるハンドトラッキングを用いた対戦型カードゲームシステムの提案
プレイ状況を考慮したHUD の自動調整手法に関する研究

<卒業研究中間発表題目一覧>

セルアニメ風3DCGアニメーションの編集支援システム
Twitter分析に基づくソーシャルゲームのサービス終了に対する評価
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案

 

学会発表が終わりましたら,その報告と合わせて学生たちの研究を紹介していこうと思います.

 

文責:三上浩司

2021年2月11日 (木)

「International Game Jam」初めての中国語でのGame Jam体験

2021年1月21日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

Global Game Jamのお話を先日Blogに書きましたが,もう一つ昨年に行われたGame Jamイベントについて報告します.

提携校である吉林動画学院が主催する「International Game Jam」というプロジェクトで,中国,日本,韓国,シンガポールなどから学生が集まり,即席チームで1週間程度でゲームを開発するイベントです.例年は中国の吉林で実施されているのですが,今年はCOVID-19の影響でオンラインでの開催となりました.

とはいえ,中国はすでにCOVID-19の抑え込みに成功しており,市中感染も起きていないことから,吉林動画学院ではマスクなしで皆さん参加するという状況でした.早くこのような状況になるといいと思います.

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さて,実際のゲーム開発ですが,中国の学生の参加が多かったことと,公式なアナウンスなどが中国語であったことから中国版のLineのようなSNS「Weibo」を使ってのコミュニケーションとなりました.

自動翻訳機能なども駆使して,東京工科大学から参加した5名の学生もなんとかコミュニケーションを図りながら,貴重な体験ができたようです.ゲームジャム特有の「普段体験したことのない役職」などへのチャレンジもあったようです.

作品は,提携校の教員がオンラインでレビューを行いました.私もオンラインでコメントをしましたが,ゲームの品質(特にグラフィック面)は統一感があり洗練されていて,なかなか魅力的な作品が多数ありました.

本学から参加した,Takuto Watanabe君のチームが「Silver Award」,Suguru Hasegawa君のチームが「BEST TEAM AWARD」3チームのうち1チームに選ばれました.

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文責:三上浩司

2021年1月21日 (木)

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