イベント

東京ゲームショウビジネスデイ2日目

2019年9月13日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日,東京ゲームショウビジネスデイ2日目です.朝方,昨日の来場者数の報告がありました.メディアを含めて33,000人強ということで,歴代最多人数が来場した昨年よりも1,000人以上多い結果となりました.

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昨日,今日とブースにいて感じるのは卒業生の活躍と母校愛ですね.

様々な企業の人事の方がお越しになるのですが,皆様卒業生の名前を挙げていただいたうえで,活躍の様子を聞かせていただいております.卒業した皆さんが,これまでの学びをしっかりと生かして,企業に入っても学び続けて成長している姿がはっきりとわかります.

ゲーム業界は大変変化の激しい業界ですから,大学時代に得た知識やスキルだけではその変化についていくことはできません.勉強の仕方研究の仕方をきちんと身に着けることで,新しい技術を理解して職場に取り入れることができるようになるわけで,そうした実践ができていることと,それができる職場の環境があることが大変喜ばしいです.

前回のエントリーにも書きましたが,大変多くのOBが会場で東京工科大学ブースを見つけ,後輩の作品に対して貴重なアドバイスをくれたり,現場でのいろいろなお話を聞かせたりしてくれています.

上下のつながりも大切にできていて,本当に卒業生たちには感謝しています.全員紹介することはできないのですが,来場した人の一部を写真でご紹介しておきます.

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東京ゲームショウ向けの作品は,おおよそ1年をかけて制作します.これまで多くの苦難を乗り越えて何とか形になった作品を展示して意見を聞く機会は大変貴重です.ぜひ,この経験を生かして,自分の目標を実現すべく頑張ってほしいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月13日 (金)

いよいよ開幕東京ゲームショウ

2019年9月12日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日いよいよ東京ゲームショウが開幕しました.本日はビジネスデイということで一般日と比較すると来場者は少ないのですが,それでも朝から多くの方がブースを訪問してくださり,学生の開発したゲームを試遊し貴重なコメントを残していってくれました.

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また,研究開発コーナーで熱心に研究について聞いてくださるなど,多くのお客様に恵まれております.

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メディア学部はゲーム業界に就職する学生も多く,またその内容や経験が現場に出てからも大変有用であることから,実にたくさんのOBの方がブースに訪れてくれます.

皆さん,ゲーム業界になくてはならない人材に成長してくれているようで,企業の人事の方も多く訪れて,優秀な卒業生の後輩をぜひ採用したいとおっしゃっていただける機会も増えました.大学としてはありがたい限りです.

 

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明日もビジネスデイが開催されます.

また速報をお伝えしたいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月12日 (木)

明日から開幕「東京ゲームショウ2019」

2019年9月11日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

いよいよ明日9月12日から,「東京ゲームショウ2019」が開幕します.

東京工科大学は先に出展を始めていた専門学校と合同展示する形で,2007年から展示をはじめ今年で13回連続での出展となります.オープンキャンパスなどで来場者にプレイしてもらった意見を踏まえさらにブラッシュアップしたゲームや,ゲームに関する卒業研究や大学院生の研究を展示します.

出展のお知らせWebページ

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展示準備の様子

 

今年はPCゲームが3チーム,スマホゲームが2チームの合計5チームが作品を展示します.ギリギリまで作品のチェックや展示素材のチェックなどをして何とか出展にこぎつけました.

今年の出展ゲームのWebサイト

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最後のチェックの様子

9月14日(土),15日(日)は一般の方も来場できる一般デーです.ぜひ興味のある方は幕張メッセ

場所は幕張メッセ1ホール ゲームスクールコーナー 1-N14です.

文責:三上浩司

2019年9月11日 (水)

日本認知科学会 第36回大会での講演の紹介

2019年9月 7日 (土) 投稿者: メディア技術コース

おはようございます.榎本です.

ただいま,静岡県の浜松市にある静岡大学で開催されている日本認知科学会 36回大会に参加しています.

今朝は,田中悟志(浜松医科大学)のご講演で,「研究成果の社会還元ー医療応用を具体例として」というものです.

医学では,効果のあるとわかる結果をどのように実践に結びつけているかというお話です.大変興味深いないようだったので,ご紹介します.

 

ランダム化比較試験で効果を確かめるというのが基本だそうです.

例)脳卒中患者の下肢筋力に対する軽頭蓋脳刺激実験です.実際に刺激を脳に与えたグループが偽の刺激を与えたグループより,良い効果が得られたら,効果があったとみなすものです.

 

システマチックレビューとメタ分析

・データベースから抽出した研究から,目的に合わない研究,基準にあわない研究をのぞいて,平均効果量を抽出して,やはり軽頭蓋脳刺激に効果のあることを確かめて,実際に医療現場で用いるそうです.

 

認知科学研究の社会還元への提案

1.  研究デザインのエビデンス・レベルを意識する

2. エビデンス・レベルを高める工夫をする

3. 成果を還元したいのは集団か個か,明確化する

4. 成果を個に還元するための方法を考える

5. シングルケース・デザインを活用する

ランダム化比較試験であれば,何でも高いエビデンス?

GRADEシステム

  1. 初期評価
  2. グレードダウンさせる要因:バイアス,結果の非一貫性,まばらなエビデンス,非直接生,不精度,出版バイアス
  3. グレードあ@p@うさせる要因:効果量が多いなど
  4. 最終判断

エビデンスレベルを高める工夫

・研究計画の事前登録:UMIN 臨床試験登録システムに事前に登録して公開する.

 ⇒データ取得中に目的,デザイン,患者選択基準,データを変えることができないようにするため.浜松医大だとこの登録をしないと学内での実験が倫理委員会で通らない.

・ネガティブ・データの報告:ネガティブ・データは出版されにくい

 インパクトファクターの高くない論文でも7rejectされた経験がある.

ネガティブデータの報告は,システマチックレビューを行う上で重要

・多国間研究

  話し合いで記憶変わる(目撃証言)

   10ヶ国,N=486 という研究,外的妥当性が高い(一般化可能性が高い)

 

エビデンスを還元するのは集団か個か?

母集団サンプルを抽出グループ研究(エビデンス)個人 or 集団

例) 2型糖尿病を予防するための保健指導

  ・プラセボ群(偽刺激群),メトホルミン群,集中保健指導群 で調査

  発症率-> プラセボ群(偽刺激群)>メトホルミン群>集中保健指導群

集団に適用(◯)

・保健指導を医療政策として導入

・糖尿病予備群700万人

・約101万人の予備軍を救済

 

個人に適用(☓)

・予防効果は個人では評価できない

・治療効果:効果のばらつきが大きい場合,その個人で効くかは試してみないとわからない

 

個の治療にどのように落とし込むか?

・研究によるエビデンス

・医療者の専門性・経験

・患者の価値観

この3要素を統合する.

  1. 患者の問題の明確化
  2. 室の高いエビデンスの収集
  3. 得られたエビデンスの批判的吟味
  4. エビデンスの患者への適用(医療者の専門性・経験,施設の設備状況,患者の意向や価値観)
  5. 適用結果の評価(帝王結果を評価し,次のプロセス改善に役立てる)

=その患者で計画・実行・評価・改善を繰り返す

 

例) 1,2,3は「認知症疾患診療ガイドライン」で代用できることもある

  アルツハイマー型認知症の診断にアミロイドPET検査は有効か  ーー 効果A

      アルツハイマー型認知症の診断にアミロイドAPOE遺伝子検査は有効か  ーー 効果C

 

シングルケース・デザインの重要性

  1. 応用現場における効果の計測と評価
  2. 個人レベルにおける効果のエビデンス

個人における治療効果を直接推定でき,その参加者自身の治療の決定に役立てられる

 

方法

 ・AB法:ベースライン(A)に対し,介入(B)が効果的かどうかを調べる

 ・反転法(ABA法):介入時のみ効果があることを確かめる

 ・多条件反転法,複数の介入を比較する(ABCBCACACなど)

 

など.

2019年9月 7日 (土)

IEVC2019:国際会議が開催されるまで

2019年9月 5日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

すでに何名かの先生が報告されていますが、2019年8月21日~24日にインドネシアバリ島で開催された国際会議The 6th IIEEJ International Conference on Image Electronics and Visual Computing (IEVC2019) に参加してきました。

本会議は、画像電子学会主催の国際会議で、ほぼ隔年に1回の割合で開催されています。
本学部からは、学部長の柿本先生がExecutive Advisor として、私、竹島がTechnical Program Committee Chairとして運営に参加しました。
国際会議自体には、教員10名、大学院生4名が参加しています。

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個々の発表については、それぞれの先生方からご報告があると思うので、バリ島で国際会議を開催するまでのお話をしたいと思います。

まず、国際会議を開催するための候補地、期間を決定します。そのときの1つの重要なポイントは、発表者が投稿したい、参加したいと思える場所であるかどうかです。例えば、授業期間中に国際会議を開催しても、多くの先生方は大学の講義などで参加することができない可能性があります。また、治安が悪い場所や、旅費が高い地域などは、学生に発表させることを躊躇する場合もあります。と、考えたとき、今回の8月末のバリ島開催は絶妙なタイミングと場所だったと思います。

場所の候補が決まった段階で、下見に行きます。今回の会議に先駆け、昨年4月にバリ島に下見に行きました。会場とするホテルを何件か下見をし、周囲の環境や空港からのアクセス、会場の大きさ、宿泊費などなどから、今回は、Bintang Bali Resortという老舗のホテルで開催することにしました。

と、ここまで聞くと、下見に行ったり楽しそう~という感じがしますが、これからが怒涛のごとく忙しくなります。

投稿を募集するためのHPやシステムの作成、投稿が始まったらその査読の割振、結果の送信、プログラム・予稿集の作成など、枚挙に暇がありません。日ごろ、〆切ギリギリに活動している私ですが、提出してもらう側になると、きちんと〆切とフォーマットは厳守してほしい!と心の底から思います。ちなみに、学会の運営は多くの場合、ボランティアで成り立っています。なので、通常の大学の業務+学会の仕事をしなくてはいけなくなるので、かなり忙しいです。これから論文を執筆される学生さん、是非、〆切とフォーマットは厳守してください!(笑)

今回のIEVC2019は、例年の1.5倍の方に参加していただき、また、様々な分野から画像に関する発表をしていただけました。ありがとうございます。1年半におよぶ準備期間が報われた気がします。

これから、学会に参加される学生さんもたくさんいるかと思いますが、裏でいろいろな人がその準備に携わっていること、たくさんの興味深い発表をしてもらえることを望んでいることを覚えておいて、是非、よい発表をしてください!

(文責:竹島)

2019年9月 5日 (木)

ゲーム業界の国内最大の技術カンファレンス「CEDEC」がいよいよ開催

2019年9月 4日 (水) 投稿者: media_staff

メディア学部の三上です.

9月4日から6日にかけて,神奈川県横浜市のパシフィコ横浜において,ゲーム業界の国内最大の技術カンファレンスCEDEC2019が開催されます.ゲームやインタラクティブエンタテインメントの開発に関わるカンファレンスで,技術的な話題だけでなくビジネス的な話題やスタジオのマネージメントなど幅広い分野の最先端の講演が数多く催されます.

三上は2011年から運営委員としてアカデミック・基盤技術分野とインタラクティブ展示の統括や運営を続けています.

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そして,このCEDECで私が仕掛けるもう一つのイベントが「ペラコン」です.

ペラコンとは,紙一枚にまとめられたゲームのコンセプトシートの質を競い合うコンテストのことです.2011年から始め,今年で9回目の開催になります.ゲームデザインの有識者がその時々の時事的な話題を取り込みつつ,ゲームにするには工夫がいるテーマを出題し,そのテーマに沿ったゲームを考えて,そのコンセプトを紙一枚(A4サイズ21mm×297mm)にまとめます.

本学の学生も参加しています.もっとも有名なのは,ベストアマ(アマチュアの中で1位)になり,その後ゲーム業界へ就職し,合計3度ペラコンでベストテンになった「やしろあずき」氏(現在は著名Web漫画家).そのほか2017年もなんと1年生がベスト10に入賞したりしました.

作品はCEDECの会場に張り出され,Webでの一般投票と,著名なゲームデザイナーたちによる審査員審査で順位が決まります.特にプロのゲームデザイナーによるコメントは非常に興味深く,どのような視点でゲームの企画に対して意識をしているのかを垣間見ることができます.ゲームデザインや企画は実に多様性があり,その評価の多様性を知ることができて大変勉強になります.こうしたコメントは審査結果とともにWebで公開されており,ゲームデザインの大変な参考になっています.

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張り出された作品

 

今年は審査投稿システムを本学メディア学部の助教の戀津先生が開発されていて,近年にない投稿・審査環境も構築できました.また大学院生の沼崎君にも運営メンバーに加わってもらっています.こちらはぜひ戀津先生に紹介してもらいたいと思います.

 

文責(三上)

 

2019年9月 4日 (水)

「CG-ARTS セミナー」で Houdini ハンズオンセミナーを開催します

2019年9月 3日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年9月14日(土)に,「CG-ARTS セミナー」で「Houdini ハンズオンセミナー」を開催します!


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このセミナーは,SideFX 社 のプロシージャルな CG 制作ソフトウェアである Houdini を活用するための初心者向けのハンズオンセミナーです.
Houdini はノードベース型の 3DCG ツールとしてその活用の範囲を広げています.
私は東京工科大学で Houdini を講義や研究で活用しており,今回のセミナーの講師を担当することとなりました.

セミナーの内容は,本当に初めて Houdini をやってみようという方向けで,まさにこれから Houdini を始めてみようという方や,企業や学校で Houdini を導入したいという方が「どのようなシラバスで学習工程を組み立てたらいいか?」とお悩みの方などに適したものとなっております.
セミナーで使用する教材一式はお持ち帰りいただき,皆様の学習用としてご活用いただけます.

まだ空席があるようですので,ご興味のある方は是非ご参加ください.

本セミナーへのリンクは,「ここ」からジャンプできます.


文責:菊池 司

2019年9月 3日 (火)

8月25日オープンキャンパス・森川研出展レポート

2019年8月29日 (木) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、着任二年目の森川です。
去る8月25日のオープンキャンバス(OC)で、森川研は記念すべき出展デビューを飾りました!
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今回、OC担当として名乗りを上げてくれた(?)のは、伊東さん、佐藤君、鈴木さん、眞島君、山口君の5名。
以前のブログにも書きましたが、それぞれ以下のような研究を行っています。
・eスポーツ:市場は拡大するか(伊東さん)
・LGBTマーケティング:広告の多様性(佐藤君)
・聖地巡礼:継続的成功の要因とは(鈴木さん)
・ホラー:恐怖愛好家の特徴(眞島君)
・カップルアカウント:現代の若者の心理的欲求(山口君)
今回のOCでは、卒研室内にモニターを3台設置し、5名のうち3名が随時研究紹介をしつつ、残りの2人がお客様の呼び込みと誘導をする係になって、順番に担当を変わっていくというシフトを組むことになりました。
そもそも研C自体に足を運んでくださるお客様がどのくらいいらっしゃるかわからない上に、我が森川研がある3階は2つしか出展が行われていない、そして森川研はかなり奥の方にあるので来るのが大変、という悪条件が重なっていたため、お客様に来ていただくにはこちらから積極的にお声がけしなくてはいけないと判断したわけです。

しかし、ふたを開けてみたら、そこまで呼び込みは必要なく、かなり多くの高校生と保護者の皆様にご来場いただき、かつ、熱心に研究の話を聞いていただくことができました。
また、研究の話以外にも、高校生の悩み相談や学生生活に関する疑問に答える時間を取ることもできました。
学生たちにとっては自分の研究を外部の人、しかも、きちんとわかりやすく説明をしないといけない相手に披露する機会を得たことで、またひとつ自分の研究を見直すきっかけになったと思います。
若者をターゲットとした研究が多かったため、高校生の貴重な意見を聞くことができたのも大きな収穫だったかも知れません。
一方で、本学を志望する高校生の多くが、CGやゲームなど、コンテンツ系や技術系を目指していると思い込んでいた中、実に多くの皆さんが我々の研究に興味を持ってくださったことは、嬉しい誤算でもありました。
足を運んでくださった皆様、本当にどうもありがとうございました。
森川研では、上記5つの研究以外にも、現在4年生13人がメディアやエンタテインメントに関わるさまざまな研究を行っています。
後期からは3年生の新メンバーも加わり、またそれぞれの研究を始めることになると思います。
来年のOCでは、現在の3年生が研究紹介をすることになるでしょう。
是非次のOCでも、多くの皆様にお会いできるのを楽しみにしています。
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(左から山口、伊東、眞島、鈴木、佐藤)

(メディア学部 森川 美幸)
 

2019年8月29日 (木)

国際会議IEVCでゲーム関連の研究を発表

2019年8月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

8月21日から24日に開催された,画像電子学会の国際会議IEVC2019において,大学院の博士課程のフェルナンデスヘンリー君の研究が採択され,発表が行われました.

会場はインドネシアのバリ島.メディア学部の画像関連,CG関連の先生も多く参加してにぎやかな一行となりました.

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IEVC2019のオープニング

 

ヘンリー君は大学院博士課程に籍を置く学生で,様々なスキルを持つゲームユーザの体験をよりその人にあったものに,自動的に調整しようとする研究です.

現在は最初は無料で遊んでもらい,どんどん好きになってもらってゲーム内のアイテムや追加ステージなどにお金を払ってもらうビジネスモデルが多くあります.その場合は遊び始めたかなり早い段階からユーザーにそれぞれのスキルにあったバランスの良いステージで楽しんでもらうことが大事になります.

それ以外でもテーマパークなどでのゲーム形式のアトラクションなども,長蛇の列で長い時間待ったうえに難易度が合わないゲームでは楽しみも半減してしまいます.

そうした問題に対して,ユーザーのプレイスキルをなるべく早く判別して,そのスキルに合わせてステージを調整していく技術を研究しています.

今回の発表はその中でも,プレイヤーが主観的に感じている印象と,プレイ中のゲームのボタンを押す圧力との間に関係性があることを示す研究でした.詳しい内容はこの後論文誌にも投稿予定なので明かせませんが,実際のボタンの圧力に加え機械学習を絡めることで,従来の手法よりもかなり高い精度で予測することができるようになりました.

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最後に,会場になっているバリのホテルのプライベートビーチの写真を掲載します.
夏休みとはいっても学会発表などで休みなどないのですが,会場がこうしたホテルだと少しだけお休み気分も味わえます.

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文責:三上浩司

2019年8月28日 (水)

8月25日オープンキャンパス研究棟C会場レポート

2019年8月27日 (火) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、着任二年目の森川です。
去る8月25日(日)、本年度最後となる八王子キャンパスオープンキャンパス(OC)が開催されました。
当日のお天気は快晴!
朝晩は秋の匂いも感じ始めた昨今ですが、日中は気温がぐんぐんと上昇する中、今回もたくさんの高校生と保護者の方々に足を運んでいただきました。
ご来校くださった皆様、本当にどうもありがとうございました。
残念ながら来られなかった方、もしくはお時間の関係ですべての出展をご覧になれなかった皆様のために、本ブログでは毎回、オープンキャンバス終了後に開催レポートをお届けしています。
今回は8月25日のOCにて、メディア学部の本拠地である研究棟C(研C)で行われた出展についてご紹介したいと思います。
研C会場では下図の通り、3階から5階まで、トータル7つの卒研室で出展が行われ、4階エレベーターホールには教員・学生相談コーナーが設置されました。
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それでは3階から階数ごとにレポートしていきたいと思います。
3階
【千種】
「スマートフォンアプリ デザイン体験」ほか
千種研では、健康や美容を改善するためにメディアの力をどう生かすか、という研究が活発に行われています。殊にアプリ開発の分野では、さまざまな実績を上げています。
例えば、「健康メディアデザインに基づく美容と食事管理改善」や「物忘れの改善を目的としたアプリ開発」といったテーマを掲げ、学生たちが日々研究に励んでいるのです。
今回の出展でも、学生が研究室で行われている研究や、自分がどういう研究を行っているかを、熱心に説明していました。
高校生だけでなく、保護者の方々も、非常に高い関心を持たれていたようです。
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【森川】
「メディア&エンタテインメント研究」
前のブログにも書きましたが、私の研究室の初出展でした。
今回の出展に関しては、また別にたっぷりレポートしたいと思います。
お楽しみに!
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4階
【榊】
「数字で見るビジネスの世界」
主に経済や経営環境の視点から社会におけるさまざまなビジネスについて研究している榊研。
「経済経営調査研究」のプロジェクトでは、任意に選んだ業界や市場に関する情報収集から始まり、マクロ経済や産業、企業経営の仕組みやニーズの調査、分析をした上で事業化計画も行っています。
今回の出展では、榊先生自らも卒研室内でお客様をお迎えし、研究の話だけでなく、高校生や保護者の方々の質問に答えるなど、気さくにお話しされていました。
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【柿本・戀津】
「ビジュアルシュミレーションの研究紹介」
今回のOCでも、CGクリエイターを志望する高校生がたくさん来校していました。
柿本研では、CGを使って現実を模擬するさまざまな研究が行われています。
今回の出展では、入り口入ってすぐのところで、車のフロントガラスに付く水滴のシュミレーション等の映像が披露されていました。
実際の現象を、いかにリアルにCGで表現するか。
これからの映像表現技術の進化に大きく寄与する研究と言えるでしょう。
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【藤澤】
「人工知能研究室」ほか
今話題のAIに関連する研究が行われている藤澤研。
多くのお客様を引きつけていました。
4年生の柏原直志君の研究は、「AIによる3Dモデル作成にかかる工数の予測」というもの。
CG制作会社は、CGデザイナーの見込み工数に基づいてクライアントに制作費の見積もりを提出するのですが、この工数計算にとても手間がかかるのです。
柏原君の研究の成果によっては、すぐにでも現場に導入できる内容だと思いました。
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4階にはこのほか、教員・学生による相談コーナーも設置されていました。
待ち時間ができるほど、多くのお客様が立ち寄って下さいました。
少しでも皆様の不安や疑問解消のお役に立てたなら嬉しいです。
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5階
【永田研】
「顔画像処理あれこれ」
永田研では、顔画像、音声、感性情報処理(人が感じ取るさまざまな情報のこと)や、画像解析に関連する情報解析およびシュミレーションをテーマに研究を行っています。
今回の出展では、リアルタイムでカメラに撮った映像を、リアルタイムで修正して映し出すデモを行っていました。
顔のどの部分がどう変わると、印象はどう変わるのか。
お客様は目の前に映し出される映像を見て、実体験として理解することができました。
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【太田研】
「インタラクティブ・コンテンツ研究の紹介」
主に、コンピューターと人との関わり方をデザインする研究を行っている太田研。
会場入り口のポスター前でまず、「インタラクティブとは何でしょう?」という問いかけから始め、お客様の興味を引きつつ、会場内に誘導するという流れで、多くのお客様が会場内へ。
インタラクティブにコーディネイトを提案する装置の研究や、インタラクティブな手法を使った新しい広告の研究など、学生たちそれぞれが今取り組んでいる研究の話をしていました。
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研C出展レポートは以上です。
本年度のOCに参加してメディア学部に興味を持ってくださった高校3年生の皆さん、本学AO入試の出願受付期間は8月26日から9月9日となっております。
期間内のご応募をお願いします。
また、2年生や1年生の皆さんは、是非来年のOCにも参加してみてください。
今年とはまた違った研究の話が聞けるかもしれません。
最後になりましたが、本年度も本学OCへの大勢の皆様がご来校くださり、心より御礼申し上げます。
また多くの皆様にここ八王子キャンパスでお目にかかれることを楽しみにしています。
(メディア学部 森川 美幸)

2019年8月27日 (火)

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