イベント

初のハイブリット開催となったSIGGRAPH ASIA2021で卒業生が登壇した特別企画

2022年1月13日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

12月14日(火)から12月17日(金)にかけて,世界最大のコンピュータグラフィックス関連の学会であるSIGGRAPHのアジア版,SIGGRAPH ASIA2021が開催されました.2020年以降,2020年,2021年のSIGGRAPH,2020年のSIGGRAPH ASIAはオンラインで開催されてきましたが,SIGGRAPH ASIA2021は初めてハイブリッドでの開催となり,東京国際フォーラムとオンラインで同時開催しました.

私は,Games Committeeの一員として,日本のゲーム業界ならではのトピックをSIGGRAPH ASIA参加者に伝えるために,ゲーム業界の方たちとともに取り組んできました.

同じく運営委員を務めている国内のゲーム技術カンファレンス「CEDEC」から,世界中の人にも知ってもらいたいトピックをセレクトして特別講演として提供したり,過去の日本のゲームの技術資料を展示したりなど企画しました.

企画したイベントの一つに,卒業生の鈴木卓矢氏に協力をお願いして実現した「Live Drawing」というイベントがあります.このイベントは1時間という限られた時間の中で,ビジュアルアートを完成させていく過程を見せるというもので,紙にイラストを描いていったりするアーティストもいる中で,鈴木氏には,ゲームエンジンであるUnreal Engineを用いて,ゲームやCGのバックグラウンドアートを構築していくプロセスを見せていただきました.

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鈴木氏の絵作りのこだわりに会場にいたプロや学生たちなど大変多くの来場者が感銘を受けていました.なお,鈴木卓矢氏はメディア学部のプロジェクト演習(プロフェッショナル背景CG)にて演習講師も務めてくれています.3年の前期から履修可能ですが,ポートフォリオによる選抜もあるので,誰でも履修できるわけではありませんが,背景美術アーティストとして業界や世界を目指すなら,ぜひ扉をたたいてもらいたいと思います.

2022年1月13日 (木)

ゲーム大好きなメディア学部生がリアルカードゲームとしての SDGs de 地域創生カードゲームを体験し、絶賛!

2022年1月 2日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新年あけましておめでとうございます。

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、千種が開催している複数のプロジェクト演習の参加学生に呼び掛けて実施した学生・講師含めて18名で実施した"SDGs de 地方創生カードゲーム"について紹介したいと思います。

"SDGs de 地方創生カードゲーム"そのものについては、以下URLに詳しく説明されていますが、その主旨は以下になります。

https://sdgslocal.jp/local-sdgs/

「潤いのある豊かな生活を安心して営むことができる地域社会」を目指すために、誰一人として取り残さないを誓うSDGsのアプローチが役立ってきます。住民、事業者、農家、行政、 NPO、自治会、商工会、農協、学校などの個別の立場や組織を越えて、産業・環境・ 教育・医療・福祉・防災・まちづくりなどの領域を超えて、持続可能な地域の未来を実現するための活動。いままさにSDGsにもとづく地方創生の活動が求められています。
それを体験学習として学ぶ「SDGs de 地方創生カードゲーム」とは、SDGs de 地方創生とは、特定非営利活動法人イシュープラスデザイン(i+d)と、株式会社プロジェクトデザイン(PD)が協働で開発したカードゲームです。

振り返ってみると、開発の着想を得、コラボレーションが始まったきっかけは2つあります。ひとつ目は、私たちが、地方創生という言葉が生まれる前から、地域の課題に取り組んでいたことです。イシュープラスデザインは「人口減少×デザイン」といった書籍の発行や各自治体に入り込んでの支援を通じて、プロジェクトデザインは、人口3万人の北陸のまちに本社を置く地方企業の代表として、活動を続けていました。しかし、もっと効果的に日本の地方全体が活性化するような方法はないか、模索していました。

ふたつ目は、2016年にプロジェクトデザインが「2030SDGs」という、本ゲームの前身となるものを、一般社団法人イマココラボと協働で制作したこと。「2030SDG」はSDGsというはじめて聞く人にはわかりにくい概念を効果的に伝えるためのビジネスゲームとして評価を受け、いまでは国内のみならず世界各国にファシリテーターがおり、実施されるようになっています。「2030SDGs」というゲームが広まるにつれ、「私達の地域に合わせたゲームが欲しい!」という声を書く自治体から頂くようになりました。

ということで、今回の"SDGs de 地域創生カードゲーム"のイベントは専門の外部講師・井上寛美氏をお招きいたしました。
https://www.facebook.com/hirata.h

SDGs de 地域創生カードゲームおよびファシリテーターのプロフェッショナルである井上寛美講師の最大の特徴は、ゲームそのものを通じて、物事を考えるきっかけを与えることです。今回はSDG de 地域創生カードゲームを通じて、SDGsとはどのような取り組みなのかの概念、そしえそれを解決するためには、連携や協働が必須であることを実感してもらうことです。

これは我々メディア学部の教員にとっても、授業を通じて学生に最も学修してもらいたいことは、スキルを身に着けてもらうことでなく、学生自らが社会の課題として物事を捉え、それについて深く考え、できればその課題を解決するために必要な学修に自ら取り組んでもらことです。

ちなみにファシリテーションとは現在の様々なシーンで重要視されている能力で、これを学修していく世界もあります。ファシリテーションの簡単な解説として、ファシリテーションの4つのスキルという講座概要があります。短縮URL https://bit.ly/3FMNpsC

Keywords ビジネススキル、チーム・マネジメント、円滑化

講座内容
企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く4つのファシリテーションスキルを身につける、組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今、ビジネスの世界では、このファシリテーションを重視する企業が増えております。ファシリテーションは、特に若手ビジネスマンに対しての研修で多く取り扱われているテーマです。ファシリテーションとは、会議やプロジェクトなどの集団活動がスムーズに進むように、また成果が上がるように支援することをいいます。特にビジネスに必要なファシリテーションスキルは、組織における意思決定の引っ張り役としてのファシリテーションであります。

しかしながら、多くの方は、会議の司会役、程度の認識でおりますが、ファシリテーションを行う役、つまりファシリテーターの役割は、企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く役となります。この講座では、企業に必要とされるファシリテーションスキルを身に付けることができる講座です。特にファシリテーションに必要な4つのスキルを身に着けることが可能です。

4つのスキルとは
・場のデザインスキル
・対人関係スキル
・構造化スキル
・合意形成のスキル
となります。

中小企業診断士でコンサルティング会社経営の金高誠司先生による、ビジネススキル研修シリーズ ファシリテーション4つのスキル。ロジカルシンキング、プレゼンテーションに続く第3弾です。近年、企業で重用視されているスキルのひとつ、ファシリテーション。組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今回のSDGs de 地域創生カードゲームを実施して、まず、参加した皆さんの感想をテキストマイニングした結果を以下に示します。千種にとっては中々意味深い分析結果で有益な情報となっています。

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以下、当日の写真何枚かを掲載いたします。

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以下に質問に回答する形で感想を書いてもらいました。質問1「この授業を通して得たこと、得たもの」

I.F.
 最初の方はルールをあまり理解できていませんでしたが、だんだん理解してきて、楽しむことができました。なかなか求めている役職カードが手に入れられなかったり、値段交渉が難しかったり、簡単に行かなかったのも面白かったです。また、各パラメータの伸びがラウンドで全く違くて、最終でいきなり伸びたものもあったので、その動きも面白かった。どのような政策をすると、どのようなパラメータ変化、どのくらいの報酬が得られるかなど、実際のSDGsに関しても学べる良いイベントでした!

H.K.
 SDGsカードゲームをこの授業で初めてプレイしたが、街づくりのために人々の協力、また住民と行政の連携が大切だと感じた。最初はみんな己の利益のために動いていた印象があったが、終盤になってくると己の利益よりも町の発展を優先してみんなで協力していたように思う。最初に書いた通りSDGsカードゲームを通して実際の街づくりも住民同士の協力、行政との連携が地域の発展に欠かせないと感じた。

Y.Y.
 私がこの授業で得たことは対話が重要だと学びました。最初は、ルールに戸惑ってしまい、思うように行動が出来ませんでした。しかし、話しかけるととてもスムーズに行きました。また、自分たちの条件が2ターン目に終わったのですが、自分たちが終わっても他の人を助け、協力し合うことで人口、経済、環境、暮らしを5から減らすことなく出来ました。対話の中で聴く、尊重する、声を出す、保留するこの4つをゲーム通して実感することが出来ました。地域活性化と自分とのかかわりを見つけ、今後自分はどのようにSDGsに貢献できるのかを考え、自分にできることを考えるとても良い機会でした。

S.K.
 カード―ゲームを通して地域創生の難しさを感じました。自分のカードに書かれているゴールを実現するためにそれぞれプロジェクトを進めるが、自分のやりたいことを優先すると地域活動は停滞し人口減少が加速し街を衰退していく。その結果一人一人のゴールを達成するのがますます難しくなってしまう。一方、チーム同士対話をし、協力をすると街の状態を示す人口、経済、環境、暮らしの4つの指標が上向き始める。その結果みんなが」自分のゴールを達成することに繋がる好循環が生まれ人と経済の豊かな生態系が息づく街になっていく。

H.I.
 私が11月に体験した時に比べ、ふりかえりのプロセスが非常に丁寧に構成されていることが非常に印象的でした。グループワークで意見を述べ合う時、「どのように意見を述べるか、表現するか」に意識が向きがちなところを、聴いた相手の意見について自分の言葉で述べる過程において「聴き合う」「認め合う」という要素を含めていたことは大変印象深く、「ふりかえり」をどのようにデザインするかという点において大きな学びとなりました。
 一方、講師の方が「自らの問題に引き付けた時に、SDGsのそれぞれのゴールはどのように関わっていると思いますか」という問いかけ には、受講生の皆さんからのコメントはなかなか出ませんでしたが、東洋大学においても自身の問題と感じている社会課題について学生同士口に出しにくい雰囲気があるようです。しかし、「SDGsの関心あるゴールを選んだ理由を自らの体験に結びつけて話す」という問いかけには、それぞれ自身の体験について受講生の皆さんがさまざまに話をされていて、「問い」次第で場の交流の深度が変わっていくファシリテーションの奥深さを垣間見ることができました。

U.A.
 パートナーシップを生み出していくためにも、「対話」が必要であること。
ファシリテーション(本日の目的、スライドの活用)

Y.N.
 SDGsの各項目が繋がっている、連動していること。例えばエコカーを増やす→クリーンなエネルギーが増える→環境が良くなるなど、プロジェクトカードに書いてあり、繋がりに気づくことができた。
 後半はカードゲームの振り返りを行い、SDGsについて各個人の考えを共有しSDGsのゴールを達成するために各個人がどういった行動ができるか考える良い機会になった。

 

また、もう一つの質問は、「質問2 またこの回の授業を友達にどのような授業だったと説明しますか。」

SDGsカードゲームをプレイしたら街づくりのために大切なこと、地方創成とSDGsの関係を楽しみながら学ぶことができる。ぜひとも一回やってみてほしい。

私は小地域の活性化と自分との関係性を発見でき、対話が重要であると学ぶことが出来る授業だった説明します。理由としてゲームを通して対話はとても重要で一人だけでは問題解決することはできないことがありました。また、援助してもらうだけでなく、自分たちが手助けをするなどして街の活性化に繋がりました。また、これから地元であったり、今住んでいる町をより良くするために自分にできることはないのかであったり、他人ごとではないという認識を見つめ直す授業だったのではないかと思いました。

この授業は地域創生に取り組む日本の自治体や、ソーシャルセクターの具体的なアクションを題材にし、様々なプロジェクトの実行を通じて行政と市民による協働を体感できるカードゲームです。

人口減少など課題を抱える地方の活性化や自分がまち、地球のために何ができるのか、そしてそれを実行に移すためには何が必要なのかの気づきを与えてくれる授業です。

前半はカードゲームで、各グループに職業が割り当てられ、配布されたプロジェクトカードと人材カードで職業ごとにあるクリア条件を目指す。グループごとに協力しなければ人口や環境、暮らしなどの全体に影響の出るパラメータが下がってしまうので、各グループが協力し合い楽しむことができた。

2022年1月 2日 (日)

よりリアルなロードバイク(競技用自転車)体験を目指したVR研究【WISS2021 学会発表】

2021年12月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部三上です.

今日は大学院在籍中の学生渡邊拓人君がWISS2021(第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)においてデモ発表した,「競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究について紹介します.

コロナ禍で多くの学会がオンラインで開催される中,インタラクティブなテクノロジーの発表のために,万全の感染症対策を施し,人数を限定し対面とオンラインのハイブリッド開催にて実施されました.

この研究は,ロードバイクのVRコンテンツの試作版を体験した渡邊が感じた課題(違和感)を解決するために,よりリアリティにこだわった体験システムを開発したいという欲求からスタートしました.(ちなみに渡邊君は自転車屋でバイトする自転車好きで,私も3年ほど前から自転車が趣味に加わりました)

ハイスピードで疾走するロードバイクは,コーナリングの際にハンドルを切るのではなく,ロードバイクや体を傾けながらバランスをとって曲がります.そして,その傾け方ですが,ロードバイクと体を一体的に傾けることもできますし,体だけは起こしてロードバイクを倒すなど様々な倒し方ができます.このような体やバイクの傾きなどをコンテンツに反映させたり,プレイヤーにきちんと知覚させたりすることに課題があるため,新しいデバイスの開発をしようということになりました.

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そもそも,実際の走行中と同じようにロードバイクを傾けたり戻したりすればいいのですが,そのためには大変大きな力が必要になり,テーマパークや大規模なアミューズメント施設でしか利用できません.また,安全性の配慮も課題になります.そこで,渡邊君はハンドルを車体と独立させてハンドルだけを傾けることで,プレイヤーは傾きを感じるのではないかと考えて装置と連動するシステム(とそのコンテンツ)を開発しました.

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開発したシステムは安全性も考慮し鉄パイプで周りを固めました(それでもまだ強度が足りなかったので改良中).
参加者は普段ロードバイクを乗らない方から,競技用自転車の経験者まで様々な方がおり,興味を持って体験してくれました.

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いろいろなフィードバックを得ることができたので,これからどんどん改良していきます.

 

2021年12月25日 (土)

二年目のオンライン開催となった「東京ゲームショウ2021」

2021年12月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,9月30日から10月3日にかけて,「東京ゲームショウ2021」が開催されていました.コロナ禍で昨年に引き続きオンラインでの開催となった今年のTGSですが,学生たちは先輩の経験をうまく生かし早くからオンラインでの情報発信を見据えて準備をしてきました.

まずは東京工科大学全体とそれぞれのチームが各作品のTwitter アカウントを作り情報発信を始めました.

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各作品のTwitterはこちらです

Four Legs Chiken

Mischief Mystic

Gravarior

餅っ兎!らびべんちゃぁ!

Cyber++

Re:mover

コトバシーン!!!

そして,開発の期間中や追い込みの段階では,Discordというグループウェアを使って,メンバーがチャットしたり画面共有したりしながら開発を行いました.普段ならキャンパスにみんな集まって,直前のテストプレイやレビューを行うのですが,遠隔でのテストプレイとフィードバックを行いました.ギリギリにはなりましたが何とかTGS2021開催日までには各チームの作品が出そろいました.

これらの作品を発表する場として,昨年に引き続きバーチャルSNSのClusterというサービスを利用しました.

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東京ゲームショウ開発期間中にはこのCluster 内で実施したイベントを企画し,その様子を特別番組としてYouTube Live!を通じて配信していました.こちらの番組はアーカイブされていますので今でも市長が可能です.

TGS2021はバーチャル開催になってしまいましたが,その後「デジゲー博」というイベントに,Four Legs Chikenのチームが出展しました.

また,ちょうど直後に応募可能であったコンテスト「ゲームクリエイター甲子園2021」に作品を投稿しました.結果は各作品の紹介と合わせて別の機会に紹介したいと思います.

 

2021年12月24日 (金)

海外提携校と取り組んだ「GAMELABプロジェクト」

2021年12月23日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

コンテンツ分野は東京工科大学の中でも特に海外の大学との提携の多い分野です.その中でもゲームやアニメといった日本の特徴が大きく出ている分野は海外の大学から注目されることも多く,様々な大学との提携が進んでいます.中には,日本から短期で開発プロジェクトのために来訪したり,先方から交換留学生として来訪したり,教員同士の交換などもあります.昨今のコロナ禍で物理的な移動が難しい状況になっていますが,逆にオンラインでの環境が整ったおかげで,遠隔での授業実施や研究相談,講演,そして共同制作など実に様々な取り組みが本格化されています.

その中でも,今回2021年1月より本格的にスタートしたプロジェクト「GAMELABプロジェクト」の集大成として,AFGS2021という学会にてその取り組みを紹介しましたので報告します.

このプロジェクトは,ポーランドのUniversity of Silesiaが中心となり,ドイツ,チェコ,ベルギー,日本,メキシコ,アメリカの7か国の大学が共同で実施しました.参加大学は以下の通りです.

Poland — Design of Games and Virtual Space at the University of Silesia in Cieszyn — project leader
Germany — Harz University of Applied Sciences
Czech Republic — University of Ostrava
Belgium — LUCA School of Arts
Japan — Tokyo University of Technology, School of Media Science
Mexico — Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
United States — School of Art at Northern Illinois University

各大学はその大学の特性に合わせたプロジェクトを立ち上げ,そこに各大学の学生が応募して参加するというスタイルを取りました.東京工科大学には,ポーランド,チェコ,アメリカの学生が参加し,「Sci-Fi Wabi-Sabi(『わび』『さび』を意識したゲームアセット制作)」,「キャラクターメイキング」,「ゲームデザインとサウンドデザイン」の3つのチームに分かれて研究を進めました.

20211226gamelab01SciーFi Wabi-Sabi

20211226gamelab02キャラクターメイキング

20211226gamelab03

Game &Sound Design

 

教員としては,安原先生,伊藤彰教先生,川島先生,さらには2020年に退職された近藤先生にもメンターとして学生の指導をいただき実施しました.そのほか,定例の発表会には渡辺先生や太田先生にも参加いただき多くのアドバイスをいただきました.

日本から参加した学生も各国のプロジェクトにそれぞれ散らばり,主に英語でのレクチャーやワークショップを行い,作品制作や研究を進めました.また,東京工科大学でのプロジェクトに特別に参加してくれた学生もいました.

現地に行って交流が再開できるようになるのは少し先かもしれませんが,メディア学部にはこのような海外の大学と共同で実施するプロジェクトが数多くあります.手を伸ばせばそこに世界が当たり前のようにある.それが最先端を行くメディア学部のコンテンツの学びの自然な姿です.

 

2021年12月23日 (木)

プロ演「企業・団体のプロモーション技法」の学生の作品が八王子の人気食肉スーパーの肉の富士屋の店頭を飾りました。

2021年12月11日 (土) 投稿者: メディア技術コース

「健康メディアデザイン」という新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、以前ブログでも何度も紹介している「企業・団体のプロモーション技法」についてのエピソードを紹介させてください。最近の2件は以下にあります。

2021年8月のオープンキャンパスで使用したポスターをプロ演「企業・団体のプロモーション技法」で制作しました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-c5ccd6.html

2021年9月に実施される東京都の創業セミナーのオンラインイベントのポスターをプロ演「企業・団体のプロモーション技法」で制作しました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-d326fd.html

この授業は、中小企業やボランティア団体のニーズであるプロモーション法としての名刺制作・ポスター制作・店頭のポップ制作などを行なっている授業です。

この内容がユニークです。100分間1コマでクライアントからの依頼を10分程度の説明で始めて、70分間で制作完了し、最後の20分間で専門家によるデザインレビューを全員の作品について実施するものです。つまり100分間一本勝負というところです。現在十数名の履修者がいるので、1つのクライアントからの発注に対して、70分後には履修者の数、つまり十数点のデザイン案が提示される訳です。そして学生は、デザインレビューで指摘された修正点およびクライアントからの修正依頼を反映してデザインを完成させます。

今回は、千種の友人で八王子の高級和牛を取り扱っていて、市内レストランにも卸、確かな味で評判、美味しい揚げたてメンチかつで評判の「肉の富士屋」の社長である今井氏にクライアントを請けていただくよう依頼し、採用作品の学生には高級和牛5千円相当品をプレゼントするという交渉を成立させていました。

そして授業前に、素材となる文章、価格表、写真、ロゴなどを用意していただき、授業時間開始時には、直接、クライアントの今井氏からどのようなポスターを作成して欲しいか説明していただきました。今回は、クリスマス商戦に使用する店頭に張り出すA3横のポップを依頼されました。その70分後およびデザインレビューを経て完成したポスターを今井氏に提示し、最終選考の作品を1点のみ選んでもらいました。今井氏の選考理由は「商品写真が大きくしっかりとデザインされていて、商品名も価格も見やすく、カラーバランス面でも一番気に入りました」とのことでした。

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実際に選ばれたのは、東京工科大学メディア学部2年の江尻直輝さんの作品でした。彼はこの後期に初めてこのプロジェクト演習を履修しました。選ばれた際に、授賞式は肉の富士屋店頭で実施し、記念写真も複数点撮影していただきました。受賞後の江尻さんのコメントは「写真撮っていただいた感想ですが、自分の作成したポスターが店頭に貼りだされていることを非常にうれしく感じました。また、これからの作品制作に対するモチベーションにもつながりました。」とのことでした。

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こういった、①学生のデザインスキルの向上、②実際に社会で使用される生々しい事例、③数多くの学生間のデザインから1点のみが選考される学生間競争、④作品にプロジェクト演習名・氏名を入れ、学生個人のポートフォリオを充実、これを毎週繰り返すことにより、毎週受講学生全員のレベルが向上しています。

デザインハウス社長でもある演習講師の早川氏によると「このスタイルは去年後期から実施していますので、複数学期履修した学生の思考レベルおよび技術レベルはデザインナーとして社会でも通用する程度まで達していますし、今期初参加の学生でもみるみるレベルアップしていて講師をしていて楽しい」とのことでした。欲を言えば写真撮影の時には息を止めてマスクを外して写真を撮っていただきたかったです(笑)

以上、毎週が楽しみなプロジェクト演習でした。

2021年12月11日 (土)

工科大のインテブロがはちおうじNPOフェスティバル2021の中継を担当

2021年11月20日 (土) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

最近、コロナ禍の影響もあり巣ごもり需要が高まって動画の時代も加速してきています。社会活動もコロナ禍の中で様々なイベントが中止される中、メディア学部ではDXの活用としてのオンライン授業・オンライン会議などが実施されてきました。千種もオンライン授業のスキルを八王子の市民活動団体のオンライン会議やハイブリッド会議にも活用してきましたし、オンラインセミナーにも活用してきました。今回は千種が市民活動団体のイベント・はちおうじNPOフェスティバル2021の中継をコンテンツコース佐々木教授がとりまとめているインテブロ(intebro,   http://intebro.blogspot.com/p/blog-page.html )に依頼して、実施していただいた他力本願(笑)なケースを紹介します。

千種は市民活動団体に関わるプロジェクト演習として複数を開講しています。

( http://blog.media.teu.ac.jp/2021/06/post-3d623a.html )

  1. 地域創生アプリデザイン
  2. 企業・団体のプロモーション技法
  3. スマホ動画制作による地域メディアデザイン
  4. 地方創生におけるSDGsとデータサイエンス

これの2番・3番に直接かかわる事項ですが、今回は佐々木先生が率いるインテブロを市民活動団体に紹介した事例になります。そのときの撮影風景が以下のような感じでした。佐々木先生がこれまで実施してきた学生の力を企業や社会のために活用する事例になると思います。

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https://youtu.be/I5k5As8od_g

という感じでした。いかがでしたでしょうか?


・が受け持つフレッシャーズゼミではフィールドワークとして4グループがプレゼンを実施しました。

活動が変革している最中ですが、DXというキーワードがICT業界において注目されています。DXとはDigital Transformationの略でwikipediaによると

2021年11月20日 (土)

メディア学部でのシナリオ研究

2021年11月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

先日,芸術科学会が主催するNICOGRAPHが開催されました.
メディア学部からもさまざまな研究室が参加・研究発表を行い,三上・兼松研究室も4名の学生が発表しました.

[岩田摩由璃,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,“セルアニメ風歩行アニメーション再現のためのコマ打ち支援システム”]
[嶋田眞巳,谷村皓奎,松吉俊,兼松祥央,三上浩司,“シナリオのト書きを対象とした主語-述語ペア自動抽出に関する基礎調査”]
[脇坂真広,安原広和,兼松祥央,三上浩司,"即時フィードバックを利用したVRプレゼンテーション練習システム”]
[朱虹羽,兼松祥央,松吉俊,三上浩司,"キャラクタの性格を考慮したポーズ設計支援”]

4件とも大学院生の発表でした.
このblogでもこういった学会発表に参加する度に学生の研究を紹介していますが,その多くがゲームに関する研究です.実際のところ昨今の三上・兼松研では,やはりゲームに興味をもって研究室にはいってくる学生が多いです.
ですが,今回発表した嶋田さんのように,それこそ私がメディア学部の学生だったころから,三上・兼松研,そしてメディア学部ではシナリオに関する研究もたくさん行っています.

古くは,私の学部時代の指導教員である金子満先生の研究ですね.「シナリオライティングの黄金則」という書籍として出版もされました.今でも私たちのシナリオ研究の基盤になっています.私自身も初めてちゃんとシナリオを勉強したと言えるのは金子先生の授業でした.その後,金子先生の研究をさらに進めて,三上先生が「メディア学大系3 コンテンツクリエーション」の中でシナリオについてまとめています.シナリオ執筆や研究に興味がある方はぜひ読んでいただきたいです.

その他,私と同じくメディア学部OBであり,現在はメディア学部助教の戀津先生は,学生時代からシナリオ執筆支援のためのシステム開発を中心に研究しています.最近はシナリオ執筆に関わる情報の可視化などにも力をいれていて,先日のNICOGRAPHでもご自身で発表されていました.

私自身は主にストーリーの構造,つまり物語の流れの組み方に興味をもって学生と一緒にさまざまな研究をしています.嶋田さんの研究もここに大きく関わるものですが,最近は今年度からメディア学部に着任され,言語処理をご専門とする松吉先生が指導に加わってくださり,我々のシナリオ研究で弱かった部分がパワーアップしています.私自身も新しい視点からシナリオ研究を見直すきっかけになり,改めて勉強しなおしているところです.

また別の記事にしようと思っていますが,私が担当しているプロジェクト演習シナリオアナリシスは多くの学生が受講してしてくれていますが,特に今年度は精力的に課題・執筆に取り組む学生が多い印象です.
研究のほうも,より多くの学生に興味を持ってもらい,研究仲間が増えるといいなぁと思っています.

(文責:兼松祥央)

2021年11月11日 (木)

4年生からのメッセージ① イントロダクション~学会報告

2021年11月 1日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
前回のブログ登場は4月でしたから、約半年ぶりですね。
皆さんいかがお過ごしでしょうか。
 
今回も私の研究室に所属している4年生に、大学での思い出や就職活動体験などを記事にしてもらいました。
明日から連日、記事を公開していきたいと思います。
在学生や、これから工科大を目指す皆さんに向けた彼らからのメッセージを是非楽しみにしていてください。
 
連載第1回のこのブログでは、先月行われた日本マーケティング学会カンファレンスでの、森川研の学生たちの発表について報告したいと思います。
日本マーケティング学会は、マーケティングの知の探究と創発を目指し、2012年8月に設立された組織で、約2,000名の会員を抱えています。
うち63%は実務家という、実務に根差した学会でもあります。
カンファレンスは1年に1度、秋に開かれます。
コロナ前は対面実施でしたが、昨年、今年と、オンラインでの開催となりました。
森川研からは、2019年に1名、2020年に2名がポスター報告を行いました。
そして今年は、何と3名の学部生と1名の大学院生計4名の研究が学会に採択され、ポスター報告の機会を得ることができました。
発表タイトルは以下のとおりです。
 
・「映画におけるクチコミ重視者の性格特性」4年 大橋桃葉さん
・「効果的な日本のアニメ映画予告編の提案」4年 奥山楓さん
・「健康志向な現代における消費者の菓子購買行動 ― 間食選択動機尺度の再検討 ―」4年 小椋湖さん
・「コロナ禍におけるレストラン顧客の利用意図形成要因とニューノーマルの提案」 M1 安田滉規さん
 
カンファレンスでは、まずZoomの会場で、1報告1分でポスター内容のプレゼンを行いました。
終了後、すぐにポスターセッション会場に移動し、チャット形式で質疑応答をしたり、Zoomを使って参加者と直接会話を交わしたりしました。
4名の発表はどれも参加者の皆さんの目に留まり、温かい感想や質問など、さまざまなコメントをいただけました。
特に実務家の方からの鋭いご指摘は、学生の皆にとってとても勉強になったようです。
 
カンファレンスというと、ハードルが高くて緊張する、という人も多いと思いますが、実はそういうものではありません。
カンファレンスはイベントです。研究者たちのお祭りなのです。
普段は出会えない人に出会えて自分の研究を見てもらえる刺激的な場ですし、他の人の研究からさまざまなヒントをもらえるインスピレーション溢れる場でもあります。
ただしその分、しっかりと自分の研究と向き合い、全力で取り組んでいなくてはいけません。
まともに研究をしていない人にとっては、単に緊張するだけの場所です。
真剣に取り組んでいればいるほど、カンファレンスは楽しい場所になります。
 
今回参加した学生の一人は、発表が終わった後こう言いました。
「いろんな方面の方々からご感想をいただけて、研究へのモチベーションも上がりました!」
今後、より熱心に研究を進めてくれることと思います。
皆さんも良い研究をして、是非カンファレンスに参加してみてくださいね。
 
それでは明日から、また一週間お付き合いください。
よろしくお願いします!
 
(メディア学部 森川 美幸)

 

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2021年11月 1日 (月)

2021年の八王子いちょうまつりは11/20(土), 21(日)に実施

2021年10月31日 (日) 投稿者: メディア技術コース

健康メディアデザインという新しい研究テーマを開始した千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを使って自らの健康をデザインするための研究に取り組んでいます。今回は研究とは全く違う個人としてのアクティビティを紹介したいと思います。

もう2021年10月も終わろうとしています。去年、今年と数多のイベントが中止になっていますが、オンラインイベントのみ活発に実施されてきた一年でした。東京オリンピック以降、やっとリアルイベントも適切な対策を講じながら実施されはじめています。

ところで皆さんは八王子いちょう祭りをご存知でしょうか?八王子いちょう祭りは、1961年に始まった八王子まつりが旧宿場町のある八王駅周辺の甲州街道沿いで主に商店街中心で実施されているのに対して、1979年から始まった高尾駅から八王子市追分までの約4kmにわたる約770本のいちょう並木のある甲州街道沿いで実施される市民祭のテイストのお祭りです。このいちょう並木は大正天皇の御陵造営を記念して昭和4年(1929年)に植樹されたとのことです。(Wikipedia)

随分前ですが、東京工科大学の講師に就任してすぐに八王子市民になったので、千種もそこそこの八王子愛の持ち主です。市民として八王子まつりを楽しんだり、八王子いちょうまつりでは、飲食ブーストして出店して八王子ラーメンを提供しています。この収益は全て八王子ラーメンパップ制作費に消えてしまいますが。東京工科大学のサークルや研究室も出店したりイベントを支えたりしてきました。メディア学部も同様です。

今回のブログは1年のどん底を味わった八王子いちょうまつりが今年復活のイベントを開催する心意気を応援するつもりの内容です。今年も八王子ラーメンを提供予定ですので、お時間のある方はイベント会場Bの陵南公園のグルメブースでお会いできればと思っています。

ちなみに全国にいちょうまつりはありますが、2大いちょう祭りは、神宮外苑いちょうまつりと八王子いちょうまつりです。
2つの祭りを比較してみると以下になります。

名称:神宮外苑いちょう祭り
初開催年:1997年
規模:300m、146本のいちょう並木
出店数:約40軒
来場者数:180万人以上

名称:八王子いちょう祭り
初開催年:1979年
出店数:数百店
規模:高尾駅から東へ約4km、約770本のいちょう並木
来場者数:約50万人

少なくとも多摩地域最大のグルメイベントで全国各地のB級グルメや八王子の個店のグルメが食べられるイベントです。
ボランティア団体の出店も多く、焼きそば100円とか焼鳥100円とか激安グルメを探しに歩いてみるのもよいかもしれません。

ここ10年程度の来場者数を調査してグラフにしてみました。近年は例年50万人前後の来場者数でした( https://www.ichou-festa.org/ )。八王子市の人口が57万人なのでかなりすごい来場者数で、市外からの来場者も相当数いるものと推察されます。また去年は小規模開催であり、大幅な赤字になったため、クラウドファンディングで寄付を募集した経緯( https://camp-fire.jp/projects/view/329406 )もあり、千種としては、今年は応援も兼ねて八王子ラーメンで応援したいと思います。天気に恵まれて安心・安全なイベントとして盛り上がりますよう。。。

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2021年10月31日 (日)

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