イベント

大学院修士1年生のポスター発表会

2019年12月29日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

 

12月25日クリスマス当日に、大学院修士課程1年生のポスター発表会があり、私の研究室からも4人が発表しました。

 

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マイニッケさんと渡邉さんは、二人ともシンセサイザーに関係する発表で、このブログでもご紹介したNICOGRAPHでの発表内容をベースにしたものです。それでも、学会発表から1ヶ月半ほど経っているので、学会のときにいただいたコメントなどを参考に、若干バージョンアップしたものになりました。

 

山口さんは、11月末に開催されたADADA Internationalで発表した、「タップ音の認識を利用したピアノ運指学習システム」に関する研究です。学会発表の様子については別途このブログで紹介させていただくつもりですが、今回はそれを和訳しての発表となりました。

 

松井さんは、来年2月のInternational Conference on Live Codingで発表する予定で、こちらはまだ発表前ですが、英語の論文等はできているので、準備は簡単でした。内容は、学会名にある通りの「ライブコーディング」に関するものです。こちらも学会から帰ってきたらブログ記事にしますので、楽しみにお待ちください。

 

4人とも、大勢の方から沢山のコメントをいただいたようなので、来年は更に研究を発展させていけると期待しています。

 

2019年12月29日 (日)

共同シンポジウムの予稿集の発行

2019年12月24日 (火) 投稿者: メディア技術コース

大分日が経ってしまいましたが、この度、タイのキングモンクート大学(KMUTT)と7月に行った共同シンポジウムの予稿集(論文集)を発行いたしました。これは、当日行われた口頭発表の概要や論文と、ポスター発表についてはポスターそのものを1ページ毎に掲載したものです。全体で74ページもあるものになりました。大学院生や学部生もシンポジウムのために英語でポスターを作成した成果を見ることができます。

 

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予稿集の表紙と目次

 

 

今回、共同シンポジウムの成果を形として残すことができたことを大変嬉しく感じています。今後もこのシンポジウムは継続するだけでなく、多くの大学を交えてさらに発展させたいと考えています。メディア学部に現在在籍している学生の方だけでなく、今高校生の皆さんも、論文集に名前が載ることを目指してください。

 

予稿集は以下のシンポジウムのページから、どなたでもPDFファイルとしてダウンロードすることができます。

 

シンポジウムのウェブページ: “4th Joint Symposium of KMUTT and TUT”

https://ktcim.org/2019/jp/

 

 

シンポジウム自体の内容については、以下のページに記事がありますので、合わせてお読みください。

 

・東京工科大学 お知らせ

「メディア学部がタイのキングモンクート大学トンブリ校との共同シンポジウムを開催」

https://www.teu.ac.jp/information/2019.html?id=130

 

・メディア学部ブログ

「タイのキングモンクート大学と共同シンポジウムを開催しました」

http://blog.media.teu.ac.jp/2019/07/post-40945d.html

 

 

 

太田高志

 

2019年12月24日 (火)

ADADA International 2019 (学会参加報告)

2019年12月 8日 (日) 投稿者: メディア技術コース

11月の26日から28日まで、マレーシアのクアラルンプール近郊で行われた学会(ADADA International 2019)に参加して参りました。学会自体にはすでに他の先生についての記事があるようですし他にも出てくるでしょうから、ここでは私個人の体験と感想だけにいたします。

 

学会前日の飛行機は、濃霧のため成田で飛行機に乗ってから1時間半ほど待たされ、クアラルンプールの航空上空では雷雨による着陸待ちの混雑のため、旋回して待っておれとのお達しとのことで、こちらでも20分ほど遅れ、結局2時間ほど到着が遅れました。ということで、ホテルについたのが夜の10時半すぎになってしまいました。

 

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ディスプレイに映った飛行機の航路。旋回してます。

 

翌日は学会のオープニングでしたが、この学会のオープニングとしてこれまでになく豪華?な感じで行われました。実施会場は現地の大学でしたが、そこの学生も観客として集められたようで盛況な感じが醸し出されています。コーヒーブレイクになって、その後キーノートと呼ばれる招待者による講演が3つほどありました。そして昼ごはんになるのですが、そのときに「係の人が、座長担当の出席を確認してましたよ?」と近藤先生からのお言葉。なんじゃそれ?ここで初めて聞きましたよ?当日渡されたプログラムを見ると、本当だ、座長にされてる(なってる)。

 

「座長」というのは、学会ではいくつかのまとまったグループ(セッションと呼びます)毎に発表を行うのですが、そこでの司会をしろ(する)ということです。司会なんて簡単だから当日知らされるのでもまあいいじゃない、と感じるかと思いますが、座長の重要な仕事は実は司会そのものにあるわけではありません。学会では発表の後、質問やコメントをもらって議論する時間があります。日本やアジアの学会だと、このときに聴衆から質問があることが非常にまれです(欧米の学会だと盛んなことが多い気がします。お国柄でしょうか…)。そのときは時間が空いてしまいますので、座長が何か質問かコメントをしなければならないということになっているのです。今回は8件ほど発表がありましたので、それらほぼ全部について適切な質問をしなければならないということが座長の仕事として予想されるわけです。普通は事前に論文を読んで内容を理解しておくようなことをするのですが、当日の発表直前に知った私はそんな余裕が無いうえに、青いロジャーフェデラーのTシャツとジーンズというくだけた格好でおりました。まあ、格好はしょうがないですし、いまさら多少の知識を仕入れても中途半端なので新鮮な状態で発表を聞かせていただきました。

 

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この格好で座長をするはめに

 

翌日は自分の発表の番です。いままで行ったデジタルサイネージの研究をひとまとめにしたものを話しました。内容としては、コンテンツ内の人物やキャラクターからチラシをもらったり、複数ディスプレイをまたいで広告内の人物がおいかけてくるようなデジタルサイネージのアイデアについてです。写真だと少しまともな格好をしているように見える?かと思いますが、外が暑いせいか室内の冷房がきつくて寒いため長袖のシャツを着たのです。Tシャツよりまともに見える気がいたしますね。質問は、互助会的に同じ大学の先生や知り合いの先生がしてくださったため、議論が活発だったような感じにすることができました。どうもありがとうございました。

ただ、座長をしたセッションもそうだったのですが、オープニングの豪華さに比べると、発表を聴講している人は、自分自身もそこで発表する人がほとんどで少しさびしい感じでした。そうした人達は自分の発表のために余裕がなく、他の人の発表に質問をすることがほとんどありません。もう少し一般の聴講者が多くなって、活発な議論がある学会になるといいなあと感じました。

 

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   発表の勇姿

 

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最後に、ナイトマーケットの写真と、電車の写真をおまけにつけます…。私は外国に行くと電車やバスに乗ってみたくなるのですが、マレーシアは距離によらずどこに行くのもタクシーの国だったので、ひたすらタクシーばかり乗っておりました。最後の最後に、空港に行くときに電車に乗ることができました。よかった

 

太田高志

 

2019年12月 8日 (日)

バンクーバーのオススメは中華?(IEEE VIS2019)

2019年11月28日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

もう、1ヶ月ほど前になりますが、可視化の世界最大の国際会議(IEEE VIS2019)に参加してきました。
基本、アメリカ国内での開催なのですが、今年は、お隣カナダのバンクーバーでの開催でした。

海外に行ったら、まず、名物は何だろう?と調べますが、検索しても、メープルシロップばかり出てきます。
そこで、現地の人に聞いてみたところ、「中華料理と日本料理がおいしいよ。」と。
カナダなのに、中華?と思いましたが、聞いてみると、中国への香港返還後にたくさんの人が香港から移住してきたとのこと。
日本と同じく、タピオカ屋さんもたくさんありましたよ。

さて、本来の目的である可視化の国際会議IEEE VIS2019ですが、アメリカのInstitute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)が主催しています。ちなみに、IEEEは、アイ・トリプル・イーと読みます。
世界中の様々な分野の可視化研究者が一同に介する重要な国際会議です。
私が、最初に参加した1997年はあるホテルを会場として、3部屋のパラレルセッションで400名程度の参加者だったと記憶しています。
今年は、コンベンションセンターを会場として、5~8部屋のパラレルセッションで参加者も1164名でした。3倍近く増えてますね。

海外からは多くの学生が発表をしています。しかし、残念ながら日本からの採択はほとんどありません。
具体的な研究の話は、ちょっと難しくなってしまうのでまたの機会にしますが、このような国際会議で発表できるような研究が学生のうちからできるといいですね。

(文責:竹島)

2019年11月28日 (木)

展示とパフォーマンスのイベント VIVET+ 2019 開催!

2019年10月25日 (金) 投稿者: メディア技術コース

明日10月26日(土)の午後に、東高円寺TKA4にて、展示とパフォーマンスのイベント「VIVET+」が開催されます。

東京工科大学が運営に関わっているわけではありませんが、私の研究室の現役大学院生2名+卒業生1名がパフォーマーとして参加するとのことなので、この場を借りてアピールさせていただきます。

大学での研究成果は、通常は学会発表という形で広く社会に公開するのですが、アーティスティックな内容の場合には、こうしたイベントへの参加というのもいいですよね。オーディオビジュアルのデジタル技術を駆使したパフォーマンスだけでなく、様々な展示もあるとのことですので、お時間のある方はぜひ行ってみて下さい。

(大淵 康成)

2019年10月25日 (金)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

”Olympic”? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発

2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.

2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.

2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.

2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.

2019年のテーマは来年東京で開催される”Olympic”です.
今日はそのPitchの報告です.

今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.

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これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.

P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.

 

文責:三上浩司

 

 

2019年10月14日 (月)

紅華祭[10月13日(日)・14日(月・祝)]で音楽系研究室の研究発表を行います!

2019年9月29日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤です。

10月13日(日)・14日(月・祝)に八王子キャンパス紅華祭が開催されます。

私の研究室「ミュージック・アナリシス&クリエイション」[研究棟C419]は毎年、紅華祭に研究発表で参加していますが、今年も研究室を解放して、4年生14名、大学院生2名の研究紹介ポスター発表を行います。
今回発表を行う16名の研究テーマは以下の通りです。


【4年生】
・「乃木坂46の楽曲の分析 ~発売時期に見る作曲・編曲の特徴~」
・「麻枝准「My Soul, Your Beats!」の旋律分析」
・「ガンダムSEEDシリーズにおけるストーリーと音楽の構造分析 〜ライトモチーフに着目して~」
・「beatmaniaⅡDX収録曲の特徴とゲーム性に関する研究」
・「日本におけるジャズの受容と変容の研究 ~第二次世界大戦による影響を中心として~」
・「シティ・ポップの分析 ~70年代/80年代と現代を比較して~」
・「近藤浩治のゲーム音楽における楽曲制作手法に関する研究 〜スーパーマリオシリーズのステージ比較を通して〜」
・「ホラーゲームの非戦闘シーンにおける音響演出に関する研究 ~廊下マップにみる「隠した表現」~」
・「日本における恋愛を題材にしたポピュラー音楽の分析 〜1970年代と2010年以降〜」
・「キングダムハーツシリーズにおけるBGMの音楽的特徴 ~プレイヤーの感情を誘導する場面に着目して~」
・「カーペンターズの楽曲の分析 ~トップ・オブ・ザ・ワールドを中心に~」
・「音楽における反復要素に関する研究 ~Black Eyed Pilseungの楽曲を中心として~」
・「Data Musicalizationによる楽曲制作 ~数値化された「人の属性」を素材として~」
・「メロディーとコード進行で見る二次元アイドル ~アイドルマスターミリオンライブ!とアイドルマスターSideMを中心に~」

【大学院生】
・「コンピュータを用いたモーダルジャズ音楽の生成 〜ジャムセッションにおけるインタープレイに着目して〜」
・「POVショット型オーディオドラマの演出手法に関する知的基盤構築の試み」

ご覧の通り、ポピュラー音楽やゲーム音楽・サウンドの分析、音楽の歴史に関する研究、数理的操作やプログラミングによる楽曲制作・生成、ストーリーを伴うコンテンツの音響演出に関する研究・・・など、本研究室で扱うテーマは多岐にわたります。当日は、それぞれの研究の研究目的や研究方法について丁寧に説明いたします。
また、研究紹介ポスターのほか、研究室での「和声」や「ソルフェージュ」のレッスンに使われているグランドピアノ(メディア学部設立時から20年間使用されている東京工科大学唯一の生ピアノです)も展示します。
これは一般的なグランドピアノに消音システムを取り付けたもので、消音システムに切り替えるとハンマーが弦に当たらず、ピアノ本体から音が出なくなります。鍵盤の動きをセンサーが感知し、そのデータが消音システムの音源部に送られることで、ヘッドフォンを通して演奏を聴くことができます。学生たちがレッスン時間外にピアノを練習したり作曲したりするときは、周囲の研究室の迷惑にならないよう消音にしています。このピアノもぜひ触れていただきたいと思います。
下の写真は、今年7月のオープンキャンパスで研究発表を行ったときの様子です。(※左端にグランドピアノが少し写っています)

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他の研究室でも研究発表や制作物の展示が行われているほか、学園祭ならではの模擬店やライブコンサートなど楽しいイベントが盛りだくさんです。10月13日(日)・14日(月・祝)は、ぜひ紅華祭にお越しください!

(伊藤謙一郎)

2019年9月29日 (日)

Tokyo Game Showに合わせた教育イベント

2019年9月28日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

「Tokyo Game Show」は毎年幕張メッセで開催される世界でも最大規模のコンピュータエンタテイメント産業に関する総合展示会です。

大手企業の販売するきらびやかな最新ゲームタイトルの展示はもちろんですが、ゲームを開発するツールや機材、ゲームエンジン、ミドルウェアなども展示されます。そして東京工科大学メディア学部などに代表されるゲーム教育に携わる大学、各種コンピュータプログラミング、ゲームアート・サウンド制作系の教育機関や企業も、それぞれの学校、教育現場で制作した学生の作品を展示するブースを出展しています。
近年、学校や教育機関の集まるエリアは、年ごとに拡大を続け、展示される作品群は従来のゲームジャンルの枠にとらわれない斬新なアイデアのものが多く、プロのゲーム関係者も多く訪れるとても活気のある場所となっています。

 

Tokyo Game Showはそのような業界の注目度の高いゲーム制作を指導している全国の教育関係者が一堂に集まる機会でもあります。ゲーム制作エンジンを制作しているUnity社は、日頃から授業にUnityを使っていただいていることから、その機会に何か教育者のコミュニティに貢献できることはないか?と考えて、TokyoGameShowにあわせて「Unity道場幕張スペシャル-education編」と題した、ゲーム教育に携わる先生たちのための勉強会を毎年開催しています。

自分は毎年その催しで、ゲーム教育の教材と、Unityを用いた本学でのゲーム授業の資料と実践の様子を、全国のゲーム教育機関の教員の皆様に向けてプレゼンテーションさせて頂いています。内容は自分がUnityで作成した授業教材を使い、ゲームデザイン授業の方法や、学生が陥りやすい気を付けるべき点などの実体験の報告です。。授業で使われた資料はその場で公開されていて、自由にダウンロードできるようになっています。全国の多くの教育現場で自分の作成した授業カリキュラムを実際に利用していただき、そのフィードバックを得られるのも大きな喜びの一つとなっています。寄せられたプロの皆様からのご意見を次の教材開発に反映させ再び授業の実践に生かし、次のプレゼンテーションで成果をお返しするという、ゲーム教育コミュニティに還元するサイクルを続けていきたいと思います。また、Unityに興味のあるけど授業は取っていない、という学生のみなさんにも、その教材のたのしさを感じてもらえればと思いますので、一度、手に取ってみていただきたいと思います。

 

メディア学部 安原広和

 

 

2019年9月28日 (土)

Houdini ハンズオンセミナーで講師を担当しました

2019年9月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

去る 2019 年 9 月 14 日(土)に,「CG-ARTS セミナー」で「Houdini ハンズオンセミナー」を開催しました.

このセミナーは,SideFX 社 のプロシージャルな CG 制作ソフトウェアである Houdini を活用するための初心者向けのハンズオンセミナーで,まさにこれから Houdini を始めてみようという方や,企業や学校で Houdini を導入したいという方が「どのようなシラバスで学習工程を組み立てたらいいか?」とお悩みの方などに向けた内容で構成しました.

セミナー当日は 15 名を超える受講者の方々にお集まりいただき,午前 9 時 20 分から午後の 5 時過ぎまで,Houdini の基本的なオペレーションからモデリング,レンダリング,アニメーション,そして流体シミュレーションまで,濃密なトレーニングを行いました.

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図.セミナー当日の様子(その1)

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図.セミナー当日の様子(その2)

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図.セミナー当日の様子(その3)


Houdini は「学習コストが高い」と思われがちなソフトウェアですが,その概念や基本的なことをじっくりと学習することによって,とても理解しやすい楽しいソフトウェアです.

またこのようなセミナーの講師を担当する機会がありましたら,その時は皆様をお会いできることを楽しみにしております.


文責:菊池 司

2019年9月26日 (木)

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