インタラクション

実在するバンドのバーチャルライブ(ABBA 「Voyage」)

2024年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

9月の授業開始直前に,企業から展示会のお招きがあり急遽ロンドンに弾丸ツアーに行きました.その際にエンタテインメント界隈で話題になっていた,アバターによるバーチャルコンサート「ABBA Voyage」を視察してきました.

ABBAは私たち(より上)の世代に絶大な人気を誇るアーティストなのですが,すでに高齢で,激しいライブを重ねるのはさすがに困難なのですが,その往年のライブをVFX制作会社として著名なIndustrial Light &Magicが制作を手掛けて実現しました.なんとしてでも見に行きたかったのですが,さすがにロンドンまでこのためだけに行くのは・・・と思っていたところでした.

さっそく,チケットを探したのですが幸い一人での視察になったので,意外といい席も取れました.(お値段はそれなりにしますが・・・)会場はロンドン郊外のオリンピック会場のそばに作られた特設のシアター.地下鉄の路線図を調べて乗り継いでいってきました.

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シアターの外観

会場はステージ前のダンスフロア(椅子はなく上映中ずっと踊っている人の席)とアリーナ席という椅子に座って全体を眺める席がありました.私は全体の雰囲気をじっくり見たかったのでアリーナ席から参加しました.

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シアター内部の様子

実際の映像は,高齢のメンバー超えたメンバーをモーションキャプチャーで収録,CGで制作する映像に利用しそれらをホログラムを利用して展示するという物です.
この体験は,言葉ではどうしても伝えにくいのですが,とにかく製作期間,費用,機材のスケールの大きさに驚くと同時に,今後このフォーマットで多くのイベントが開催される未来が容易に想像できました.

コンテンツにかかわる詳しいレポートはこちらを見てください

2024年10月18日 (金)

前期の三上・栗原研の学会発表

2024年10月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

三上・栗原研究室の学部学生は,2月から3月にかけての学会で発表することが多いですが,4月から9月にかけての前期も大学院生を中心に学会発表に行くケースが多くあります.今回はそのいくつかを紹介したいと思います.

(1)NICOGRAPH International 2024

芸術科学会が主催する国際会議で,海外での開催のほか国内の大学でも開催しています.国際会議ですので原稿も英語で執筆し,発表も英語で行うことになります.しっかりとした査読があり,不十分な内容では発表ができません.

今回は,「おとなり」といってもいい,東京都立大学の南大沢キャンパスで開催されました.大学院博士課程の谷村さんがポスター発表を行っていました.(わたしもVRのセッションのChairとして論文発表のオーガナイズをしました)
国内での開催ということもあり,国際会議初挑戦の学生も多く初々しい発表も多くありました.

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NICOGRAPH International2024

(2)情報処理学会Entertainment Computing 2024(EC2024)

情報処理学会が主催するエンタテインメントに関連する研究会のシンポジウムで,2023年は東京工科大学で開催しました.今年は北の大地「北海道」の北海道情報大学での開催となりました.この学会では,口頭発表のほかエンタテインメントにかかわるシステムなどを実際に体験できるデモ発表が多く実施されます.

三上研究室からは,川島先生とともに指導している横山さんがバンダイナムコスタジオとの共同研究において研究開発した内容を発表しました.また,デモ発表では学部学生の松浦さん,大学院の釣部さんに加え,助手の栗原先生もご自身の研究を発表しました.

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松浦さんの発表

ECでは,多様なエンタテインメント研究に際し,審査員のそれぞれの視点から推しの研究を推薦する「レコメンデモ」という制度があります.本年度は大学院生の釣部さんが「レコメンデモ」を受賞しました.

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レコメンデモを受賞した釣部さん

(3)日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会

日本デジタルゲーム学会が主催する夏の研究発表大会です.今年度から三上が学会の会長を務めております.東京工芸大学の中のキャンパスで開催され,三上研からは川島先生と共同で指導している大学院生小杉さんが,参画しているバンダイナムコスタジオとの共同研究の成果を口頭発表にて発表しました.また,インタラクティブなデモを行うインタラクティブ発表に大学院生の荒木さん,西村さんが発表を行いました.

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小杉さんの口頭発表

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西村さんのインタラクティブ発表

前期の学会発表は,大学院生の発表が多く,学部の学生の発表はこれから本格化します.ぜひ皆さん良い研究を進めてもらい,春にもまた多くの研究発表を報告できればと思います.

なお,その他の研究発表も含め下記にまとめます.

[1] Akifumi Tanimura, Suguru Matsuyoshi, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami,Distribution of Setting Information Elements for Characters Introduction in Japanese Animation,NICOGRAPH International2024,2024.6
[2] 山地 阿世流,伊藤 彰教,三上 浩司, 音源包囲型マルチマイクレコーディングを用いた立体音響表現の印象評価, 研究報告音楽情報科学(MUS), 2024-MUS-140(68), pp.1-4. 2024.6.
[3] 横山 雅来, 鈴木 雅幸, 菅野 昌人, 山口 翔平, 川島 基展, 三上 浩司:「ビデオゲームコンテンツに向けた現実の光を正確に再現したHDRIを用いるLookDev環境の構築法」, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集, pp. 79-85 (2024).
[4] 栗原 渉 , 三上 浩司: 水滴噴霧による松かさ鱗片の乾湿運動を用いた松かさ転倒駆動手法の基礎検討,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集, pp. 424-426 (2024).
[5] 釣部 彩花 , 栗原 渉 , 兼松 祥央 , 松吉 俊 , 安原 広和 , 三上 浩司: トリガーの抵抗制御による投げ銭時のユーザ体験向上手法の提案,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集,pp. 453-457(2024).
[6] 松浦 優 , 栗原 渉 , 兼松 祥央 , 三上 浩司: ビデオゲームにおいて炎の燃焼を表現する触覚デザインについての基礎検討,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集,pp. 488-491(2024).
[7]荒木海斗,栗原渉,松吉俊,兼松祥央,安原広和,三上浩司:高難易度アクションゲームにおける プレイヤーに気づかれにくい 動的難易度調整手法,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,インタラクティブ発表,2024.9
[8]西村響,栗原渉,兼松祥央,松吉俊,安原広和,三上浩司:ポーカーゲームAIにおける表情による駆け引きの実装,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,インタラクティブ発表,2024.9
[9]小杉勇翔,鈴木雅幸,菅野昌人,山口翔平,川島基展,三上浩司:HDRIを用いた物理ベースレンダリングによる質感表現が設定しやすい環境の検討,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,口頭発表,2024.9

2024年10月16日 (水)

先鋭の映像制作企業とのプロモーション映像撮影

2024年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

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LED MEGA MESHを応用した例(サッカーの選手入場に利用するイメージ)

メディア学部の三上です.

今回は少し前に,新進気鋭の映像制作会社MPLUSPLUSさんのでも映像制作に学生とともに参加したお話を紹介します.

MPLUSPLUS株式会社さんはアーティストのライブステージや,イベントの演出など,エンタテインメント分野で「テクノロジーの力で、常識を更新する」ことをモットーにしている企業です.

これまでにも「ピカチュウ大量発生チュウ!2019」第67回NHK紅白歌合戦に出場した三代目 J Soul Brothersの楽曲「Welcome to TOKYO」の演出,さらにはF1ラスベガス・グランプリ(Formula 1 Heineken Silver Las Vegas Grand Prix 2023)のオープニングセレモニーなどで,ダンサーの動きや楽曲に合わせてLED照明を点滅させたり,特別なLEDシステムを利用することで,未踏の表現を次々と実現してきました.

そんなMPLUSPLUSさんの代表である藤本実さんは,以前東京工科大学メディア学部の助手として,三上研究室に所属になり,私の研究室のほか,渡辺先生や羽田先生,太田先生たちとも多くのプロジェクトを実施してくれました.

そんな藤本さんから,新しい映像演出の可能性をアピールするためにプロモーション動画を撮影したいと相談があり,大学のキャンパスを使い学生にも参加してもらう形で実現しました.

プロモーション映像のために,ドローン撮影チームを編成し望みました.本格的な撮影機材に参加した学生たちもシステム構成や操縦方法などに興味津々でした.

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ドローン撮影のための機材

今回のプロモーション映像の目玉は「LED MEGA MESH」という巨大で軽量で形状が自在に変化できるLEDウォール.これに,LEDスーツを装着したダンサーとコラボレーションすることで見たこともない映像演出が実現するという仕組みです.

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LED MEGA MESH

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LEDスーツを装着したダンサー

この,LED MEGA MESHの特徴は何といっても軽量であること.LEDの点灯を制御プログラムを開発し,映像からLEDの色や点滅を遠隔制御し映像表現しています.軽量なのでドローンを使ってつかって上空を縦横無尽に映像スクリーンが飛び交う演出も実現しています.

そしてこのLED MEGA MESHの軽量である最大の特徴を生かし,今回は人が運ぶという演出にも挑戦しました.

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LED MEGA MESHをもって移動する様子

LEDメッシュは透過するため,ディスプレイの奥にディスプレイが見えるという変わった表現も可能です.この研究棟Aから研究所棟に降りてくる坂を使った演出では,LEDディスプレイの奥に別の映像が透過して見える様子が良く伝わります.

 

このように未踏の技術を実現し,その魅力をでも映像を通じて多くの人に届けるための映像制作は,いつも新鮮は発見や驚きの連続です.撮影に参加した学生たちも,自分の研究や作品制作にあたり,新しい発想をどのように具現化していくのか,多くのことを学ぶことができたのではと思います.

完成した作品はMPLUSPLUSさんのWebページYoutubeなどで公開されております.

 

 

 

 

 

2024年10月14日 (月)

ACM CHI2024参加

2024年7月10日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部・技術コースの加藤です。

先月、5月10〜18日の間、国際学会ACM CHI2024に参加するためにハワイ出張に行きました。

ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最も規模が大きく、権威のある国際学会です。

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今回、LINEヤフー研究所、お茶の水女子大学、東京大学との共同研究 FoodSkinという研究の口頭発表をしてきました。

ACM CHIという学会ですが、なんと来年は日本(横浜)にて開催されます!https://chi2025.acm.org/

せっかくなので来年は学生を連れて行きたいなぁ。

 

Kunihiro Kato*, Kaori Ikematsu*, Hiromi Nakamura, Hinako Suzaki, and Yuki Igarashi. FoodSkin: Fabricating Edible Gold Leaf Circuits on Food Surfaces. In Proceedings of the 2024 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'24), Article No.358, pp.1–17, (2024). (*joint first authors) [DOI] [Video] [Presentation Video]

2024年7月10日 (水)

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

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東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

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今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

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2024年2月 7日 (水)

春の学会シーズン到来!三上研究室卒業研究室の対外発表情報

2024年2月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月18日に卒業論文の提出,1月29日の卒業研究最終発表を終えて,4年生たちはあとは卒業を待つばかりのこの季節ですが,私の研究室は一定水準の研究成果を達成できた学生たちには,学会発表を推奨しています.そして,今年はなんと卒業研究の4年生全員が学会発表ということになりました.
実は,今年度はすでに早期一貫プログラム(3.5年で大学を卒業し大学院に進学する)学生がいたり,昨年まで助教だった兼松先生が講師として使用されて独立されたこともあり,一部の学生が兼松先生の研究室所属になったなど諸事情ありますが,皆さん各自のテーマを見事に昇華させて大変面白い研究成果が出てきました.

研究の詳細は発表後にまたBlogで紹介したいと思いますので,まずは公になっている学会プログラムから発表者や発表予定を紹介します.参加される方がいらっしゃいましたら,ぜひ発表を聞きに来てください.

日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会

國井一志,戀津魁,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発」

下田隆介,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成」


映像表現・芸術科学フォーラム2024(Expressive Japan 2024)

小島慧大・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上」

中川史温・戀津 魁・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案」

村上朝陽・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「タクティカルシューティングゲームにおける プリエイムを用いたプレイヤースキルの判別」

望月恒星・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援」


情報処理学会 インタラクション2024

伊藤 匠海,兼松 祥央,松吉 俊,盛川 浩志,三上 浩司「視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション」

加藤 修朋,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス」

熊谷 拓真,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス」

布施 皓輝,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRにおける雲上行動の触感表現」

 

2024年2月 5日 (月)

研究紹介:視聴履歴の共有によるジェネレーションギャップの可視化

2023年12月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、以前にも紹介したジェネレーションギャップビューアのお話です。
前回の記事でも最後に少し触れていたのですが、ユーザー登録と視聴作品の登録方法について紹介します。

https://contents-lab.net/ggviewer/
こちらのアドレスからアクセスすると、まずは年表が表示されます。年表上にはデータベース内の各作品がシリーズ別に放映年の位置に表示されています。
ドラッグドロップやマウスホイールで動かしたり拡大・縮小できますので色々操作してみてください。

右上の「ユーザー追加」ボタンから、ログイン・ユーザー登録・年表上への情報追加が可能です。
初めての方はユーザー登録を、登録済みの方はログインをしてユーザーページへ移動できます。

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ユーザーページでは、データベース内の各作品について、あなた自身が視聴したものを選択することができます。
表形式で一覧を出しているので、視聴済みの作品について左端のチェックボックスをチェックにしていただければ入力完了です。

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作品はたくさんあるので、検索欄も準備してあります。図では「プリティー」と入力してみた結果を表示しています。
入力した文字列で各情報を検索するので、プリティーシリーズの各作品と、ウマ娘シリーズがヒットしました。
他にも放送年(2023等)を入れて絞り込むことも可能です。

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こうして入力した情報は、年表上に反映されます。ログイン済みのユーザーであれば、年表ページに戻ると自身の生まれ年からの年表が表示され、視聴済み作品に色が付きます。

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ユーザー追加ボタンから他ユーザーのユーザー名を入力すると、その方の年表と視聴済み作品が色つきで表示されるので、自身の年表・視聴作品と比較ができます。
共通の話題が見つかったり、視聴していたシリーズの他の作品の様子を聞いたりと色んな活用ができると思います。
私自身色々試しましたが、複数人で視聴履歴を持ち寄るだけで結構楽しいです。
「無限にオタクトークができる」という評価を頂いたこともありました。

ユーザー登録は本名である必要なく、半角英数で作成をお願いしているのでSNSのidで作成し、SNSで共有するのも楽しいかも知れません。
私のおすすめ作品リスト!みたいな活用法も考えられますね。是非やってみてください。

2023年12月 4日 (月)

インディーゲームの祭典「Bitsumiit」

2023年7月15日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

7月14日から16日にかけて,インディゲームの祭典「Bitsummit」が京都で開催されました.世界中から多くの開発者が集まり大変なおモア釣りになっていました.

インディーゲームの定義は諸説あってたまにSNSで論戦になることもありますし呼び方も,「インディーゲーム」,「イン ディーズゲーム」,「インディーズ」,「インディ」など,同じイベントでもちょっと表現が違っていたりするので,ここではあまり気にしないでおきたいと思います.

私が足を運ぶ目的は,国内外の先鋭的なゲーム開発者が,実験的で挑戦的で個性的なゲームをたくさん持ってきてくれること.そしてそれらの中でも,まだリリースの予定すらないゲームにいち早く触れることができることです.大規模な予算をかけるパブリッシャーのゲームでは成立しえない挑戦の数々を体験できるのが何よりの刺激です.

今回もたくさん刺激を受けてきました.その中でも,コントローラを手に取るとそのゲームの世界に引き込まれ自然と操作方法に慣れてプレイができてしまうゲームが多いことが素晴らしいと思いました.それなりにルールが複雑なアクションゲームであっても,すんなりとゲームの世界には入れて,5分もすればそのゲームの楽しさに気づき,もっと遊んでいたいと思える感覚になることができます.

これは現在東京ゲームショウ向けのゲームを作っている学生たちにもいつも指導していることでもあります.

個別のゲームをここで紹介するのは大変なので,Twitterのほうでつぶやいた情報をぜひ見てください.

P.S
今年のBitsummitは祇園祭と重なっていたため,京都は大変な混雑になっておりました.連日の猛暑も手伝って大変過酷な夏の旅となりましたw.

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2023年7月15日 (土)

今年も出展します東京ゲームショウ,出展作品のプロトタイプがオープンキャンパスで体験できます

2023年7月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年も暑い季節がやってきました(まだ梅雨明けていませんが・・・).

暑くなってくるとやってくるのはオープンキャンパスと東京ゲームショウ.昨年に引き続き現地でのリアル出展がかないましたので,学生たちが鋭意制作中です.

出展に際しては,ゲームの開発はもちろん,ブースでゲーム作品を紹介するためのポスターやパネル,プロモーションビデオからWebコンテンツなど,ありとあらゆる販促物の制作もあります.東京工科大学では,これらの規格から制作,プロモーションまでを学生チーム主体で進めていくのが特徴です.

プロジェクト演習インタラクティブ・ゲーム制作には,ゲーム制作に必要な要素技術を学ぶための授業と,そのスキルを終結させてゲームを企画,開発,プロモーションする演習が用意されています.開発のための時間はいくらあっても足りませんが,決められたスケジュールに対して,納得のいくものをチームで作り上げていく過程で,学生にはなかなか身につきにくい,作業スピードの把握や向上,チェックや承認のプロセスといったものも学べます.

学生チームのSNSなどもありますのでぜひ,フォローをお願いします.


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私の手元には,開発のマイルストーン(チェックするタイミング)の時には,山のように素材が積み上がりますが,毎回チェックするたびに改善されていく姿をリアルに見ることができ,学生たちの成長を感じられます.

前回6月18日(日)のオープンキャンパスでも展示しましたが,7月23日(日)のオープンキャンパスでも,さらに進化した形で展示し,来場者に試遊してもらえるようにしています.

実際に,初めてそのゲームに触れたユーザーが,ゲームの世界やルールを理解して楽しんでもらえるか?
これを実現することや,うまくいっていないことを知ること,その理由を探ることは大変重要な学びです.毎年オープンキャンパスでの展示をロケーションテスト(ロケテ)に見立てて,進化していくゲームの様子や,リアルな学生の苦労や努力を知ってもらえたらと思います.

ご来場,お待ちしております!

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6月のOCの様子

 

文責:三上浩司

2023年7月10日 (月)

研究紹介:ジェネレーションギャップの可視化システム

2023年5月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、私の開発したジェネレーションギャップの可視化システムの紹介です。

日本で幼少期を過ごした場合、多くの方がウルトラマンや仮面ライダー、スーパー戦隊シリーズ、プリキュアなどの作品群を観たことがあると思います。
しかし、長期間にわたって放映されているシリーズ作品は、年齢の異なる人物同士で話題にした際に、同じシリーズであっても実際に視聴していた作品が異なる場合が多くあります。
また、昔の記憶なので各自が視聴していた作品が何年のものなのか、また別の人が視聴していたというその作品はいつのものなのか想像がしにくいです。

そこで、多くの特撮・アニメ・映画作品などについて、年表上に表示することでいつの作品かを可視化するシステムを開発しました。
タイトルを年表上に配置し、ドラッグやホイールによるズームイン・アウトをすることでより多くの作品群の情報を見ることができます。現在868作品分の情報を掲載しています。

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年表の部分をクリックすることで、その年度(1~3月生まれの方は前年を指定)に生まれた方が各年で何歳だったか(義務教育期間分については何年生だったか)も表示できます。
これによって、例として1986年生まれの私と2004年生まれの今年度新入生の方のジェネレーションギャップが可視化できます。

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今年度新入生の方は生まれる前からプリキュアシリーズが放映していた・・・ようですね・・・。

・・・。

 

さらに、ユーザー登録していただくことで自身の視聴していた作品群を入力することができるようにしました。
ユーザー登録なしで各自の年齢をクリックし見比べるだけでも楽しいですが、双方の視聴していた作品群が表示されていればより会話が盛り上がると思います。
例として、私と今年度の四年生男女二名の視聴データを並べてみました。視聴していた作品名が各自の色で表示されます。

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私はスーパー戦隊シリーズや仮面ライダーの一部作品と、娘が生まれて以降のプリキュアシリーズをいくつか観ています。
女子学生さんは幼少期にプリキュアシリーズといくつかの仮面ライダー、男子学生さんはプリキュアシリーズは全く観ていないですがスーパー戦隊・仮面ライダー・ガンダムシリーズの作品をかなり多く視聴していた様子が窺えます。

画面右上の「ユーザー追加」ボタンからユーザー登録や視聴作品登録、他の人のユーザー名を入力すればユーザー間の視聴履歴の比較ができます。
これからも改良を続けますが、現時点でもある程度楽しく利用いただけると思いますので、よければ使ってみてください。
https://contents-lab.net/ggviewer/

2023年5月12日 (金)

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