インタラクション

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

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研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

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文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


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ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

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この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

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文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

”Olympic”? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発

2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.

2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.

2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.

2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.

2019年のテーマは来年東京で開催される”Olympic”です.
今日はそのPitchの報告です.

今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.

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これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.

P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.

 

文責:三上浩司

 

 

2019年10月14日 (月)

Tokyo Game Showに合わせた教育イベント

2019年9月28日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

「Tokyo Game Show」は毎年幕張メッセで開催される世界でも最大規模のコンピュータエンタテイメント産業に関する総合展示会です。

大手企業の販売するきらびやかな最新ゲームタイトルの展示はもちろんですが、ゲームを開発するツールや機材、ゲームエンジン、ミドルウェアなども展示されます。そして東京工科大学メディア学部などに代表されるゲーム教育に携わる大学、各種コンピュータプログラミング、ゲームアート・サウンド制作系の教育機関や企業も、それぞれの学校、教育現場で制作した学生の作品を展示するブースを出展しています。
近年、学校や教育機関の集まるエリアは、年ごとに拡大を続け、展示される作品群は従来のゲームジャンルの枠にとらわれない斬新なアイデアのものが多く、プロのゲーム関係者も多く訪れるとても活気のある場所となっています。

 

Tokyo Game Showはそのような業界の注目度の高いゲーム制作を指導している全国の教育関係者が一堂に集まる機会でもあります。ゲーム制作エンジンを制作しているUnity社は、日頃から授業にUnityを使っていただいていることから、その機会に何か教育者のコミュニティに貢献できることはないか?と考えて、TokyoGameShowにあわせて「Unity道場幕張スペシャル-education編」と題した、ゲーム教育に携わる先生たちのための勉強会を毎年開催しています。

自分は毎年その催しで、ゲーム教育の教材と、Unityを用いた本学でのゲーム授業の資料と実践の様子を、全国のゲーム教育機関の教員の皆様に向けてプレゼンテーションさせて頂いています。内容は自分がUnityで作成した授業教材を使い、ゲームデザイン授業の方法や、学生が陥りやすい気を付けるべき点などの実体験の報告です。。授業で使われた資料はその場で公開されていて、自由にダウンロードできるようになっています。全国の多くの教育現場で自分の作成した授業カリキュラムを実際に利用していただき、そのフィードバックを得られるのも大きな喜びの一つとなっています。寄せられたプロの皆様からのご意見を次の教材開発に反映させ再び授業の実践に生かし、次のプレゼンテーションで成果をお返しするという、ゲーム教育コミュニティに還元するサイクルを続けていきたいと思います。また、Unityに興味のあるけど授業は取っていない、という学生のみなさんにも、その教材のたのしさを感じてもらえればと思いますので、一度、手に取ってみていただきたいと思います。

 

メディア学部 安原広和

 

 

2019年9月28日 (土)

大学院生がエンターテインメントコンピューティングシンポジウム2019(EC2019)

2019年9月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

 

本日は,私が指導する大学院生の研究発表についてちょっと簡単に紹介しようと思います.

その前に,この学会「エンターテインメントコンピューティングシンポジウム」は国内最大のコンピュータ系の学会である情報処理学会のエンターテインメント研究会という研究会が主催するシンポジウムです.「エンターテインメント」と「コンピューター」の名前からわかるように,デジタル技術を活用した新たな娯楽を追求する分野です.

メディア学部でも,コンテンツコースや技術コースの多くの先生が所属していて,一つの重要なテーマになっています.私の研究室ではゲームの体験の拡張や向上のために行う研究などを発表してきました.

今回,大学院生の沼崎君はいわゆるVRコンテンツを対象にしました.アミューズメント施設などでは,シミュレーションライドなど油圧式の装置でユーザーが登場した座席そのものの角度を変化させ,VR空間の動きと一致させて体感を高める装置があります.

沼崎君は,この手法を使う際により少ない角度変化でも楽しめる安全なVR表現を検討しました.実際に傾いている傾きを小さくして,見せる映像だけを誇張しても自然に感じられるのであれば,より安全に激しい演出ができることになります.

そうした,一種の「錯覚」を利用する際に,ユーザーにばれてしまっては意味がありません.沼崎君の研究はどれぐらいの誇張ならユーザーに気づかれずに済むかを調査した研究です.

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こちらが開発した装置です.船型のライドVRにして,下にエアーベットを敷いてユーザーの姿勢で本当に船が傾くような表現をするように心がけました.

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こちらが実際のコンテンツの様子です.

ゆったり流れる船の上で,様々な動作をする際に船が傾くのですが,その傾きを誇張(場合によっては減衰)して提示し,その誇張や減衰に気が付いたかどうかを回答してもらいました.

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まだまだ,これから論文誌への投稿なども控えているので,これ以上はちょっと内緒なのですが,やはり人間の感覚は意外とあいまいだなということがわかりました.それから,絶対的な感覚よりも差分を強く意識する傾向があることがわかってきました.

あと卒業まで半年,これからの研究の発展が楽しみです.

文責:三上浩司

2019年9月25日 (水)

2019年8月26日インドネシアバンドン工科大学 ID.GAGAにてkeynote speech(2019インドネシア出張報告その4)

2019年9月20日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース


IEVCのあとは、バリ島からバンドンに移動して、バンドン工科大学を訪問しました。昨年、Game workshopで学生らと一緒に訪問した大学です。IEVCの前後に3つの大学を訪問する計画を立てて、予定を伺ったところ、昨年訪問した時に開催されていたID.GAGAを開催するので、keynote speechをしてほしいという依頼が来ました。

偶然とはいえ、昨年は三上先生がkeynote speechをしており、様子もわかっていましたので、アニメやゲームのための制作技術について紹介すればいいかなと思って、お引き受けすることにしました。承諾の連絡をしたあとに、届いたメールには、日本における産学連携のIntellectual Propertyに関することを紹介してほしいということでした。

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少し考えてから、この機会にいろいろ調べてみようと考えて、このテーマでお引き受けすることにしました。
ちょうど、キャラクターメイキングの研究や講義で、著作権やコンテンツの知的財産については少しづつ紹介していましたので、それらを種に国内での産学官のコンテンツ制作、ゲーム制作に関するさまざまな連携を調べました。

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2019年9月20日 (金)

東京ゲームショウビジネスデイ2日目

2019年9月13日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日,東京ゲームショウビジネスデイ2日目です.朝方,昨日の来場者数の報告がありました.メディアを含めて33,000人強ということで,歴代最多人数が来場した昨年よりも1,000人以上多い結果となりました.

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昨日,今日とブースにいて感じるのは卒業生の活躍と母校愛ですね.

様々な企業の人事の方がお越しになるのですが,皆様卒業生の名前を挙げていただいたうえで,活躍の様子を聞かせていただいております.卒業した皆さんが,これまでの学びをしっかりと生かして,企業に入っても学び続けて成長している姿がはっきりとわかります.

ゲーム業界は大変変化の激しい業界ですから,大学時代に得た知識やスキルだけではその変化についていくことはできません.勉強の仕方研究の仕方をきちんと身に着けることで,新しい技術を理解して職場に取り入れることができるようになるわけで,そうした実践ができていることと,それができる職場の環境があることが大変喜ばしいです.

前回のエントリーにも書きましたが,大変多くのOBが会場で東京工科大学ブースを見つけ,後輩の作品に対して貴重なアドバイスをくれたり,現場でのいろいろなお話を聞かせたりしてくれています.

上下のつながりも大切にできていて,本当に卒業生たちには感謝しています.全員紹介することはできないのですが,来場した人の一部を写真でご紹介しておきます.

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東京ゲームショウ向けの作品は,おおよそ1年をかけて制作します.これまで多くの苦難を乗り越えて何とか形になった作品を展示して意見を聞く機会は大変貴重です.ぜひ,この経験を生かして,自分の目標を実現すべく頑張ってほしいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月13日 (金)

いよいよ開幕東京ゲームショウ

2019年9月12日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日いよいよ東京ゲームショウが開幕しました.本日はビジネスデイということで一般日と比較すると来場者は少ないのですが,それでも朝から多くの方がブースを訪問してくださり,学生の開発したゲームを試遊し貴重なコメントを残していってくれました.

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また,研究開発コーナーで熱心に研究について聞いてくださるなど,多くのお客様に恵まれております.

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メディア学部はゲーム業界に就職する学生も多く,またその内容や経験が現場に出てからも大変有用であることから,実にたくさんのOBの方がブースに訪れてくれます.

皆さん,ゲーム業界になくてはならない人材に成長してくれているようで,企業の人事の方も多く訪れて,優秀な卒業生の後輩をぜひ採用したいとおっしゃっていただける機会も増えました.大学としてはありがたい限りです.

 

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明日もビジネスデイが開催されます.

また速報をお伝えしたいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月12日 (木)

明日から開幕「東京ゲームショウ2019」

2019年9月11日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

いよいよ明日9月12日から,「東京ゲームショウ2019」が開幕します.

東京工科大学は先に出展を始めていた専門学校と合同展示する形で,2007年から展示をはじめ今年で13回連続での出展となります.オープンキャンパスなどで来場者にプレイしてもらった意見を踏まえさらにブラッシュアップしたゲームや,ゲームに関する卒業研究や大学院生の研究を展示します.

出展のお知らせWebページ

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展示準備の様子

 

今年はPCゲームが3チーム,スマホゲームが2チームの合計5チームが作品を展示します.ギリギリまで作品のチェックや展示素材のチェックなどをして何とか出展にこぎつけました.

今年の出展ゲームのWebサイト

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最後のチェックの様子

9月14日(土),15日(日)は一般の方も来場できる一般デーです.ぜひ興味のある方は幕張メッセ

場所は幕張メッセ1ホール ゲームスクールコーナー 1-N14です.

文責:三上浩司

2019年9月11日 (水)

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