インタラクション

よりリアルなロードバイク(競技用自転車)体験を目指したVR研究【WISS2021 学会発表】

2021年12月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部三上です.

今日は大学院在籍中の学生渡邊拓人君がWISS2021(第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)においてデモ発表した,「競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究について紹介します.

コロナ禍で多くの学会がオンラインで開催される中,インタラクティブなテクノロジーの発表のために,万全の感染症対策を施し,人数を限定し対面とオンラインのハイブリッド開催にて実施されました.

この研究は,ロードバイクのVRコンテンツの試作版を体験した渡邊が感じた課題(違和感)を解決するために,よりリアリティにこだわった体験システムを開発したいという欲求からスタートしました.(ちなみに渡邊君は自転車屋でバイトする自転車好きで,私も3年ほど前から自転車が趣味に加わりました)

ハイスピードで疾走するロードバイクは,コーナリングの際にハンドルを切るのではなく,ロードバイクや体を傾けながらバランスをとって曲がります.そして,その傾け方ですが,ロードバイクと体を一体的に傾けることもできますし,体だけは起こしてロードバイクを倒すなど様々な倒し方ができます.このような体やバイクの傾きなどをコンテンツに反映させたり,プレイヤーにきちんと知覚させたりすることに課題があるため,新しいデバイスの開発をしようということになりました.

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そもそも,実際の走行中と同じようにロードバイクを傾けたり戻したりすればいいのですが,そのためには大変大きな力が必要になり,テーマパークや大規模なアミューズメント施設でしか利用できません.また,安全性の配慮も課題になります.そこで,渡邊君はハンドルを車体と独立させてハンドルだけを傾けることで,プレイヤーは傾きを感じるのではないかと考えて装置と連動するシステム(とそのコンテンツ)を開発しました.

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開発したシステムは安全性も考慮し鉄パイプで周りを固めました(それでもまだ強度が足りなかったので改良中).
参加者は普段ロードバイクを乗らない方から,競技用自転車の経験者まで様々な方がおり,興味を持って体験してくれました.

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いろいろなフィードバックを得ることができたので,これからどんどん改良していきます.

 

2021年12月25日 (土)

二年目のオンライン開催となった「東京ゲームショウ2021」

2021年12月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,9月30日から10月3日にかけて,「東京ゲームショウ2021」が開催されていました.コロナ禍で昨年に引き続きオンラインでの開催となった今年のTGSですが,学生たちは先輩の経験をうまく生かし早くからオンラインでの情報発信を見据えて準備をしてきました.

まずは東京工科大学全体とそれぞれのチームが各作品のTwitter アカウントを作り情報発信を始めました.

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各作品のTwitterはこちらです

Four Legs Chiken

Mischief Mystic

Gravarior

餅っ兎!らびべんちゃぁ!

Cyber++

Re:mover

コトバシーン!!!

そして,開発の期間中や追い込みの段階では,Discordというグループウェアを使って,メンバーがチャットしたり画面共有したりしながら開発を行いました.普段ならキャンパスにみんな集まって,直前のテストプレイやレビューを行うのですが,遠隔でのテストプレイとフィードバックを行いました.ギリギリにはなりましたが何とかTGS2021開催日までには各チームの作品が出そろいました.

これらの作品を発表する場として,昨年に引き続きバーチャルSNSのClusterというサービスを利用しました.

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東京ゲームショウ開発期間中にはこのCluster 内で実施したイベントを企画し,その様子を特別番組としてYouTube Live!を通じて配信していました.こちらの番組はアーカイブされていますので今でも市長が可能です.

TGS2021はバーチャル開催になってしまいましたが,その後「デジゲー博」というイベントに,Four Legs Chikenのチームが出展しました.

また,ちょうど直後に応募可能であったコンテスト「ゲームクリエイター甲子園2021」に作品を投稿しました.結果は各作品の紹介と合わせて別の機会に紹介したいと思います.

 

2021年12月24日 (金)

海外提携校と取り組んだ「GAMELABプロジェクト」

2021年12月23日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

コンテンツ分野は東京工科大学の中でも特に海外の大学との提携の多い分野です.その中でもゲームやアニメといった日本の特徴が大きく出ている分野は海外の大学から注目されることも多く,様々な大学との提携が進んでいます.中には,日本から短期で開発プロジェクトのために来訪したり,先方から交換留学生として来訪したり,教員同士の交換などもあります.昨今のコロナ禍で物理的な移動が難しい状況になっていますが,逆にオンラインでの環境が整ったおかげで,遠隔での授業実施や研究相談,講演,そして共同制作など実に様々な取り組みが本格化されています.

その中でも,今回2021年1月より本格的にスタートしたプロジェクト「GAMELABプロジェクト」の集大成として,AFGS2021という学会にてその取り組みを紹介しましたので報告します.

このプロジェクトは,ポーランドのUniversity of Silesiaが中心となり,ドイツ,チェコ,ベルギー,日本,メキシコ,アメリカの7か国の大学が共同で実施しました.参加大学は以下の通りです.

Poland — Design of Games and Virtual Space at the University of Silesia in Cieszyn — project leader
Germany — Harz University of Applied Sciences
Czech Republic — University of Ostrava
Belgium — LUCA School of Arts
Japan — Tokyo University of Technology, School of Media Science
Mexico — Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
United States — School of Art at Northern Illinois University

各大学はその大学の特性に合わせたプロジェクトを立ち上げ,そこに各大学の学生が応募して参加するというスタイルを取りました.東京工科大学には,ポーランド,チェコ,アメリカの学生が参加し,「Sci-Fi Wabi-Sabi(『わび』『さび』を意識したゲームアセット制作)」,「キャラクターメイキング」,「ゲームデザインとサウンドデザイン」の3つのチームに分かれて研究を進めました.

20211226gamelab01SciーFi Wabi-Sabi

20211226gamelab02キャラクターメイキング

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Game &Sound Design

 

教員としては,安原先生,伊藤彰教先生,川島先生,さらには2020年に退職された近藤先生にもメンターとして学生の指導をいただき実施しました.そのほか,定例の発表会には渡辺先生や太田先生にも参加いただき多くのアドバイスをいただきました.

日本から参加した学生も各国のプロジェクトにそれぞれ散らばり,主に英語でのレクチャーやワークショップを行い,作品制作や研究を進めました.また,東京工科大学でのプロジェクトに特別に参加してくれた学生もいました.

現地に行って交流が再開できるようになるのは少し先かもしれませんが,メディア学部にはこのような海外の大学と共同で実施するプロジェクトが数多くあります.手を伸ばせばそこに世界が当たり前のようにある.それが最先端を行くメディア学部のコンテンツの学びの自然な姿です.

 

2021年12月23日 (木)

ACM UIST2021

2021年10月25日 (月) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

今回は 2021年10月21-23日に開催されたACM UIST2021について紹介します.
UISTは,User Interface Software and Technologyの略であり,HCI (ヒューマン・コンピュータインタラクション)の研究分野の中でも,
特にユーザインタフェースに関する研究を取り扱ったトップカンファレンス(分野の中で最高レベルの学会)です.
昨年に引き続き,今年もCOVID-19の影響で完全オンライン開催になり自宅からの参加となりました.

メインの Paper セッションには,全部で 367本の論文が投稿され,その内 95本が採択されています (採択率 25.9%).
UISTも同様の方式で,発表者とセッションチェア(座長)がそれぞれリアルタイムにZoomに接続し,各々の自宅または職場から発表を行います.

UIST にはPaperセッションの他,Demoセッション,Posterセッションといった発表も行われます.
今年はこれらの発表も Zoom上で行われました.
各発表に 1つずつブレイクアウトルームが割り振られ,聴講者は自由に部屋を移動しながら聴講することができます.
僕は Demoセッションにて 2件の研究を発表しました.
1件目は ShiftTouchという研究で,東京工科大学・Yahoo! Japan研究所が共同で進めているプロジェクトです.
発表は太田・加藤研究室 B4の川上くんが行いました.


Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Rei Kawakami. ShifTouch: Sheet-type Interface Extending Capacitive Touch Inputs with Minimal Screen Occlusion. In Proceedings of the 34th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST' 21 Adjunct), pp.86-88, (2021). [DOI]

2件目はレーザカッターを用いて木製の基板を作成する手法に関する研究です.
こちらはお茶の水女子大学・東京工科大学・Yahoo! Japan研究所・東京大学が共同で進めている研究プロジェクトです.
発表はお茶の水女子大学の石井さんが行いました.


Ayaka Ishii, Kunihiro Kato, Kaori Ikematsu, Yoshihiro Kawahara, and Itiro Siio. Fabricating Wooden Circuit Boards by Laser Beam Machining. In Proceedings of the 34th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST' 21 Adjunct), pp.109-111, (2021). [DOI]

UISTで発表された研究のほとんどは YouTube上 [Link]でも見ることができます.

2021年10月25日 (月)

研究紹介 - 道案内する風船の犬 (太田・加藤研究室)

2021年9月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部というところは一体どんなことをしているのだろうと思っている高校生の方に向けて、現在、当研究室で行っている卒業研究のいくつかを紹介したいと思います。本学の下級生にも参考にしてもらえるといいなあ。

 

今回の記事で紹介するのは、道案内をする風船の犬を作る研究です。犬などの形をしたバルーンが売られているのはご存知でしょうか?ふわふわと浮いているのですが、浮力がちょうどいい具合に調節されていると紙でできた足が地面について、なんとなく歩いているように見えるおもちゃです。これが先導して道案内をしてくれる、ということを考えているのです。

 

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どうやって実現するのか?というところですが、大きく分けて3つの機能を用意しなければなりません。一つはマップ情報を利用して、現在地から目的地までのルートを割り出すこと。2つ目に、GPSを利用してルート上のどこにいるかを確認し、犬の風船の移動方向を判断すること。3つ目が、犬が歩くように駆動力を与えること、です。

 

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これまでルートを割り出すことはできており、現在、風船の駆動力を与えるために紙を利用したアクチュエーター(動作する部分)を犬の足として採用することを考えているところです。これは、空気圧を使って紙を伸ばしたり縮めたりすることを利用しようとするものですが、はたしてうまくいくか…。例えうまくいかないとしても、色々なことを試してあーだこーだとするのが研究ですね。最終的にうまくいけばいいのですが、試したことの量によってどんどん知見が溜まっていきます。また上で述べたように、複数の要素をいかに上手に組み合わせられるか、ということも重要な部分です。この研究では技術的な要素の組み合わせになりますが、複数の考察要素を組み合わせて一つにまとめるということはどんなテーマの研究にも共通していると思います。

 

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ところで、道案内であれば、Google Mapなど色々便利なアプリがあるのに、なぜわざわざこんなものを考える必要があるのか…、と思われる方も多いかもしれません。学会などでも、そういうことを質問する人はそれなりにいます。しかしながら、機能さえ使えればそれがどのように提供されても同じと考えるでしょうか?例えば、すごく使いにくいものでも、道案内の情報が提示されていればそれでいいと思うかというとそうではないでしょう。したがって、使いやすいインターフェースのアイデアが考えられ、それが他のアプリとの差別化になっています。ところで、人は実用的な目的だけで行動しているかというと、それもそうではないのではないでしょうか?したがって、アプリも実用的な面だけが必要とされるわけではないと思います。人の感情面はサービスや機能の実現を考えるときに往々にして考慮から漏れてしまいがちですが、「楽しい」、「面白い」、「美しい」、「和む」などは人が関わるものをデザインするときには重要な要素になります。この研究は、道案内という実用的な目的に対して、そういった人の感情を考慮した提示方法を追求しているものなのです。

 

さて卒業研究の期間は後半年ですが、なかなかコロナの収束がみえないなかでどこまで実現できるでしょうか。面白い結果が得られることを期待しています。

 

 

 

太田高志

2021年9月13日 (月)

オンラインポスターセッションシステムTeleAgoraの使い方~参加者編~

2021年7月17日 (土) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

昨日一昨日に引き続き、TeleAgora(テレアゴラ)についての紹介です。
今日は参加者として利用する場合の見方を説明します。

昨日の主催者編で書きましたが、発表会への参加はあらかじめ主催者による参加登録が必要です。
参加登録がされていれば、ログインしたトップページに「参加している研究発表会」欄が表示されるため、その中の表示したい発表会をクリックすることでセッション会場へ移動します。

会場内では、各発表のタイトルと著者、サムネイルがずらっと並んでいるような表示をしています。
(実は画面サイズに応じたレスポンシブデザインをしているので、スマホからも閲覧できるようにしています)
芸術科学フォーラムの時の状況を例示します。研究発表のため、ポスター本体にはモザイク処理をしています。

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ポスター下部に、ディスカッションに参加するためのボタンと現在発表者とディスカッションをしている人数を表示しています。
ボタンを押すことで発表者の待機しているGoogleMeetなどのビデオチャットサービスにアクセスし、人数アイコンが追加されます。

現実のポスターセッションでは、発表者と話している、あるいはその話を聞いている参加者が見えるため「混んでいる」発表がすぐにわかります。
オンラインでのポスターセッションで、発表者の数だけルームを用意しただけだとこの様子がわからないので、「混んでいるから後でまた来よう」という判断ができなくなります。
TeleAgoraではディスカッション中の人数を一覧ページに表示することで、これを解決しています。

ページ内をスクロールしてサムネイルを眺めながら、気になる研究があればタイトルまたはサムネイルをクリックすることで詳細表示になります。
詳細表示ではサムネイルではない大きなポスター画像と、ビデオチャット/Googleドライブへのリンク、コメント欄が表示されます。

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ポスターを眺め、ビデオチャットへのリンクから発表者とディスカッションしたり、ディスカッションはせずともコメントを残していくことができます。
ポスターセッションでは混んでいると話せないまま終わってしまうこともありますが、コメントを残していけるのはオンラインならではのメリットですね。

さっきは書きませんでしたが、ポスター一覧の中にお気に入りボタンもあります。
投票機能はこのような形で実装しているので、一通り気になる発表を聞いた後に一覧画面から気に入ったポスターを選んで投票していくことができます。

実際のポスターセッションの様子をなるべく踏襲しながら、オンラインでのWebアプリケーションシステムである利点も取り入れて開発しました。
ポスターセッションで発表する方、主催する方、参加する方それぞれにとって役立てれば幸いです。

2021年7月17日 (土)

オンラインポスターセッションシステムTeleAgoraの使い方~主催者編~

2021年7月16日 (金) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

昨日に引き続き、オンラインポスターセッションシステムTeleAgora(テレアゴラ)の紹介です。
今回は主催者向けにどういうことができるかの説明します。

昨日の記事でも書いた通り、TeleAgoraは基本的に実際のポスターセッションを踏襲する形で開発しています。
ポスターセッションを開催するにあたり必要な内容を機能に落とし込んでいます。具体的には次の各事項です。

  • 発表会の基本情報登録
  • セッション・ポスター情報登録
  • 参加者管理
  • 投票管理

主催している発表会があると、ログインしたトップページに管理画面へのリンクが表示されます。
この中から設定を行いたい発表会をクリックすることで、管理画面へ移動します。

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管理画面ではまずは基本情報が入力できます。
発表会名や主催組織、スケジュールなどを入力します。hsl形式でテーマカラーを指定すれば、全体のデザインに反映されます。

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セッション・ポスター情報登録機能は、実際の学会等でのプログラム検討や会場にパネル・イーゼルなどを配置するといったことに相当します。
プログラムの検討のため、あらかじめ発表者を募集し研究タイトル等を集めていると思います。
セッションやポスターについて必要な数だけ枠を作成し、そこへ情報を入力していく形で開発しました。
情報の入力は改行区切りのテキストデータからできるようにしているので、エクセルなどのスプレッドシートソフトで管理している情報から簡単に転記できるようになっています。
ここで発表者として登録されたユーザーのトップ画面に、昨日の記事で紹介した入力欄が表示されるようになっています。

参加者管理は、実際の学会では事前の参加登録と会場受付での名札配布などに相当します。
研究発表会の性質上、不特定多数の部外者が見に来てしまっては困ると思いますので、発表会にアクセス可能なユーザーを登録します。
参加者のメールアドレスをあらかじめ収集し、ポスター同様改行区切りテキストで入力可能です。
ユーザーの種別として「参加者」「発表者」「審査員」「管理者」を用意しています。これらの用途は次に説明します。

最後に投票機能です。各ポスターについて、参加者に投票をお願いすることができます。
上で紹介したユーザー種別ごとに、投票可能な票数を指定することができます。参加者は一人1票、発表者は投票権なし、審査員は一人5票など、細かく指定できます。
発表会の性質や方針によってさまざまな運用ができますので、活用してみてください。

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全ての機能を説明できたわけではないですが、おおよそのできることをご紹介しました。
現在のところ発表会の新規作成機能は公開していないので、TeleAgoraを利用したポスターセッションの開催を検討したい方は問い合わせ先メールアドレス宛にご連絡ください。

対面で集まっての実際のポスターセッションはまだしばらくは困難と思います。
その間でもTeleAgoraを通してポスターセッションによる研究の発展ができれば幸いです。

2021年7月16日 (金)

オンラインポスターセッションシステムTeleAgoraの使い方~発表者編~

2021年7月15日 (木) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
今日は私の開発・公開しているオンラインポスターセッションシステムのTeleAgora(テレアゴラ)
について、使い方の紹介をします。

今日は発表者側の使い方、明日は発表会主催者としての使い方の説明をします。
発表者としては、今年三月に行われた芸術科学フォーラムに発表した際のものを例にします。

TeleAgoraはオンラインでポスターセッションをするためのシステムです。発表者は(当然ながら)ポスター発表ができます。
ポスターセッションは、自身の研究をA1などの大きなサイズに印刷し、発表会場に貼り出します。そしてポスターの前に立ち、見に来た方と研究のディスカッションをするのが主な流れです。

TeleAgoraでは基本的に現実のポスターセッションを踏襲し、ポスターを貼り出して参加者とディスカッションできるようにしています。
ユーザー作成をしてログインすると、通常は参加している発表会のリンクが出ますが、発表会で発表する予定の方はトップ画面の一番下に次のような欄が現れます。

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この図の場合は、映像表現・芸術科学フォーラム2021で私が発表者として登録されているのでこのように出てきています。
他にも発表予定のものがあれば、その件数だけ発表会名と発表タイトルが表示されます。
この発表会名と発表タイトルが表示されている部分をクリックすると、詳細な情報入力欄が表示されます。

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入力欄には、サムネイル画像URLとポスター画像URL、ビデオチャットURL、共有フォルダURLがあります。
(発表会申し込み時に確定済みでなければ、タイトルと著者もここで入力します。)

自身の研究内容をポスター形式でまとめて、画像ファイルとしてGoogleドライブ上の自身のフォルダに保存します。
そしてその画像の共有用リンクを作成し、TeleAgoraの上記の欄に入力する事で「ポスターを会場に貼る」ことになります。
ポスターセッション会場では各発表者の指定したサムネイル画像が並び、興味を持った方がクリックするとポスター本体が表示される形です。
発表後はこの欄の入力内容を消すことで、「ポスターを剥がして帰る」こともできます。

オンラインでブラウザ上にたくさんのポスターを並べて貼るため、各ポスターの画像は小さく表示されてしまいます。
ポスター画像そのものをサムネイルにすると小さくて読めないため、サムネイルは別途用意できるようにしています。
重要なワードや結論だけドーンと大きく載せたり、ロゴやわかりやすい成果画像があればそれだけ見せるのもよいかもしれません。
上の発表例でも、成果部分のアップをサムネイル画像に指定しています。

ビデオチャットURLにはGoogleMeetなどのルームURLを入力することで、ポスターに興味を持ってくれた方がディスカッションしたい際にアクセスできるようにします。
セッションの時間中はそのビデオ会議システムにログインしておくことで、「ポスターの前に立っている」ことに相当します。

共有フォルダURLには、GoogleドライブのURLなどを入れておくことでポスター画像以外にも見せたいものを参加者に提供できます。
動画やデモ用プログラムを置いておくなど、活用方法はさまざまです。ご自身の発表内容に合わせて工夫してみてください。

今日はポスターセッション発表者の視点での紹介でした。
明日は発表会を主催する側向けの機能を紹介します。

2021年7月15日 (木)

CHI勉強会 2021

2021年7月13日 (火) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは.メディア学部の加藤です.

今日は 2021年6月26日に開催された,CHI勉強会2021について紹介します.

CHI勉強会は,Human-Computer Interaction(HCI)の研究分野における最重要国際会議である CHI Conferenceにて発表された論文を一日で網羅しよう,という勉強会です.

先日のメディア学部のブログでも紹介しましたが,今年 5月に開催された CHI'21は 747本の Full paperが発表されました.
しかしながら 747本もの論文をひとりですべて読むのは非常に労力が必要ですし,時間もかかります.
そこで勉強会参加者で分担し,1論文あたり 30秒で紹介していくことで,効率よく全体を把握したり,自分の興味のある論文を確認しよう!という目的で開催されています.

メディア学部からは,太田研究室の 2名の大学院生が参加しており,合計 12本の論文を紹介してきました.
(加藤は勉強会の幹事団のひとりとして携わっています.)
発表会当日の動画は YouTube上に上がっており,発表で使用されたスライドもアップロードされています.
https://sigchi.jp/seminar/chi2021/

当日参加できなかった人でも,これらを見返すことでも非常に勉強になりますので,
HCIの研究分野に興味のある方は,是非見てみると良いでしょう .

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2021年7月13日 (火)

「クリエイティブ・アプリケーション」の演習講師である渡邉賢悟さんの活躍がengadgetに掲載

2021年6月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさんこんにちは。伊藤彰教です。

プロジェクト演習「クリエイティブ・アプリケーション」で演習講師をつとめておられる、メディアサイエンス専攻博士号取得者である渡辺賢悟先生のご活躍の様子が、engadgetに掲載されました。

『iOSアプリ開発者に訊く:10年現役のペイントツール『彩えんぴつ』作者 渡邉賢悟さん』

長年のiOS, MacOSのアプリケーション開発が認められ、Apple開発者会議WWDCの開催のタイミングに合わせて「日本の代表的な開発者のおひとり」ということで取材を受けました。

これをきっかけに「クリエイティブ・アプリケーション」に興味をもってもらい、多くの学生さんに受講してもらえると、わたしも渡邉先生もとてもうれしいです。「どんな人なの?」「どんな演習なの?」はぜひリンク先の記事をご覧ください。わたしがここで書くよりも、プロの記事はさすがの分かりやすさです。ぜひ♪

(画像はコロナ禍の前の演習の様子です:またみんなでこんな風な演習ができるようになるといいですね)

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2021年6月18日 (金)

より以前の記事一覧