インタラクション

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

2024ggj01

東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

2024ggj03

今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

2024ggj02

 

2024年2月 7日 (水)

春の学会シーズン到来!三上研究室卒業研究室の対外発表情報

2024年2月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月18日に卒業論文の提出,1月29日の卒業研究最終発表を終えて,4年生たちはあとは卒業を待つばかりのこの季節ですが,私の研究室は一定水準の研究成果を達成できた学生たちには,学会発表を推奨しています.そして,今年はなんと卒業研究の4年生全員が学会発表ということになりました.
実は,今年度はすでに早期一貫プログラム(3.5年で大学を卒業し大学院に進学する)学生がいたり,昨年まで助教だった兼松先生が講師として使用されて独立されたこともあり,一部の学生が兼松先生の研究室所属になったなど諸事情ありますが,皆さん各自のテーマを見事に昇華させて大変面白い研究成果が出てきました.

研究の詳細は発表後にまたBlogで紹介したいと思いますので,まずは公になっている学会プログラムから発表者や発表予定を紹介します.参加される方がいらっしゃいましたら,ぜひ発表を聞きに来てください.

日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会

國井一志,戀津魁,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発」

下田隆介,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成」


映像表現・芸術科学フォーラム2024(Expressive Japan 2024)

小島慧大・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上」

中川史温・戀津 魁・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案」

村上朝陽・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「タクティカルシューティングゲームにおける プリエイムを用いたプレイヤースキルの判別」

望月恒星・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援」


情報処理学会 インタラクション2024

伊藤 匠海,兼松 祥央,松吉 俊,盛川 浩志,三上 浩司「視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション」

加藤 修朋,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス」

熊谷 拓真,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス」

布施 皓輝,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRにおける雲上行動の触感表現」

 

2024年2月 5日 (月)

研究紹介:視聴履歴の共有によるジェネレーションギャップの可視化

2023年12月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、以前にも紹介したジェネレーションギャップビューアのお話です。
前回の記事でも最後に少し触れていたのですが、ユーザー登録と視聴作品の登録方法について紹介します。

https://contents-lab.net/ggviewer/
こちらのアドレスからアクセスすると、まずは年表が表示されます。年表上にはデータベース内の各作品がシリーズ別に放映年の位置に表示されています。
ドラッグドロップやマウスホイールで動かしたり拡大・縮小できますので色々操作してみてください。

右上の「ユーザー追加」ボタンから、ログイン・ユーザー登録・年表上への情報追加が可能です。
初めての方はユーザー登録を、登録済みの方はログインをしてユーザーページへ移動できます。

Ggviewer4

 

ユーザーページでは、データベース内の各作品について、あなた自身が視聴したものを選択することができます。
表形式で一覧を出しているので、視聴済みの作品について左端のチェックボックスをチェックにしていただければ入力完了です。

Ggviewer5

 

作品はたくさんあるので、検索欄も準備してあります。図では「プリティー」と入力してみた結果を表示しています。
入力した文字列で各情報を検索するので、プリティーシリーズの各作品と、ウマ娘シリーズがヒットしました。
他にも放送年(2023等)を入れて絞り込むことも可能です。

Ggviewer6

 

こうして入力した情報は、年表上に反映されます。ログイン済みのユーザーであれば、年表ページに戻ると自身の生まれ年からの年表が表示され、視聴済み作品に色が付きます。

Ggviewer7

 

ユーザー追加ボタンから他ユーザーのユーザー名を入力すると、その方の年表と視聴済み作品が色つきで表示されるので、自身の年表・視聴作品と比較ができます。
共通の話題が見つかったり、視聴していたシリーズの他の作品の様子を聞いたりと色んな活用ができると思います。
私自身色々試しましたが、複数人で視聴履歴を持ち寄るだけで結構楽しいです。
「無限にオタクトークができる」という評価を頂いたこともありました。

ユーザー登録は本名である必要なく、半角英数で作成をお願いしているのでSNSのidで作成し、SNSで共有するのも楽しいかも知れません。
私のおすすめ作品リスト!みたいな活用法も考えられますね。是非やってみてください。

2023年12月 4日 (月)

インディーゲームの祭典「Bitsumiit」

2023年7月15日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

7月14日から16日にかけて,インディゲームの祭典「Bitsummit」が京都で開催されました.世界中から多くの開発者が集まり大変なおモア釣りになっていました.

インディーゲームの定義は諸説あってたまにSNSで論戦になることもありますし呼び方も,「インディーゲーム」,「イン ディーズゲーム」,「インディーズ」,「インディ」など,同じイベントでもちょっと表現が違っていたりするので,ここではあまり気にしないでおきたいと思います.

私が足を運ぶ目的は,国内外の先鋭的なゲーム開発者が,実験的で挑戦的で個性的なゲームをたくさん持ってきてくれること.そしてそれらの中でも,まだリリースの予定すらないゲームにいち早く触れることができることです.大規模な予算をかけるパブリッシャーのゲームでは成立しえない挑戦の数々を体験できるのが何よりの刺激です.

今回もたくさん刺激を受けてきました.その中でも,コントローラを手に取るとそのゲームの世界に引き込まれ自然と操作方法に慣れてプレイができてしまうゲームが多いことが素晴らしいと思いました.それなりにルールが複雑なアクションゲームであっても,すんなりとゲームの世界には入れて,5分もすればそのゲームの楽しさに気づき,もっと遊んでいたいと思える感覚になることができます.

これは現在東京ゲームショウ向けのゲームを作っている学生たちにもいつも指導していることでもあります.

個別のゲームをここで紹介するのは大変なので,Twitterのほうでつぶやいた情報をぜひ見てください.

P.S
今年のBitsummitは祇園祭と重なっていたため,京都は大変な混雑になっておりました.連日の猛暑も手伝って大変過酷な夏の旅となりましたw.

2023bitsummit01

2023年7月15日 (土)

今年も出展します東京ゲームショウ,出展作品のプロトタイプがオープンキャンパスで体験できます

2023年7月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年も暑い季節がやってきました(まだ梅雨明けていませんが・・・).

暑くなってくるとやってくるのはオープンキャンパスと東京ゲームショウ.昨年に引き続き現地でのリアル出展がかないましたので,学生たちが鋭意制作中です.

出展に際しては,ゲームの開発はもちろん,ブースでゲーム作品を紹介するためのポスターやパネル,プロモーションビデオからWebコンテンツなど,ありとあらゆる販促物の制作もあります.東京工科大学では,これらの規格から制作,プロモーションまでを学生チーム主体で進めていくのが特徴です.

プロジェクト演習インタラクティブ・ゲーム制作には,ゲーム制作に必要な要素技術を学ぶための授業と,そのスキルを終結させてゲームを企画,開発,プロモーションする演習が用意されています.開発のための時間はいくらあっても足りませんが,決められたスケジュールに対して,納得のいくものをチームで作り上げていく過程で,学生にはなかなか身につきにくい,作業スピードの把握や向上,チェックや承認のプロセスといったものも学べます.

学生チームのSNSなどもありますのでぜひ,フォローをお願いします.


20230710oc00

私の手元には,開発のマイルストーン(チェックするタイミング)の時には,山のように素材が積み上がりますが,毎回チェックするたびに改善されていく姿をリアルに見ることができ,学生たちの成長を感じられます.

前回6月18日(日)のオープンキャンパスでも展示しましたが,7月23日(日)のオープンキャンパスでも,さらに進化した形で展示し,来場者に試遊してもらえるようにしています.

実際に,初めてそのゲームに触れたユーザーが,ゲームの世界やルールを理解して楽しんでもらえるか?
これを実現することや,うまくいっていないことを知ること,その理由を探ることは大変重要な学びです.毎年オープンキャンパスでの展示をロケーションテスト(ロケテ)に見立てて,進化していくゲームの様子や,リアルな学生の苦労や努力を知ってもらえたらと思います.

ご来場,お待ちしております!

20230710oc_01
6月のOCの様子

 

文責:三上浩司

2023年7月10日 (月)

研究紹介:ジェネレーションギャップの可視化システム

2023年5月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、私の開発したジェネレーションギャップの可視化システムの紹介です。

日本で幼少期を過ごした場合、多くの方がウルトラマンや仮面ライダー、スーパー戦隊シリーズ、プリキュアなどの作品群を観たことがあると思います。
しかし、長期間にわたって放映されているシリーズ作品は、年齢の異なる人物同士で話題にした際に、同じシリーズであっても実際に視聴していた作品が異なる場合が多くあります。
また、昔の記憶なので各自が視聴していた作品が何年のものなのか、また別の人が視聴していたというその作品はいつのものなのか想像がしにくいです。

そこで、多くの特撮・アニメ・映画作品などについて、年表上に表示することでいつの作品かを可視化するシステムを開発しました。
タイトルを年表上に配置し、ドラッグやホイールによるズームイン・アウトをすることでより多くの作品群の情報を見ることができます。現在868作品分の情報を掲載しています。

Ggviewer1

 

年表の部分をクリックすることで、その年度(1~3月生まれの方は前年を指定)に生まれた方が各年で何歳だったか(義務教育期間分については何年生だったか)も表示できます。
これによって、例として1986年生まれの私と2004年生まれの今年度新入生の方のジェネレーションギャップが可視化できます。

Ggviewer2

今年度新入生の方は生まれる前からプリキュアシリーズが放映していた・・・ようですね・・・。

・・・。

 

さらに、ユーザー登録していただくことで自身の視聴していた作品群を入力することができるようにしました。
ユーザー登録なしで各自の年齢をクリックし見比べるだけでも楽しいですが、双方の視聴していた作品群が表示されていればより会話が盛り上がると思います。
例として、私と今年度の四年生男女二名の視聴データを並べてみました。視聴していた作品名が各自の色で表示されます。

Ggviewer3

 

私はスーパー戦隊シリーズや仮面ライダーの一部作品と、娘が生まれて以降のプリキュアシリーズをいくつか観ています。
女子学生さんは幼少期にプリキュアシリーズといくつかの仮面ライダー、男子学生さんはプリキュアシリーズは全く観ていないですがスーパー戦隊・仮面ライダー・ガンダムシリーズの作品をかなり多く視聴していた様子が窺えます。

画面右上の「ユーザー追加」ボタンからユーザー登録や視聴作品登録、他の人のユーザー名を入力すればユーザー間の視聴履歴の比較ができます。
これからも改良を続けますが、現時点でもある程度楽しく利用いただけると思いますので、よければ使ってみてください。
https://contents-lab.net/ggviewer/

2023年5月12日 (金)

ISARTデジタルからの研究生の中間報告会

2023年4月21日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

3月は節目の月で,研究生たちも研究期間を満了し帰国したり就職したりする時期になります.

コロナ禍でしばらく日本に留学に来る学生たちも減少していましたが,2022年に入ってからはだいぶ活発になってきており,メディア学部には多くの大学から研究生が来訪するようになりました.(おかげで私の研究室のゼミはマルチリンガル状態です)

その中でもフランスのISART Digitalからは,2021年度に来訪できなかった学生も併せて,12名が滞在していました.

そのうち2名は研究期間を終え,一人は日本国内のゲーム会社に就職,もう一人は帰国ということになりました.

そこで,2名の研究成果最終発表と,6名の学生の中間発表,今年に入ってから参加した4名の学生のイントロダクションを兼ねてイベントを開催しました.

ISART Digitalはディジタルコンテンツにかかわるフランスの総合的な教育機関で,分野もゲームやCGの技術的な領域から,2Dや3Dのアーティスト的な領域までかなり広い領域をカバーしています.

日本ではメディア学部の教員がそれぞれの専門分野に適した学生たちのスーパーバイザーとして,日々の研究指導をしてきました.これまでに,大淵先生,太田先生,渡辺先生,安原先生,伊藤彰教先生,川島先生にご協力いただき,多様な学生との交流を図ることができました.

まだ日本に滞在する10名にはこれからたくさんのことを経験してもらい,研究成果を学会などで報告してもらいたいと思います.

2023isartfinmarch

発表会の様子

2023年4月21日 (金)

大学院生が「INTERACTION2023」でピアノ演奏から映像を生成するシステムの発表を行いました

2023年3月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤謙一郎です。

私の研究室(ミュージック・アナリシス&クリエイション)に所属の大学院1年生、田嶋水美さんが、3月8日(水)に学術総合センター内 一橋記念講堂で行われた、第27回 一般社団法人情報処理学会シンポジウム「INTERACTION2023」で研究発表を行いました。

Interaction2023_01


田嶋さんは「学士・修士一貫早期修了プログラム」によって昨年9月に学部を卒業・大学院に入学しました。ピアノの演奏がとても上手で(サックスも演奏します)、楽器演奏とテクノロジーを組み合わせることで生まれる新たな表現に強い関心を持ち、学部の卒業研究ではそうした表現を実現するシステムの構築に取り組んできました。学内サークルでのバンド活動を通して、ライブ演奏における「演出」という面から、聴覚と視覚との関係性に着目したこともこの研究の一つの軸になっています。

このシステムでは電子ピアノの鍵盤を弾くと、打鍵の強さや音の高さをシステムが瞬時に読み取り、その情報をもとに映像が画面に描画されます。さらに、弾いた和音の種類によって、あらかじめマッピングされたオブジェクトやパーティクルがリアルタイムに映し出されるのも大きな特徴です。もちろん、このシステムを構築するためのプログラミングも田嶋さんが手がけています。

Interaction2023_02


当日の発表ではデモに先立ち、一人30秒の持ち時間で研究概要の口頭説明が行われました。

Interaction2023_03


その後、発表ブースに移動して、展示している実機のデモを行いながら来場者にデモを行いました。

Interaction2023_04


田嶋さんは、学部時代を含めてこれまで幾つかの学会で研究発表を行ってきたのですが、このように対面でデモを見てもらい、実際にシステムに触れて来場者に体験してもらえたのは今回が初めての機会となりました。同じような境遇の発表者が多かったようで、会場は終始賑やかで、大きな熱気に包まれていました。

Interaction2023_05


それでは、田嶋さんのコメントをご紹介しましょう。


今回私は『音楽要素のインタラクティブな視覚表現 〜電子ピアノ演奏に対するリアルタイムな映像生成〜』というテーマでインタラクティブ(デモ)発表を行いました。ブースに来ていただいた方に、実際にシステムを使ってもらい、その感想や研究の内容について議論しました。

学会自体の規模も大きく、多くの方にシステムを体験していただき、ありがたいことに「面白い」「楽しい」という言葉をたくさんもらいました。また、研究の方向性や今後の課題についても、様々な立場の方と意見を交わすことができました。ブースで説明していた約2時間半があっという間に感じるほど楽しかったです。とても有意義な時間でした。今回の発表を糧に、さらに研究を発展させていきたいです。



田嶋さんのブースは実機の体験待ちで常に人だかりができていて、体験した多くの来場者からさまざまな感想や有益なアドバイスがいただけたようです。

今後は、楽器演奏者と聴き手とを分けずに、観客一体型や観客自身がパフォーマンスの一部となるような新しい音楽表現の可能性も視野に研究を続けたいとのことです。さらなる機能向上を期待したいと思います。

(参考:過去の関連ブログ記事)
[2022.12.15] 音楽系研究室の大学院生の研究発表報告(第14回大学コンソーシアム八王子学生発表会)【4】田嶋水美さん


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2023年3月 9日 (木)

三上・兼松研 春の学会発表ラッシュ

2023年3月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業研究や修士課程の最終発表を終え,研究成果を外部に発表する時期になりました.
今年も多くの学生が研究成果を外に向けて発信できるようなレベルまで達することができました.

大学院生7名,学部生6名が「日本デジタルゲーム学会年次大会」ならびに「映像表現・芸術科学フォーラム」において,口頭発表やポスター発表をしてくれました.

また,先端メディア学(早期ゼミ)の学生2名(2年生,1年生)も発表することができました.

個別の研究については,また機会を見て紹介できればと思います.

2023digral_all
日本デジタルゲーム学会年次大会の様子

 

修士課程

[1]笠松寛矢,松吉俊,兼松祥央,三上浩司,”ソーシャルゲームユーザの新規IPゲーム開始に至るSNS履歴分析”,口頭発表,第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会,2023.2.24
[2]岩田摩由璃,兼松祥央,松吉俊,三上浩司,”アニメキャラモデルの髪型に沿ったスケルトン自動生成”,口頭発表,第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会,2023.2.25
[3]谷村皓奎,松吉俊,兼松祥央,三上浩司,”性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクターのカテゴライズ”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[4]黒田マリア,兼松祥央,松吉俊,安原広和,三上浩司,”ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用したゲーム内NPC反応の研究”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[5]于宗祺,兼松祥央,安原広和,三上浩司,”格闘ゲームにおけるリアルな攻撃スピード変化によるプレイ体験への影響”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[6]王陳溢,兼松祥央,安原広和,三上浩司,”VRにおける視覚刺激の見逃し防止のための視野個人差の活用”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[7]徐弘毅,兼松祥央,三上浩司,”映像情報を基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンのカットの繋ぎ方の構造分析”,口頭発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6

学部学生

[1]西園佳紀,兼松祥央,三上浩司,”心拍数の変動を利用したエイムシステムによるゲームのプレイ体験への影響”,ポスター発表,第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会,2023.2.25
[2]三谷慧,三上浩司,“ノベルゲームにおけるテキストマイニングと心拍データを用いた感情推定”,ポスター発表,第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会,2023.2.25
[3]小林樹生,三上浩司,”リズムゲームにおけるノーツに対する様々なアクションのシミュレーター”,ポスター発表,第13回年次大会,日本デジタルゲーム学会,2023.2.25
[4]福田凌人,兼松祥央,松吉俊,三上浩司,”3DCGモデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[5]渡部択海,松吉俊,兼松祥央,三上浩司,”画像認識を使用した足による文字入力システム”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[6]菊池悠生,兼松祥央,松吉俊,三上浩司,”フェイントによるゲームAIの人間らしさの向上に関する研究”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[7]大谷綾音,兼松祥央,三上浩司,”有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6
[8]渡邊美穂,坂本一俊,兼松祥央,三上浩司,”ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム”,ポスター発表,映像表現・芸術科学フォーラム,2023.3.6

2023年3月 8日 (水)

今年も開催Global Game Jam 2023 (48時間世界同時ゲーム開発ハッカソン)

2023年1月 5日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年も世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2023」が開催されます.このイベントは2008年から企画され2009年に第1回が開催され,東京工科大学は第2回となる2010年から継続して会場運営をしています.

コロナ禍でハイブリッドな開催スタイルが増えてきたため,世界各地の会場である程度自由に開催期間を設けることができるようになりましたが,東京工科大学は日本におけるGGJの聖地でもあるので,オリジナルスケジュールに近い2月3日(金)から5日(日)の3日間で開催します.

昨今では,スマートフォンゲーム開発も開発チームが大型化,制作期間が長期化し,なかなか一つの作品を企画からリリースまで体験する機会が減ってきました.GGJがスタートした2000年代中盤もスマートフォンが隆盛する前ですので,ゲーム開発チームの巨大化し,開発期間が数年というのもざらでした.そんな中で,自分のたちの好きなゲームを週末だけチャレンジして作ろうという,朝鮮からスタートしました.

今では,ゲーム開発のための汎用的なゲームエンジンの性能向上もあり,ゲームハッカソンそのものはだいぶ環境が整ってきましたが,当時は開発ツールを整えるだけでも大変な苦労でした.

今では,海外からの参加者も含め,プロやアマチュアが集うゲーム開発イベントになりました.授業などの数か月スパンの開発ではなく,数日間という短い時間に凝縮されたゲーム開発体験を味わうことで,新たな気付きを得られるのは学生もプロも同じです.

興味があったらぜひ参加してみてください.

※東京工科大学会場は原則18歳以上のみ参加OKとしていますが,開発の様子をYoutubeなどを利用して配信しますのでぜひ楽しんでください.

 

東京工科大学GGJChannel https://www.youtube.com/@GGJTUTChannel

2020ggj21_20230110013601

2020ggj11_20230110013701

コロナ前のGGJ2020の様子



2023年1月 5日 (木)

より以前の記事一覧