学生主体のメディアコンテンツ展示会を開催します
2026年3月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース
学生たちは、一年をかけて企画から制作、そして展示に至るまで全てにおいて主体的に取り組んできました。
メディアアートやインタラクティブコンテンツに興味のある方はもちろん、どなたでも楽しめる展示です。ぜひ会場に足をお運びください。
展示会の詳細は以下のWebサイトをご覧ください。
2026年3月 9日 (月)
2026年3月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース
学生たちは、一年をかけて企画から制作、そして展示に至るまで全てにおいて主体的に取り組んできました。
メディアアートやインタラクティブコンテンツに興味のある方はもちろん、どなたでも楽しめる展示です。ぜひ会場に足をお運びください。
展示会の詳細は以下のWebサイトをご覧ください。
2026年3月 9日 (月)
2026年2月18日 (水) 投稿者: メディア技術コース
3月の10日から12日にかけて、パルテノン多摩の市民ギャラリーにて、メディア学部プロジェクト演習「デジタルコンテンツ表現(インスタレーション)」にて学生が作成した作品の展示会を実施いたします。今回の展示会では、この1年間をかけて演習授業内にて学生が取り組んだ、インタラクティブなエンターテイメント作品を展示いたします。また演習では作品の制作だけでなく、今回の展示会に関して、会場の選定から展示方法のデザイン、広報用のサイトやSNSでの発信についても学生自身で計画準備いたしました。
展示会についての案内やSNSへのリンクが下記のURLからアクセスできます。ぜひ、足を運んでいただければ幸いです。
学園祭にて展示した作品の一部
太田
2026年2月18日 (水)
2026年1月28日 (水) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の加藤です。
昨年、12月12月3〜5日に北海道・定山渓ビューホテルで開催されたWISS2025に参加してきました。
インタラクションは、Human-Computer Interaction(HCI)分野の国内学会のひとつで、毎年 12月に開催されています。
査読付きの口頭発表のほか、ポスター・インタラクティブ(デモ)セッションなどがあり、多くの研究者・学生が発表を行っています。
今年は、学生の共著で 2件の発表を行いました。
1件目は、研究生の郭 安邦さんの発表で、オカリナの演奏支援システムに関する発表を行いました。
金彩技法によって陶磁器のオカリナ表面に電気回路を形成し、タッチセンサとして機能させることで指孔の押下を検出します。
これによって、PC上に実装したシステムによって、運指の正誤をフィードバックすることで、オカリナの演奏の学習支援を実現しました。
郭 安邦, 太田 高志, 加藤 邦拓. 金彩回路を用いたオカリナ演奏支援システム. 第33回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2025)論文集, 2-C23, pp.1–2, (2025). [PDF] [Video]
2件目は、学部 4年生の尾崎 夢弥さんの発表です。
通常のプッシュソレノイドと、双安定ソレノイドを組み合わせることで、通常入力 / キーの自動押下 / キーの固定の 3状態を制御できる PCキーボードを開発しました。
開発したキーボードによって、ユーザのPC作業時の入力をサポートする様々な機能を実現することができます。
こちらの発表は、プログラム委員の投票による WISS2025 対話発表賞を受賞しました。
尾崎 夢弥, 加藤 邦拓, 太田 高志. 双安定ソレノイドを用いたキーの状態制御が可能なキーボード. 第33回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS 2025)論文集, 3-B07, pp.1–2, (2025). 【対話発表賞 (プログラム委員投票)】[PDF] [Video]
それぞれの研究の詳細については、上記リンクから、論文や動画を御覧ください。
2026年1月28日 (水)
2025年7月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
2025年7月 6日 (日)
2025年6月12日 (木) 投稿者: メディア社会コース
みなさん、メディア学部の藤崎実です。
いよいよ2025年6/15(日)は、オープンキャンパスです!

東京工科大学には、ゲーム業界や、音楽業界、クリエイティブ業界で活躍したい人が学べる場があります!
オープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 には、
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へはこちらからアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/
オープンキャンパスでは、実際に東京工科大学のキャンパスを見学できます。
また実際に学んでいる学生から、いろいろな体験談を聞くことができます。
学部の説明会はもちろん、普段の学生生活についての質問も受け付けます。
大学の入試についても知ることができます。
少しでも興味のある人は、ぜひとも越しください。
楽しい体験がたくさん待っています!
東京工科大学では、6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html
みなさんのご来場をお待ちしています!
(メディア学部 藤崎実)
2025年6月12日 (木)
2025年6月 5日 (木) 投稿者: メディア社会コース
みなさん、メディア学部の藤崎実です。
いよいよ2025年6/15(日)は、2025年度オープンキャンパスの第2回目です。
今日はそのオープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 をご紹介します!
(特設サイトから画像引用)
では、さっそく、「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」八王子キャンパスで生き残れ
最大6人で対戦可能で、プレイヤーはヘリコプターに乗り込み、
各キャンパスステージでガンゲームを行います。
相手を倒すごとに武器が入れ替わり、武器の順番は決まっているため、
同じ武器が回ってくることはありません。
購入可能なサポートアイテムと、様々な武器を駆使しながら、
誰よりも早く20キルに到達すると勝利となります。
GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(案内動画)
https://www.youtube.com/watch?v=Y0cpDJATwzM
GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(ゲームスタート)
https://www.fortnite.com/@teu_neec?lang=ja
キャンパスステージを忠実に再現!
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
さて、肝心のオープンキャンパスでは、体験講義をはじめ、
学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチ、各研究室の公開など、バラエティー豊かなコンテンツを揃えています。
是非ともご参加ください!
東京工科大学では、6/15(日)だけでなく、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html
ぜひともご参加ください!
みなさんをお待ちしていますね!
(メディア学部 藤崎実)
2025年6月 5日 (木)
2025年5月19日 (月) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の加藤です。
少し前のことなのですが、2025年 3月2日〜4日に開催されたインタラクション2025に参加しました。
インタラクションは、Human-Computer Interaction(HCI)分野の国内学会のひとつで、毎年 3月に都内で開催されています。
査読付きの口頭発表のほか、ポスター・インタラクティブ(デモ)セッションなどがあり、多くの研究者・学生が発表を行っています。
東京工科大学からも毎年多くの発表があり、メディア学部からは太田研、三上研、羽田研など複数の研究室が参加をしています(他にもCS学部からも参加あり)。
今回、4件の研究を発表してきました。
(口頭発表 1件、ポスター発表 1件、インタラクティブ発表 2件)
インタラクティブ発表の内、1件は太田・加藤研究室の学生(B4劉天鑑くん)の発表でした。
劉 天鑑, 加藤 邦拓, 太田 高志. 思い出を再び体験するVR日記. インタラクション 2025 論文集, 3B-26, pp.1117–1122, (2025). [Link] [PDF] [Video]
インタラクティブセッションではもう1件、陶磁器上に回路を作成する手法のデモ発表を行いました。
この研究は、アーティストの方たちとの共同研究として発表をしており、インタラクティブセッションのプレミアム発表として採択されました。
またこの研究は、当日の参加者による投票の結果、インタラクティブ発表賞を受賞しました。
坂田 亮一, 吉松 駿平, 星川 あすか, 加藤 邦拓. 金彩技法を用いた陶磁器表面への回路作成. インタラクション 2025 論文集, 3B-48★, pp.1221–1225, (2025). 【プレミアム発表】【インタラクティブ発表賞 (一般投票)】 [Link] [PDF] [Video]
口頭・ポスターセッションでは、慶應義塾大学・杉浦研究室、LINEヤフー研究所との共同研究を発表しました。
一居 和毅, 池松 香, 礒本 俊弥, 加藤 邦拓, 杉浦 裕太. ユーザの自然なインタラクションに基づく操作ミス推測. インタラクション 2025 論文集, pp.60–69, (2025). [Link] [PDF] [Presentation Video]
田島 孔明, 池松 香, 礒本 俊弥, 加藤 邦拓, 杉浦 裕太. スマートフォン利用時の手の疲労度推定. インタラクション 2025 論文集, 2P-70, pp.886–890, (2025). [Link] [PDF]
それぞれの研究の詳細については、上記リンクから、論文や動画を御覧ください。
2025年5月19日 (月)
2025年5月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部長の三上です
ゴールデンウィークで少しお休みさせていただいておりましたがまた再開したいと思います.
前回に続き,私がコンテンツに興味を持つきっかけになり,今でも影響を受けていると思うコンテンツについて紹介してみようと思います.まず今回はゲームの方から.
私はアーケードゲームだと「パックマン」と「ゼビウス」が大好きで,近所の「牛乳屋」や「饅頭屋」と呼ばれる,ゲーセンではないけどゲームが置いてある商店で並んでプレイしていました.そんな私がいわゆる家庭用ゲーム機を購入したのは中学1年(1985年)の冬でした.それまでは任天堂のゲームウォッチを小学校5年ごろに買ってもらって遊んでいましたが,そこまでのめりこむことはなかったです.
最初の家庭用ゲーム機は任天堂のファミリーコンピュータで,当時発売され大人気だった「スーパーマリオブラザーズ」がどうしてもやりたくって,お年玉を使って購入しました.ところが当時のカートリッジソフトはソフトと言ってもハードウェアでしたから,すぐに大量生産できるわけがなく,欲しくても購入できませんでした.
そこで,ハードと一緒に買ったのは当時アーケードから委嘱されたばかりだった「シティコネクション」(ジャレコ)と「ジッピーレース」(アイレム)と「エレベータアクション」(タイトー)でした.「スーパーマリオブラザーズ」は手に入らなかったものの,アーケードゲームとしてもプレイしていた作品が無限に自宅でプレイできるのは本当にうれしい限りでした.
そして,その後私が出会ったのは,今でもシリーズが脈々と続く「ドラゴンクエスト」でした.
まあ,同世代の結構な人数が当時この大ヒットゲームに魅了されたので,今となってはそれほど新鮮味はないかもしれませんが,それまでのゲームと違って,継続してプレイしてストーリーをたどっていくという遊びは斬新でした.
当時はネットなどもなく,攻略サイトは存在していません.ファミコン通信などの雑誌は存在し,攻略本が出始めたころですが,そこまでタイムリーで詳細な情報は出ていないので,学校では攻略の話でもちきりでした.
どれぐらい時間かけたかわかりませんが,それは夢中になってマップ上を探索しまくりました.そして第2作ももちろんのめりこみました.この当時はプレイデータをゲーム機に保存するという概念はなく,プレイデータは「復活の呪文」と呼ばれる,ドラクエ1では25文字,ドラクエ2では52文字のひらがなによる暗号がセーブデータになっていました.一語づつ間違えなく記すのですが,もし間違えているとその日のプレイの記録がなくなり,前の日に逆戻りしてしまいます.スマフォなどもありませんので,画面を写真でとるようなこともできません.インスタントカメラでも持っている人であれば写真に残すこともできたでしょうが・・・(チェキが発売されるのは1998年なのでまだ敷居が高い).
そして,第3作のときはちょうど高校受験のタイミングでした.プレイを始めたら絶対にのめりこむをはわかっていたので,購入はしたものの手を付けずにずっと保管して,試験が終わった日からプレイしました.
ドラゴンクエストは今でも発売されると必ずプレイするゲームとなりました.ドラゴンクエストの作者である堀井雄二さんとはデジタルコンテンツ協会のデジタルコンテンツグランプリで表彰する側として参加して,受賞される堀井さんと直接お話しする機会がありました.とにかく感謝を伝えたことを覚えております.
ファミコン以前に夢中になった「パックマン」の岩谷徹さんや「ゼビウス」の遠藤雅伸さんには,日本デジタルゲーム学会で理事として学会運営をご一緒したり学会で議論する機会にも恵まれ,子供のころに私に影響を与えた皆さんと,社会人になって今度は次の人材を育成する側としてご一緒できたのは本当にうれしい限りでした.
P.S
当時購入したファミコンのゲームはまだ資料として持っています.意外と几帳面な私はパッケージから出した後,外箱や取説は大切にしまっておきましたので,ほぼ新品に近い状態で保存しております!(今度その写真も紹介します)
2025年5月18日 (日)
2025年5月 2日 (金) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の加藤です。
2025年4月28日〜5月1日に横浜で開催された国際会議、ACM CHI 2025に参加してきました。
CHIは Human-Computer Interaction (HCI)の研究分野における、トップカンファレンスのひとつなのですが、
今年は 5,500人以上もの研究者が参加し、発表された論文(Full paper)も 1,249件と、過去最大の規模の会議となっていました。
今回、太田・加藤研究室からは 1件のポスター発表をしました。
詳細はこちら
来年、CHI 2026はスペイン・バルセロナで開催されるようです。
メディア学部からも引き続き、発表ができるよう、準備をしていこうと思います。
2025年5月 2日 (金)
2025年4月30日 (水) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の加藤です。
4月28日より、横浜で開催されている CHI2025に参加しています。
今年は、太田・加藤研究室からは Late breaking workセッションにて 1件の発表があります(発表は 29日 (火))。
この研究は、昨年度 (2024年度)に太田・加藤研究室を卒業した、劉天鑑くんの卒業研究であり、VR空間内で日記を閲覧できるシステムを提案したものです。
スマートフォン上で日記の本文と、思い出の写真をアップロードすると、その写真に紐づけられたメタデータ(撮影日時、GPS情報など) をもとに、過去に訪れた環境(写真を撮影した場所)の VR空間が自動で生成されます。
ユーザは Meta Questなどの VRゴーグルを用いて、生成されたVR空間を閲覧することができます。
これにより、過去に訪れた環境を思い出しながら、日記を閲覧する体験を提供します。
提案システムでは、アップロードした写真の GPS情報から、Google Street Viewのパノラマ画像を取得します。
また、写真の撮影日時の情報をもとに、GAN (Generative Adversarial Network)によって、当時の環境(明るさ・天気など)を再現します。
論文は下記 URLから閲覧可能です。
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706599.3720170
2025年4月30日 (水)