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AnimeJapan2024に出展しました

2024年4月29日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部の兼松です。
少し前の話になりますが、3月23日、24日に東京ビッグサイトでAnimeJapan2024が開催されました。

今年もメディア学部ではこのAnimeJapanに出展。学部紹介や研究室紹介のほか、アニメ制作系のプロジェクト演習の展示を行いました。
今回展示したのは、川島先生が担当されている「オリジナルCGアニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」と、川島先生のほか演習講師の早川先生が担当されている「キッズアニメーションCG制作」「キッズアニメーションディベロップメント」で制作した学生作品です。

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公式サイトでも前年比132%の来場者(見込み)と記載されていますが、実際のところ、当日はかなりの人手で私たちのブースにも例年以上の方にお越しいただけたと思います。

夏のTGSでは例年3年生が主体となって展示を行っていますが、AnimeJapanは比較的色々な学年の学生が混ざって展示を行っています。ぜひこう言ったイベントにお越しの際には、それぞれの学年でどんな感じで取り組んでいるのか聞いてみても面白いかもしれません。

今年も6月からはオープンキャンパス、そして夏にはTGS出展を控えています。それぞれのイベントに向けて既に準備は始まっています。
ぜひお越しください!

2024年4月29日 (月)

プロジェクションマッピングの撮影

2024年3月22日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさんこんにちは。コンテンツコースの椿です。

専門演習「プロジェクションマッピング基礎」では、プロジェクションマッピングの作品を作ります。作った作品は、動画と写真を撮影して提出してもらっていますが、撮影がうまくできないと時々言われます。

うまくいかない例は大きく2つに分けられ、1つは露出に問題がある場合です。写真が白飛びしていたり、全体的に暗すぎたりして、はっきり写っていないというものです。プロジェクションマッピングは、暗い背景と作品の明るい領域が混ざっているため、露出をオートで撮影するときれいに撮れないことがよくあります。これは、露出を自分で調整したり、作品の背景の暗さを変えると、改善することが多いです。

もう1つは、色が変わってしまう場合です。白いはずの部分に色がついて写っていたり、画面全体が緑がかったりするものです。これは、原因が2つあるようで、1つは色かぶりが起きているものです。色かぶりの場合は撮影後にPhotoshopなどで修正してもらうときれいになります。

しかし、色かぶりとは思えないほど色が大きく変わっている場合や、様々な色がついている場合もありあす。これはおそらく、プロジェクタが時分割で色を出していることが原因だと思っています。プロジェクタの光源から出た光は白く、カラーホイールを通すことで色をつけています。例えばRGB3色のカラーホイールが使われている場合、カラーホイールが高速で回転し、光が通る場所の色を変え、高速でRGBの映像が順に投射されます。RGBの切り替わりが非常に高速であるため、人が見ても切り替わりが分からず、色が混ざって見えます。しかし、カメラは、露出時間が短ければ短い瞬間の色だけを撮影するため、RGBの色が混ざらず、色が変わってしまうのです。これは、撮影を工夫しても解決しないことが多く、他のカメラで撮ってもらうようにしています。

2024年3月22日 (金)

卒業式の日のキャンパス

2024年3月20日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさんこんにちは。

昨日は卒業式でした。風はおさまっていて、よい天気でした。式の会場は体育館です。

キャンパス全体が華やかで明るい雰囲気に包まれました。

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午後には、あちらこちらで友達との別れを惜しむ姿が見られました。卒業されるみなさん、それぞれの道でご活躍されることを期待しています!

椿 郁子

2024年3月20日 (水)

春の思い

2024年3月18日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。コンテンツコースの椿です。

今日は風が大変強いですね。キャンパスの木々の枝が大きく揺れています。先ほど車から降りたとき、自分で閉める前にドアが風でバタンと閉まってしまいました。上着の裾が挟まっただけで済みましたが、タイミングが悪ければ怪我したのではないかと少しこわくなりました。みなさまもどうぞお気をつけ下さい。明日は卒業式です。明日は風がおさまっているように願っています。

毎年、この時期になると、研究室のこれまでの卒業生のことを思い出します。みんな元気にしているだろうか。もう、研究室のことなど覚えていないかもしれないし、思い出さないほど充実されている方がいいのですけれども、つい、古い研究室LINEグループにメッセージを送ってみたり、などしてしまいます。卒業生のみなさんへ、よかったらたまに近況をお知らせくださいね!

2024年3月18日 (月)

ルールベースと生成AIを併用したTRPGゲームマスターのシステムを試作

2024年3月 6日 (水) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア技術コースの松吉です。

2024年2月29日と3月1日に開催された人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会 第100回研究会という研究発表会で発表した研究について紹介します。本学大学院の三上・兼松研究室に所属する武田さんが以下の研究タイトルで外部発表してくれました。

テーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)とは、物語のシナリオに従って、人間同士で会話を交わしながらRPGの冒険や戦闘を繰り広げていく、複数人参加型のゲームです。コントローラーのボタンをポチポチ押すのではなく、自由会話により物語が進んでいくことがTRPGのウリです。TRPGでは、参加者のうち1名が司会を務めます。この司会者はゲームマスターと呼ばれます。ゲームマスターは、事前にシナリオを読み込んで本番に備え、ゲーム本番ではルールブックを参照してルールに従ってTRPGを仕切ります。ゲームマスターは、プレイヤーたちと会話し、物語がうまく進行するように努めます。

テレビゲームやソーシャルゲームのRPGも楽しいですが、複数人で自由会話によりワイワイ遊べるTRPGもとても楽しいゲームです。動画配信サイトなどでTRPGのゲームプレイを見たことがある人も結構いるのではないかと思います。

TRPGを遊ぶうえで、ゲームマスターが不足しているという問題があります。武田さんは、この問題を解決することを目的に、コンピューターにTRPGのゲームマスターを担当させるという研究に取り組み、ゲームマスターのプログラムを試作しました。現在の生成AIは悪意なくハルシネーション(事実ではないこと)を出力してしまいます。ですので、「シナリオを元にルールに従って正確な発言を行う」仕組みと「生成AIを用いて自由度の高い応答を返す」仕組みの両方を採用したシステムとしました。システムの全体像を以下に示します (クリックで大きい画像が表示されます)。各部分を詳しく説明することはしませんが、プレイヤーの発言を自動解析し、それに基づいて図の左下のほうでゲームマスターの発言を自動生成しています。

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実際に、コンピューターのゲームマスターシステムに仕切らせて、人間のプレイヤー3名にTRPGを遊んでもらうという評価実験を実施しました。複数人の自由会話によりゲームを進めていますので、構造が複雑でないシナリオでも、エンディングまで5~6回、ゲーム進行不能という状況が発生しました。ですが、事後のアンケートにおいて、プレイヤーから「親近感が湧いて遊びやすかった」、「プレイヤー間の会話にシステムがツッコミを入れてて楽しかった」などの好意的なコメントをもらうことができました。

まだまだ改善すべき点があり、人間のゲームマスターと比べると、うまくできないことが多いです。ですが、ゲーム進行の正確さと柔軟さを兼ね備えたシステムとして、及第点以上の「第1歩」になったのではないかと思います。

本学のメディア学部では、TRPGに限らず、広くゲームやゲームAI、ゲームストーリー等について研究している研究室が複数あります。これらに興味がある方はぜひメディア学部の各研究室の研究活動を調べてみてください。

 

(文責: 松吉俊)

 

2024年3月 6日 (水)

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その3):作曲者によるピアノ演奏と楽曲解説

2024年3月 1日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

本日は、前々回記事での「開始音と拍子の決定」、前回記事での「部分動機の作成」「動機の決定」を経て作曲されたピアノ曲をお聴きいただきましょう。

【演奏動画】『冬暁に咲く花』(2023年度「音楽創作論」制作曲)

最終回の授業では私の演奏で曲を披露し、曲を聴いた学生たちに曲名を考えてもらったところ131の曲名案が集まりました。一昨年の曲『雪月夜』、昨年の曲と『揺蕩う夜空』同様、今回も明け方といった情景をイメージしたタイトルが非常に多く(例年、そうした雰囲気の曲を作ろうとする意識はないのですが…)、の文字が入ったものもいくつか見られました。

今年も魅力的な曲名案が数多く寄せられて、選定は非常に難航しましたが、最終的に、K君が考えてくれた『冬暁に咲く花』を選びました。この曲名には、視覚[暁と花]と触覚[冬の寒さ]、聴覚[静まり返った周囲の様子]といったさまざまな感覚が盛り込まれているのが素敵ですね。私にはとても思いつかないタイトルです。ちなみに「冬暁」は「ふゆあかつき」と読み、「冬の寒い夜明け」を意味する言葉のようです。

さて、この曲の作曲についても少しお話ししましょう。

動画の楽譜では、音符のいくつかに色がついています。「Aさん考案の部分動機【B】水色その変型【B´】「M君考案の部分動機+N君考案の部分動機で作られた動機【A】その変型【A´】のフレーズであることを示します。

これらのフレーズを楽曲展開の軸にして、次のような4つのセクションで全体を構成しました。


 ・第1セクション[第 1 〜10小節]:【B】の反復が中心
 ・第2セクション[第11〜20小節]:前半は【B´】、後半は【B】を中心とした展開
 ・第3セクション[第21〜32小節]:前半は【A】+独自フレーズの反復が中心、
                    後半は【A´】【A】の組み合わせを導入
 ・第4セクション[第33〜39小節]:【B】を長調で展開し、最後に【A】を置く



作曲にあたって苦心した点は2つあります。

1点目は、雰囲気が大きく異なる【B】【A】のフレーズによるセクションをどのように組み合わせるかということです。2点目は、リズムも音型も複雑な【A】のフレーズへの和声付けです。

1点目については、【B】【A】の両方に共通して含まれる3連符を、曲全体を統一するリズムに設定し、それぞれのセクションの移行部分にも導入することで自然な繋がりを心掛けました。

2点目に関しては、さまざまな和声付けの試行錯誤を重ねて、音楽の方向性が明確になるようドミナントモーションのコード進行を適用しました。また、【B】シンプルなハーモニーに対し、【A】複雑なハーモニーを導入することで、サウンド(響き)のコントラストも意識しています。

なお、最後の音は曲頭の音と全く同じになっていて、ループして聴いてもスムーズに繋がると思います。

来年度の「音楽創作論」を履修する学生がどのようなフレーズを考えてくるか楽しみですし、それに私が触発されてどんな曲を作るのか今からワクワクしています。

それでは、またお会いしましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年3月 1日 (金)

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その2):部分動機の作成から動機の決定まで

2024年2月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

学生の投票によって、作成する部分動機の条件が「ラを開始音とする4分の4拍子」に決まったことを前回お話ししました。

本日は、その条件で作られた部分動機と、さらにそれを使って作られた動機をご紹介しましょう。

136名の学生がそれぞれのアイデアで部分動機を作り、投票の結果、AさんとM君が作った部分動機がともに6票を得て選ばれました。ちなみに、部分動機を選ぶ投票で同票となったのは、この授業が始まって以来、初めてのことです。


【Aさん考案の部分動機】
A


【M君考案の部分動機】
M



二人ともフレーズの始まりに休符を置き、連符(3連符・5連符)のリズムを入れていますね。フレーズが上行と下行を繰り返す点も共通していますが、Aさんは全体的に順次進行を中心とした緩やかなラインでまとめているのに対し、M君は始まりの半音進行とそのあとの跳躍進行との対比による躍動感のあるラインを描いている点にそれぞれの個性が感じられます。

どちらも動機を作る素材として魅力的ながら、再投票でAさんが65票、M君が69票を獲得したため、動機の作成にはM君の部分動機を使うことが決定しました。Aさんの部分動機は授業課題の動機作成の素材にはなりませんでしたが、作曲の素材の一部として使います

さて、次はM君の部分動機にもう1つ部分動機を加える作業に入りますが、その前に、追加する部分動機の形態を決めなくてはなりません。つまり、最初の部分動機をAとした場合、続く部分動機を、A(Aと全く同じ、あるいはほとんど同じフレーズ)、(Aに若干変化を加えたフレーズ)、B(Aとは音楽的に大きなコントラストをもつフレーズ)のどれにするかということです。これも投票を行ったところ、A(8票)、A´(68票)、B(58票)という結果になり、A+A´の部分動機の組み合わせによる動機を作ることになりました。

この条件での動機の作成には126名の学生が挑戦し、投票の結果、N君が考案した部分動機を加えて作られた動機が6票を獲得して選ばれました。


【N君が考案した第2の部分動機(赤色部分)を使って作られた動機】
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以上により、今年度の「音楽創作論」での作曲には、「M君考案の部分動機+N君考案の部分動機で作られた動機」「Aさん考案の部分動機」の2つを素材を使うことが決定しました。

次回は、この2つの素材を用いて私が作曲したピアノ曲をお聴きいただきましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年2月28日 (水)

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その1):開始音と拍子の決定

2024年2月26日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤(謙)です。

今週のメディア学部Blogは、今年度の「音楽創作論」で私が作った曲について3回にわたってご紹介します。

「音楽創作論」はメロディの作り方や楽曲構成に関する講義科目ですが、説明だけでなく、学生が考えたフレーズをもとに私が作曲し、最終回の授業で披露するイベントを毎年行っています。過去の作品についてもBlog記事にしていますので是非ご覧ください。

 ・2022年度:「音楽創作論」での作曲(その1):部分動機の作成
       【制作曲】『揺蕩う夜空』
 ・2021年度:「音楽創作論」での作曲 〜今回は難易度高し〜
       【制作曲】『雪月夜』
 ・2020年度:「音楽創作論」での作曲
       【制作曲】『Next Step』


過去のBlog記事にあるように、学生が考えるフレーズの開始音と拍子はいつも私が指定していましたが、今年度は初めてそれらの決定も学生に委ねました。

開始音は「ドレミファソラシ」の7つの音から、拍子は「4分の4拍子(4/4)」「4分の3拍子(3/4)」「4分の2拍子(2/4)」「8分の6拍子(6/8)」の4種類から選んでもらい、144名の投票の結果、開始音は「ラ」、拍子は「4分の4拍子(4/4)」に決まりました。

以下は投票結果のグラフです(※クリックすると拡大表示されます)。

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この「開始音と拍子の決定」を皮切りに、「部分動機・動機の作成」(学生担当)、そして「作曲」(伊藤担当)に入っていきます。

今年度は次のようなスケジュールで作業が進められました。


 【1】第7回授業[11/13]:開始音と拍子の投票・決定【授業内】
 【2】第8回授業[11/20]:部分動機の作成(「ラ」を開始音とする)【授業外】
 【3】第9回授業[11/27]:部分動機の一覧公開【授業内】・投票【授業外】
 【4】第10回授業[12/4]:(1)投票で選ばれた部分動機の発表/再投票【授業内】
                (2)再投票で選ばれた部分動機に続く
                第2小節の形態の投票・決定【授業内】
                (3)上記(2)に基づく動機の作成【授業外】
 【5】第11回授業[12/11]:動機の一覧公開【授業内】・投票【授業外】
 【6】第12回授業[12/18]:投票で選ばれた動機の発表【授業内】
 【7】第13回授業[12/25]:作曲のアイデアに関する説明【授業内】
 【8】12/28〜1/1:作曲
 【9】第14回授業[1/15]:作品披露(ピアノ演奏)と解説・曲名募集【授業内】
 【10】1/22:曲名決定・曲名の一覧公開/履修学生への楽譜公開



次回は、部分動機の作成から動機の決定まで(【2】〜【6】)をお話ししましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年2月26日 (月)

アニメのお仕事(「東京アニメアワード」&「三鷹インディーズアニメフェスタ」)

2024年2月 9日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回はアニメのお話です.
プロジェクト演習の印象から,ゲーム専門の教員と思われると思いますが,もともとはCGを核に映画やアニメ,そしてゲームと産業界に足場を広げていますので,実は映画もアニメ,CGやVFXなどの映像コンテンツも専門の分野だったりします.

特に,アニメはディジタル技術の黎明期に,本学メディア学部の教授だった金子先生の「つて」もあり,業界全体がディジタル化に舵を切る中で,大学の研究者としてお手伝いさせていただきました.業界としてのスタンダードを作っていったり,様々な会社が協力して対応していけるように「デジタルアニメマニュアル」なる書籍を足掛け10年にわたって出版し続けたおかげで,新しい技術をいかにアニメの中に取り込んでいくのか,かなり俯瞰した視点で見ることができるようになりました.その結果,ワークフロー全体のプロデュースの話や,場合によっては業界全体のビジネスの話,さらにはCGやAIなどの技術を活用した制作技術に至るまで,幅広く経験を積ませていただきました.

そんなおかげもあってか,いくつかのアニメフェスティバルには運営や審査などでお声掛けをいただき,若いクリエイターが飛躍するきっかけになれるように,可能な限り活動したりしております.

そんな中で,これから開催されるイベントを2つ紹介します.

ひとつ目は「三鷹インディーズアニメフェスタ」

こちらは現在は三鷹市が主催する,アニメ作品のためのフェスティバルで,今年で22年目を迎えます.当初は私もアニメーションのデジタル化で活動をご一緒していたNPO法人と本学メディア学部の学生たちが立ち上げ,その後三鷹市の恒例イベントに成長してきました.(なお,当時立ち上げに携わっていた学生は現在でも運営の中心ですし,大手アニメ制作会社でご活躍されています)

私は15年ほど前から,実行委員長兼審査委員長として,市町村が主催する,市民のためのインディアニメフェスティバルという性格を加味してお手伝いをさせていただいています.

ふたつ目は「東京アニメアワードフェスティバル」です

こちらは,本格的なお手伝いは今年からなのですが,東京アニメアワードは長らく審査委員を続けておりました.東京アニメアワードフェスティバルでは,世界中から集められた短編アニメーションの一次審査を担当しました.力作ぞろいで審査は大変でしたが,選ばれたどの作品をとっても,メッセージ性が素晴らしかったです.この後3月に対象が選ばれます.

このような審査委員会に参加して,最もありがたいと思うことは,他の審査員の作品対する評価や考え方に触れることができることです.このようなコンテストは,それぞれ審査の仕方はありますが,単純に得点を付けるだけでなく,各審査委員がどこを評価しているのかについて解説して合議により決定するコンテストもあります.
そうした場で,多様な考え方に気づき,またそれを教育に還元することもできたりします.

年度末など忙しい時期にやってくるイベントではありますが,学部の教育にも反映できる点も多く,積極的に参加して学んでいっています.

 

2024年2月 9日 (金)

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

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東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

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今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

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2024年2月 7日 (水)

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