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7~8月のイベントのお知らせ(栗原担当分)

2026年7月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

今回はいつも通り、私が関わる夏のイベントのお知らせをさせていただきます。

 

①オープンキャンパス(7/19,8/2,8/23)

すでにこのブログで藤崎先生からも告知がありましたが、7/19、8/2、8/23(いずれも日曜日)の3回八王子キャンパスでオープンキャンパスが開催されます。

詳しい情報はこちら

7/19と8/23の回では現3年生が東京ゲームショウ出展へ向け制作中のゲームを展示します。

試遊いただけますので、ぜひ遊んでいただきたくさんの感想をいただけますと幸いです。

また、8/2の回はインスタレーション(メディアアート)を学んでいる学生たちが前期の成果展示をします。

インスタレーションやメディアアートという言葉はまだあまり聞き馴染みがないかもしれませんが、1年生か3年生までの作品が全て体験可能になる予定ですので、ぜひどういうものか触れに来ていただけますと幸いです。

 

②東京工科大学×日本工学院 ミライ発見フェス 2026(8/9)

昨年も開催したミライ発見フェスが今年も開催されます。

今年は8/8(土)と8/9(日)に開催され、大学側のイベントは8/9(日)に八王子キャンパスで出展されます。

詳しい情報はこちら

メディア学部からは「身の回りのメディアコンテンツがどのように作られているのか、その仕組みや工夫とともに裏側を体験してみましょう! 」をテーマに2つの内容を出展予定です。

午前はゲーム特集として、昨年の東京ゲームショウ2025に出展した4年生たちによるゲーム制作の体験談や裏話の講演と実際に出展したゲームの体験ができます。

午後は映像制作特集として、メディア学部の特徴的なカリキュラムである社会連携プロジェクトでの活動の紹介や、実際にカメラを使用した撮影やコンピュータを使用した映像編集をみなさんで体験してもらえる予定です。

他の学部のイベントもありますので、ぜひ足を運んでいただけますと幸いです。

すでに申し込みは始まっておりますので、ご興味のある方はお早めにお申し込みください!

 

これ以外・以降にもまだまだ予定されているイベントはあるのですが、正式にお知らせできるのはここまでになります。

今後またお知らせがあると思いますので、お見逃しなく。

 

今回はここまでにしたいと思います。

2026年7月10日 (金)

サッカーW杯とテクノロジー②

2026年7月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

前回に続き、サッカーW杯とテクノロジーの話について書いていこうと思います。

 

前回は技術で実現される観戦体験についてでしたが、観戦だけでなく競技そのものにも影響を与えていることにお気付きでしょうか。

例えば、ボールがゴールに入ったかを判別するゴールラインテクノロジー、VARとそこで使われる半自動オフサイドテクノロジー、先日使用されたコネクテッド・ボール・テクノロジーなど、主に人の目では限界のある判定に技術が多く寄与しています(野球でも投球判定が機械化され始めていますね)。

実はこれらは今回のW杯で初登場というわけではないのですが(コネクテッド・ボールはEURO 2024で初めて見て衝撃を受けました)、やはりW杯ということで大きな注目を浴びています。

もちろん賛否はあると思いますが、観戦体験だけでなく競技の公平性にいかに貢献するか、という視点で観てみるのも面白いかもしれません。

 

今回はここまでにしたいと思います。

2026年7月 8日 (水)

サッカーW杯とテクノロジー①

2026年7月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

普段はイベント告知ばかりなので、少し時事ネタで記事を書こうと思います。

 

ネタについてですが、やはり今はサッカーW杯ですね。

私は元々配信サービスに加入しているので全試合を観ること自体は可能なのですが、時差もあってあまり観れていません。

さて、その配信サービスのCMで知ったのですが、新しい観戦体験としていくつかの取り組みがされているようです(私は使っていませんが...)。

例えば、サッカーゲームのように画面下部に選手がピッチ上のどこにいるのか、誰がボールを持っているのか、シュートの速度がどれくらいなのか表示されたり、自分がピッチ上にいるかのような映像が観れたりなど12年前(4年に1度なので...)にはなかったような観戦ができるようになっています。

これらはスタジアム自体の機能はもちろんですが、映像からの画像処理技術(+AI)の賜物と言えると思います。

もちろんそれ以外にもネットワーク技術などたくさんの技術が使われていると思います。

今はまだ難しくても、12年後はどのような観戦ができるようになるのか、優勝国とともに想像してみるのも面白いかもしれません。

私は専門ではないのですが、メディア学部にはこれらの技術の専門の先生方がいらっしゃいます。

将来、メディア学部発の面白い観戦方法が普通になっている未来もあるかもしれません。

 

今回の記事はここまでにしたいと思います。

2026年7月 6日 (月)

プロジェクト演習「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月29日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。

 

 プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。CGクリエイター、ゲームクリエイターは競争率の高い人気の職業ですから、プロを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。

 初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」に進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。

 

それでは、作品をどうぞ!
継続学習を経て次第に制作スキルがアップしていく様子をご覧になってください。

 

<オリジナルCGアニメーション制作(はじめてのCGアニメーション作品)>

■ MUUKI / The first spark
 星空の下、魔法使いに憧れる少女。夜の草原で一人魔法陣の練習をする彼女を、毎日木陰から見守る魔法界のペンギンがいた。少女へ贈るミニハットに込められた魔法とは⎯⎯。小さな出逢いが大きな魔法になる物語。
綺麗な世界観を大切に、ミニハットや魔法陣には「かわいい」を詰め込みました。ペンギンの表情や動きは見逃せません。ワンピースの変化にもご注目ください。
「星空に咲け、はじめての輝き。」

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習2期目)>

■ Livetone / From now
 あらすじ 中学時代に親友を失った少女が高校になってからもその当時の記憶に引かれてしまいなかなか前に進めずにいた。しかしある日、いつものように浜辺でノートを読みながら昔を思い出していたところ、幻想のようなものが見え、それを追おうとしたところ風が吹いてきてノートが飛んで行ってしまった。それで私にとらわれるのではなく前に進んでいってほしいといわれたような感覚がして拾いに行くことなく決別し、自分の道を歩いていくために砂浜を去った。

 

■ 壁に耳あり障子にメアリー / カレイド
 時は西暦2170年。AIの進化を止めきれず機械が暴走を始め、世界は破滅に向かっていた。主人公のヘルと相棒のミラはレジスタントとして立ち上がり、世界を守るべく戦いに向かった…。SFのアクションである本作では、キャラクターがアニメのような見た目であり、可愛らしくも凛々しくもあるのが魅力であるSFな世界観ならではの激しいライティングや道路と室内の舞台の変化、バイクやビームなど疾走感のある演出、激しいビームの攻防に注目してもらいたい。

 

■ 電脳夜行 / DENNGEKI
 女スパイメアリーが敵組織のボスと機密情報をめぐり、夜の屋上を舞台に繰り広げる30秒のスパイアクション。スパイアクションものらしいオシャレな雰囲気と、メアリーの女性らしさを活かした演出に力を入れました。手強いボスに追い詰められるメアリーは、いかにしてこのピンチを切り抜けるのか!?彼女のキャラクター性に注目してご覧ください!

 

■ 工科トゥーン / Oops!!
 玩具のラジコンカーで遊ぶ人形のノアを、同じく人形のエマはうらやましく思っていた。エマがノアの操作するレバーを奪ったことをきっかけに、二人は取り合いの喧嘩に発展する。その最中、レバーが折れてしまい、ラジコンカーは操縦不能となって二人に向かって走り出してしまう。危機に直面した二人は、そばにあったコンセントを使ってラジコンカーに立ち向かうコンセントにはじかれて転倒したラジコンカーは停止し、危機を乗り越えた二人は喜びのハイタッチを交わす。2人の表情の変化や、コミカルな動きによる二人の掛け合いが見所です。

 

■ ブーゲンビリア / voyage
 病気で昏睡状態となった主人公が、夢の中で亡くなった愛犬ポチと再会をし、共に列車に乗っているところから始まります。列車に乗っていると、突然線路が途切れてしまうピンチに直面。ポチが巨大化して列車を扉の方へ連れていき、主人公を救うことで主人公が昏睡状態を突破する物語です。失っても絆はつながり続けているというメッセージを作品に込めて制作しました。物語を構成する要素1つ1つに対する工夫に着目しながら見ていただけると嬉しいです

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習4期目)

■ チョコミントよりCG / RACE -RUN AFTER ICE-
 アイスに目のない少女は周りを巻き込みながらもアイスのキッチンカーとカーチェイスを繰り広げる。果たして少女はアイスを手に入れることができるのか… 自分の好きなもののためなら周りを巻き込んででも追い続けることの大切さを伝えたい、スケールが大きいが理由はくだらないところを楽しんでもらいたい、そんな意図をもって制作しました。

 

■ モンストルム / ARES
 物語の舞台は、森と草原に囲まれた辺境で、静かに佇む小さな村。そこでは長いあいだ穏やかな日々が続き、村人たちは農耕や狩りに勤しみながら、素朴ながらも温かな暮らしを築いていた。 しかし近ごろ、道行く人々が凶暴な怪獣に襲われ多くの犠牲者が出たという不穏な噂が流れていた。そしてある日、村へと帰る道中の主人公に、突如として巨大な影が襲いかかってくる。

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習6期目)>

■ Sevens / スピネル探検隊と石の巨獣
 宝石が不思議な能力を持つ世界。石化の能力を持つ宝石の瞳を宿した研究者、アレクとその幼馴染で宝石ハンターのルべウス。二人は、アレクの瞳の宝石を治すため「スピネル探検隊」の名のもと、冒険をしていた。ある日、なんでも治せる「再生の石」が眠る洞窟の噂を聞いた二人は、その洞窟へと足を踏み入れる。やがて二人は、宝石を守る番人「石の巨獣」と対峙するのであった。これは「石」を巡る二人の物語。三年間の集大成となる作品です。二人の掛け合いや緊迫したバトルシーンをお楽しみください!

 

2026年5月29日 (金)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。

 

 この授業は、先日ご紹介した「シネマティクスチーム」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
今回は残念ながら作品発表に至ることができたのは2チームだけになりましたが、見応えのあるセミオープンワールドのシューターゲームと異色アクションゲームの2作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ R-company / TIDE OF RUINS
 近未来、人類の立ち入りが禁じられた隔離区域。かつて最先端研究が行われていた巨大研究施設は、突如誕生した危険生物の暴走によって崩壊した。プレイヤーは脅威の討伐を任されたエージェントとして現地に派遣され、広大なオープンワールドを探索しながら拠点を攻略していく。敵を弱体化させ、装備やスキルを強化しつつ、崩壊の真相へと迫る近未来アクション作品。

 

■ 冥途カフェ / 喫茶幻灯館
 異界の者たちが集う不思議な喫茶店「幻灯館」。現世から迷い込んだ主人公は、店のマスターに頼まれ、心の闇に囚われた客たちを救うことになる。客の心に入り込み、わだかまりを解いていく中で、喫茶店が衰退した本当の原因が明らかになっていく。本作は、接客をモチーフにしたアクションと、空気感の変化を重視した3D演出で、“心に寄り添うこと”そのものを体験として描く感情共鳴型アクションゲームである。

 

 

2026年5月27日 (水)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」の学生作品を紹介します。

 

 メディア学部のプロジェクト演習では、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」として複数のコースを開講しています。本科目では、「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
今回は、バトルアクション、学園系アクション、ホラーの4ジャンルのビデオゲームを想定した15秒のショートアニメーション作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ チーム奥山 / 光と闇の冒険譚
 本作は、RPGの醍醐味である「ボス戦前」のヒリつくような空気感をコンセプトにしています。重厚な城の背景、魔物の登場エフェクト、そして放たれた魔法を掻いくぐり、一気に懐へと飛び込む勇者の圧倒的なスピード感。これらを掛け合わせることで、物語のピークへ向かう高揚感を演出しました。

 

 

■ 刀鍛冶 / 刀奏
 この作品はそれぞれの個性を持った兄弟がそれぞれの目的をもって師匠のもとで一流の刀使いを目指すというゲームのラスボス戦の後、兄と弟の所属している隊が対立状態になってしまい兄弟で最後の対決をするシーンです。この作品を見て属性や魔法などがついていない刀でする戦闘の魅力をたんまり感じてもらいたいです!!また、モデリングの際、キャラクターの筋肉などにかなりこだわって作ったのでそこも見てもらえると嬉しいです。

 

 

■ 夏日学園放送部 / Humanness
 この作品は「人間らしさとは何か」をテーマとした学園×アクションゲームのオープニングを想定しています。私たちは人間らしさとして、感情を挙げました。そこで主人公と幼馴染の表情変化の対比を表現することにこだわりました。特に敵に囚われた幼馴染と、それに気づいた主人公の表情に注目して欲しいです。

 

 

■ おばけ工房 / 廃校探索
 取り壊される前に思い出の母校を一目見て廻りたかった主人公。校内に入ると、友人の姿をした幽霊が現れ、おそろいだったクマのキーホルダーを指さしてに消えてしまう。スマホのライトを頼りに暗い廃校内を探索して幽霊となった友人の影を追っていく雰囲気重視のホラーアドベンチャーゲームのオープニング。幽霊が突然現れたように見えるライティングと主人公の恐怖や緊張感を感じさせる息遣いに拘った作品。

 

2026年5月25日 (月)

先端芸術音楽創作学会(JSSA)での発表

2026年5月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

先日はソニックアーツフェスティバル2026での学生さんの作品発表について書きましたが、本日はこれに関連する学会の話題です。学生作品を演奏・展示するフェスティバルには母体がありまして、それが先端芸術音楽創作学会(JSSA)です。フェスティバルの会期中はこちらの学会の研究発表会も併せて開催され、作品を発表した学生3名とも学術発表を行いました。

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創作のコンセプト・テクノロジーや知覚現象の応用方法などをまとめた論文も公開されています。よろしければぜひご一読ください。

 

2026年5月 8日 (金)

雑感:音楽とテクノロジー・人間とAI

2026年5月 6日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

今日は大学や学部の話題ではなく、世の中のニュースから「おっ!」と思ったものをご紹介。

つい先日の5/3に、世界的なミュージシャンとして知られる屋敷豪太さんのYouTubeに投稿された1本の動画が、音楽・テクノロジーに関わるクリエイティブ業界の人たちの間で話題になっています。概略としては、ミュージシャンである屋敷さんが「AIの力を借りて、開発が難しいとされる音楽用のプラグインソフトを作ってみたらできちゃった」という内容です。具体的にどのようにAIを使ったか…についてはこれからのようですが、たいへん楽しみです。

屋敷さんはプロとしてドラム、ギターなどを演奏されるほか、リズムマシンのオペレーション、トラックメイカーとしても活躍されていまして、参加しているSoul II SoulSimply Redの音楽はわたしも若い頃に夢中になっていました。

1980年代は、リズムマシンがプロ・ミュージシャンの間で爆発的に普及を始めた頃で、「職業が奪われる!」と当時のドラマーたちは猛反発をしていました。一方で、演奏能力が高く評価されているドラマーの一部が、率先して「職業を奪う相手」としてのリズムマシンの仕事に取り組み、新しいツールを使いこなせず反発を繰り返すドラマーを尻目に、マシンの仕事も、人間としてのドラマーとしての仕事も両方を得るようになった…というのは、音楽業界では有名な逸話です。日本人としてそのど真ん中で活躍されていたおひとりが屋敷さんです。

その屋敷さんが2026年のいま、再び、最新テクノロジーであるAIを「敵」とみなさず、むしろ華麗に使いこなしながらソフトウエア開発にまで着手した…というのは、リズムマシン普及当時のエピソードを知る世代には、いわゆる「ムネアツ展開」というわけです。

身体能力と感覚を研ぎ澄ませているプロの演奏家は、人間の可能性と限界を知り尽くしています。そして、毎日のように演奏・制作するからこそ、道具の良し悪しや得手不得手にも並々ならぬこだわりをもっています。自らが生み出したい新しい響きのために「新しい道具」から作っていく行為は、いわば「サウンドデザイン」の一領域です。

「完成品としてのコンテンツを生み出す」という側面だけをみていれば、AIはクリエイターにとって脅威かもしれません。ひるがえって「かゆいところに手が届く便利なコダワリの道具を作る」という側面からみれば、AIはディジタル・クリエイターにとって心強いパートナーにみえてきます。

新しい表現は新しい道具から

そんな想いを再確認したトピックでした。

2026年5月 6日 (水)

立体音響コンサートでの作品上演

2026年5月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の伊藤彰教です。

去る2/22,23、国立音楽大学にて『インターカレッジソニックアーツフェスティバル』が開催されました。テクノロジーを駆使した近未来的なディジタル・ミュージックやサウンドアートの学生作品が一堂に介するコンサート&展示作品展です。大学は実験や調査をする研究だけではなく、芸術大学を中心に創作を行う大学も多々あります。メディア学部でも作品制作を中心に行う学生がおりまして、そうしたサウンド・クリエイション系の学生さんにとっては、論文発表ではない貴重な機会であり「学会発表」のような位置付けです。

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学生作品というと「なにかそんなにすごいの?プロじゃないしイマイチそう…」と思われがちですが、日本全国の音楽大学、芸術系大学からも若き才能が集まり、中には「もうプロなのでは?」という活動を展開している人もいて、大学教員としても毎年刺激になるイベントです。

そんな中で今年は、少なくとも運営に携わった大学の先生方の調べによれは<プロの藝術音楽の事例も含めて日本初>となる試みが行われました。それが「アクースモニウム」という上演方法と「Dolby Atmosによる立体音響上演」を、ひとつのコンサート音響システムで並行して実現するというものです。国立音楽大学の大スタジオ(ほぼコンサートホール!)で稼働する20台以上のスピーカーシステム、東京電機大学が所有するアクースモニウム・ミキサーに加え、東京工科大学メディア学部からDolby AtmosとDanteシステムを持ち込み、3大学協力のもとでこれまでにない上演システムを構築することができました。

このシステムが実現できたことにより、初めてDolby Atmos形式による作品データの募集を行うことができました。音楽大学を中心に日本全国から5作品が集まる中、メディア学部伊藤彰教研究室からも3名の学生さんが出品し、上演後も他大学の先生方から「上からのスピーカーの使い方が上手。普段から立体音響の環境で長時間創作活動をしているのがよく分かる。」とお褒めのことばを多数いただきました。

<メディア学部からの学生作品>

  • 藤村勇里《Studies No.1 for Aleatoric Coded Voxels》
  • 岩堀風太《Myodesopsia Interstice》
  • 榛澤浩毅《Drum'n'Bass Beyond the Floor》

立体音響の作品制作・録音技術といえば東京藝術大学の音楽環境創造科名古屋芸術大学音楽学部のサウンドメディアコンポジションコースなどが国内トップランナーですが、ありがたいことにこのコンサートの会期中に「いま立体音響に取り組み始めているところだが、どこから手をつけていいか悩ましい…」という複数の音楽・藝術系大学の先生方から「ぜひアドバイスにのってほしい」と相談が寄せられ、いくつかの大学とは共同研究などに向けての相談も始まりつつあります。こうした評価を得られたのも、学生さんが日々楽しく研究と創作活動に勤しみ、たゆまぬ努力をして、素晴らしい作品に結実させてくれたからこそ…ということで、教員としても非常に誇らしく、ありがたく思います。

「立体音響って興味あるけど、どうしたらいいんだろう…」という高校生のみなさん、専門学校や高専から大学編入を考えておられるみなさんには、ぜひ東京工科大学メディア学部を進学先のひとつとして考えてみてください。学部でのさまざまな演習を受けるだけでなく、大学らしい研究につなげ、その成果を、エンジニアとしてはAES日本学生支部、クリエイターとしては今回のインターカレッジソニックアーツフェスティバルなどに出品することを通じて、多くの同世代の仲間や、頼もしい先輩方と出会えるよう、メディア学部伊藤彰教研究室では整え続けていく予定です。教員であるわたくしも、たくさんの大学の先生方と協力しながら、あたらしい音響表現の実現に挑戦し続けようと思います。

2026年5月 4日 (月)

読解力なのか

2026年3月 6日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の椿です。こんにちは。

今年度も無事に授業が終わり、ほっとしています。

一年間を思い起こしてみて、気になったことがあります。生成AIが書いた文章の誤りや無意味さに、学生の皆様が気付かないことが何回かあったことです。昨年度よりも増えたように思います。読解力が落ちたのではないか?私の気のせいだといいのですが。残念ですし心配です。
どうすれば防げるのか、私は何をすればよいのか、悩みます。

2026年3月 6日 (金)

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