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★東京工科大学でメディア学を学ぼう!★2025年8/3オープンキャンパスレポート★その②(メディア学部藤崎実)

2025年8月12日 (火) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年8月3日(日)に、夏のオープンキャンパスが開催されました。
今回は、諸事情により蒲田キャンパスでの開催となりました。

当日は学部説明会はもちろん、体験講義、個別相談、東京ゲームショーに出展したゲームの体験コーナーなど、多くのイベントが開催されました。

このブログでは、学部説明会の様子をレポートしますね!
写真をたくさん掲載しますので、当日の雰囲気がよくわかると思います!

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メディア学部の三上浩司学部長から、メディア学部についてのお話が始まりました!

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まず東京工科大学が掲げる「AI University」のお話がありました!

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多くの親子が熱心に耳を傾けてくださいました。ありがとうございます!

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メディア学を学ぶことは、現代に必要なコミュニケーションを学ぶことです!

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在学生も、みなさんの来場をお待ちしています!

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オープンキャンパスでは、資料も豊富に用意していますので、いろいろ持ち帰ってくださいね。

#オープンキャンパス #東京工科大学 #メディア学部 #メディア #大学 #八王子 #TUT

★★
次回のオープンキャンパスも蒲田キャンパスにて、8/17(日)に開催します!
オープンキャンパスでは、実際に大学で学んでいる大学生たちから、直接いろいろなお話を聞ける点がメリットです。

少しでも興味のある人はぜひともお越しいただき、実際にご自身の目で見て、いろいろ体験してくださいね。

★お申込みは、こちらまで! 
★当日は2部制(午前コース10:00-12:30、午後コース13:00-15:30 )です
★8/17のプログラムはこちらです!

では、8/17(日)蒲田キャンパスでお待ちしています。
きっと、楽しい体験ができます!

(メディア学部 藤崎実)

2025年8月12日 (火)

6月15日(日)オープンキャンパス報告(4)

2025年7月28日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の栗原です。

少し間が空いてしまいましたが、本日は6月15日(日)に行われましたオープンキャンパスの報告をします。

この記事では片柳研究棟4Fのコンテンツ・テクノロジー・センター(CTC)および5Fのメディア・テクノロジー・センター(MTC)で行われた展示の紹介になります。

 

CTCではプロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」および三上・栗原研究室の展示を行いました。

インタラクティブ・ゲーム制作のエリアでは3月のオープンキャンパスに引き続き、現3年生(当時2年生)が東京ゲームショウ2025への出展に向けて制作中のゲームを展示し、たくさんの来場者にゲームを遊んでいただだけでなく大変ありがたいコメントをいただけました。

出展時はまだまだ途中経過という感じでしたが、いただいたコメントも参考にしながら9月の東京ゲームショウ2025に向けて制作を進めております。

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今年度制作中のゲームは以下のページにまとめてありますので、ぜひご覧ください。

http://mkmlab.net/TGS/2025/index.html

 

さらに、CTCではゲーム展示だけでなく、三上・栗原研究室の研究展示も行いました。

当日は学部4年生が卒業研究で取り組んでいるテーマについて、デモも交えながらプレゼンを行いました。

実のところ普段は研究展示に比べるとゲーム展示の方が賑わっているのですが、ゲーム展示に負けないくらいの盛況でした。

テーマはゲームデザインやインタフェース開発、CGと幅広く、たくさんの方に興味を持っていただきこちらも多くのコメントをいただくことができました。

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4年生は学会発表や卒業研究の最終発表に向けて研究を続けていきます。

 

続いて、5FのMTCでは伊藤彰教先生と学生による先端サウンドクリエイションというテーマの展示がありました。

音楽や音響制作、サウンドデザインについて複数のデモを用いて紹介されており、こちらも盛況でした。

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今回の報告は以上になります。

猛暑が続きますがみなさまお身体にお気をつけください。

2025年7月28日 (月)

【学部長Blog005】(報告編)「ベストティーチャー賞」受賞

2025年7月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース


メディア学部長の三上です.
ありがたいことに,先日「ベストティーチャー賞」を受賞しました.
これは全学で実施している,学生による「授業評価アンケート」で,「学生が授業に意欲的に取り組んだか?」,「自分にとって有意義だったか?」,「質疑応答やつまづきに対する対応が充実していたか?」などの点を加重平均して上位の授業を表彰する制度です.
2024年度の授業を対象に評価して,よく2025年に決定,表彰となりました.
履修者80人以下の授業とそれ以上の授業に部門を分けて表彰しています.
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授賞式の様子

受賞対象となった授業は「ゲーム学入門」という名前の授業で,対象となった2024年にカリキュラム改定により初開講した1年生向けの授業です.
授業準備がギリギリになって,月曜2限の授業なので,毎週土日に慌てて仕上げる感じでした.
いわゆる「ゲーム研究」と「ゲームデザイン」を組み合わせて導入的に1Q(7週)だけで実施するという授業で,「ゲーム研究」は吉田寛先生や小林信重先生の著書を参考書として,ゲームの分析やクリティカルシンキングを早期に実感し,「ゲームデザイン」はカイヨワやホイジンガの遊びに関する研究やMDAフレームワークなどから作成した独自のワークシートから段階的に企画を考えてA4用紙一枚程度にまとめる「ペラコン」をやる感じの授業です.
1年生の月曜2限ということで,大学に入学してすぐの学生なので,とにかく「ユーザー」から「開発者」,「研究者」,「ビジネスパーソン」の視点に切り替えられるようにしたいのと,「答えが一つではない問い」に臨む姿勢や「クリティカルシンキング」を早いうちに身近な題材で体験してもらい,メディア学部生としての土台を作るような授業にしようと設計しました.もともと最初のオリエンテーションが重要と考えていたので機会があればやりたかったので,忙しいのにわざわざ負担を増やしてでも実施したかった授業でした.

ふたを開けたら昨年度は260人が履修(今年は282人)していて,選択授業なのにメディア学部1年生の90~95%が受講する授業になりました.毎回小グループでやってきた課題のディスカッションなどもするのですが,議論に参加できない学生を出さない工夫が必要でした.もともと1年生なのでまだ知り合いが少ないので,近くにいる人と知り合いたい意欲も手伝って,意外とグループが出来るのと,この段階なら一人でいる学生にも「こっちおいで」と呼んであげると意外と素直にグループに交じって話が始まります.
また,全員議論ができるように,あらかじめ提出させた答えがひとつではない課題(ある意味何を提出しても間違いではない)を報告し合って議論させると,心理的安全性が比較的確保出来て議論できるかなとか考えて設計しました.
「ペラコン」は授業の最終回に提出のあった全258作品すべてを匿名で公表&講評しました.もともと本家CEDECのペラコンは「15秒で企画の良さが審査できるようなシートを!」と募集していますし審査員の皆様にもそのように審査をお願いしている手前,私も15秒(とは言いませんが)で企画の良いところとどこ頑張るともっとよくなるかを,矢継ぎ早にコメントする回をやりました.最終課題のフィードバックをインタラクティブに260人分やるのはさすがに聞いたことがありませんが何とかへとへとになりながら乗り越えました.
(実は最終週の時点ではすでに授業アンケートは提出済なんで,評価には影響しないのですが・・・)


これをきっかけに,ゲームに限らず多くのものに,学生が興味を持って自発的に大学の学びを実践してくれればありがたいです.

2025年7月 6日 (日)

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(3)】演奏動画

2025年6月27日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

シリーズ最終回となる今回は、前回記事で予告した演奏動画をご紹介します。
(※Esの音名表記の一部がレ♯になっているのは、その部分の調性と和音構成音を考慮してのものです)

【演奏動画】『Flow』(2024年度「音楽入門」制作曲)

いつものように、曲名は授業内で演奏を聴いた学生に考えてもらい、158人から寄せられたタイトル案から私が選びました。

タイトルの考案者によると、「フレーズや響きの変化が緩やかに上下しているように感じ、そこから『流れるような曲=流れ(Flow)』をイメージした」とのことです。このコメント通り、低音や内声の随所に半音階的な動きが散りばめられています。

2024年度の後期は新旧カリキュラムの移行に伴い、「音楽入門」とともに2年次生の「音楽創作論」も同時開講となりました。「音楽創作論」で作った曲も、またの機会(2026年2月予定)に当ブログでご紹介しましょう。お楽しみに。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

2025年6月27日 (金)

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(2)】メロディづくり

2025年6月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

本日は、前回ご紹介した2つの音列から作ったメロディをご覧いただきましょう。

【音列①】によるメロディは、「イントロ」「サビ」「エンディング」に現れます。


【イントロ】(冒頭)
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【イントロ】(結尾)
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【サビ】(冒頭)
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【エンディング】(結尾)
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イントロとサビに置かれたメロディは3つとも同じリズム(ただし、イントロ冒頭のメロディは休符を含む)ですが、それぞれ異なるハーモニーがつけられていることがおわかりいただけたと思います。

【音列②】によるメロディは、「Aメロ」と「エンディング」に現れます。


【Aメロ】(冒頭)
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【エンディング】(冒頭)
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このメロディは、音列の5〜10番目の音を部分的に変化させて反復したフレーズ(水色で示した音符)と組み合わせて作られています。先ほどのメロディと同様、こちらもセクションによってハーモニーを変えており、それぞれのニュアンスの違いが感じ取れるでしょう。また、エンディングでは、テンポを遅くすることで曲調のコントラストをより際立たせています。

曲の全体構成は、「イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→エンディング」というシンプルなもので、Bメロ以外のセクションで「音列①」「音列②」のいずれかが使われています。

最終回の次回は、完成した楽曲をお聴きいただきましょう。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

2025年6月25日 (水)

【2024年度後期「音楽入門 I」での作曲(1)】お題となった音列

2025年6月23日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

昨年度(2024年度)から新カリキュラムとなり、私が担当している1年次科目「音楽入門」も「音楽入門 I」「音楽入門 II」の2つに分かれ、7回ずつの開講となりました。

毎年この科目では履修生の名前をもとに曲を作ってきましたが、音名について触れる「音楽入門 I」の期間では時間的に難しいと考え、新カリキュラムになってからは曲を作らない予定でした。ところが勢いで「曲を作るね!」と授業中に口走ってしまい(苦笑)、例年同様「お題作曲」に取り組むことに・・・。

今週のBlogは、2024年度後期開講の「音楽入門 I」で私が作った曲を3回シリーズでご紹介します。

今回の授業では、162名の名前による音列に151名が投票(複数選択可)した結果、得票数が多かった次の2つの音列が選ばれました。


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どちらも音数が多く、繰り返される音や似た動きがあるので、ここからそれぞれ異なる印象のメロディを作るには工夫が必要ですね。

次回は、音列をもとに作ったメロディの楽譜をお見せします。

(メディア学部 伊藤謙一郎)

2025年6月23日 (月)

生成AIは音楽をどこまで作れるのか? ー 伊藤謙一郎先生に聞く、Suno AIの実力とは

2025年6月11日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の藤澤です。普段は、機械学習の様々な応用について研究をしていますが、今回は音楽生成AIの話です。私自身は音楽からは縁遠い生活なのですが、昨今の生成AIを用いた楽曲生成を使ってみて、素人目には非常に素晴らしいものができていました。これが専門家から見るとどうなるのかを知りたくなり、同じメディア学部で作曲を専門とする伊藤謙一郎先生にお話を伺いました。

 


 

近年、生成AIの進化が目覚ましく、文章生成AIや画像生成AIをはじめ、さまざまな分野でその活用が進んでいます。中でも、ここ1年ほどで急速に注目を集めているのが音楽生成AIです。Suno AIやUdio AIといったサービスの登場により、誰でも簡単に楽曲を生成できる時代が到来しつつあります。

音楽生成AIとは?

音楽生成AIとは、人工知能を用いて楽曲を自動で作成する技術です。与えられたテキストやスタイル、ジャンルなどの条件に基づき、メロディ、和音、リズム、さらには歌詞や音声までも自動的に生成することが可能です。従来、音楽制作には専門知識と時間を要しましたが、これらのAIによって、より多くの人が音楽制作にアクセスできるようになってきました。

 


 

伊藤先生が見たSuno AIの実力

伊藤先生ご自身は、現在のところSuno AIなどの音楽生成AIを積極的に使用しているわけではありません。しかし、学生が話題にすることも多く、実際に生成された楽曲を耳にする機会は増えているそうです。

その上で、Suno AIの技術的完成度について、以下のような評価をされていました。

 

 

 

  • ジャンルに合わせた作曲が秀逸
    単に指定された楽器を使うだけでなく、スタイルに即した曲調や構成が的確に模倣されている。

  • 作詞の精度も高い
    適切な韻を踏んでおり、自然なリリックとして成立している。

  • リズム感のある裏打ち
    曲中に効果的な裏打ち(バックビート)が挿入されており、音楽的にも説得力がある。

  • 歌詞と旋律の整合性
    単語を1音に凝縮したり、語尾を引き伸ばすなど、メロディに合わせた処理が自然で、感情表現も豊かである。

  • 音質の向上
    バージョンを重ねるごとにミックスや音質が向上しており、商用レベルに近づいている印象がある。

 


 

人間とAIの創作の関係

伊藤先生は、Suno AIのようなツールが「音楽制作を身近にする」という点で大きな可能性を感じつつも、今後の創作活動における人間の役割についても慎重な考察が必要だと語ります。

「AIが生み出す音楽は確かに魅力的です。ただ、創作の本質には“なぜそれを作るのか”という意図が必要です。AIが補完できる部分と、人間にしか担えない部分の境界を、今まさに私たちは探っているのだと思います。」

また伊藤先生は、AIが作った音楽には、明確な違和感とまでは言えないものの、「人が作ったものとは異なる何か」を感じることがあるとおっしゃっています。この話題から、画像生成AIの分野でも見られたように、今後は人間の作曲家がAIのスタイルに寄せて作るという現象が起きる可能性についての話もあがりました。そうなると、「人が作ったもの」と「AIが作ったもの」の境目は次第に曖昧になっていくのかもしれません。

 


 

おわりに

音楽生成AIは、テクノロジーの力で音楽表現の地平を押し広げようとしています。Suno AIはその最前線にある存在であり、メディア学部としてもこの分野の動向を注視していく価値があるでしょう。

 

2025年6月11日 (水)

【学部長Blog005】コンテンツとの出会い(3)<アニメ編>

2025年6月 8日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

少し間が空きましたが,私が興味を持ったコンテンツのアニメ編です.
前にも書いた通り,微妙に映画館へのアクセスの悪い横須賀の片田舎に住む私にとって,映像コンテンツはテレビから入ってくることが多かったです.しかし,外を駆けずり回っていた私がリアルタイムにテレビ見る機会にはそれほど恵まれませんでしたw.
それが変わったきっかけは家庭用のVTRの復旧とレンタルビデオの普及です.
高校に入ったぐらいの時に,少し大型のテレビ(当時は4:3のブラウン管)とVHS方式のビデオデッキが家に来て,話題になった映画を後から見れる機会が実現しました.

そこで,当時高校の時の友達の間で話題になっていた作品を借りてみんなで見ようということになりました.その中にあったアニメ作品が2作品あり,その作品がそれまでのアニメに対する私の印象を変え,今でも記憶に残っています.

一つ目は「風の谷のナウシカ」です.シリアスなストーリーやキャラクタの存在感,立ち振る舞いもさることながら,私が当時特に印象に残ったのは「腐海」の美術表現でした.幻想的な世界を細部まで描写した世界観が印象的で,もともと美術が好きだったこともあり,当時の課題だったエッチング(版画)で「腐海」を題材にして制作するほどでした.

もう一つは「AKIRA」です.壮大な設定の近未来を舞台にした作品で,細部にわたる描写のすばらしさが「カッコよさ」に繋がっていて,何度も見返しました.

東京工科大学で金子先生のつてで,アニメ制作のデジタル化の支援として,業界団体を立ち上げてデジタル化のためのマニュアルを制作することになりましたが,その際に「風の谷のナウシカ」や「AKIRA」に携わったスタッフの方とご一緒に仕事したり,それらのプロダクションの方に使ってもらえるような書籍が発行できたのは大変光栄でした.

このデジタルアニメマニュアルは,今でも多くの人に覚えていただいいます.最近では生成AIの普及によりアニメ制作技術がまた確信することが見込まれています.引き続き「実学主義教育」の観点から,実社会に役立つ教育と研究の社会還元の視点でまた貢献できればと思います.

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デジタルアニメマニュアル
(今でも利用されるフィルムアニメからデジタルアニメへの移行のためのマニュアル

2025年6月 8日 (日)

6/15(日)東京工科大学オープンキャンパス!◆(メディア学部 藤崎実)

2025年6月 5日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

いよいよ2025年6/15(日)は、2025年度オープンキャンパスの第2回目です。

今日はそのオープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 をご紹介します!
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(特設サイトから画像引用)

では、さっそく、「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/

「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」八王子キャンパスで生き残れ
最大6人で対戦可能で、プレイヤーはヘリコプターに乗り込み、
各キャンパスステージでガンゲームを行います。
相手を倒すごとに武器が入れ替わり、武器の順番は決まっているため、
同じ武器が回ってくることはありません。
購入可能なサポートアイテムと、様々な武器を駆使しながら、
誰よりも早く20キルに到達すると勝利となります。

GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(案内動画)
https://www.youtube.com/watch?v=Y0cpDJATwzM
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GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(ゲームスタート)
https://www.fortnite.com/@teu_neec?lang=ja
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キャンパスステージを忠実に再現!
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
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さて、肝心のオープンキャンパスでは、体験講義をはじめ、
学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチ、各研究室の公開など、バラエティー豊かなコンテンツを揃えています。
是非ともご参加ください!

参加の受付はこちらです!

東京工科大学では、6/15(日)だけでなく、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

ぜひともご参加ください!
みなさんをお待ちしていますね!

(メディア学部 藤崎実)

 

 

 

2025年6月 5日 (木)

【学部長Blog004】コンテンツとの出会い(2)<ゲーム編>

2025年5月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です

ゴールデンウィークで少しお休みさせていただいておりましたがまた再開したいと思います.
前回に続き,私がコンテンツに興味を持つきっかけになり,今でも影響を受けていると思うコンテンツについて紹介してみようと思います.まず今回はゲームの方から.

私はアーケードゲームだと「パックマン」と「ゼビウス」が大好きで,近所の「牛乳屋」や「饅頭屋」と呼ばれる,ゲーセンではないけどゲームが置いてある商店で並んでプレイしていました.そんな私がいわゆる家庭用ゲーム機を購入したのは中学1年(1985年)の冬でした.それまでは任天堂のゲームウォッチを小学校5年ごろに買ってもらって遊んでいましたが,そこまでのめりこむことはなかったです.

最初の家庭用ゲーム機は任天堂のファミリーコンピュータで,当時発売され大人気だった「スーパーマリオブラザーズ」がどうしてもやりたくって,お年玉を使って購入しました.ところが当時のカートリッジソフトはソフトと言ってもハードウェアでしたから,すぐに大量生産できるわけがなく,欲しくても購入できませんでした.

そこで,ハードと一緒に買ったのは当時アーケードから委嘱されたばかりだった「シティコネクション」(ジャレコ)と「ジッピーレース」(アイレム)と「エレベータアクション」(タイトー)でした.「スーパーマリオブラザーズ」は手に入らなかったものの,アーケードゲームとしてもプレイしていた作品が無限に自宅でプレイできるのは本当にうれしい限りでした.

そして,その後私が出会ったのは,今でもシリーズが脈々と続く「ドラゴンクエスト」でした.
まあ,同世代の結構な人数が当時この大ヒットゲームに魅了されたので,今となってはそれほど新鮮味はないかもしれませんが,それまでのゲームと違って,継続してプレイしてストーリーをたどっていくという遊びは斬新でした.

当時はネットなどもなく,攻略サイトは存在していません.ファミコン通信などの雑誌は存在し,攻略本が出始めたころですが,そこまでタイムリーで詳細な情報は出ていないので,学校では攻略の話でもちきりでした.

どれぐらい時間かけたかわかりませんが,それは夢中になってマップ上を探索しまくりました.そして第2作ももちろんのめりこみました.この当時はプレイデータをゲーム機に保存するという概念はなく,プレイデータは「復活の呪文」と呼ばれる,ドラクエ1では25文字,ドラクエ2では52文字のひらがなによる暗号がセーブデータになっていました.一語づつ間違えなく記すのですが,もし間違えているとその日のプレイの記録がなくなり,前の日に逆戻りしてしまいます.スマフォなどもありませんので,画面を写真でとるようなこともできません.インスタントカメラでも持っている人であれば写真に残すこともできたでしょうが・・・(チェキが発売されるのは1998年なのでまだ敷居が高い).
そして,第3作のときはちょうど高校受験のタイミングでした.プレイを始めたら絶対にのめりこむをはわかっていたので,購入はしたものの手を付けずにずっと保管して,試験が終わった日からプレイしました.

ドラゴンクエストは今でも発売されると必ずプレイするゲームとなりました.ドラゴンクエストの作者である堀井雄二さんとはデジタルコンテンツ協会のデジタルコンテンツグランプリで表彰する側として参加して,受賞される堀井さんと直接お話しする機会がありました.とにかく感謝を伝えたことを覚えております.

ファミコン以前に夢中になった「パックマン」の岩谷徹さんや「ゼビウス」の遠藤雅伸さんには,日本デジタルゲーム学会で理事として学会運営をご一緒したり学会で議論する機会にも恵まれ,子供のころに私に影響を与えた皆さんと,社会人になって今度は次の人材を育成する側としてご一緒できたのは本当にうれしい限りでした.

P.S
当時購入したファミコンのゲームはまだ資料として持っています.意外と几帳面な私はパッケージから出した後,外箱や取説は大切にしまっておきましたので,ほぼ新品に近い状態で保存しております!(今度その写真も紹介します)

 

 

2025年5月18日 (日)

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