コンテンツ

2026年8月23日オープンキャンパス出展報告①

2026年8月25日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさんこんにちは。

メディア学部の栗原です。

 

本日から2回にかけて、8月23日(日)に行われたオープンキャンパスについて報告します。

私は今回片柳研究所で出展しておりましたので、そちらの様子を紹介します。

 

本日は4Fのコンテンツ・テクノロジー・センター(CTC)で行われたプロジェクト演習(と社会連携プロジェクト)の東京ゲームショウ2026出展へ向けたゲーム展示と三上・栗原研究室の研究展示についてです。

ゲーム展示や研究展示について、毎回たくさんの来場者のみなさまにお越しいただいておりますが、今回も多くのみなさまにお越しいただき、ゲームを遊んでの感想などをいただくことができました。

 

P_20260823_105640_mo

今回を含め、これまでいただいたフィードバックを受けブラッシュアップを行い、9月17日からの東京ゲームショウへ向けて開発はラストスパートになります。

ぜひ東京ゲームショウへお越しいただき、遊んでみてください。

 

また、研究展示にもとてもたくさんの方にお越しいただき、卒研生の研究デモを体験していただきました。

こちらは冬から春の学会発表に向けて研究を進めていくことになります。

P_20260823_105705_mo

 

本日の報告はここまでとなります。

3年生や4年生の今後にぜひご注目ください。

2026年8月25日 (火)

私って,こんなに優柔不断だったっけ?

2026年8月21日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

最近,ちょっとしたことでもAIに聞くことが増えました。
文章を書いていて,「この表現,どっちがいいかな?」。何かを考えていて,「ほかにもっといい案はない?」。仕事で迷ったときにも,「あなたならどうする?」。

AIはすぐに答えてくれます。しかも,「Aの方がいいと思います。なぜなら……」と理由まで丁寧に説明してくれる。便利なので,ついつい聞いてしまいます。
でも,あるときふと思いました。

「私って,こんなに優柔不断だったっけ?」

以前なら,自分で考えて「よし,これでいこう」と決めていたようなことまで,最近はAIに「これでいいよね?」と確認している気がするのです。
もちろん,AIに相談すること自体が悪いとは思いません。自分では思いつかなかった選択肢を出してくれたり,別の視点を与えてくれたりする。私自身,毎日のようにAIを使っています。

ただ,「相談すること」と「決めてもらうこと」は,同じではありません。

AIが便利になればなるほど,知らないうちに私たちは,「考えること」だけではなく,「決めること」までAIに渡し始めているのかもしれません。

AIを使っていると,選択肢を出してもらう場面が増えます。タイトル案を10個出してもらう。文章を何パターンか作ってもらう。企画案を比較してもらう。買い物や旅行でも,「どれがおすすめ?」と聞けば,それぞれの特徴まで整理してくれます。
これは本当に便利です。自分一人で考えていたときよりも,短い時間でたくさんの選択肢を検討できるようになりました。ところが,選択肢が増えるほど,今度は「どれを選ぶか」で迷うことがあります。

すると,またAIに聞きます。「この中なら,どれが一番いい?」
AIは,そこにも答えてくれます。
気がつくと,選択肢を作るところから,それを比較して,最後に一つを選ぶところまで,すべてAIにお願いしている。便利になったはずなのに,自分で決める場面はむしろ減っているとしたら,少し不思議な話です。

もう一つ気になるのが,AIは単に「Aがいいと思います」と答えるだけではなく,その理由までとてもきれいに説明してくれることです。

Aがおすすめです。理由は3つあります。」

そう言われて,もっともらしい理由が並んでいると,「なるほど。じゃあAにしよう」と思ってしまいます。しかも,文章は論理的で,自信ありげに見えることもあります。

でも,本当はAとBのどちらを選ぶかは,自分が何を大切にするかによって変わるはずです。スピードを優先するのか,完成度を優先するのか。価格なのか,使いやすさなのか。それとも,理屈では説明しにくいけれど「私はこっちが好き」という感覚なのか。

AIは,それぞれの特徴を整理したり,比較したりすることにはとても役立ちます。でも,「あなたは何を大切にしたいのですか?」というところまで,AIに決めてもらう必要はないように思います。

そこで最近,私はAIに何かを相談するとき,「正解を教えてもらう」というより,自分が判断するための材料を増やしてもらうと考えるようにしています。
例えば,候補をいくつか出してもらう。それぞれのメリットとデメリットを整理してもらう。自分が良いと思っている案に対して,あえて反対意見を出してもらう。そうすれば,自分一人では気づかなかった視点を加えたうえで考えることができます。

ここまでなら,AIはかなり頼りになる相棒です。

でも,材料がそろったあとに「では,どれにするのか」を決めるのは,自分でいたいと思います。もちろん,自分で決めれば間違えることもあります。でも,自分で選んだのであれば,「なぜ自分はこれを選んだのか」「何を見落としていたのか」と,失敗した理由についても考えることができます。

逆に,最初から最後までAIに決めてもらっていたら,うまくいかなかったときに「AIがそう言ったから」で終わってしまうかもしれません。それでは,AIを使って効率化はできても,自分自身の判断はあまり鍛えられないような気がします。

AIは,これからもっと便利になるでしょう。私たちの代わりに情報を集め,候補を作り,比較し,「これがおすすめです」と提案してくれる場面も,ますます増えていくと思います。
だからといって,その便利さを遠ざける必要はありません。私自身,これからもAIにはたくさん相談するでしょうし,自分では思いつかなかった選択肢や,自分とは違う意見もどんどん出してもらいたいと思っています。

ただ,その先にある「私は,これにする」だけは,自分のところに残しておきたい

最近,何でもAIに聞いている自分を見て,「私って,こんなに優柔不断だったっけ?」と思ったことから,そんなことを考えるようになりました。
AIがどれだけ賢くなっても,私たちまで「正解を出す機械」になる必要はありません。迷ってもいいし,ときには間違えてもいい。それでも,自分なりの理由を持って最後に決める。

AIに相談する。でも,最後に決めるのは自分。

今のところ,私はそのくらいの距離感がちょうどいいと思っています。

2026年8月21日 (金)

AIを使ったアウトプットって、不安にならない?

2026年8月19日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

最近、学生たちと話していて興味深いことがあります。
彼らは当たり前のようにAIを使っています。
レポートを書くときも、企画を考えるときも、プレゼン資料を作るときも、まずAIに相談することが珍しくありません。

私自身もAIを活用していますし、授業でもAIを積極的に活用するよう勧めています。
ですから、私はAI活用に否定的ではありません。
むしろ、これからの時代にAIを使わない方が不自然だと思っています。

しかし、学生たちと話していると、ときどき気になる言葉を耳にします。
「これでいいんですかね?」
「なんとなく不安なんです」
「自分で考えた気がしないんです」

私はこの感覚がとても興味深いと思っています。

AIを使うことで効率は上がりました。
以前より短時間で質の高い成果物を作れるようにもなりました。
それなのに、なぜ不安になるのでしょうか。

今回は、その不安の正体について考えてみたいと思います。


 

AIを使うことは悪いことなのでしょうか

まず最初に誤解してほしくありません。私はAI活用そのものに反対ではありません。

むしろ積極的に活用すべきだと考えています。

実際、AIは非常に優秀です。
情報収集、文章作成、アイデア発想、画像生成、プログラミング支援など、多くの場面で人間を助けてくれます。
私自身も日常的に利用していますし、研究や授業の準備でも欠かせない存在になっています。

学生がAIを活用することも、ごく自然な流れでしょう。
問題なのはAIを使うことではありません。
私が気になっているのは、AIを使った後に感じる「モヤモヤ」です。


 

なぜか疲れる

心理学や認知科学の分野では、考え続けることで生じる精神的な疲労を「認知的徒労感(Cognitive Fatigue)」と呼ぶことがあります。

通常、私たちは「AIを使えば楽になる」と考えます。
実際、それは間違っていません。

しかし、AIを使うことで別の種類の負荷が生まれることがあります。

AIが生成した文章を読む。
その内容を理解する。
本当に正しいのかを判断する。
自分の考えと比較する。
必要に応じて修正する。

一つ一つは小さな作業ですが、実はかなり頭を使っています。
そのため、「以前より楽になったはずなのに、なぜか疲れる」
という感覚が生まれることがあります。

私自身もAIを長時間使った後に、同じような感覚を覚えることがあります。
これは単なる疲労ではなく、AIとの対話によって生じる新しいタイプの認知的負荷なのかもしれません。


 

完成したのに満足できない理由

もう一つ興味深い概念があります。
心理学者アルバート・バンデューラが提唱した「自己効力感(Self-Efficacy)」です。

簡単に言えば、
「自分にはできる」
という感覚のことです。

人は試行錯誤しながら課題を解決したとき、
「自分でできた」
という経験を積み重ねます。

その結果として自己効力感が高まります。
しかしAIが大部分の作業を代行してしまうと、成果物は完成しても、

「自分がやった」

という感覚が弱くなることがあります。
レポートは完成した。
企画書もできた。
プレゼン資料も作れた。

しかし、「本当に自分の力だったのだろうか」という感覚が残る。

私は、この感覚が不安の一因になっているように思います。
成果物への満足感と、自分自身への納得感は、必ずしも同じではないのです。

不安の正体はAIではないのかもしれない

ここまで考えていて、私はあることに気付きました。

もしかすると、不安の原因はAIそのものではないのかもしれません。

AIはあくまでも道具です。
ハンマーや電卓と同じように、人間を支援するための存在です。

では、なぜ不安になるのでしょうか。

私は最近、「AIを使う前」と「AIを使った後」
に原因があるように感じています。


 

AIを使う前に考えているでしょうか

例えば学生にレポート課題を出したとします。

AIに質問すれば、それらしい文章はすぐに出てきます。

しかし、その前に

「何を明らかにしたいのか」

「なぜそのテーマを選んだのか」

「自分は何を知りたいのか」

を十分に考えていなければ、どれだけ良い文章が出てきても納得感は得られません。

実は、私はAIと壁打ちをしながら考えを整理すること自体は、とても良い使い方だと思っています。
学生の中にも、AIに質問を投げながら考えを整理したり、自分のアイデアを広げたりする人がいます。

それは決して悪いことではありません。

むしろ、AIを思考整理のパートナーとして活用していると言えるでしょう。

大切なのは、AIに考えてもらうことではなく、AIを使いながら自分で考えることなのだと思います。


 

AIを使った後に考えているでしょうか

もう一つ気になることがあります。

AIの出力を受け取った後です。

私たちは、ときどきAIの答えをそのまま受け入れてしまいます。
しかし、本来であれば、

「本当に正しいのだろうか」

「別の考え方はないだろうか」

「自分ならどう考えるだろうか」

と問い直す時間が必要です。

AIが優秀になればなるほど、この作業は重要になります。
なぜなら、人間は正しそうな答えほど疑わなくなるからです。


 

メタ認知という力

心理学には「メタ認知(Metacognition)」という概念があります。

簡単に言えば、

「自分自身の思考を客観的に観察する力」

です。

私は、AI時代に価値が高まる能力の一つが、このメタ認知なのではないかと思っています。

AIの答えを見る。
その答えに納得する。

しかし、そこで終わらず、

「なぜ自分は納得したのだろう」

「なぜ違和感を覚えたのだろう」

と考える。

この一歩が非常に重要です。


 

不安は悪いことではない

ここまで書いてきて、私は少し安心しています。

なぜなら、AIを使った後に不安になることは、必ずしも悪いことではないからです。

もしAIの出力を無条件に信じ込み、何の疑問も抱かなくなったとしたら、それは少し危険かもしれません。

しかし、

「これでいいのだろうか」

「本当に正しいのだろうか」

と感じるのであれば、まだ考えることをやめていません。

その違和感は、自分自身で判断しようとしている証拠です。

私はむしろ、その感覚を大切にした方が良いと思っています。


 

おわりに

AIはこれからさらに進化していくでしょう。

そして、多くの作業を人間の代わりに行うようになると思います。

しかし、その中で価値を失わないものがあります。

それは、

「何を考えるか」

「なぜそう考えるのか」

「その結果をどう評価するのか」

という人間の思考そのものです。

私は最近、

AIを使うことそのものよりも、

AIを使う前と後に何を考えているのかの方に興味があります。

もしかすると、AI時代に本当に重要なのは、AIの性能ではなく、人間の思考との向き合い方なのかもしれません。


文責:菊池 司

2026年8月19日 (水)

AIで作るのが簡単になって、失われそうなもの

2026年8月17日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

皆様は生成 AI をどのうような用途で使われているでしょうか?
日常的な会話の中で使われたり,調べものの際や,文章を考えてもらったりすることもあるかと思います.

生成 AI を活用して,画像や動画を制作したことがある人もいるかもしれませんね.

初めて生成AIで画像を作ったとき、「おお、こんなに簡単に作れるんだ」と驚いた人は多いのではないでしょうか。
文章を入力すると、ほんの少し待つだけで、それまで自分では作れなかったような画像が目の前に現れる。
文章でも動画でも、似たような経験をした人はいると思います。

私は、この「自分にも作れた」という感覚は、とても大切だと思っています。
生成AIによって、それまで作品を「見る側」「使う側」だった人が、突然「作る側」に回れるようになったからです。
専門的な技術を身につける前でも、頭の中にあるイメージを形にできる。
そこで初めて、ものを作る面白さを知った人もいるでしょう。

これは、生成AIがもたらした素晴らしい変化の一つです。

ただ、私自身もAIを使って制作をする中で、最近少し気になることがあります。
「作れるようになった」ことがうれしいあまり、出来上がったものまで、以前より簡単に「良い」と思うようになってはいないでしょうか。

「自分にも作れた」と「良いものができた」は、本当に同じなのでしょうか。

AIによって「作る」までの時間は、驚くほど短くなりました。
でも、その速さと引き換えに、私たちがいつの間にか省略し始めているものがあるような気がしています。

今回は、そのことについて少し考えてみたいと思います。

これまで自分では絵を描けなかった人が、生成AIを使って思い描いていた画像を作る。
文章を書くことが苦手だった人が、自分の考えを文章として形にする。
動画制作の経験がない人でも、短い映像を作れるようになる。
生成AIは、さまざまな分野で「作る」ための入口を大きく広げました。

これまで完成した作品を見たり、読んだり、楽しんだりする側だった人が、自分で何かを作る楽しさを知る。
もしかすると、AIがなければ一生「作る側」に回らなかった人もいるかもしれません。
私は、これはとても面白い変化だと思っています。

ただ、「自分にも作れた!」という感動は、とても強いものです。

自分で初めて作った料理が、いつもよりおいしく感じる。
初めて撮ったお気に入りの写真に、他の写真とは違う特別な価値を感じる。
それと同じように、AIを使って初めて作ったものにも、「自分が作った」という感情が加わります。

もちろん、その感情自体は決して悪いものではありません。
むしろ、ものを作り続けるための大切な原動力になると思います。

でも、ここで一度だけ立ち止まってみる。

「作れたことへの評価」と「出来上がったものへの評価」は、分けて考えた方がいい。

私はそう思っています。

生成AIで画像を作っていると、出てきたものを見た瞬間に「すごい!」と思うことがあります。
でも、少し時間を置いて見直してみると、「ここはおかしいな」「こっちの方が良かったかもしれない」と気づくこともあります。

面白いのは、AIが作るスピードが上がれば上がるほど、この「見直す」という行為を飛ばしやすくなることです。
次々と画像を生成できる。
文章もすぐに書き直せる。
動画もどんどん作れる。
作ることが速くなった結果、私たち自身も「次へ、次へ」と急ぐようになってはいないでしょうか。

でも、本来なら作品が出来上がったあとには、それを見る時間があるはずです。
「本当にこれでいいのか」
「自分が作りたかったものになっているか」
「どこかに違和感はないか」。
他のものと比べたり、人に見てもらったり、もう一度修正したりする時間です。

AIによって短くなったのは、本来なら「制作にかかる時間」のはずです。

「考える時間」や「見る時間」まで短くする必要はありません。

むしろ、AIが作る作業を速くしてくれたのなら、そのぶん人間は「見ること」に時間を使ってもいいのではないかと思っています。

ここで誤解してほしくないのは、「AIを使うと人間の見る力が失われる」と言いたいわけではないということです。
AIが、私たちから何かを強制的に奪っているわけではありません。

私が気になっているのは、あまりにも簡単に作れるようになったことで、
私たち自身が「よく見る」という行為を省略するようになってしまうこと
です。

出来上がったものから少し離れて見る。他のものと比べる。
「なぜ自分はこれを良いと思ったのか」を考える。
違和感があれば、その理由を探してみる。
そうした時間は、AI以前よりむしろ大切になっているのではないでしょうか。

これは画像や映像だけの話ではありません。
AIに書いてもらった文章でも、作ってもらったプレゼン資料でも、考えてもらった企画でも同じです。

AIから何かが返ってきた瞬間を「完成」にしない。

一度、自分の目で見る。
それだけでも、AIとの付き合い方はかなり変わるような気がします。

生成AIによって、それまで作れなかった人が「作れる人」になった。
私は、それ自体はとても素晴らしい変化だと思っています。
だからこそ、「自分にもできた!」という喜びは大切にしたい。
でも、その喜びと「良いものができた」という評価は、少しだけ分けて考えてみる。

AIが作る作業を助けてくれるのであれば、出来上がったものをもう一度、自分の目で見てみる。
「本当にこれでいい?」と、自分自身に問いかけてみる。

AI時代に必要なのは、もっと速く作ることだけではないのかもしれません。

AIで作るのが簡単になった時代だからこそ、私たちは「見ること」を手放さない。

最近、私はそんなことを考えています。

文責:菊池 司

2026年8月17日 (月)

7~8月のイベントのお知らせ(栗原担当分)

2026年7月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

今回はいつも通り、私が関わる夏のイベントのお知らせをさせていただきます。

 

①オープンキャンパス(7/19,8/2,8/23)

すでにこのブログで藤崎先生からも告知がありましたが、7/19、8/2、8/23(いずれも日曜日)の3回八王子キャンパスでオープンキャンパスが開催されます。

詳しい情報はこちら

7/19と8/23の回では現3年生が東京ゲームショウ出展へ向け制作中のゲームを展示します。

試遊いただけますので、ぜひ遊んでいただきたくさんの感想をいただけますと幸いです。

また、8/2の回はインスタレーション(メディアアート)を学んでいる学生たちが前期の成果展示をします。

インスタレーションやメディアアートという言葉はまだあまり聞き馴染みがないかもしれませんが、1年生か3年生までの作品が全て体験可能になる予定ですので、ぜひどういうものか触れに来ていただけますと幸いです。

 

②東京工科大学×日本工学院 ミライ発見フェス 2026(8/9)

昨年も開催したミライ発見フェスが今年も開催されます。

今年は8/8(土)と8/9(日)に開催され、大学側のイベントは8/9(日)に八王子キャンパスで出展されます。

詳しい情報はこちら

メディア学部からは「身の回りのメディアコンテンツがどのように作られているのか、その仕組みや工夫とともに裏側を体験してみましょう! 」をテーマに2つの内容を出展予定です。

午前はゲーム特集として、昨年の東京ゲームショウ2025に出展した4年生たちによるゲーム制作の体験談や裏話の講演と実際に出展したゲームの体験ができます。

午後は映像制作特集として、メディア学部の特徴的なカリキュラムである社会連携プロジェクトでの活動の紹介や、実際にカメラを使用した撮影やコンピュータを使用した映像編集をみなさんで体験してもらえる予定です。

他の学部のイベントもありますので、ぜひ足を運んでいただけますと幸いです。

すでに申し込みは始まっておりますので、ご興味のある方はお早めにお申し込みください!

 

これ以外・以降にもまだまだ予定されているイベントはあるのですが、正式にお知らせできるのはここまでになります。

今後またお知らせがあると思いますので、お見逃しなく。

 

今回はここまでにしたいと思います。

2026年7月10日 (金)

サッカーW杯とテクノロジー②

2026年7月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

前回に続き、サッカーW杯とテクノロジーの話について書いていこうと思います。

 

前回は技術で実現される観戦体験についてでしたが、観戦だけでなく競技そのものにも影響を与えていることにお気付きでしょうか。

例えば、ボールがゴールに入ったかを判別するゴールラインテクノロジー、VARとそこで使われる半自動オフサイドテクノロジー、先日使用されたコネクテッド・ボール・テクノロジーなど、主に人の目では限界のある判定に技術が多く寄与しています(野球でも投球判定が機械化され始めていますね)。

実はこれらは今回のW杯で初登場というわけではないのですが(コネクテッド・ボールはEURO 2024で初めて見て衝撃を受けました)、やはりW杯ということで大きな注目を浴びています。

もちろん賛否はあると思いますが、観戦体験だけでなく競技の公平性にいかに貢献するか、という視点で観てみるのも面白いかもしれません。

 

今回はここまでにしたいと思います。

2026年7月 8日 (水)

サッカーW杯とテクノロジー①

2026年7月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

普段はイベント告知ばかりなので、少し時事ネタで記事を書こうと思います。

 

ネタについてですが、やはり今はサッカーW杯ですね。

私は元々配信サービスに加入しているので全試合を観ること自体は可能なのですが、時差もあってあまり観れていません。

さて、その配信サービスのCMで知ったのですが、新しい観戦体験としていくつかの取り組みがされているようです(私は使っていませんが...)。

例えば、サッカーゲームのように画面下部に選手がピッチ上のどこにいるのか、誰がボールを持っているのか、シュートの速度がどれくらいなのか表示されたり、自分がピッチ上にいるかのような映像が観れたりなど12年前(4年に1度なので...)にはなかったような観戦ができるようになっています。

これらはスタジアム自体の機能はもちろんですが、映像からの画像処理技術(+AI)の賜物と言えると思います。

もちろんそれ以外にもネットワーク技術などたくさんの技術が使われていると思います。

今はまだ難しくても、12年後はどのような観戦ができるようになるのか、優勝国とともに想像してみるのも面白いかもしれません。

私は専門ではないのですが、メディア学部にはこれらの技術の専門の先生方がいらっしゃいます。

将来、メディア学部発の面白い観戦方法が普通になっている未来もあるかもしれません。

 

今回の記事はここまでにしたいと思います。

2026年7月 6日 (月)

プロジェクト演習「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月29日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。

 

 プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。CGクリエイター、ゲームクリエイターは競争率の高い人気の職業ですから、プロを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。

 初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」に進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。

 

それでは、作品をどうぞ!
継続学習を経て次第に制作スキルがアップしていく様子をご覧になってください。

 

<オリジナルCGアニメーション制作(はじめてのCGアニメーション作品)>

■ MUUKI / The first spark
 星空の下、魔法使いに憧れる少女。夜の草原で一人魔法陣の練習をする彼女を、毎日木陰から見守る魔法界のペンギンがいた。少女へ贈るミニハットに込められた魔法とは⎯⎯。小さな出逢いが大きな魔法になる物語。
綺麗な世界観を大切に、ミニハットや魔法陣には「かわいい」を詰め込みました。ペンギンの表情や動きは見逃せません。ワンピースの変化にもご注目ください。
「星空に咲け、はじめての輝き。」

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習2期目)>

■ Livetone / From now
 あらすじ 中学時代に親友を失った少女が高校になってからもその当時の記憶に引かれてしまいなかなか前に進めずにいた。しかしある日、いつものように浜辺でノートを読みながら昔を思い出していたところ、幻想のようなものが見え、それを追おうとしたところ風が吹いてきてノートが飛んで行ってしまった。それで私にとらわれるのではなく前に進んでいってほしいといわれたような感覚がして拾いに行くことなく決別し、自分の道を歩いていくために砂浜を去った。

 

■ 壁に耳あり障子にメアリー / カレイド
 時は西暦2170年。AIの進化を止めきれず機械が暴走を始め、世界は破滅に向かっていた。主人公のヘルと相棒のミラはレジスタントとして立ち上がり、世界を守るべく戦いに向かった…。SFのアクションである本作では、キャラクターがアニメのような見た目であり、可愛らしくも凛々しくもあるのが魅力であるSFな世界観ならではの激しいライティングや道路と室内の舞台の変化、バイクやビームなど疾走感のある演出、激しいビームの攻防に注目してもらいたい。

 

■ 電脳夜行 / DENNGEKI
 女スパイメアリーが敵組織のボスと機密情報をめぐり、夜の屋上を舞台に繰り広げる30秒のスパイアクション。スパイアクションものらしいオシャレな雰囲気と、メアリーの女性らしさを活かした演出に力を入れました。手強いボスに追い詰められるメアリーは、いかにしてこのピンチを切り抜けるのか!?彼女のキャラクター性に注目してご覧ください!

 

■ 工科トゥーン / Oops!!
 玩具のラジコンカーで遊ぶ人形のノアを、同じく人形のエマはうらやましく思っていた。エマがノアの操作するレバーを奪ったことをきっかけに、二人は取り合いの喧嘩に発展する。その最中、レバーが折れてしまい、ラジコンカーは操縦不能となって二人に向かって走り出してしまう。危機に直面した二人は、そばにあったコンセントを使ってラジコンカーに立ち向かうコンセントにはじかれて転倒したラジコンカーは停止し、危機を乗り越えた二人は喜びのハイタッチを交わす。2人の表情の変化や、コミカルな動きによる二人の掛け合いが見所です。

 

■ ブーゲンビリア / voyage
 病気で昏睡状態となった主人公が、夢の中で亡くなった愛犬ポチと再会をし、共に列車に乗っているところから始まります。列車に乗っていると、突然線路が途切れてしまうピンチに直面。ポチが巨大化して列車を扉の方へ連れていき、主人公を救うことで主人公が昏睡状態を突破する物語です。失っても絆はつながり続けているというメッセージを作品に込めて制作しました。物語を構成する要素1つ1つに対する工夫に着目しながら見ていただけると嬉しいです

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習4期目)

■ チョコミントよりCG / RACE -RUN AFTER ICE-
 アイスに目のない少女は周りを巻き込みながらもアイスのキッチンカーとカーチェイスを繰り広げる。果たして少女はアイスを手に入れることができるのか… 自分の好きなもののためなら周りを巻き込んででも追い続けることの大切さを伝えたい、スケールが大きいが理由はくだらないところを楽しんでもらいたい、そんな意図をもって制作しました。

 

■ モンストルム / ARES
 物語の舞台は、森と草原に囲まれた辺境で、静かに佇む小さな村。そこでは長いあいだ穏やかな日々が続き、村人たちは農耕や狩りに勤しみながら、素朴ながらも温かな暮らしを築いていた。 しかし近ごろ、道行く人々が凶暴な怪獣に襲われ多くの犠牲者が出たという不穏な噂が流れていた。そしてある日、村へと帰る道中の主人公に、突如として巨大な影が襲いかかってくる。

 

<アドバンストCGアニメーション制作 (継続学習6期目)>

■ Sevens / スピネル探検隊と石の巨獣
 宝石が不思議な能力を持つ世界。石化の能力を持つ宝石の瞳を宿した研究者、アレクとその幼馴染で宝石ハンターのルべウス。二人は、アレクの瞳の宝石を治すため「スピネル探検隊」の名のもと、冒険をしていた。ある日、なんでも治せる「再生の石」が眠る洞窟の噂を聞いた二人は、その洞窟へと足を踏み入れる。やがて二人は、宝石を守る番人「石の巨獣」と対峙するのであった。これは「石」を巡る二人の物語。三年間の集大成となる作品です。二人の掛け合いや緊迫したバトルシーンをお楽しみください!

 

2026年5月29日 (金)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。

 

 この授業は、先日ご紹介した「シネマティクスチーム」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
今回は残念ながら作品発表に至ることができたのは2チームだけになりましたが、見応えのあるセミオープンワールドのシューターゲームと異色アクションゲームの2作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ R-company / TIDE OF RUINS
 近未来、人類の立ち入りが禁じられた隔離区域。かつて最先端研究が行われていた巨大研究施設は、突如誕生した危険生物の暴走によって崩壊した。プレイヤーは脅威の討伐を任されたエージェントとして現地に派遣され、広大なオープンワールドを探索しながら拠点を攻略していく。敵を弱体化させ、装備やスキルを強化しつつ、崩壊の真相へと迫る近未来アクション作品。

 

■ 冥途カフェ / 喫茶幻灯館
 異界の者たちが集う不思議な喫茶店「幻灯館」。現世から迷い込んだ主人公は、店のマスターに頼まれ、心の闇に囚われた客たちを救うことになる。客の心に入り込み、わだかまりを解いていく中で、喫茶店が衰退した本当の原因が明らかになっていく。本作は、接客をモチーフにしたアクションと、空気感の変化を重視した3D演出で、“心に寄り添うこと”そのものを体験として描く感情共鳴型アクションゲームである。

 

 

2026年5月27日 (水)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」の学生作品を紹介します。

 

 メディア学部のプロジェクト演習では、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」として複数のコースを開講しています。本科目では、「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
今回は、バトルアクション、学園系アクション、ホラーの4ジャンルのビデオゲームを想定した15秒のショートアニメーション作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ チーム奥山 / 光と闇の冒険譚
 本作は、RPGの醍醐味である「ボス戦前」のヒリつくような空気感をコンセプトにしています。重厚な城の背景、魔物の登場エフェクト、そして放たれた魔法を掻いくぐり、一気に懐へと飛び込む勇者の圧倒的なスピード感。これらを掛け合わせることで、物語のピークへ向かう高揚感を演出しました。

 

 

■ 刀鍛冶 / 刀奏
 この作品はそれぞれの個性を持った兄弟がそれぞれの目的をもって師匠のもとで一流の刀使いを目指すというゲームのラスボス戦の後、兄と弟の所属している隊が対立状態になってしまい兄弟で最後の対決をするシーンです。この作品を見て属性や魔法などがついていない刀でする戦闘の魅力をたんまり感じてもらいたいです!!また、モデリングの際、キャラクターの筋肉などにかなりこだわって作ったのでそこも見てもらえると嬉しいです。

 

 

■ 夏日学園放送部 / Humanness
 この作品は「人間らしさとは何か」をテーマとした学園×アクションゲームのオープニングを想定しています。私たちは人間らしさとして、感情を挙げました。そこで主人公と幼馴染の表情変化の対比を表現することにこだわりました。特に敵に囚われた幼馴染と、それに気づいた主人公の表情に注目して欲しいです。

 

 

■ おばけ工房 / 廃校探索
 取り壊される前に思い出の母校を一目見て廻りたかった主人公。校内に入ると、友人の姿をした幽霊が現れ、おそろいだったクマのキーホルダーを指さしてに消えてしまう。スマホのライトを頼りに暗い廃校内を探索して幽霊となった友人の影を追っていく雰囲気重視のホラーアドベンチャーゲームのオープニング。幽霊が突然現れたように見えるライティングと主人公の恐怖や緊張感を感じさせる息遣いに拘った作品。

 

2026年5月25日 (月)

より以前の記事一覧