ビジネス

運動不足の人に役立つ健康アプリ企画をペルソナ的に考える

2022年6月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回はメディア学部2年生後期・3年生前期に実施しているメディア専門演習I/IIの健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習の1コマを紹介したいと思います。この演習では、
①アプリのコンセプトデザイン評価方法
②figmaを使用したアプリデザインの学修
③既存アプリの調査
④既存アプリの改善案デザイン
⑤ペルソナを想定した新アプリ企画
⑥新アプリのfigmaによるデザイン
の6段階でアプリの企画法を学びます。そして、漠然とアプリデザインを学ぶのでなく、最近注目されている健康アプリおよび地域アプリを対象としたアプリデザインを企画・制作していきます。

6月末の今の時期は⑤の段階に入っています。新しいアプリ企画を考える際に皆さんはどのようなプロセスで組み立てていけばよいと思いますか?「ひらめき」、、、大切ですよね。でも「ひらめき」だけに頼っていては、「ひらめき」が起こらない場合、つまりひらめかない場合に困ります。企業の場合は新企画ができないわけですから、予算は計上しても開発ができないことになります。

とすると他には上記の④で学修した既存のアプリの改善というアプローチもあります。これも悪くないですが、単に類似アプリであったとしたら敢えてこれから新企画するアプリを使用してもらうという動機付けが弱いですよね。

そこで新しいアプローチが必要になってきます。従来はより多くの人に共通的な機能を提供すれば、ターゲットとする多くの人の一部が利用してくれたという結果になり、そこそこのユーザを獲得することができました。特に日本の場合は村社会でかなり画一的であったためこのような方法論が成功の秘訣でした。

しかし今は個の時代です。つまりたくさん人はいるけど、それぞれが個性的でライフスタイルも趣味嗜好も異なるということです。このような環境の人々に、従来のより多くの人に使ってもらうアプリ企画ができるでしょうか?全員にとって少しは役に立つけど、敢えて利用するほどではないということになります。

そこで登場するのが「ペルソナ」(https://prtimes.jp/magazine/persona/)です。

「ペルソナ」は、マーケティングの分野で頻出する単語ですが、混同されることの多いターゲットとペルソナとは本質的に違います。

ペルソナは「人格(Persona)」の意味を持つラテン語です。元は、俳優が演技をする際に役の仮面をかぶることを指していましたが、そこから転じて人格や性格などを意味するようになったといわれています。

ターゲットは「実在する属性のそこそこの人数の集団」で、その集団に商品やサービスを提供することを目的とします。例えば、ターゲットでは「30代独身女性」と属性での括りになりますが、抽象的なので具体的なイメージを思い浮かべるほどには至りません。「休日はどうしているの?」ということを聞かれても具体的なイメージがわきませんし、10人に答えてもらうと10種類ほど出てきそうです。これではどのような仕様でどのようなデザインをしていこうかという際に、ヒントが少なすぎます。

一方、ペルソナは「架空の具体的かつ詳細な人物像」で、例えば、ペルソナでは「38歳男性、職業は食品メーカーの営業職。現在は八王子在住で、八王子の大学では経済学部でラグビー部に所属し、4年間で卒業し、26歳で大学のサークルのマネージャーと結婚し、9歳の息子がいる3人家族の夫」などと具体的かつ詳細に人物像を定めます。具体的な人物像なので、例えば記載の無い「休日はどうしているの?」ということを推定するとき、息子のサッカースクールのお手伝いとか応援かなとか、家族で高尾山にハイキングにいくのかな、とかなんとなく発想が広がっていきます。

実際に上記の演習でペルソナ設定を実践してもらうと、本人はペルソナを記載していたつもりで、実はターゲット設定のままで具体性が欠けていいるというケースは少なくありません。つまりペルソナとターゲットの違いを曖昧に捉えているからで、問題意識が低く、深掘りができておらず、自身が設定したアプリの利用者についての対象者設定が甘いということになります。

そしてペルソナが完成すると、その人物像が必要とするニーズを箇条書きにして仕様を決定し、その人物像を想像しながら優先順位を決めます。つまり十人十色(https://plaza.rakuten.co.jp/tensinotubuyaki/diary/200706040000/)な新アプリ企画になります。そしてデザインする際には、設定したペルソナに気に入ってもらえるように、十人十色的に色やフォントやイラスト・写真を用いてのデザインを構成していきます。

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2022年6月19日 (日)

コンテンツビジネス

2022年4月24日 (日) 投稿者: メディア社会コース

今週はデジタル時代における、コンテンツビジネスはどのような仕組みであるかについて、コンテンツのデジタルエコシステムとして、定義しその構造について考察するとともに、広告主企業がコンテンツを活用し、コンテンツのデジタルエコシステムの中で広告効果を高める方法について考えました。今後は、このコンテンツのデジタルエコシステムについて、メディア学部では研究を続けていく予定です。

2022年4月24日 (日)

コンテンツビジネス

2022年4月23日 (土) 投稿者: メディア社会コース

コンテンツビジネスの領域において、広告としてコンテンツを活用したいと思う企業がコンテンツホルダとコラボレーションし一定の成果(広告効果)を得るために必要なコンテンツやキャラクターの特性(必要条件)について考えます。成果をあげるためには、第一に、コンテンツの世界観とキャラクターの持つ特徴が、広告主企業の本業や製品にマッチしていることが重要です。第二に、広告主のターゲット顧客が、当該コンテンツやキャラクターを認知しており、親しみを持っていることが重要です。第三に、エンゲージメントと信頼性を得られるようなコンテンツやキャラクターを広告主は選択する必要があるでしょう。

2022年4月23日 (土)

コンテンツビジネス

2022年4月22日 (金) 投稿者: メディア社会コース

アナログ時代のコンテンツの制作システムとデジタル時代の違いとしては、デジタル時代では、(1)著作者は制作にデジタル機材を用い、公開にSNSpixivなどのサイトを用いることで、制作後すぐに公開できるようになった(2)一方的な受容者としてのみ想定されていた生活者が、コンテンツ制作に、能動的に参加することが容易になった。読者は世界に広がり、コミュニティなどで交流できるようになった(2)コンテンツホルダのマーケティング活動においては、コンテンツのデジタル化が進み、メディアの幅が大きく広がり、グローバルなビジネス展開も容易になった などがあります。

2022年4月22日 (金)

コンテンツビジネス

2022年4月21日 (木) 投稿者: メディア社会コース

コンテンツ制作を取り巻く全体像を、デジタル時代のコンテンツエコシステムと呼ぶことができます。エコシステムは、もともと、生態系を意味する言葉ですが、ビジネスでは、ステイクホルダーが互いに関連・依存し合い、総体として経済圏を形成する様子を表しています (IT用語辞典 e-Words,2021)。デジタル時代に入り、この現象が、コンテンツの分野でも発現しています。

<参考文献>

IT用語辞典 e-Words(2021)「エコシステム」2021年8月18日

URL:https://e-words.jp/w/%E3%82%A8%E3%82%B3%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0.html

2022年4月21日 (木)

コンテンツビジネス

2022年4月20日 (水) 投稿者: メディア社会コース

コンテンツビジネスにおいて、従来は一方的な受容者としてのみ想定されていた生活者が、コンテンツ制作に、能動的に参加することが容易になったことが、デジタル時代の特長としてあげられます。こうした生活者の参加文化については、コンヴァージェンスカルチャーと呼ばれます(ジェンキンズ,2021)。しかし、このコンヴァージェンスカルチャーとコンテンツホルダの関係には緊張が生まれることもあります。特に問題視されやすいのは、女性ファンによるファンフィクションです。ファンフィクションでは原作の映画で発展させられなかった物語の独自解釈を行なっていることも多いため、こうしたファンフィクションを容認しないコンテンツホルダもいます(ジェンキンズ,2021)

<参考文献>

ヘンリー・ジェンキンズ(著),渡部宏樹,北村紗衣,阿部康人(訳)(2021)『コンヴァージェンス・カルチャー ファンとメディアがつくる参加型文化』晶文社.

2022年4月20日 (水)

コンテンツビジネス

2022年4月19日 (火) 投稿者: メディア社会コース

コンテンツホルダは創作された著作物を受け取ると、マーケティング活動を始めます。この際に重要な戦略は2つあります。上流側である著作権法上の権利に関する戦略、すなわちIPランドスケープと、下流側であるメディアに関する戦略、すなわち、メディアフランチャイズです。メディアフランチャイズとは、コンテンツを著作権法上の権利をもとに、戦略的に、様々な形態に変容させ、かつ、物語を拡張させて、多様なメディアに流通させる戦略のことであり、日本では、メディアミックス戦略と呼ばれることもあります(Tosca,石川,中村,2019)(ジェンキンズ,2021)

<参考文献>

Tosca, Susana,石川淳一,中村彰憲(2019)「立命館映像学 鼎談: トランスメディア・ストーリーテリングとは何か」Journal of College of Image Arts and Sciences、立命館大学,2019, 12,45-57.

ヘンリー・ジェンキンズ(著),渡部宏樹,北村紗衣,阿部康人(訳)(2021)『コンヴァージェンス・カルチャー ファンとメディアがつくる参加型文化』晶文社.

2022年4月19日 (火)

コンテンツビジネス

2022年4月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちわ、メディア学部進藤です。今週はコンテンツビジネスについてお話します。

コンテンツビジネスは、人間の創作活動の成果としての芸術作品として制作された「著作物(たとえば、マンガの原稿、映像、ソフトウェア等)」を核に、「コンテンツ(たとえば、書籍としてのコミックス、映画、ソトウェア製品等)」、すなわち製品をつくり、その製品を著作権法上の権利をもとに、戦略的に、様々な形態に変容させ、かつ、物語を拡張させて、多様なメディアに流通させるビジネスのことをいいます(進藤,2009)。コンテンツのビジネスモデルには、著作者の創作活動のフェーズと、コンテンツホルダ(出版社、映画会社など)のマーケティング活動のフェーズが存在します。なお、プロフェッショナルな著作者は、アマチュアの一次創作作者から移行することが多く、その背後には、アマチュアの二次創作作者を含むファンダムのコミュニティ活動があり、新たな創作活動の原動力になっています。

<参考文献>

進藤美希(2009)『インターネットマーケティング』白桃書房

2022年4月18日 (月)

ゲーム大好きなメディア学部生がリアルカードゲームとしての SDGs de 地域創生カードゲームを体験し、絶賛!

2022年1月 2日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新年あけましておめでとうございます。

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、千種が開催している複数のプロジェクト演習の参加学生に呼び掛けて実施した学生・講師含めて18名で実施した"SDGs de 地方創生カードゲーム"について紹介したいと思います。

"SDGs de 地方創生カードゲーム"そのものについては、以下URLに詳しく説明されていますが、その主旨は以下になります。

https://sdgslocal.jp/local-sdgs/

「潤いのある豊かな生活を安心して営むことができる地域社会」を目指すために、誰一人として取り残さないを誓うSDGsのアプローチが役立ってきます。住民、事業者、農家、行政、 NPO、自治会、商工会、農協、学校などの個別の立場や組織を越えて、産業・環境・ 教育・医療・福祉・防災・まちづくりなどの領域を超えて、持続可能な地域の未来を実現するための活動。いままさにSDGsにもとづく地方創生の活動が求められています。
それを体験学習として学ぶ「SDGs de 地方創生カードゲーム」とは、SDGs de 地方創生とは、特定非営利活動法人イシュープラスデザイン(i+d)と、株式会社プロジェクトデザイン(PD)が協働で開発したカードゲームです。

振り返ってみると、開発の着想を得、コラボレーションが始まったきっかけは2つあります。ひとつ目は、私たちが、地方創生という言葉が生まれる前から、地域の課題に取り組んでいたことです。イシュープラスデザインは「人口減少×デザイン」といった書籍の発行や各自治体に入り込んでの支援を通じて、プロジェクトデザインは、人口3万人の北陸のまちに本社を置く地方企業の代表として、活動を続けていました。しかし、もっと効果的に日本の地方全体が活性化するような方法はないか、模索していました。

ふたつ目は、2016年にプロジェクトデザインが「2030SDGs」という、本ゲームの前身となるものを、一般社団法人イマココラボと協働で制作したこと。「2030SDG」はSDGsというはじめて聞く人にはわかりにくい概念を効果的に伝えるためのビジネスゲームとして評価を受け、いまでは国内のみならず世界各国にファシリテーターがおり、実施されるようになっています。「2030SDGs」というゲームが広まるにつれ、「私達の地域に合わせたゲームが欲しい!」という声を書く自治体から頂くようになりました。

ということで、今回の"SDGs de 地域創生カードゲーム"のイベントは専門の外部講師・井上寛美氏をお招きいたしました。
https://www.facebook.com/hirata.h

SDGs de 地域創生カードゲームおよびファシリテーターのプロフェッショナルである井上寛美講師の最大の特徴は、ゲームそのものを通じて、物事を考えるきっかけを与えることです。今回はSDG de 地域創生カードゲームを通じて、SDGsとはどのような取り組みなのかの概念、そしえそれを解決するためには、連携や協働が必須であることを実感してもらうことです。

これは我々メディア学部の教員にとっても、授業を通じて学生に最も学修してもらいたいことは、スキルを身に着けてもらうことでなく、学生自らが社会の課題として物事を捉え、それについて深く考え、できればその課題を解決するために必要な学修に自ら取り組んでもらことです。

ちなみにファシリテーションとは現在の様々なシーンで重要視されている能力で、これを学修していく世界もあります。ファシリテーションの簡単な解説として、ファシリテーションの4つのスキルという講座概要があります。短縮URL https://bit.ly/3FMNpsC

Keywords ビジネススキル、チーム・マネジメント、円滑化

講座内容
企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く4つのファシリテーションスキルを身につける、組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今、ビジネスの世界では、このファシリテーションを重視する企業が増えております。ファシリテーションは、特に若手ビジネスマンに対しての研修で多く取り扱われているテーマです。ファシリテーションとは、会議やプロジェクトなどの集団活動がスムーズに進むように、また成果が上がるように支援することをいいます。特にビジネスに必要なファシリテーションスキルは、組織における意思決定の引っ張り役としてのファシリテーションであります。

しかしながら、多くの方は、会議の司会役、程度の認識でおりますが、ファシリテーションを行う役、つまりファシリテーターの役割は、企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く役となります。この講座では、企業に必要とされるファシリテーションスキルを身に付けることができる講座です。特にファシリテーションに必要な4つのスキルを身に着けることが可能です。

4つのスキルとは
・場のデザインスキル
・対人関係スキル
・構造化スキル
・合意形成のスキル
となります。

中小企業診断士でコンサルティング会社経営の金高誠司先生による、ビジネススキル研修シリーズ ファシリテーション4つのスキル。ロジカルシンキング、プレゼンテーションに続く第3弾です。近年、企業で重用視されているスキルのひとつ、ファシリテーション。組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今回のSDGs de 地域創生カードゲームを実施して、まず、参加した皆さんの感想をテキストマイニングした結果を以下に示します。千種にとっては中々意味深い分析結果で有益な情報となっています。

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以下、当日の写真何枚かを掲載いたします。

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以下に質問に回答する形で感想を書いてもらいました。質問1「この授業を通して得たこと、得たもの」

I.F.
 最初の方はルールをあまり理解できていませんでしたが、だんだん理解してきて、楽しむことができました。なかなか求めている役職カードが手に入れられなかったり、値段交渉が難しかったり、簡単に行かなかったのも面白かったです。また、各パラメータの伸びがラウンドで全く違くて、最終でいきなり伸びたものもあったので、その動きも面白かった。どのような政策をすると、どのようなパラメータ変化、どのくらいの報酬が得られるかなど、実際のSDGsに関しても学べる良いイベントでした!

H.K.
 SDGsカードゲームをこの授業で初めてプレイしたが、街づくりのために人々の協力、また住民と行政の連携が大切だと感じた。最初はみんな己の利益のために動いていた印象があったが、終盤になってくると己の利益よりも町の発展を優先してみんなで協力していたように思う。最初に書いた通りSDGsカードゲームを通して実際の街づくりも住民同士の協力、行政との連携が地域の発展に欠かせないと感じた。

Y.Y.
 私がこの授業で得たことは対話が重要だと学びました。最初は、ルールに戸惑ってしまい、思うように行動が出来ませんでした。しかし、話しかけるととてもスムーズに行きました。また、自分たちの条件が2ターン目に終わったのですが、自分たちが終わっても他の人を助け、協力し合うことで人口、経済、環境、暮らしを5から減らすことなく出来ました。対話の中で聴く、尊重する、声を出す、保留するこの4つをゲーム通して実感することが出来ました。地域活性化と自分とのかかわりを見つけ、今後自分はどのようにSDGsに貢献できるのかを考え、自分にできることを考えるとても良い機会でした。

S.K.
 カード―ゲームを通して地域創生の難しさを感じました。自分のカードに書かれているゴールを実現するためにそれぞれプロジェクトを進めるが、自分のやりたいことを優先すると地域活動は停滞し人口減少が加速し街を衰退していく。その結果一人一人のゴールを達成するのがますます難しくなってしまう。一方、チーム同士対話をし、協力をすると街の状態を示す人口、経済、環境、暮らしの4つの指標が上向き始める。その結果みんなが」自分のゴールを達成することに繋がる好循環が生まれ人と経済の豊かな生態系が息づく街になっていく。

H.I.
 私が11月に体験した時に比べ、ふりかえりのプロセスが非常に丁寧に構成されていることが非常に印象的でした。グループワークで意見を述べ合う時、「どのように意見を述べるか、表現するか」に意識が向きがちなところを、聴いた相手の意見について自分の言葉で述べる過程において「聴き合う」「認め合う」という要素を含めていたことは大変印象深く、「ふりかえり」をどのようにデザインするかという点において大きな学びとなりました。
 一方、講師の方が「自らの問題に引き付けた時に、SDGsのそれぞれのゴールはどのように関わっていると思いますか」という問いかけ には、受講生の皆さんからのコメントはなかなか出ませんでしたが、東洋大学においても自身の問題と感じている社会課題について学生同士口に出しにくい雰囲気があるようです。しかし、「SDGsの関心あるゴールを選んだ理由を自らの体験に結びつけて話す」という問いかけには、それぞれ自身の体験について受講生の皆さんがさまざまに話をされていて、「問い」次第で場の交流の深度が変わっていくファシリテーションの奥深さを垣間見ることができました。

U.A.
 パートナーシップを生み出していくためにも、「対話」が必要であること。
ファシリテーション(本日の目的、スライドの活用)

Y.N.
 SDGsの各項目が繋がっている、連動していること。例えばエコカーを増やす→クリーンなエネルギーが増える→環境が良くなるなど、プロジェクトカードに書いてあり、繋がりに気づくことができた。
 後半はカードゲームの振り返りを行い、SDGsについて各個人の考えを共有しSDGsのゴールを達成するために各個人がどういった行動ができるか考える良い機会になった。

 

また、もう一つの質問は、「質問2 またこの回の授業を友達にどのような授業だったと説明しますか。」

SDGsカードゲームをプレイしたら街づくりのために大切なこと、地方創成とSDGsの関係を楽しみながら学ぶことができる。ぜひとも一回やってみてほしい。

私は小地域の活性化と自分との関係性を発見でき、対話が重要であると学ぶことが出来る授業だった説明します。理由としてゲームを通して対話はとても重要で一人だけでは問題解決することはできないことがありました。また、援助してもらうだけでなく、自分たちが手助けをするなどして街の活性化に繋がりました。また、これから地元であったり、今住んでいる町をより良くするために自分にできることはないのかであったり、他人ごとではないという認識を見つめ直す授業だったのではないかと思いました。

この授業は地域創生に取り組む日本の自治体や、ソーシャルセクターの具体的なアクションを題材にし、様々なプロジェクトの実行を通じて行政と市民による協働を体感できるカードゲームです。

人口減少など課題を抱える地方の活性化や自分がまち、地球のために何ができるのか、そしてそれを実行に移すためには何が必要なのかの気づきを与えてくれる授業です。

前半はカードゲームで、各グループに職業が割り当てられ、配布されたプロジェクトカードと人材カードで職業ごとにあるクリア条件を目指す。グループごとに協力しなければ人口や環境、暮らしなどの全体に影響の出るパラメータが下がってしまうので、各グループが協力し合い楽しむことができた。

2022年1月 2日 (日)

プロ演「企業・団体のプロモーション技法」の学生の作品が八王子の人気食肉スーパーの肉の富士屋の店頭を飾りました。

2021年12月11日 (土) 投稿者: メディア技術コース

「健康メディアデザイン」という新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、以前ブログでも何度も紹介している「企業・団体のプロモーション技法」についてのエピソードを紹介させてください。最近の2件は以下にあります。

2021年8月のオープンキャンパスで使用したポスターをプロ演「企業・団体のプロモーション技法」で制作しました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-c5ccd6.html

2021年9月に実施される東京都の創業セミナーのオンラインイベントのポスターをプロ演「企業・団体のプロモーション技法」で制作しました。
http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-d326fd.html

この授業は、中小企業やボランティア団体のニーズであるプロモーション法としての名刺制作・ポスター制作・店頭のポップ制作などを行なっている授業です。

この内容がユニークです。100分間1コマでクライアントからの依頼を10分程度の説明で始めて、70分間で制作完了し、最後の20分間で専門家によるデザインレビューを全員の作品について実施するものです。つまり100分間一本勝負というところです。現在十数名の履修者がいるので、1つのクライアントからの発注に対して、70分後には履修者の数、つまり十数点のデザイン案が提示される訳です。そして学生は、デザインレビューで指摘された修正点およびクライアントからの修正依頼を反映してデザインを完成させます。

今回は、千種の友人で八王子の高級和牛を取り扱っていて、市内レストランにも卸、確かな味で評判、美味しい揚げたてメンチかつで評判の「肉の富士屋」の社長である今井氏にクライアントを請けていただくよう依頼し、採用作品の学生には高級和牛5千円相当品をプレゼントするという交渉を成立させていました。

そして授業前に、素材となる文章、価格表、写真、ロゴなどを用意していただき、授業時間開始時には、直接、クライアントの今井氏からどのようなポスターを作成して欲しいか説明していただきました。今回は、クリスマス商戦に使用する店頭に張り出すA3横のポップを依頼されました。その70分後およびデザインレビューを経て完成したポスターを今井氏に提示し、最終選考の作品を1点のみ選んでもらいました。今井氏の選考理由は「商品写真が大きくしっかりとデザインされていて、商品名も価格も見やすく、カラーバランス面でも一番気に入りました」とのことでした。

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実際に選ばれたのは、東京工科大学メディア学部2年の江尻直輝さんの作品でした。彼はこの後期に初めてこのプロジェクト演習を履修しました。選ばれた際に、授賞式は肉の富士屋店頭で実施し、記念写真も複数点撮影していただきました。受賞後の江尻さんのコメントは「写真撮っていただいた感想ですが、自分の作成したポスターが店頭に貼りだされていることを非常にうれしく感じました。また、これからの作品制作に対するモチベーションにもつながりました。」とのことでした。

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こういった、①学生のデザインスキルの向上、②実際に社会で使用される生々しい事例、③数多くの学生間のデザインから1点のみが選考される学生間競争、④作品にプロジェクト演習名・氏名を入れ、学生個人のポートフォリオを充実、これを毎週繰り返すことにより、毎週受講学生全員のレベルが向上しています。

デザインハウス社長でもある演習講師の早川氏によると「このスタイルは去年後期から実施していますので、複数学期履修した学生の思考レベルおよび技術レベルはデザインナーとして社会でも通用する程度まで達していますし、今期初参加の学生でもみるみるレベルアップしていて講師をしていて楽しい」とのことでした。欲を言えば写真撮影の時には息を止めてマスクを外して写真を撮っていただきたかったです(笑)

以上、毎週が楽しみなプロジェクト演習でした。

2021年12月11日 (土)

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