ビジネス

デジタル時代のブランド その3

2023年12月 1日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランド価値は,顧客を含むすべての関係者との相互作用によって共創されるという考えにともない,ブランド戦略を立案する上でも共創のプロセスが重視されるようになりました。ソーシャルメディアなどを活用して,企業と顧客が協働することで,新たな経験価値を共創するのことが可能になったのです(田中,2014)。こうしたブランド価値共創においては企業と顧客に加え,すべての関係者を巻き込むことで,その周囲に広がる生活者へとつながる可能があるとされています(澁谷,2020)。 そのような流れの中で、ソーシャルメディアが発展し,価値共創が行われる中,デジタル発のブランド,DNVB(Digital Native Vertical Brand:デジタルネイティブ世代の直販ブランド)と呼ばれるブランドが生まれています。D2C(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)と呼ばれるビジネスモデルを採用するこれらのブランドとその顧客の関係は,一般の企業にとっても,今後のブランドについて考える上で重要な示唆を与えているといえるでしょう(澁谷,2020)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

澁谷覚(2020)「デジタル社会におけるブランドのあり方」マーケティングジャーナル, 39(3), pp.3-6.

2023年12月 1日 (金)

デジタル時代のブランド その2

2023年11月29日 (水) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

デジタル化が進むなかで,企業は顧客との双方向のやりとりを大切にするようになり,顧客がブランドでどのような経験をするか(カスタマーエクスペリエンス)が関心のまとになりました。さらに顧客がブランドを経験する経路やタイミングを設計するカスタマージャーニーが重視されるようになりました。顧客がブランドのファンとなるような経験価値提供するためには,個々の顧客の関心やニーズに応じた最適なタイミングで接することが求められています。顧客の経験(カスタマーエクスペリエンス)が重視される時代になり,企業にとっては,顧客の心に訴える経験世界観をブランドがいかに提供するかが課題になりました。さらに現在では,価値を創造するのは企業と顧客の双方であり,ブランドは顧客と共創するものであると考えられています(田中,2014)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月29日 (水)

デジタル時代のブランド その1

2023年11月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランドとは,自社の提供物を他社のそれと識別するための手段です(恩蔵,2013)。ブランド(brand)の語源は,古代ノルド後のbrandr(焼き付ける)に由来し,もともと家畜の焼印を意味しました。その後,陶工などの職人が自分の作品につけた目印もそう呼ばれるようになりました(田中,2014)。アメリカ・マーケティング協会は,ブランドを,「個別の売り手もしくは売り手集団の商品やサービスを識別させ,競合他社の商品やサービスと差別化するためのネーム,言葉,記号,シンボル,デザイン,あるいはそれらを組み合わせたもの」と定義しています。このように,ブランドは,ネーム,シンボル,デザインなど,複数の要素から構成されるものとなっています(恩蔵,2013)

<参考・引用文献>

恩蔵直人(2013)「ブランド」imidas

    URL; https://imidas.jp/genre/detail/A-125-0082.html

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月27日 (月)

観光とメディア(その3)

2023年5月26日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししています。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」について、その2では『アニメと観光』についてお話ししました。その3では前回の続きとして、アニメによる観光振興についてお話しします。

 

前回お話しした通り、アニメの舞台を巡る観光スタイル(聖地巡礼)に注目が集まり、いかにしてこれを観光振興に繋げるかが重要になっています。今回は1つの取り組みとして『訪れてみたい日本のアニメ聖地88』を紹介します。この取り組みは2018年から始まったもので、旅行やアニメ関連業界の有識者によって組織されたアニメツーリズム協会によって、日本のアニメ聖地が毎年88か所選定されるというものです。実際の聖地のリストや選定基準等は下部のURLからご覧になれます。

 

アニメの聖地に関する情報が集約されリスト化されることで、観光客にとっては対象が明確になり「88か所全部行きたい」「この中で〇〇のものは行きたい」といったモチベーションが生まれます。また、多くの聖地には御朱印が置かれていて、これを集めることもモチベーションの1つになるでしょう。こうした仕掛けは可視化や報酬などと呼ばれる『ゲーミフィケーション』の要素であり、モチベーション向上の手段として用いられます(興味のある人はぜひ調べてみてください)。

 

一方で、聖地巡礼がメジャーになり商業化されることをマイナスに捉えるアニメファンもいます。アンダーグラウンドにボトムアップの形で行われていたものが、急にトップダウンの形になって拒否反応が生まれることは観光に限らず様々な分野で散見されます。また、自分の住む町にアニメの看板やオブジェが設置されたり、アニメファンが多数押しかけたりすることをネガティブに捉える人も少なからずいます。アニメは世界に誇れる日本の文化ですが、アニメに対する偏見が完全になくなるのはまだまだ先のことでしょう。アニメによる観光振興を行うには、地域住民とアニメファン双方に寄り添った取り組みが必要です。メディア学部の学生はアニメファン視点の提案は得意な人が多いと思いますが、それによって地域の人にどのようなメリット・デメリットがあるのかまで考えることができれば、とても面白い研究が生まれるのではないでしょうか。

 

参考文献

アニメツーリズム協会:訪れてみたい日本のアニメ聖地882023年版),https://animetourism88.com/ja/88AnimeSpot

2023年5月26日 (金)

観光とメディア(その2)

2023年5月24日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししています。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」についてお話ししましたが、その2ではメディア学部の学生の関心も高い『アニメ』と観光についてお話しします。

 

ご存知の方も多いと思いますが、アニメに登場した舞台を巡る『聖地巡礼』と呼ばれる観光スタイルがあります。アニメの聖地巡礼が一般的に広く知られたきっかけとしては、アニメ映画『君の名は。』の大ヒットをきっかけに、2016年の新語・流行語大賞へノミネートされたことが挙げられます。一方で、アニメファンの間では「何をいまさら?」という反応も多かったと思います(私もその1人です)。

 

アニメの聖地巡礼の起源について研究した岡本(2009)によると、アニメの聖地巡礼行動は1990年代前半から行われていて、『聖地巡礼』という表現も90年代から用いられていた可能性が高いとされています。私の個人的な記憶でも、少なくとも2000年代には聖地巡礼という言葉はインターネット掲示板を中心に使われていたと思います。この古くからある聖地巡礼が、前回お話しした観光客を増やそうとする取り組みと結び付いて近年ではさらに注目されています。

 

地域が観光客を増やすためには魅力的な観光資源が必要です。典型的な例で言えば、温泉、寺社仏閣、テーマパーク(遊園地)などが挙げられます。しかし、観光客を増やしたくても、これらの観光資源を急に作ることはできません。これらと比較すると、アニメの聖地を目指すというのは難易度が下がります(あくまで比較であって、これも難しいですが)。つまりアニメの聖地化は、今まで観光資源を持っておらず、作ることも難しい地域が『観光地』になるための1つの現実的な手段として考えられています。これはアニメ業界にとって大きな変化であると思います。

 

もともとアニメは子どものためのもの、あるいはオタクと呼ばれる一部の大人のためのものと捉えられていましたが、現在では地域を救うための重要なコンテンツと言えます。特に外国人からの評価が高く、人口が減少し続ける日本が経済規模を維持するためには、アニメによる国外からの誘客が欠かせないでしょう。言い換えれば、大学生・大学院生にとって『アニメと観光』はとても意義のある研究テーマと言えるでしょう。

 

参考文献

岡本健:アニメ聖地巡礼の誕生と展開,北海道大学観光学高等研究センター文化資源マネジメント研究チーム編,CATS叢書1号 メデイアコンテンツとツーリズム,pp.31-622009

2023年5月24日 (水)

観光とメディア(その1)

2023年5月22日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししようと思います。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」についてお話しします。

ただし、ここでの視点はお客さんとしてではなく、観光客を増やそうとする誘致者の視点です。現在日本は『観光立国』を目指しています。観光立国とは観光産業を主要な産業として国の経済を支える1つの基盤とすることです。同じように『観光立県』を目指す地域も多く存在します。ではなぜ多くの人々は観光客を増やそうとするのでしょうか?

 

結論を先に言ってしまうと、「地元のお客さんが減っているから、外からお客さんを連れてくる」ためです。地元のお客さんというのは人口のことで、東京など一部を除く多くの地域の人口が減少していることはみなさんご存じだと思います。人口(お客さん)が減ると、それに伴って地域のお店や企業も撤退・倒産などで減ってしまいます。これにより、住民にとっては消費者として買い物をする場所が減り、労働者としても働く場所が減ることになるので、その地域に住む理由がなくなり、さらに人口が減少するという負のスパイラルが始まってしまいます。

 

これを食い止めるための手段として観光が注目されています。人口が減っても日常的に観光客が訪れてくれれば、お客さんの数は減らないので、お店や企業の撤退・倒産を食い止めることができます。そして、観光客は単に地域のお客さんの数を増やすだけでなく、その質にも注目が集まっています。観光庁によると、地域住民1人が年間で消費する金額を、観光客は数十人が1回旅行するだけで消費するとされています。具体的には、23人の観光客が宿泊旅行をすることで住民1人の年間消費額を消費すると言われています。外国人観光客にいたっては、たったの8人で住民1人の年間消費額を消費すると言われています。つまり、地域で消費される金額は

外国人観光客8人の数日 = 地域住民の1

という関係になり、地域にとっていかに観光客が優良なお客様であるかがわかると思います。こうした理由から国や日本の各地域は観光客を増やそうと様々な取り組みを行っています。

 

※もちろんこれはお金を稼ぐという視点であり、観光客が地域にマイナスの影響を与えることもあります。しかし、今回はその点は置いておいて、「トータルで見るとプラスの方が多い」と考えてください。

 

参考文献

観光庁:観光を取り巻く現状及び課題等について,https://www.mlit.go.jp/kankocho/iinkai/content/001461732.pdf

2023年5月22日 (月)

メディア社会コースブログ Web1.0,2.0,3.0について

2023年5月 5日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちわ、メディア社会コースの進藤です。
今週は3回にわけて、Web1.0,2.0,3.0(もしくは3)についてお話します。
今回はWeb3.0(もしくは3)についてです。
2010年代後半から,Web3.0の考え方が広まってきました。Web3.0とは,ブロックチェーン技術を利用して構築される分散型ウェブのことです(會田,2022)。ブロックチェーン技術とは,情報通信ネットワーク上にある端末同士を直接接続して,取引記録を暗号技術を用いて分散的に処理・記録するデータベースの一種です(総務省,2018)。ここから,Web3.0 は,人やシステムの面で分散性を高め,企業・組織ではなくユーザ自身でデータの所有・管理の役割を担うことをめざしているということができます(會田,2022)。非民主化,独占を特徴としたWeb2.0に対し,分散を特徴とするWeb3.0には大きな可能性がありますが,現在では,本格的な社会への実装の緒に就いたばかりであり,今後の発展が期待されるところです。
<参考文献>
會田拓海(2022)「Web3.0トレンドを俯瞰する ~ブロックチェーン技術が実現する次世代のインターネット~」日本総研
   URL: https://www.jri.co.jp/page.jsp?id=103308
総務省(2018)「平成30年版情報通信白書」総務省
  URL: https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h30/html/nd133310.html

2023年5月 5日 (金)

メディア社会コースブログ Web1.0,2.0,3.0について

2023年5月 3日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちわ、メディア社会コースの進藤です。
今週は3回にわけて、Web1.0,2.0,3.0(もしくは3)についてお話します。
今回はWeb2.0についてです。
1990年代後半には,Amazon(1994年創業),Google(1998年創業),Facebook(2004年創業)といった,プラットフォーム企業が登場して,インターネットをめぐる環境を大きく変えました。こうした巨大企業が提供するソーシャルメディアやアプリは生活者に無料で提供されたので,だれでも情報の発信やコミュニケーションがかんたんにできるようになりました。それは,反面,多くの人々が巨大企業の提供する私的でクローズドなサービスを日々使い,囲い込まれることにもつながりました。この時代のことをWeb2.0と呼びます。Web2.0の時代は,モバイルが大きく発展,普及した時代でもありました。
しかしWeb2.0の時代に,結果として,インターネットは,自由で民主的な場から,巨大企業が支配する場に急激に変貌していきました。これらの会社が仕組みやルールを作り,多くの人々は,中身や本質もわからずこれらのサービスをただ使っているだけという状況になったのです。また,人々の個人情報がこれらの巨大企業に集められ活用されるようになり,広告ビジネスが巨大化しました。しかし,人々は自分の個人情報が使われていることはあまり意識しないで,無料に感じられるサービス(本当は利用者は自分の個人情報や広告を見る時間を対価として支払っている)を,日々,長時間使っているのです。
こうした,急激な,インターネットの非民主化,独占化に対し,WWWの父,ティム・バーナーズ・リーらは,強い危機感を抱きました。2016年に開催したDecentralized Web Summit (2016)を開催するなどして,一部の巨大な企業が支配する,現在の中央集権的なインターネットを変えようと,呼びかけました。

2023年5月 3日 (水)

メディア社会コースブログ Web1.0,2.0,3.0について

2023年5月 1日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちわ、メディア社会コースの進藤です。
今週は3回にわけて、Web1.0,2.0,3.0(もしくは3)についてお話します。
今回はWeb1.0についてです。
Webは、1990年に,インターネット上の情報にアクセスする仕組みとしてWWW(World Wide Web)がヨーロッパ合同原子核研究機構(CERN)において,ティム・バーナーズ・リーらによって開発されことからはじまります。WWWは,もともとは,インターネット上の学術知識の共有をめざして開発されたもので,ハイパーリンクによって,相互に関連付けられていくという特徴を持っています。
以上のような経緯を経ているため,1990年代初頭までは,インターネットを使う人は,研究者,技術者が多くを占め,あまりビジネスには使われていませんでした。インターネットは自由に議論したり情報をやりとりしたりする場であり,民主的な活動が繰り広げられていました。
続く1990年代半ばからは,一般家庭でもダイヤルアップによるインターネット接続が容易に可能になり,加えて,多様なブラウザが登場することで,様々な情報がウエッブ上で提供されるようになりました。さらには,マイクロソフトによるWindows95のオペレーティングシステム (OS)の提供開始により,Web1.0の時代が本格的に始まりました。さらに,技術の発展と多様な事業者の参入による競争の激化でインターネット接続料金は低下していきました。こうした,インターネット接続やパソコンの性能の劇的な向上と値段の低下,続くスマートフォンの登場が,インターネット,コンピュータの普及と一般化をもたらしたのです。

2023年5月 1日 (月)

アニメ制作の未来のために

2023年2月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

普段はゲーム開発の授業や研究の発信が多いですが,今回はアニメに関する発信です.

本年度は一般社団法人日本動画協会が実施する,令和4年度 経済産業省 『コンテンツ海外展開促進事業(アニメーションのデジタル制作に対応した効果的な人材育成に関する調査)』の検討委員会の委員長としてアニメ制作の未来を考える一人として参加しています.

メディア学部ではアニメといっても「CG」の色が濃く,プロジェクト演習でも3DCGをトレーニングしています.近年は3DCGを手描き風に表現する技術「トゥーンレンダリング」(セルレンダリング,トゥーンシェイディング,セルシェーディングとも呼ばれます)を活用して,いわゆるアニメと見分けがつかない表現をする技法もあります.

これらの技法を生かし3DCGのみで制作されるCG作品(いわゆるフル3DCG作品)や手描きのアニメと組み和される作品(現在ヒット中の作品のほとんどが組み合わせています)があります.

今日はCGではなく,いわゆる「作画」の話題です.

私は長らく,手描きアニメーションにおけるコンピュータ利用(ディジタル化)の支援のために,「プロフェッショナルのためのディジタルアニメマニュアル」という書籍をアニメ制)作会社の方々と編集してきました.1990年代終盤から,それまでのセルでの着色とフィルムへの撮影に対し,コンピュータ上での仕上げ(彩色),撮影(合成)が普及し始めました.それまでの技法,経験を新しい基盤の中でどのように再現していくのか,拡張していくのかに多くに時間が必要になり,その支援のためにフィルムでのアニメーション制作とコンピュータのアニメーション制作を比較するマニュアルを作成しました.

実は当時から議論になっていたのは,「作画」でした.2000年代初頭のディジタル化では,キャラクタを描く作業は「紙」に鉛筆使って描き,それをコンピュータにスキャンする方式がとられていました.当時から液晶ペンタブレットや液晶なしの板タブレットを用いて,直接コンピュータ上で作画することは可能であり,少数ではありますが採用しているスタジオもありました.

2015年ごろより,このコンピュータ上での作画の普及が広がり始めてきました.

再び,制作手段の変化を受けて,アニメ制作スタジオがどのように対応していくのか?,課題は何か?先進する企業はどのようにしているのか?業界標準の必要性は?など議論が必要になってきました.

そこで,取り組むようになったのがこの取り組みです.

事前申し込み制ではありますが,制作スタジオの経営者やクリエイターの方と意見交換をしながら,アニメ制作の将来に向けて研究者として大学の教育者としてどのようなことができるのか常に考えています.

もし興味がある方がいれば,下記のサイトからぜひ概要を確認いただき申し込んでいただければと思います.
(締め切りは2月15日(水)13:00です)

概要と申し込みはこちらです.

2023年2月13日 (月)

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