ビジネス

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について3

2024年11月22日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

ブレインマシンインターフェースにはマーケティング面でも期待できます。あくまでもお客様の同意を得てのことになりますが、お客様のお好みや本心を、直接、マーケターが知ることができるようになりますので、遠慮して本心をおっしゃらなかったお客様の真のニーズを知ることが出来るようになるでしょう。しかし、人間の考えをオープンにするという場合、大変デリケートな問題が発生します。お客様が開示することを望まないようなことも開示されてしまう可能性があるからです。こうした配慮をしながら、マーケティングでもさまざまな新技術を活用していくことが重要であると考えています。(終わり)

2024年11月22日 (金)

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について2

2024年11月20日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

ブレインマシンインターフェースとは、人間の脳とマシンをつなぐ技術のことをいいます。今は、コンピュータを動かしたいと思ったときには、キーボードで文字を打ったり、言葉で話しかけて命令する必要がありますが、このブレインマシンインターフェースの技術を使えば、脳とコンピュータが直接つながりますので、頭で考えただけで、コンピュータにやらせたいことを実行することができます。とても期待できる技術と言えるでしょう。(3に続く)

2024年11月20日 (水)

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について1

2024年11月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

インターフェイスとは、界面、接触面のことです。コンピュータの利用が日常になったいま、どのように人がコンピュータなどのデバイスに接するかは、マーケティング的にも大きな関心事となっています。利用しにくいデバイスであれば、皆さんも使わなくなってしまうと思います。今回は、そうしたデバイスへの接し方として、今最も注目を集めている技術のひとつであるブレインマシンインターフェースと、そのマーケティング活用についてお話したいと思います。(2に続く)

2024年11月18日 (月)

八王子市内のボランティア団体の活動スタートアップを支援するプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」による地域活性化

2024年8月19日 (月) 投稿者: メディア技術コース

全国唯一の健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。健康メディアデザイン研究室では、人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインしたり、研究者本人を健康にして、その成果を多くの人たちに役立てて、健康改善するための提案や健康アプリを制作するといった研究を行っています。

今回は、千種が企画実施しているプロジェクト演習に「企業・団体のプロモーション技法」という演習科目について紹介したいと思います。

シラバスはこちらになりますが、
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2024/MS_P022749_ja_JP.html
要約すると

このプロジェクト演習では、営業用名刺やイベント・販売促進用のデザインを通じて、実践的なデザイン手法を学びます。マンパワー不足の企業や団体を対象に、名刺やポスター、SNSデザインを制作し、週に1課題を実施して、毎週PDCAサイクルを実践しながらスキルを向上させます。優秀なデザインは実際に使用されます。

といった感じです。今回の課題は、以下の内容のボランティア団体の活動促進用A4リーフレットのデザイン制作です。

団体名:お互いさま倶楽部
元本郷町周辺の住民同士の話し合いから生まれたボランティア団体です。団体名には、地域の困りごとは地域に住む身近な人に相談できるような「お互いさまの関係、共助と信頼の関係を広げたい」 という思いが込められています。

さらにデザインするイメージとしては「気軽に依頼できそうでやさしい雰囲気 」を希望されていました。この課題について、当該プロジェクト演習の履修者が取り組み、メディア学部2年生の鈴木美優さんが制作したデザインが選出されました。鈴木さんは1年次後期からこのプロジェクト演習を履修し、この科目を履修して1年目です。

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そして、定期試験の終わった8月5日(月)に学内で、表彰式を実施しました。左から2番目が受賞した鈴木さん、右から2番目がボランティア団体代表の穂刈さん、右端が千種になります。この課題に協力していただいた皆様、ありがとうございました。
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2024年8月19日 (月)

デジタル時代のブランド その3

2023年12月 1日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランド価値は,顧客を含むすべての関係者との相互作用によって共創されるという考えにともない,ブランド戦略を立案する上でも共創のプロセスが重視されるようになりました。ソーシャルメディアなどを活用して,企業と顧客が協働することで,新たな経験価値を共創するのことが可能になったのです(田中,2014)。こうしたブランド価値共創においては企業と顧客に加え,すべての関係者を巻き込むことで,その周囲に広がる生活者へとつながる可能があるとされています(澁谷,2020)。 そのような流れの中で、ソーシャルメディアが発展し,価値共創が行われる中,デジタル発のブランド,DNVB(Digital Native Vertical Brand:デジタルネイティブ世代の直販ブランド)と呼ばれるブランドが生まれています。D2C(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)と呼ばれるビジネスモデルを採用するこれらのブランドとその顧客の関係は,一般の企業にとっても,今後のブランドについて考える上で重要な示唆を与えているといえるでしょう(澁谷,2020)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

澁谷覚(2020)「デジタル社会におけるブランドのあり方」マーケティングジャーナル, 39(3), pp.3-6.

2023年12月 1日 (金)

デジタル時代のブランド その2

2023年11月29日 (水) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

デジタル化が進むなかで,企業は顧客との双方向のやりとりを大切にするようになり,顧客がブランドでどのような経験をするか(カスタマーエクスペリエンス)が関心のまとになりました。さらに顧客がブランドを経験する経路やタイミングを設計するカスタマージャーニーが重視されるようになりました。顧客がブランドのファンとなるような経験価値提供するためには,個々の顧客の関心やニーズに応じた最適なタイミングで接することが求められています。顧客の経験(カスタマーエクスペリエンス)が重視される時代になり,企業にとっては,顧客の心に訴える経験世界観をブランドがいかに提供するかが課題になりました。さらに現在では,価値を創造するのは企業と顧客の双方であり,ブランドは顧客と共創するものであると考えられています(田中,2014)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月29日 (水)

デジタル時代のブランド その1

2023年11月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランドとは,自社の提供物を他社のそれと識別するための手段です(恩蔵,2013)。ブランド(brand)の語源は,古代ノルド後のbrandr(焼き付ける)に由来し,もともと家畜の焼印を意味しました。その後,陶工などの職人が自分の作品につけた目印もそう呼ばれるようになりました(田中,2014)。アメリカ・マーケティング協会は,ブランドを,「個別の売り手もしくは売り手集団の商品やサービスを識別させ,競合他社の商品やサービスと差別化するためのネーム,言葉,記号,シンボル,デザイン,あるいはそれらを組み合わせたもの」と定義しています。このように,ブランドは,ネーム,シンボル,デザインなど,複数の要素から構成されるものとなっています(恩蔵,2013)

<参考・引用文献>

恩蔵直人(2013)「ブランド」imidas

    URL; https://imidas.jp/genre/detail/A-125-0082.html

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月27日 (月)

観光とメディア(その3)

2023年5月26日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししています。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」について、その2では『アニメと観光』についてお話ししました。その3では前回の続きとして、アニメによる観光振興についてお話しします。

 

前回お話しした通り、アニメの舞台を巡る観光スタイル(聖地巡礼)に注目が集まり、いかにしてこれを観光振興に繋げるかが重要になっています。今回は1つの取り組みとして『訪れてみたい日本のアニメ聖地88』を紹介します。この取り組みは2018年から始まったもので、旅行やアニメ関連業界の有識者によって組織されたアニメツーリズム協会によって、日本のアニメ聖地が毎年88か所選定されるというものです。実際の聖地のリストや選定基準等は下部のURLからご覧になれます。

 

アニメの聖地に関する情報が集約されリスト化されることで、観光客にとっては対象が明確になり「88か所全部行きたい」「この中で〇〇のものは行きたい」といったモチベーションが生まれます。また、多くの聖地には御朱印が置かれていて、これを集めることもモチベーションの1つになるでしょう。こうした仕掛けは可視化や報酬などと呼ばれる『ゲーミフィケーション』の要素であり、モチベーション向上の手段として用いられます(興味のある人はぜひ調べてみてください)。

 

一方で、聖地巡礼がメジャーになり商業化されることをマイナスに捉えるアニメファンもいます。アンダーグラウンドにボトムアップの形で行われていたものが、急にトップダウンの形になって拒否反応が生まれることは観光に限らず様々な分野で散見されます。また、自分の住む町にアニメの看板やオブジェが設置されたり、アニメファンが多数押しかけたりすることをネガティブに捉える人も少なからずいます。アニメは世界に誇れる日本の文化ですが、アニメに対する偏見が完全になくなるのはまだまだ先のことでしょう。アニメによる観光振興を行うには、地域住民とアニメファン双方に寄り添った取り組みが必要です。メディア学部の学生はアニメファン視点の提案は得意な人が多いと思いますが、それによって地域の人にどのようなメリット・デメリットがあるのかまで考えることができれば、とても面白い研究が生まれるのではないでしょうか。

 

参考文献

アニメツーリズム協会:訪れてみたい日本のアニメ聖地882023年版),https://animetourism88.com/ja/88AnimeSpot

2023年5月26日 (金)

観光とメディア(その2)

2023年5月24日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししています。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」についてお話ししましたが、その2ではメディア学部の学生の関心も高い『アニメ』と観光についてお話しします。

 

ご存知の方も多いと思いますが、アニメに登場した舞台を巡る『聖地巡礼』と呼ばれる観光スタイルがあります。アニメの聖地巡礼が一般的に広く知られたきっかけとしては、アニメ映画『君の名は。』の大ヒットをきっかけに、2016年の新語・流行語大賞へノミネートされたことが挙げられます。一方で、アニメファンの間では「何をいまさら?」という反応も多かったと思います(私もその1人です)。

 

アニメの聖地巡礼の起源について研究した岡本(2009)によると、アニメの聖地巡礼行動は1990年代前半から行われていて、『聖地巡礼』という表現も90年代から用いられていた可能性が高いとされています。私の個人的な記憶でも、少なくとも2000年代には聖地巡礼という言葉はインターネット掲示板を中心に使われていたと思います。この古くからある聖地巡礼が、前回お話しした観光客を増やそうとする取り組みと結び付いて近年ではさらに注目されています。

 

地域が観光客を増やすためには魅力的な観光資源が必要です。典型的な例で言えば、温泉、寺社仏閣、テーマパーク(遊園地)などが挙げられます。しかし、観光客を増やしたくても、これらの観光資源を急に作ることはできません。これらと比較すると、アニメの聖地を目指すというのは難易度が下がります(あくまで比較であって、これも難しいですが)。つまりアニメの聖地化は、今まで観光資源を持っておらず、作ることも難しい地域が『観光地』になるための1つの現実的な手段として考えられています。これはアニメ業界にとって大きな変化であると思います。

 

もともとアニメは子どものためのもの、あるいはオタクと呼ばれる一部の大人のためのものと捉えられていましたが、現在では地域を救うための重要なコンテンツと言えます。特に外国人からの評価が高く、人口が減少し続ける日本が経済規模を維持するためには、アニメによる国外からの誘客が欠かせないでしょう。言い換えれば、大学生・大学院生にとって『アニメと観光』はとても意義のある研究テーマと言えるでしょう。

 

参考文献

岡本健:アニメ聖地巡礼の誕生と展開,北海道大学観光学高等研究センター文化資源マネジメント研究チーム編,CATS叢書1号 メデイアコンテンツとツーリズム,pp.31-622009

2023年5月24日 (水)

観光とメディア(その1)

2023年5月22日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コース助教の鈴木です。

今週は『観光とメディア』についてお話ししようと思います。

 

その1では前段として「なぜ観光が重要なのか?」についてお話しします。

ただし、ここでの視点はお客さんとしてではなく、観光客を増やそうとする誘致者の視点です。現在日本は『観光立国』を目指しています。観光立国とは観光産業を主要な産業として国の経済を支える1つの基盤とすることです。同じように『観光立県』を目指す地域も多く存在します。ではなぜ多くの人々は観光客を増やそうとするのでしょうか?

 

結論を先に言ってしまうと、「地元のお客さんが減っているから、外からお客さんを連れてくる」ためです。地元のお客さんというのは人口のことで、東京など一部を除く多くの地域の人口が減少していることはみなさんご存じだと思います。人口(お客さん)が減ると、それに伴って地域のお店や企業も撤退・倒産などで減ってしまいます。これにより、住民にとっては消費者として買い物をする場所が減り、労働者としても働く場所が減ることになるので、その地域に住む理由がなくなり、さらに人口が減少するという負のスパイラルが始まってしまいます。

 

これを食い止めるための手段として観光が注目されています。人口が減っても日常的に観光客が訪れてくれれば、お客さんの数は減らないので、お店や企業の撤退・倒産を食い止めることができます。そして、観光客は単に地域のお客さんの数を増やすだけでなく、その質にも注目が集まっています。観光庁によると、地域住民1人が年間で消費する金額を、観光客は数十人が1回旅行するだけで消費するとされています。具体的には、23人の観光客が宿泊旅行をすることで住民1人の年間消費額を消費すると言われています。外国人観光客にいたっては、たったの8人で住民1人の年間消費額を消費すると言われています。つまり、地域で消費される金額は

外国人観光客8人の数日 = 地域住民の1

という関係になり、地域にとっていかに観光客が優良なお客様であるかがわかると思います。こうした理由から国や日本の各地域は観光客を増やそうと様々な取り組みを行っています。

 

※もちろんこれはお金を稼ぐという視点であり、観光客が地域にマイナスの影響を与えることもあります。しかし、今回はその点は置いておいて、「トータルで見るとプラスの方が多い」と考えてください。

 

参考文献

観光庁:観光を取り巻く現状及び課題等について,https://www.mlit.go.jp/kankocho/iinkai/content/001461732.pdf

2023年5月22日 (月)

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