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ACM CHI2022

2022年5月 4日 (水) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

今年も ACM CHI2022が始まります.

CHI (「カイ」と読む)は The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systemsの略称であり,

ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最も規模が大きく,権威のある国際学会です.

今年は現地(アメリカ・ニューオリンズ)で開催されていますが,僕は残念ながらオンラインでの参加となります.

ぼくは 慶應大学・杉浦研究室と,Yahoo! JAPAN 研究所との共同研究で ReflecTouchという研究を Full paperで発表します.

日本語の記事も公開されているので興味がある人は見てみてください.


Xiang Zhang, Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Yuta Sugiura. ReflecTouch: Detecting Grasp Posture of Smartphone Using Corneal Reflection Images. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'22), Article No. 289, pp1--8, (2022). [DOI]

2022年5月 4日 (水)

よりリアルなロードバイク(競技用自転車)体験を目指したVR研究【WISS2021 学会発表】

2021年12月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部三上です.

今日は大学院在籍中の学生渡邊拓人君がWISS2021(第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)においてデモ発表した,「競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究について紹介します.

コロナ禍で多くの学会がオンラインで開催される中,インタラクティブなテクノロジーの発表のために,万全の感染症対策を施し,人数を限定し対面とオンラインのハイブリッド開催にて実施されました.

この研究は,ロードバイクのVRコンテンツの試作版を体験した渡邊が感じた課題(違和感)を解決するために,よりリアリティにこだわった体験システムを開発したいという欲求からスタートしました.(ちなみに渡邊君は自転車屋でバイトする自転車好きで,私も3年ほど前から自転車が趣味に加わりました)

ハイスピードで疾走するロードバイクは,コーナリングの際にハンドルを切るのではなく,ロードバイクや体を傾けながらバランスをとって曲がります.そして,その傾け方ですが,ロードバイクと体を一体的に傾けることもできますし,体だけは起こしてロードバイクを倒すなど様々な倒し方ができます.このような体やバイクの傾きなどをコンテンツに反映させたり,プレイヤーにきちんと知覚させたりすることに課題があるため,新しいデバイスの開発をしようということになりました.

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そもそも,実際の走行中と同じようにロードバイクを傾けたり戻したりすればいいのですが,そのためには大変大きな力が必要になり,テーマパークや大規模なアミューズメント施設でしか利用できません.また,安全性の配慮も課題になります.そこで,渡邊君はハンドルを車体と独立させてハンドルだけを傾けることで,プレイヤーは傾きを感じるのではないかと考えて装置と連動するシステム(とそのコンテンツ)を開発しました.

2021wiss01

 

開発したシステムは安全性も考慮し鉄パイプで周りを固めました(それでもまだ強度が足りなかったので改良中).
参加者は普段ロードバイクを乗らない方から,競技用自転車の経験者まで様々な方がおり,興味を持って体験してくれました.

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いろいろなフィードバックを得ることができたので,これからどんどん改良していきます.

 

2021年12月25日 (土)

ACM UIST2021

2021年10月25日 (月) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

今回は 2021年10月21-23日に開催されたACM UIST2021について紹介します.
UISTは,User Interface Software and Technologyの略であり,HCI (ヒューマン・コンピュータインタラクション)の研究分野の中でも,
特にユーザインタフェースに関する研究を取り扱ったトップカンファレンス(分野の中で最高レベルの学会)です.
昨年に引き続き,今年もCOVID-19の影響で完全オンライン開催になり自宅からの参加となりました.

メインの Paper セッションには,全部で 367本の論文が投稿され,その内 95本が採択されています (採択率 25.9%).
UISTも同様の方式で,発表者とセッションチェア(座長)がそれぞれリアルタイムにZoomに接続し,各々の自宅または職場から発表を行います.

UIST にはPaperセッションの他,Demoセッション,Posterセッションといった発表も行われます.
今年はこれらの発表も Zoom上で行われました.
各発表に 1つずつブレイクアウトルームが割り振られ,聴講者は自由に部屋を移動しながら聴講することができます.
僕は Demoセッションにて 2件の研究を発表しました.
1件目は ShiftTouchという研究で,東京工科大学・Yahoo! Japan研究所が共同で進めているプロジェクトです.
発表は太田・加藤研究室 B4の川上くんが行いました.


Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Rei Kawakami. ShifTouch: Sheet-type Interface Extending Capacitive Touch Inputs with Minimal Screen Occlusion. In Proceedings of the 34th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST' 21 Adjunct), pp.86-88, (2021). [DOI]

2件目はレーザカッターを用いて木製の基板を作成する手法に関する研究です.
こちらはお茶の水女子大学・東京工科大学・Yahoo! Japan研究所・東京大学が共同で進めている研究プロジェクトです.
発表はお茶の水女子大学の石井さんが行いました.


Ayaka Ishii, Kunihiro Kato, Kaori Ikematsu, Yoshihiro Kawahara, and Itiro Siio. Fabricating Wooden Circuit Boards by Laser Beam Machining. In Proceedings of the 34th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST' 21 Adjunct), pp.109-111, (2021). [DOI]

UISTで発表された研究のほとんどは YouTube上 [Link]でも見ることができます.

2021年10月25日 (月)

ACM CHI2021

2021年5月11日 (火) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

2021年5月8日から14日にかけて開催される ACM CHI2021に参加しています (5/10 12:00現在).

CHI (「カイ」と読む)は The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systemsの略称であり,

ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最も規模が大きく,権威のある国際学会です.

年に一度 4-5月に開催されており,今年は CHI史上初の日本・横浜での開催(となるはず)でした.

残念ながら COVID-19の影響によりオンラインでの開催になり,僕は自宅から接続をしています.

 

今年は 2,800本以上の論文 (Full paper)が投稿され,そのうち採択されて発表の権利を得たのが 747本です (採択率 26.3%..狭き門です).

ぼくは Yahoo! JAPAN研究所の池松さん,東京大学の川原先生との共同研究で LightTouch Gadgetsという研究を Full paperで発表しました.

オンライン開催のため,各論文につき 2回発表の時間が設けられているのですが,

(ついさっき) 朝 9時くらいに 1度目の発表があり,このあと 16時から 2度目の発表があります.


Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Yoshihiro Kawahara. LightTouch Gadgets: Extending Interactions on Capacitive Touchscreens by Converting Light Emission to Touch Inputs. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '21), Article No.509, (2021). [DOI]

CHIの研究や,発表動画は以下のリンクから視聴可能です.

https://www.youtube.com/c/acmsigchi/playlists?view=50&sort=dd&shelf_id=2

Full paperでの発表は本当に難しいですが,Interactivity (デモ発表)や Late-Breaking Work (ポスター発表)は比較的ハードルも低く,

他大の学生からも多くの発表があるので,メディア学部からも発表を目指してみると良いんじゃないかなぁ.

2021年5月11日 (火)

ACM UIST 2020参加

2020年12月15日 (火) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

前回 WISSの告知をしてみましたが,真面目に記事を書くのはこれが初回です.
HCI・インタラクション関連の学会・イベントの告知の他に,
僕が進めている研究,参加した学会について紹介する記事をポストしていこうかなぁと思っています.

今回は 2020年10月21-23日に開催されたACM UIST2020について紹介します.
UISTは,User Interface Software and Technologyの略であり,HCI (ヒューマン・コンピュータインタラクション)の研究分野の中でも,
特にユーザインタフェースに関する研究を取り扱ったトップカンファレンス(分野の中で最高レベルの学会)です.
今年はアメリカのミネアポリスで開催される予定だったのですが,
COVID-19の影響で完全オンライン開催になり,僕は自宅からの参加となりました.

メインの Paper セッションには,全部で 450本の論文が投稿され,その内 97本が採択されています (採択率 21.56%..狭き門です).
オンラインでの学会は基本的に Zoom上で行われるものが多いようです.
UISTも同様の方式で,発表者とセッションチェア(座長)がそれぞれリアルタイムにZoomに接続し,
各々の自宅または職場から発表を行います.
また,UIST参加者全員が参加できる Discordが用意されており,聴講者はそこから発表者に対して質問をすることができます.

UISTの発表の中で,特に興味深かったHERMITSという研究を紹介します.
この研究は MITに所属する中垣さんが発表しました.
HERMITSは toioをベースとしたインタラクティブシステムで,
3Dプリンタを用いて作成された様々なタイプのアタッチメントモジュールにドッキングすることで
色々なインタラクションを実現しています (動画が最高なのでぜひ見ましょう).
豊富なアプリケーション例はどれも圧巻ですね〜

この研究についてもっと詳しく知りたい!という人はぜひ,論文も読んでみてください.
(当たり前ですが,全部英語です.がんばってください..w)


Ken Nakagaki , Joanne Leong, Jordan L Tappa, João Wilbert, and Hiroshi Ishii. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'20), pp.882-896, (2020). [DOI]

UIST にはPaperセッションの他,Demoセッション,Posterセッションといった発表も行われます.
これらの発表は Zoomではなく,Discordのビデオチャット形式で行われました.
僕は Posterセッションにて LightTouchという研究を発表しました.
これは Yahoo!研究所の池松さん,東京大学の川原先生との共同研究です.
(LightTouchの詳しい紹介はまた次回..)
Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, Yoshihiro Kawahara. LightTouch: Passive Gadgets for Extending Interactions on Capacitive Touchscreens by Automating Touch Inputs. In Proceedings of the 33rd Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'20 Adjunct).  ACM, New York, NY, USA, pp. 10–12, (2020). (Acceptance Rate: 58%)[DOI]
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図: Discord上での発表の様子
UISTで発表された研究のほとんどは YouTube上 [Link]でも見ることができます.
とても面白い研究がたくさんあるので,興味のある人はぜひ見てみましょう〜

2020年12月15日 (火)

東京ゲームショウ出展ゲームのβ版公開(@バーチャルオープンキャンパス)

2020年8月24日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は遠隔開催が決定した東京ゲームショウ,前回7月19日(日)はα版ということで,何とか動くようになったゲームを皆さんにも遊んでもらえるよう,作品発表とダウンロード可能な状態にしました.

今回はさらに開発を進めβ版ということで,だいぶ進んできました.

β版の定義は多少開発会社によって異なることもありますが,はほぼ完成版で,テストによって細部の調整や不具合などの解消を目的とするのです.今回展示したのは,ある程度のステージの実装が終わって遊べるようになったという意味ではむしろα版に近い状態かと思います.

いずれにしても,だいぶ各チームが目指している面白さに近づいたものが操作できるようになりました.

当日は,前回と同様にバーチャルSNSの「Cluster」を利用して,バーチャル発表会を行いました.Cluster内に配置されたゲームの登場キャラクターが動いていたり背中に乗ったりすることができたので遊んでいる人も多くいました.

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当日の様子はより多くの人に簡単に見てもらうために「YouTube Live!」でも配信していました.こちらの映像はアーカイブされており,現在でも閲覧可能です.

YouTube Live! 
https://www.youtube.com/watch?v=z3hGvzF2FUY&feature=youtu.be

また,ゲームのβ版はこちらからダウンロードできます.ぜひ,実際に遊んでもらえるとありがたいです.

TGS向けゲームの紹介サイト
http://mkmlab.net/TGS/2020/

文責:三上浩司

2020年8月24日 (月)

TAこうかとんだよ!~モデリング編

2020年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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こんにちは。研究で3Dモデルを使う予定をしていることから、今回初めて使う3Dソフトでこうかとんをモデリングしてみました。ZBrush Core/ZBrush Core Miniという、マウスまたはペンタブレットといったデバイスで球体などの基本図形を削ったり膨らませたりしてモデリング(3D形状の作成)をするソフトを使ってみました。クリックまたはドラッグした点をへこませたり膨らませたりすることを繰り返して目標の形にしていきます。最初は操作が難しく感じます。

 

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こうかとん初号。胴体の付け方がわかりませんでした。

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こうかとん2号。首にあたる位置をくびれさせることで体を作れることに気づきました。ただし、SFなクリーチャー感が出ています。

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こうかとん3号。表面を滑らかにする方法がわかり、だいぶ鳥らしくなりました。

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こうかとん4号。多少かわいらしさが出ました。

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こうかとん5号を3Dプリントして着色しています(クリックで動画が再生します)。私の授業のTA(ティーチングアシスタント)に任命したいですね。

次回はこれを目印にARを作っていきたいと思います。

メディア技術コース 越智

2020年8月10日 (月)

10年前のゲーム教育を振り返る【Unity道場スペシャル 虎の巻】

2020年6月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

2020年6月20日に開催された「Unity道場スペシャル 虎の巻」というイベントにオンラインで登壇してきました.Unityは世界で最も普及しているゲームエンジン(ゲーム開発統合ツール)で本学でもプロジェクト演習や専門演習,講義科目などで広く利用されております.

東京工科大学メディア学部は,2010年にまだ日本語版もなく,日本の法人も立ち上がっていないころから,Unityを授業(メディア専門演習)に導入し,先進してゲーム開発教育に利用してきました.

今回の講演に当たり,当時Unityで開発した作品や授業資料などを探していて,作品の動画が見つかりました.

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作品の紹介動画はYoutubeにアップしてありますので是非見てください.https://youtu.be/QWPkMR5AXpY

 

当然ですが,巷に教科書などがあるわけもなければ日本語で解説しているWebページも乏しい時代でした.現在も演習講師を務める,中村陽介先生とともに,教科書を自作してでも採用しようということで,スタートしました.

ちょうど,東京工科大学では2010年度に文部科学省「産学連携による実践型人材育成事業  -専門人材の基盤的教育推進プログラム-」において 「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」が採択されたタイミングで,専門学校と共同で学部の起業と一緒になりゲーム開発をするプロジェクトが動き始めました.そのため,普段は異なる開発環境でゲームを開発している大学や専門学校,さらにはプロとの交流の必要があり,汎用性の高いゲーム開発環境に対する需要もありました.

このように始まったUnityを使った授業なのですが,私の授業のポリシーでもある「自分に必要な技術を自ら習得できる学生」を生み出すことにのっとり,基本的な教材を用意して,後は自らが開発したいゲームに関する必要な情報が何かを明らかにして,探っていくスタイルをとりました.その結果,学生たちはしっかりと基本的な利用方法を理解し,そのうえで自分たちの企画を実現するために自ら学び,最終的になかなか魅力的な作品を生み出してくれました.

 

2010年,2011年はゲーム開発環境に大きな変革が起き始めたときであり,その一端に東京工科大学のこのプロジェクトとGlobal Game Jamがあります.Global Game Jam 2011のお話はまた,別の機会にしたいと思います.

分析:三上浩司

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2020年6月22日 (月)

こうかとんパンケーキ?

2020年4月 6日 (月) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。テレビ番組で昆虫などの形をかたどったパンケーキを作っている人の紹介を見て、これはこうかとんパンケーキを作るしかないと思って作ってみました。

(1)下図のように自分の中のこうかとんをイメージします。

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こうかにゃん(キャンパスによくいるネコ)との五目並べの対決場面

 

(2)パンケーキ用の粉と水を製品の指示に従って混ぜます。生地に適量のチョコシロップを混ぜたものも用意します。

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(2)それぞれ調味料のボトルに入れます。

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(3)縁取りをチョコ入り生地で書いた後、隙間にプレーン生地を流し込みます。

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(4)表面が乾いてきたら慎重にひっくり返します

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できあがり。

(5)2枚目を焼きます。焼き加減は良いものの、なんだか微妙な表情になってしまいました。

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(6)続いてネコ(こうかにゃん)のパンケーキを焼いてみます。ゴーグルをかけているようになってしましました。

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(7)最後は余った生地で「八王子」を書いてみます。

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(8)裏返すと左右が反転することを考慮していませんでした・・・。

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(9)後日、反省点を踏まえて以下のことを注意して再度作ってみました。

  1. フライパンでは狭いのでホットプレートを使う。
  2. 線をなるべく細く速く書く。後で生地が膨らんできて線が太くなってくるため。
  3. 書き順を工夫する。書きづらい順に線を書くと図形のバランスが悪くなる。

10倍速での作成の様子の動画

 

(11)さらに後日、しぼり口の直径を調整できる生地用の容器を百均で発見し、またもやチャレンジです。

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最初のCGをイメージしつつ飾り付けてみました

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今度は「八王子」も読める向きで書けました

以上である程度こうかとんに近づけました。反省点を分析してトライ・アンド・エラーを繰り返す工程は研究にも通じるところがあるのではないでしょうか。

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トライアンドエラーのあと

 メディア学術コース 越智

2020年4月 6日 (月)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)

2020年1月30日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,「令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第 3 弾です!

本日ご紹介する研究は「Integrated Volcanic Eruption Animation by 4-phenomenas Simulation[1]」です.

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図.研究発表中のNapatron Sitimanee君


本研究では,火山現象の中でも特に挙動が多様で複雑な火山噴煙挙動に焦点を当て,爆発噴煙モデルトレーサー粒子を用いた疑似ガスモデル重力落下を考慮した火砕流モデル溶岩湖モデルの 4 つの計算モデルによる混相流数値シミュレーション法を提案しました. 
火山噴煙現象すべてを 1 つの計算モデルでシミュレーションするのは非常に困難であるため,本研究で提案する 4 つの計算モデルによるシミュレーション手法は有益であると言えます.

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図.4 つの計算モデルによるシミュレーション例


こちら」からシミュレーション動画もご覧いただけます.

今後は,さらにシミュレーションのスケールを大きくし,大規模な火山噴煙現象を再現したいと考えています.


文責:菊池 司


[1] Napatron Sitimanee,圓谷章吾,伊藤智也,菊池 司,”Integrated Volcanic Eruption Animation by 4-phenomenas Simulation”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-04,2020.

2020年1月30日 (木)

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