プロジェクト演習「アドバンストCGアニメーション制作」2023年度後期 学生作品の紹介
2024年6月14日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
2024年6月14日 (金)
2024年6月14日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
2024年6月14日 (金)
2024年6月12日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
2024年6月12日 (水)
2024年6月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
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2023年11月17日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
2023年11月17日 (金)
2023年11月15日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
2023年11月15日 (水)
2023年11月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
2023年11月13日 (月)
2023年5月31日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
来たる 6 月 18 日(日)に開催される来場型のオープンキャンパスにて,模擬授業を担当させていただくことは,先日(5/29)のブログにて紹介しました.
模擬授業を担当するほか,わたしたち菊池研究室の研究成果も展示いたします.
わたしたちの研究室では,CG映像・技術の中でも「VFX」や「自然現象」,および「食べ物」などをリアルに表現するための CG 技術を研究しています.研究成果のダイジェスト映像は,こちらからご覧ください(音が流れますので,音量や周囲の環境などにご注意ください).
6 月 18 日のオープンキャンパスでは,研究室所属学生が日ごろ研究活動を行っている「研究室(研究棟C・519号室)」を公開し,
そこで研究成果動画をたくさん流しながら実際に研究活動を行っている学生が,来客の皆様に研究のポイントなどを説明いたします.
最新の研究成果も出し惜しみなく(笑)紹介いたしますので,是非会場にお越しください.
2023年5月31日 (水)
2022年8月10日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の伊藤(謙)です。
前回(6月27日)の記事で「作曲します!」と宣言していた曲が完成し、7月22日の最終授業でお披露目しました。
そのときの演奏と楽譜を本日、皆さまにご覧いただこうと考えていたのですが、曲の完成がギリギリとなってしまい楽譜の清書まで手が回らず、演奏もおぼつかないので、ブラッシュアップしたものを次回(9月中旬)の記事でご紹介したいと思います。その楽譜には、履修者諸君が考えてくれた曲名から選ばれたものが記載されていることでしょう。
今回は曲全体をお聴きいただくことはできませんが、作曲にあたって「お題」となった3つの音列がどのようなメロディになり、それにどのようなハーモニーがついたのか当日の演奏でご紹介します。元の音列とあわせてお聴きください。
お聴きいただいた【音列①】はサビ、【音列②】はAメロ、【音列③】はイントロのフレーズの素材としてそれぞれ使われました。
Aメロは2回現れるのですが、1回目のあとにBメロを置いています。このBメロは「お題」の音列とは関係なく私が独自に作りました。
いかがでしたでしょうか?
次回は最初から最後まで曲全体をお聴きいただこうと思います。どうぞお楽しみに!
(メディア学部 伊藤謙一郎)
2022年8月10日 (水)
2022年5月 4日 (水) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは,メディア学部の加藤です.
今年も ACM CHI2022が始まります.
CHI (「カイ」と読む)は The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systemsの略称であり,
ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最も規模が大きく,権威のある国際学会です.
今年は現地(アメリカ・ニューオリンズ)で開催されていますが,僕は残念ながらオンラインでの参加となります.
ぼくは 慶應大学・杉浦研究室と,Yahoo! JAPAN 研究所との共同研究で ReflecTouchという研究を Full paperで発表します.
日本語の記事も公開されているので興味がある人は見てみてください.
Xiang Zhang, Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Yuta Sugiura. ReflecTouch: Detecting Grasp Posture of Smartphone Using Corneal Reflection Images. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'22), Article No. 289, pp1--8, (2022). [DOI]
2022年5月 4日 (水)
2021年12月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部三上です.
今日は大学院在籍中の学生渡邊拓人君がWISS2021(第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)においてデモ発表した,「競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究について紹介します.
コロナ禍で多くの学会がオンラインで開催される中,インタラクティブなテクノロジーの発表のために,万全の感染症対策を施し,人数を限定し対面とオンラインのハイブリッド開催にて実施されました.
この研究は,ロードバイクのVRコンテンツの試作版を体験した渡邊が感じた課題(違和感)を解決するために,よりリアリティにこだわった体験システムを開発したいという欲求からスタートしました.(ちなみに渡邊君は自転車屋でバイトする自転車好きで,私も3年ほど前から自転車が趣味に加わりました)
ハイスピードで疾走するロードバイクは,コーナリングの際にハンドルを切るのではなく,ロードバイクや体を傾けながらバランスをとって曲がります.そして,その傾け方ですが,ロードバイクと体を一体的に傾けることもできますし,体だけは起こしてロードバイクを倒すなど様々な倒し方ができます.このような体やバイクの傾きなどをコンテンツに反映させたり,プレイヤーにきちんと知覚させたりすることに課題があるため,新しいデバイスの開発をしようということになりました.
そもそも,実際の走行中と同じようにロードバイクを傾けたり戻したりすればいいのですが,そのためには大変大きな力が必要になり,テーマパークや大規模なアミューズメント施設でしか利用できません.また,安全性の配慮も課題になります.そこで,渡邊君はハンドルを車体と独立させてハンドルだけを傾けることで,プレイヤーは傾きを感じるのではないかと考えて装置と連動するシステム(とそのコンテンツ)を開発しました.
開発したシステムは安全性も考慮し鉄パイプで周りを固めました(それでもまだ強度が足りなかったので改良中).
参加者は普段ロードバイクを乗らない方から,競技用自転車の経験者まで様々な方がおり,興味を持って体験してくれました.
いろいろなフィードバックを得ることができたので,これからどんどん改良していきます.
2021年12月25日 (土)