卒業生向け

【学部長Blog003】コンテンツとの出会い(1)

2025年4月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

今回は,現在の研究テーマとなっているコンテンツとの出会いについてお話ができればと思います.
私の生まれは1972年で,いわゆる団塊Jr.世代(第2次ベビーブーム世代)です.政府の人口動態調査によると2,038,682人ですから,2024年の720,988人と比較すると3倍近いですね.

私の幼少時代から学生時代にかけては遊び,娯楽がアナログからデジタルに変化していった時代なのかなと思っています.私が生まれたのは東京近郊というか神奈川の南の横須賀というところ(の中でもかなり南の方)です.海岸まで1分,野山(山椒魚がいるような清流もあった)は3分ぐらいの環境なので,おのずから野生児さながらの少年時代を送ります.半面,子供が遊びに行ける繁華街は横須賀中央にありましたが,映画館も規模が小さく,コンテンツに触れるにはいささか不便な場所でありました.

そのころの遊びはというとまさに昭和のレトロな遊びそのもの.公園のような整備された環境があまりなく,自然を生かしての遊びがほとんどでした.海岸はそれなりに砂浜があったので,野球(ソフトボール)やったり,山や小川で昆虫採集したり,空き地でケイドロや鬼ごっこなどと,いわゆる昭和の遊び満載でした.また,近所に住む親戚が工務店を営んでいて作業場があったので,余った木切れとかをもらってきて加工して船を作ったり竹馬作って遊んだりなどしていました.(今でも木工やDIYが比較的できるのはこのころの経験のおかげです)

そんな,昭和の野生児丸出しで野山を駆け巡っていたころ,世間では「インベーダーゲーム」ブームが爆誕します.1980年ごろは小学校3年から4年生にかけての時期でしたが,当時はその年齢でゲームセンターに行ってゲームをやるのはなかなかに難しい時期でもありました.多くの私の周りの同年代の研究者も同じように,興味はありつつもなかなか近づけない時代を感じていたのではと思います.
そしてほぼ同じ時期に爆誕したブームが「ガンプラ」ブームです.こちらは欲しくても売っていないから買えないという時代(今も近いかな)です.ケータイもSNSもないので,どこかのお店に入荷してもその情報はわかりません.ですので,自転車に乗って近所のおもちゃ屋さんをぐるぐる回る日々が始まります.海や野山をかけずりまわり,ガンプラ入荷のうわさが出ると自転車を走らせておもちゃ屋を回り,いつかはいりたいなとゲームセンターを遠目に眺めるという少年時代が続きます.

そんな少年時代に大きな影響を与える出来事が,1980年台中盤に立て続けに起きます.それは,「ファミコン」の誕生と「レンタルビデオ」の普及です.それまで,近づけなかったゲームセンターや行きたくても行けなかった映画館がいつでもアクセスできるようになる,まさに革命的変化が起きるのです.

次回は具体的に少年時代に遊んで現在でも記憶に残っている作品について紹介できたらと思います.

20250420かけずりまわった海岸です

 

2025年4月20日 (日)

【学部長Blog002】意外と広い専門分野

2025年4月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

隔週更新と思いましたが,頑張れるうちは毎週書こうと思いましたので更新します.

私の現在の専門分野として,大学の教員プロフィールページには「プロデュース、ディジタルコンテンツ制作技術、映画、アニメ、CGアニメーションおよび ゲーム制作技術、制作管理技術
」と記載しています.

プロデュースという点は職種というか,立ち位置の色合いが濃くて,全体を見渡すいわばプロジェクトリーダ的な統括的な部分が専門ですよという意味だったりします.もちろん個々の技術も専門ではありますが全体を統括することが仕事柄多かったことからここを書くようにしています.一方制作技術の込み入った部分も専門とするので,ある意味かなり範囲が広かったりします.実際に同じ業界内でも,つながりがなかったりする人同士が,私を通じてご挨拶する機会があったりするぐらいです.(プロデューサや社長と,現場で面白いツールを開発しているエンジニアなど)

その後ろに「映画」,「アニメ」,「CGアニメーション」および「ゲーム」とつながるのですが,これも「エンタテインメント」,「コンテンツ」という分類では同じように扱われるのですが,要素技術はかなり異なるので,業界は全く異なっているといっても過言ではありません.ここでもゲーム業界の技術カンファレンスであるCEDECCGの世界的なカンファレンスであるSIGGRAPHなどで知り合いとお会いしてお話ししていると,思いもよらない人通しが実は初対面だったりしておひき合わせする機会が多くありました.

こんな経験をさせていただいたのも,やはり東京工科大学でコンテンツ教育を立ち上げた金子先生の影響は大きいと思います.金子先生はもともとテレビ業界の方で,南カリフォルニア大学大学院のシネマ&テレビジョンに留学され,ハリウッドの映画会社MGMでもお仕事をされ,その後CGVFXプロダクションをハリウッドと日本で設立されました.コンピュータを使ったアニメ制作の最先端を走り,3DCGなどの研究も進めました.その後そのCG会社の3DCG部門は当時のナムコ(現在の株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に合併されましたので,ある意味ここでゲームともつながってきます.(今年卒業生が株式会社バンダイナムコエンターテインメントにお世話になったのは実に感慨深かったです)

映画,アニメ,ゲームの本来は異なる業界をつないだのは3DCGで,東京工科大学においてもその研究開発をご一緒させていただき,CG業界から映画,アニメ,そしてゲームへと交流の場を広げることができました.

異なる業種や職種の方と仕事をしながらつなげていく力は母校である慶應義塾大学SFC(初代メディア学部長でもある相磯秀夫先生が1990年に立ち上げられました)での経験と最初の職場である総合商社の日商岩井株式会社の影響が強いと思います.

文理芸融合という考え方や,プロジェクト全体の推進のために広くコミュニケーションを図る重要性はこのころから醸成されていたのだと思います.

次回は,この専門領域に興味を持ったきっかけというか,少年時代にコンテンツやエンタメにどのようにはまっていったのかをお話しできたらと思います.

P1020839
DMCスタジオでの実写VFX(兼CGアニメーション)のためのMOCAP撮影
(一番右が金子先生,中央にいるのは「FRENDS」のディレクターのRoger Christiansen氏)

2025年4月13日 (日)

学部長就任のご挨拶【学部長Blog001】

2025年4月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2025年4月1日より東京工科大学メディア学部の学部長に就任しました三上浩司です.
ゲームやアニメ,CG,映画,XRなどのコンテンツ制作技術の研究開発を専門分野に,産業界も大学も垣根なくいろいろと活動してまいりました.

本当はもう少し身軽な立場で自由に動ける方が性に合っているのですが,色々考えて今は私がやるべき時だと判断してメディア学部長をお受けすることにしました.
東京工科大学メディア学部は1999年に日本で一番最初の「メディア学部」として,相磯秀夫先生が立ち上げられ初代学部長に就任してスタートしました.相磯先生は私の母校でもある慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスの環境情報学部の初代学部長でもありました.(そんな相磯先生先生の立ち上げ他学部に四半世紀経って学部長として就任できるのは大変光栄です)
当時,私が働いていたエムケイという制作会社(ゲーム,3DCG,アニメ)の代表の金子満先生も教授として設置から加わり,コンテンツの制作技術の研究開発には実際に制作ができるスタジオとスタッフが必要だとの強い思いがあり,私もお手伝い(研究所のプロデューサーというか嘱託技術員)することとなりました.
金子先生はハリウッドのプロダクション「メトロライトスタジオ」のファウンダーの一人であり,アカデミー賞もエミー賞も受賞したCG業界の著名人であり,日本で一番最初にテレビシリーズにCGを用いるなど,革新的な取り組みをされる方でした.また,制作だけでなく東京工業大学(現東京科学大学)で博士号を取得した稀有な方でした.
東京工科大学で制作技術の研究とそれを生かした作品制作をする傍らで,2004年にはゲーム開発教育カリキュラムをスタートさせ,2007年には教員としてメディア学部に参加することになりました.現在まで,先進していたハリウッドの事例をはじめ,国内外の産業界や大学方と交流し,かなりカリキュラムに手を入れながら,奮闘してきました.

メディア学部長は私で8代目になるのですが,これまでは技術系が6名,社会系が1名と,いわゆるエンタテインメントやコンテンツ系の学部長は初めてになります.
さらに,これまでの学部長はメディア学部就任時から教授として活躍された先生でした.一方の私は嘱託技術員から,嘱託研究員,研究所助手,講師,准教授,教授とある意味一番下の方から積み重ねてきました.
この辺りの経験と視野(視座)を生かして,周りの先生方やアラムナイ(OB)の皆様と一緒になって,時代に合わせてさらに発展する学部,大学にしていきたいと思います.

引き続き皆様からのご支援を賜ることができればありがたいです.
よろしくお願いいたします.

今後は隔週ぐらいを目指して,日曜日に学部長としてのBlogの公開をしていこうと思います.

20250402-195314

2025年4月 6日 (日)

2024年度冬の三上・栗原研究室学会発表

2025年3月31日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部助手の栗原です。

本日は他の先生方も報告されていますが、2024年度冬に開催された学会における本研究室の発表についてご紹介したいと思います。

 

本研究室では2月に行われた日本デジタルゲーム学会第15回年次大会(松山大)、3月に行われた情報処理学会インタラクション2025(一橋講堂)、映像表現・芸術科学フォーラム2025(東京工芸大)の3つでポスターやデモを用いた発表をし、参加者にシステムのデモを体験してもらったり議論をしました(写真はインタラクション2025の1枚)。Img_20250302_135007

その中で学部4年生の発表人数はなんと15名、研究室の配属が16名だったのでほぼ全ての学生が少なくとも1回は(1名は夏と合わせて2回)自身の卒業研究について外部発表を行ったことになります。もう1名についても成果がなかった・間に合わなかったわけではなく、やむを得ない諸都合で見送ったためでした。さらに、学部生だけでなく大学院生4名も映像表現・芸術科学フォーラム2025に発表し、3名は口頭発表を行いました。

このように、たくさんの学生が外部に自身の研究成果を発表できたのは学生が興味のあるテーマを選択し、紆余曲折はありましたが目標に向かって地道に進めることができたからに他なりません。私個人としてはまだまだ伝えきれていない点はあったかと思いますが、研究を進めていく上で得た知見や視点をこれからのキャリアのどこかで活かしてもらえればと思います。

ちなみに、映像表現・芸術科学フォーラム2025では学部生1名と大学院生1名が優秀発表賞を受賞しました。受賞したと聞くと特別優秀という印象があるかもしれませんが、個人的には最後は運も絡むところで多くの他の学生とそこまでの差はないと思っています。ただし、先ほども述べましたがどれだけ研究を地道に続けたか、という点をきちんとクリアしたからこそだと思いますので、そこは忘れないで欲しいと思います。

 

ここからは個人的な話になりますが、着任1年目で初めて経験することも多く、いくつかのプロジェクトに携わることにもなり大変なようであっという間の1年でした。それらを踏まえて来年度からはパワーアップして励んでいきたいと思います。

 

それではまた新年度にお会いしましょう。では。

 

発表した学会のリンク

日本デジタルゲーム学会第15回年次大会: https://digrajapan.org/?page_id=10347

情報処理学会インタラクション2025: https://www.interaction-ipsj.org/2025/

映像表現・芸術科学フォーラム2025: https://expressive-japan.art-science.org/

2025年3月31日 (月)

卒業する皆さんへ

2025年3月19日 (水) 投稿者: メディア技術コース

本日3月19日に、東京工科大学および東京工科大学大学院の学位記授与式が行われました。本学での学びを終えて新しい世界に旅立つ皆さんに、心よりお祝い申し上げます。

4年前の4月6日、皆さんの入学式の日に、こんな記事を書きました。そこで私が勧めたのは「自分の目標に固執しない」ということでした。さて、卒業生の皆さんが4年前の自分を振り返ったとき、どんなことを感じるでしょうか。4年前に抱いていた目標に固執し、がんばりぬいたことの達成感を感じている人もいるでしょう。途中で方向転換して、思いがけない分野でやりたいことを見つけたという人もいるはずです。一方、あれをやったりこれをやったり、右往左往しているうちに大学生活が終わってしまったという人もいるかもしれません。でも、心配しなくても大丈夫です。今は寄り道だったと感じることも、いつか役に立つ日が来るはずです。

4年間の大学生活を通じて一所懸命にやったことがあるなら、たとえそれが4月からの仕事に結びついていなくても、作品や資料は捨てずに取っておいてください。10年後でも20年後でも、思いがけない形で役立つかもしれません。それは新しい仕事かもしれないし、あるいは生活を潤わせる最高の趣味かもしれません。そして、もしもそんな日が来たら、東京工科大学で学んだ日々のことを、懐かしく思い出してください。それが教員としての何よりの喜びです。

皆さんの未来に期待しています。

(メディア学部長 大淵康成)

2025年3月19日 (水)

メディアエルゴノミクス研究室 2024年度卒業研究発表会

2025年2月 7日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の盛川です。

「メディアエルゴノミクス研究室」として、我々の研究室の卒業研究発表会を行いました。
人間工学を主のテーマとしている研究室のため、人を対象にした評価を中心とする研究を行ってきました。全部で9件の研究となりましたが、どれも興味深い結果を残せたと思います。卒研生はお疲れさまでした。

演題は以下の通りです。

  • MR環境における身体との比較を用いた物体の大きさ知覚の研究
  • VRを用いた遠隔講義の没入感向上に対する検討
  • デッサントレーニングにおけるMR映像呈示の影響に関する検討
  • VR環境でのFPSゲームを対象としたポインティング動作の反応速度の特性調査
  • VR空間における視線計測を用いた広告評価方法の検討
  • VRを用いた経路確認行動の分析
  • 歩行中のヘッドマウントディスプレイの使用が安全性に与える影響の評価
  • 視覚誘導性自己運動感覚と実空間での移動速度の感覚不一致によるVR酔いへの影響の検討
  • MRを使用した避難訓練コンテンツの検討

本年度は、MR空間での人の認知特性や、MRを使った学習、VRを使った行動の観察とそれによるコンテンツ評価、VRやMRを歩きながら使う時の影響や特性を調べるといったテーマの研究となりました。いずれも、これから新しいメディアとして、VRやMRが普及することを意識して、社会に役立つ知見を提供する研究になったと思います。

口頭発表では、全員そつなく発表できたと思います。ただ、もっと準備に時間をかければよかった、もう少しわかりやすく説明できたはず、といった反省はやはり感じられました。こうした反省は毎年あるものですが、発表した人にとっても、これから卒研に取り掛かる人にも、これが良い経験となって今後に活かしていけるとよいでしょう。

これから卒業研究のテーマを考える、研究室を選ぶという学生さんも、今後どのようなメディアが登場するか、普及するかということに興味を持って、普段からニュースなどで情報を集めるよう、興味のアンテナを広く張っておくことを是非お勧めします。

2025年2月 7日 (金)

S-ROOMからSound Studioへ

2025年1月31日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんばんわ。伊藤彰教です。

1999年に設立されたメディア学部では、2001年から演習室「S-ROOM」を設置し、ディジタルメディアのための音楽・音響を学べる演習室として運用してきました。今年度の9月より、2001年以来の大幅アップデートを敢行し、名前が「Sound Studio」にリニューアルされました。これに伴い、20年以上継続してきたWindows環境から、いよいよMacOS環境へと大幅リニューアルを行いました。

Img_5607

アプリケーションも新規導入し、音楽スタジオやポストプロダクションなどのプロが使う「ProTools」が使えるようになりました。この秋から初めて導入したアプリケーションですが、産業界の標準ツールを使えるということで、熱心に練習に励む学生さんがこれまで以上に増えたのが印象的です。

Img_5854

Img_5857

新アプリとしては、楽器音の音色を制作したり、エフェクターを開発できるツール「Reaktor」を導入し、今学期に初めて本格的な演習を行いました。アナログシンセサイザーの操作感でビジュアル・プログラミングできるツールによる演習は、教員であるわたしも学生さんも初めての経験でしたが、すでに実施しているハードウェアのアナログシンセの操作練習のあとなので、スムースに取り組んでいる姿はたいへんに頼もしかったです。以下は、学生さんが練習として組んだシステムの一例です。

R6a

Sound Studioでは伊藤謙一郎先生が担当されるメディア専門演習の他、わたくしが担当するプロジェクト演習が開講されています。多くの学生さんがにぎやかに参加してくれています。

Img_5651

リニューアルはいまも進行中であり、2025年度以降も少しずつ新しい道具・アプリがが追加され、演習で学べる内容も時代に合わせて徐々に変容を遂げる予定です。在校生はもちろんのこと、こうした分野に興味がある高校生のみなさんも、ぜひ楽しみにしていてください。卒業生のみなさんは、紅華祭など大学においでになる際に、ぜひ新しくなったS-ROOM…もとい、Sound Studioに遊びに来てくださいね。

2025年1月31日 (金)

サウンドデザインの研究書

2025年1月27日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

音楽創作でも音響工学でもない音の研究は、分野名が確定しておらずイメージが湧きにくいかもしれませんが、そのような分野を一手に引き受けるのが<サウンドデザイン>の世界です。この秋、日本では画期的な<創作面を中心としたサウンドデザインの研究>を紹介する書籍が出版されました。

メディアテクノロジーシリーズ8 『サウンドデザイン』

英語の書籍であれば、サウンドデザインの研究書は多数出版されており、映画をはじめととした映像コンテンツのサウンドデザインゲームを中心としたインタラクティブ・メディアのサウンドデザインなどの研究の状況を俯瞰することができますが、日本国内でのサウンドデザインに関わる研究が、日本語で出版されるのは非常に珍しいそうです。

Mtsd

この書籍を中心になってとりまとめられたのは、本学デザイン学部教授の松村先生なのですが、ありがたいことに、メディア学部教員であるわたくしも著者の1名として関わらせていただき、国際的なサウンドデザイン研究を日本語で紹介する章を担当する機会を得ることができました。

出版社のご尽力もあり、ディジタルミュージックの分野で非常に著名な藤本健さんのWebメディアに取材もしていただきました。こちらのWebサイトは、音楽音響機器やソフトウエアに興味のある方なら、一度はお世話になったかと思います。

東京工科大学は学部の垣根を超えて先端的・創造的分野に取り組んでいますが、それがこうした形で結実したのは非常にうれしく、ありがたいことです。こうした活動をきっかけに、音の世界に興味を持っていただける社会人や次世代を担う若い人たちが少しでも増えたら…とねがってやみません。

2025年1月27日 (月)

実在するバンドのバーチャルライブ(ABBA 「Voyage」)

2024年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

9月の授業開始直前に,企業から展示会のお招きがあり急遽ロンドンに弾丸ツアーに行きました.その際にエンタテインメント界隈で話題になっていた,アバターによるバーチャルコンサート「ABBA Voyage」を視察してきました.

ABBAは私たち(より上)の世代に絶大な人気を誇るアーティストなのですが,すでに高齢で,激しいライブを重ねるのはさすがに困難なのですが,その往年のライブをVFX制作会社として著名なIndustrial Light &Magicが制作を手掛けて実現しました.なんとしてでも見に行きたかったのですが,さすがにロンドンまでこのためだけに行くのは・・・と思っていたところでした.

さっそく,チケットを探したのですが幸い一人での視察になったので,意外といい席も取れました.(お値段はそれなりにしますが・・・)会場はロンドン郊外のオリンピック会場のそばに作られた特設のシアター.地下鉄の路線図を調べて乗り継いでいってきました.

202410abba01
シアターの外観

会場はステージ前のダンスフロア(椅子はなく上映中ずっと踊っている人の席)とアリーナ席という椅子に座って全体を眺める席がありました.私は全体の雰囲気をじっくり見たかったのでアリーナ席から参加しました.

202410abba02
シアター内部の様子

実際の映像は,高齢のメンバー超えたメンバーをモーションキャプチャーで収録,CGで制作する映像に利用しそれらをホログラムを利用して展示するという物です.
この体験は,言葉ではどうしても伝えにくいのですが,とにかく製作期間,費用,機材のスケールの大きさに驚くと同時に,今後このフォーマットで多くのイベントが開催される未来が容易に想像できました.

コンテンツにかかわる詳しいレポートはこちらを見てください

2024年10月18日 (金)

前期の三上・栗原研の学会発表

2024年10月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

三上・栗原研究室の学部学生は,2月から3月にかけての学会で発表することが多いですが,4月から9月にかけての前期も大学院生を中心に学会発表に行くケースが多くあります.今回はそのいくつかを紹介したいと思います.

(1)NICOGRAPH International 2024

芸術科学会が主催する国際会議で,海外での開催のほか国内の大学でも開催しています.国際会議ですので原稿も英語で執筆し,発表も英語で行うことになります.しっかりとした査読があり,不十分な内容では発表ができません.

今回は,「おとなり」といってもいい,東京都立大学の南大沢キャンパスで開催されました.大学院博士課程の谷村さんがポスター発表を行っていました.(わたしもVRのセッションのChairとして論文発表のオーガナイズをしました)
国内での開催ということもあり,国際会議初挑戦の学生も多く初々しい発表も多くありました.

202410gakai01
NICOGRAPH International2024

(2)情報処理学会Entertainment Computing 2024(EC2024)

情報処理学会が主催するエンタテインメントに関連する研究会のシンポジウムで,2023年は東京工科大学で開催しました.今年は北の大地「北海道」の北海道情報大学での開催となりました.この学会では,口頭発表のほかエンタテインメントにかかわるシステムなどを実際に体験できるデモ発表が多く実施されます.

三上研究室からは,川島先生とともに指導している横山さんがバンダイナムコスタジオとの共同研究において研究開発した内容を発表しました.また,デモ発表では学部学生の松浦さん,大学院の釣部さんに加え,助手の栗原先生もご自身の研究を発表しました.

202410gakkai03
松浦さんの発表

ECでは,多様なエンタテインメント研究に際し,審査員のそれぞれの視点から推しの研究を推薦する「レコメンデモ」という制度があります.本年度は大学院生の釣部さんが「レコメンデモ」を受賞しました.

202410gakkai02
レコメンデモを受賞した釣部さん

(3)日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会

日本デジタルゲーム学会が主催する夏の研究発表大会です.今年度から三上が学会の会長を務めております.東京工芸大学の中のキャンパスで開催され,三上研からは川島先生と共同で指導している大学院生小杉さんが,参画しているバンダイナムコスタジオとの共同研究の成果を口頭発表にて発表しました.また,インタラクティブなデモを行うインタラクティブ発表に大学院生の荒木さん,西村さんが発表を行いました.

202410gakkai05
小杉さんの口頭発表

202410gakkai04
西村さんのインタラクティブ発表

前期の学会発表は,大学院生の発表が多く,学部の学生の発表はこれから本格化します.ぜひ皆さん良い研究を進めてもらい,春にもまた多くの研究発表を報告できればと思います.

なお,その他の研究発表も含め下記にまとめます.

[1] Akifumi Tanimura, Suguru Matsuyoshi, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami,Distribution of Setting Information Elements for Characters Introduction in Japanese Animation,NICOGRAPH International2024,2024.6
[2] 山地 阿世流,伊藤 彰教,三上 浩司, 音源包囲型マルチマイクレコーディングを用いた立体音響表現の印象評価, 研究報告音楽情報科学(MUS), 2024-MUS-140(68), pp.1-4. 2024.6.
[3] 横山 雅来, 鈴木 雅幸, 菅野 昌人, 山口 翔平, 川島 基展, 三上 浩司:「ビデオゲームコンテンツに向けた現実の光を正確に再現したHDRIを用いるLookDev環境の構築法」, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集, pp. 79-85 (2024).
[4] 栗原 渉 , 三上 浩司: 水滴噴霧による松かさ鱗片の乾湿運動を用いた松かさ転倒駆動手法の基礎検討,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集, pp. 424-426 (2024).
[5] 釣部 彩花 , 栗原 渉 , 兼松 祥央 , 松吉 俊 , 安原 広和 , 三上 浩司: トリガーの抵抗制御による投げ銭時のユーザ体験向上手法の提案,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集,pp. 453-457(2024).
[6] 松浦 優 , 栗原 渉 , 兼松 祥央 , 三上 浩司: ビデオゲームにおいて炎の燃焼を表現する触覚デザインについての基礎検討,エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集,pp. 488-491(2024).
[7]荒木海斗,栗原渉,松吉俊,兼松祥央,安原広和,三上浩司:高難易度アクションゲームにおける プレイヤーに気づかれにくい 動的難易度調整手法,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,インタラクティブ発表,2024.9
[8]西村響,栗原渉,兼松祥央,松吉俊,安原広和,三上浩司:ポーカーゲームAIにおける表情による駆け引きの実装,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,インタラクティブ発表,2024.9
[9]小杉勇翔,鈴木雅幸,菅野昌人,山口翔平,川島基展,三上浩司:HDRIを用いた物理ベースレンダリングによる質感表現が設定しやすい環境の検討,日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会,口頭発表,2024.9

2024年10月16日 (水)

より以前の記事一覧