卒業生向け

AIは代わってくれない研究のプロセス

2020年2月24日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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研究のプロセス

こんにちは。メディア学部では卒業研究発表と大学院の最終審査がちょうど終わった時期です。ここではメディア学部に限らない研究そのもののプロセスをまとめてゲームマップ風?にまとめてみました。図では単純化していますが、各プロセスは場合によっては前の段階に戻って方針を練り直す必要が生じることが多々あります。卒業研究や大学院の研究活動では、1年(または2年)かけて試行錯誤とチャレンジを繰り返すことそのものが、研究以外においても今後必要となる問題発見や科学的・論理的思考といった力を培うのに役立つことでしょう。これから研究を始める皆さんも、厳しくも楽しい1年を過ごすことにより自分の成長を実感できると思いますのでぜひ頑張ってください。

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夕日を浴びる本部棟   

メディア技術コース 越智

2020年2月24日 (月)

Global Game Jamから得るものは?

2020年2月23日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2020年1月31日から2月2日にかけて開催されたGlobal Game Jam(GGJ).怒涛の週末が過ぎて参加者の皆さんは日常に帰っていきました.わずか48時間,足掛け3日の出来事なのですが,プロ・アマ・学生問わず,様々な人がいろいろなことに気付く貴重な時間になっています.

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もともとGGJがスタートした2008年ごろはコンソールゲーム(家庭用ゲーム)やPCゲームが主流で,大規模なゲームだと開発に3,4年かかることもあります.企画から完成まで同じプロジェクトにいられないこともあったり,仕事が細分化されてゲーム開発の全体像が見えにくいなどいろいろ課題がある時期でした.そこで,「もっとゲームを作る根本を楽しもう,週末だけでもはじけて,あの大好きなゲームを作ってみよう!」みたいな風潮のもと,不可能ともいえる48時間のなかでゲームを生み出すこのイベントがスタートしています.

東京工科大学は2010年1月からGGJの会場運営をスタートさせました.そして翌年の2011年にはUnityがGame Jameのシーンに君臨します.それまでは開発することそのものがチャレンジで,完成したら称賛されるというような状況でしたが,ゲームエンジンがその環境を変えます.

プロの現場でも利用できるレベルのツールを自由に会場に持ち込み,他の参加者と共通で使える.今では「ゲーム開発の民主化」などと言われるように,専用の開発会社だけが,独自の開発環境を駆使して開発できた時代から,誰でもが挑戦できる時代に変わったと言えます.

そして,それはスマートフォン向けゲームの隆盛と相まって,ゲーム開発が新たなフェイズを迎えることにつながっていったと言えると思います.

さて,GGJに参加した学生は,プロと同じ課題に取り組み自分の現時点の実力やプロとの違いに気付いたと思います.通用するところ通用しないところ,自分のいいところダメなところ.GGJの期間だけで成長するものではなく,そこで得た気付きをもとにこれからどのように学んでいくのか,自分を高めていくのかが大事だと思います.

何しろ,プロだって遊びに来ているわけではなく,GGJを通じていろいろなことを試したり,気付いたりしてまた成長していくのですから.

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文責:三上浩司

2020年2月23日 (日)

メディア学フロンティアシンポジウムを開催します!【2020年3月14日】

2020年2月17日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

鶴田です。
コンテンツプロダクションテクノロジー研究室(近藤・鶴田研)では、来る2020年3月14日に「メディア学フロンティアシンポジウム」と題して公開シンポジウムを開催します。コンテンツ制作に関する様々な分野の先生方をお招きして議論するとともに、卒業生によるパネルディスカッションを行い、メディア学のさらなる展開を探ります。後半のパネルディスカッションには、メディア学部の卒業生であり、現在助教として勤務されている兼松先生も登壇します。
シンポジウムは誰でも無料で参加できますが、事前登録が必要です。詳細はこちら http://www2.teu.ac.jp/lenz/mediafrontier/ をご覧ください。皆様のご参加をお待ちしております!
開会
10:00 開催のあいさつ  
講演
10:15-11:15 近藤 邦雄 (東京工科大学) 『Media & Human』
11:15-12:00 藤代 一成 (慶應義塾大学) 『スマートアンビエントメディアの挑戦』
司会:竹島 由里子(東京工科大学)
13:00-13:45 三谷 純  (筑波大学) 『折り紙がつくる形』
司会:鶴田 直也 (東京工科大学)
13:45-14:30 伊藤 貴之 (お茶の水女子大学) 『Multimedia meets 3D User Interface』
司会:伊藤 彰教 (東京工科大学)
14:30-15:15 馬場 哲晃 (首都大学東京) 『プロトタイピング思考の育て方』
司会:茂木 龍太 (首都大学東京)
卒業生によるパネルディスカッション
15:30-17:30 渡邉 賢悟
竹内 亮太
兼松 祥央
Kenneth Chan
岩渕 栄太郎
『メディアフロンティア時代の学び ~メディア学のこれまでとこれから~』
司会:三上 浩司(東京工科大学)
祝賀会(※別途申込および参加費が必要です)
18:00-20:00 東京工科大学蒲田キャンパス内

2020年2月17日 (月)

今年のテーマは「Repair」 Global Game Jam 2020

2020年2月 2日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年で12回目を迎える,全世界同時48時間ゲーム開発ハッカソンGlobal Game Jam.東京工科大学は2010年から会場を運営して今年で11回目を迎えます.

今年は65名の参加者が全9チームに分かれて開発をスタートさせました.今年のテーマは「Repair」です.

65名のうち20%の13名が海外出身の方でインターナショナルな会場になっております.また,40%の26名が社会人ということで例年にない国際化率と社会人率の会場になりました.

テーマの「Repair」は修繕する,修理する,訂正する,償う,賠償する,回復する などの意味をもつ英単語です.多くのチームは修繕,修復のような意味でとらえていましたが2チームほど「賠償」という意味を使っていました.

 

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開会式の様子

 

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会場の様子

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企画会議の様子

 

 Global Game Jam開催にあたっては様々な企業からの支援を受けております.48時間ゲームを開発し続けるために必要な開発のお供を用意するための資金として活用させていただいております.


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2020年2月 2日 (日)

Global Game Jam 2020 開催中!

2020年2月 1日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさんこんにちは.メディア学部の兼松です.
昨日(1月31日)から,いよいよGlobal Game Jamがはじまりました!

東京工科大学会場公式サイト
東京工科大学会場FB
Twitch
Youtube

Global Game Jam (GGJ)は毎年,1月のこの時期に開催される世界最大のゲームハッカソンです.
世界各地の会場にゲーム開発者が集まり,テーマに沿ったゲームを開発するイベントです.
東京工科大学は今年も会場の一つになっており,会場運営は今回で11年連続になります.
大学が会場という特性上,参加者の学生率の高さも一つの特徴かなと思いますが,本学の学生だけでなく,他大学・専門学校の方,業界のプロフェッショナルの方など,多くの方々にご参加いただいています.
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それぞれ経験も専門も立場も異なる参加者が,当日組まれたチームに分かれて3日間に渡ってゲームを作り上げるこのイベントは,参加する学生にとっては,多くのことを吸収できるイベントです.
今はプロとして業界で活躍する卒業生達が,このイベントで再び大学に戻ってきてくれて,後輩達と交流してくれるのもとても嬉しいですね!
(本学のOBである私が学生のときにはこんなイベントなかった・・・.今の学生が羨ましくてしかたない!)
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また,このイベントの運営も多くの学生スタッフに支えられています.
会場設営や参加者対応,そして配信など,一丸となって頑張ってくれています.
会場の様子や発表会などはYoutubeTwitchで配信していますので,こちらもご覧ください.
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そして,今年も多くの企業から応援・協賛いただいています.ありがとうございます!
私も着任以来それなりの数のイベントに関わらせていただいていますが,GGJの時の補給物資コーナーの充実っぷりは毎回びっくりします.
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GGJは日曜日まで続きます.続報と出来上がるゲームにご期待ください!
(文責:兼松祥央)

2020年2月 1日 (土)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)

2020年1月30日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,「令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第 3 弾です!

本日ご紹介する研究は「Integrated Volcanic Eruption Animation by 4-phenomenas Simulation[1]」です.

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図.研究発表中のNapatron Sitimanee君


本研究では,火山現象の中でも特に挙動が多様で複雑な火山噴煙挙動に焦点を当て,爆発噴煙モデルトレーサー粒子を用いた疑似ガスモデル重力落下を考慮した火砕流モデル溶岩湖モデルの 4 つの計算モデルによる混相流数値シミュレーション法を提案しました. 
火山噴煙現象すべてを 1 つの計算モデルでシミュレーションするのは非常に困難であるため,本研究で提案する 4 つの計算モデルによるシミュレーション手法は有益であると言えます.

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図.4 つの計算モデルによるシミュレーション例


こちら」からシミュレーション動画もご覧いただけます.

今後は,さらにシミュレーションのスケールを大きくし,大規模な火山噴煙現象を再現したいと考えています.


文責:菊池 司


[1] Napatron Sitimanee,圓谷章吾,伊藤智也,菊池 司,”Integrated Volcanic Eruption Animation by 4-phenomenas Simulation”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-04,2020.

2020年1月30日 (木)

令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)

2020年1月29日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,「令和元年芸術科学会東北支部大会」での発表報告の第 2 弾です(全 7 回の予定).
本日ご紹介する研究は,「XPBDによるクラゲの遊泳運動とFLIPとの流体構造連成解析法の開発[1]」です.

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図.河下君の発表の様子


本研究では,Position Based Dynamics によるソフトボディと FLIP 法による流体の連成問題を数値解析によって解くことで,クラゲの遊泳運動の様子をシミュレーションするというものです.

こちらからシミュレーションの様子をご覧いただけます.

FLIP 流体の解像度がまだまだ低いため,今後は解像度を上げながら計算を高速にする手法を検討するなどの課題に取り組んでいく予定です.


文責:菊池 司

[1] 河下拓紀,伊藤智也,菊池 司,”XPBDによるクラゲの遊泳運動とFLIPとの流体構造連成解析法の開発”,令和元年芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-05,2020.

2020年1月29日 (水)

令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)

2020年1月28日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

令和2年(2020年)1月25日(土)に,岩手県盛岡市「いわて県民情報交流センター(アイーナ)」で開催された「令和元年度芸術科学会東北支部大会」において,菊池研究室から 7 件の研究発表を行いました.

本日のブログから毎回 1 件ずつ,発表を行った研究の概要を紹介したいと思います.
初回の本日は,「炊き立て米飯のプロシージャルアニメーションに関する研究[1]」をご紹介いたします.

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図.甘君の発表の様子

現在は様々なモノが CG で再現され,商用コンテンツを中心に利用されるようになっています.そのような背景のもとで我々の研究室では「デジタルフード(食べ物の CG 表現)」のモデリング法やアニメーション法の開発を行っています.

本研究では食品の中でも炊き立てのご飯を写実的に描画することを目的に,米粒ひとつひとつの形状のバラツキをプロシージャルにモデリングし,さらに炊き立てのやわらかいご飯がお茶碗などに充填される際の運動を Positon Based Dynamics で高速に計算する手法を開発しています.

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図.成果画像例

こちら」からシミュレーション動画をご覧いただけます.

今後はシミュレーションの精度をより高いものにしつつ,様々な応用例を制作していく予定です.


文責:菊池 司

[1] 甘 暁博,伊藤智也,菊池 司,”炊き立て米飯のプロシージャルアニメーションに関する研究” ,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-06,2020

2020年1月28日 (火)

最終講義のご案内 「コンピュータグラフィックス研究からの学び」

2020年1月12日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

次のように最終講義を行います。学内の学生、教職員、さらには学外の皆さんも聴講可能です。

多くの皆さんのお越しをお待ちしています。

講師: 近藤邦雄教授

題目:「コンピュータグラフィックス研究からの学び」

開催日時:2020年1月20日(月)10:45~12:15

会場:八王子キャンパス メディアホール

「コンテンツディベロッピング論」の15回目の講義の中で行う。履修者以外の学生及び教職員は入室できます。

近藤邦雄の研究紹介ページ

メディア学部近藤邦雄教授 は、2020年3月31日をもちまして御定年を迎えられます。先生は、名古屋工業大学第Ⅱ部を御卒業後、名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学工学部情報システム工学科を経て、現職の東京工科大学に着任され現在に至っています。

その間、コンピュータグラフィックスにおけるNPR(Non Photorealistic Rendering)とスケッチモデリング、感性情報処理に基づくデザイン支援の研究に従事され、それらを展開させたアニメーションやゲーム作品のためのコンテンツ制作支援技術に関する研究テーマを開拓しつつ、多くの優秀な人材を育てられました。

また、画像電子学会会長、Visual Computing研究委員会委員長、芸術科学会会長、Asia Digital Art and Design Association会長、情報処理学会グラフィクスとCAD研究会主査、日本図学会副会長、ISGG理事などを歴任され、国内外のコミュニティーの発展にご尽力されました。これらの貢献により、2014年に画像電子学会フェロー、2019年に情報処理学会フェローの称号を授与されました。



メディア学フロンティアシンポジウムのご案内
 このシンポジウムはどなたでも参加できます。近藤教授のほか4名の講演者と卒業生のパネル討論があります。

2020年3月14日(土)10:00-18:00 (予定)
東京工科大学 蒲田キャンパス
http://www2.teu.ac.jp/lenz/mediafrontier/

メディア学部 兼松 祥央

2020年1月12日 (日)

人文社会系の『知恵』も、芸術系の『センス』も、理工系の『技術』も、すべて学べる学部です

2020年1月11日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部は1999年に設立され、昨年で20周年を迎えました。「メディア学部20周年記念誌」を企画制作し、一部の記事をWebで先行公開しています。
 
 大学の公式Webサイトで紹介していない深い情報が盛り込まれています。例えば「教務委員歴代メンバー座談会」の記事にはこんな情報も。
 
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東京工科大学メディア学部が日本初のメディア系学部として誕生したのは1999年。設立時のパンフレットには
 
「人文社会系の『知恵』も、芸術系の『センス』も、理工系の『技術』も、すべて学べる学部です」
 
とコピーが掲げられています。
 
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 この21年前のコピー、現在のメディア学部でも*完全に*通用します。変化の激しい時代にあって、当初の独自の方針や理念を貫いています。
 
 もちろん、カリキュラムをはじめとする運営については状況や時代に合わせて年々改良を加えています。でもメディア学部の大きな方針は設立以来21年間一貫しています。
 
 ここ数年で行われている「改良」は、研究力の強化です。実務で活躍する人を輩出することはもちろんですが、これまで以上に研究成果を高め、創造的なアイディアで世の中に貢献できる卒業生を出そうとしています。人文社会系でも、芸術系でも、理工系でも、もっともっと研究力を強めていきます。
 
メディア学部 柿本正憲

 

2020年1月11日 (土)

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