卒業生向け

若者よ!選挙に行こう!! Part3

2022年7月 8日 (金) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回のブログで、若者に選挙に行ってもらうためのポスター制作をしてもらいました。しかし、単に「選挙に行こう」と言って、実際にそれが行動につながるでしょうか?たまたま期日を忘れている人がいた場合には効果があるかもしれません。しかし若者に限らず投票率が低いことには別の理由があるのではないでしょうか?

そこで次に三瓶くんの作品を紹介します。

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まず三瓶くんの作品は前回の参議院選挙の時の投票数(世代ごとの投票総数)を可視化して、それによって、若者世代が非常に影響力が弱いことを的確に示しています。理系タイプの人に訴える効果が高そうです。

そして神田くんの作品も紹介します。
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投票日を明示して、あれ何のことだろうと疑問に思わせて、さらに読まないと理解できない構成です。これは過去から今まで散々言ってきた、選挙に行こう、選挙に行こう、と言っても、実際は言ってないのだから別のアプローチで読ませるアプローチにして制作したポスターとのこと。その気づきと解決策としてのポスターデザインが秀逸でした。



2022年7月 8日 (金)

若者よ!選挙に行こう!! Part2

2022年7月 7日 (木) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回は社会課題として、若者の政治における意見は高齢者に比べて5分の1しか意見が反映されていない、という深刻なものでした。ではそれをメディアの力でなんとか解決する糸口は何かみつからないでしょうか?

この疑問もしくは社会課題を解決する一助として、投票率を向上させるポスター制作を、プロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」において1コマの課題としました。

その結果、複数の作品が提出されました。1枚目が藺草さん、2枚目が栗原さんの作品です。

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まず、藺草さんの作品を見てみましょう。選挙の日程、期日前投票の日程と、選挙に行こう、というキャッチコピーで必要な情報はそろっていますね。そして、次に栗原さんの作品を見ていきましょう。高校生らしき制服を着た男女が前に進むというイメージと選挙に関連する情報で心に訴えかけている感じがしてきます。

そして、ここで疑問です。これまで選挙の投票を呼び掛けるポスターはたくさんありましたが、そのポスターの効果はどうだったでしょうか?

つづく




 

2022年7月 7日 (木)

若者よ!選挙に行こう!! Part1

2022年7月 6日 (水) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

そろそろ参議院選挙も佳境ですが、皆さんは選挙に行きますか?またはもう期日前投票をすませましたか?
ということで今回の話題は選挙です。

ヤフーニュースによると、2017年10月22日に投票・開票が行われた衆議院議員選挙、つまり第48回衆議院議員総選挙における投票者ピラミッドなどを作成し、世代間の意見力について投票率の観点から考察しています。
https://news.yahoo.co.jp/byline/fuwaraizo/20200706-00186658

まず、よく見る世代別の投票率です。一般的に若者の投票率が低くて、高齢者の投票率が高い、という程度の情報です。しかしよく考えてみてください。これだけで全体を把握できているでしょうか?選挙は得票率で当選が決まりますが、そのベースとなるのは投票数ですよね。

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ということは、世代ごとにどれくらいの人数がいるかわかる情報があるとよいですね。これは総務省が良く提示している人口ピラミッドが役立ちます。そして、上記のサイトでは、投票数も各年齢層の四角い箱の小さい部分(単位:万人)としてプロットしてくれています。


Photo_20220709000102その人口ピラミッドの女性18歳~34歳の17歳の年齢幅の投票数は371万人、男性18歳~34歳の投票者数380万人です。また女性65歳~69歳の5歳の年齢幅の投票数は363万人、男性65歳~69歳の投票数は347万人です。おどろくことにほぼ同じ投票数となっています。

つまり、65歳~69歳の高齢者の投票数は、若者の18歳~34歳の約5分の1以下の年齢幅なのに、投票数がほとんど同じです。つまり若者は少ない人口構成であり、さらにはより低い投票率であるため、自分たちの世代の意見を高齢者に比べて5分の1しか意見反映できていないことになります。

つづく
そして驚くことに、この17年間の幅を持つ若者の投票数と

2022年7月 6日 (水)

東京ゲームショウ2022展示に向けて開発中のゲームが初お披露目

2022年6月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今週の日曜日(6月12日)のオープンキャンパスで,東京ゲームショウ2022に向けて学生が開発中のゲームの展示を行います.ここ2年はオンラインでのOCのため,メタバースを制作してのバーチャル展示が続いていましたので,久しぶりのリアル展示となります.

リアル展示となると,PCや展示筐体の準備や誘導など,いろいろと注意することが増えるうえに,COVID-19への感染対策もあり大変なのですが,制作したゲームを多くの人に遊んでもらいたいという学生たちの情熱は,その大変さをはるかに上回るようです.

今年は6チームがTGS出展に向けて開発を続けています.

オープンキャンパスはしばらくは人数制限下での実施ではありますが,ぜひに間さんお越しいただければ幸いです.

来場できない皆様には,各チームのTwitterをご紹介します.ぜひフォローしていただき開発途中の様子なども見ていただければと思います.

ピノストラグル」(ツタを利用したアクションゲーム)

マテルのヘンゲ」(形態変化を活用したアクションゲーム)

Modicter」(文字をモチーフにした謎解きアクション)

HUGE HAND HERO」(ジャイロを利用したハンドアクションゲーム)

サイコロ輪廻」(サイコロをモチーフにしたパズルアクション)

もうひとチームは今回は出展見送り(ちょっと出遅れているので・・・)

 

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こちらは最後にリアル出展したTGS2019のブース設営の様子です.

2022年6月 9日 (木)

メタバースに関する国際会議での講演準備で気が付いたこと

2022年6月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2022年5月15日にオンラインで,BIDC(Bangkok International Digital Content Festival)というタイの国際会議にてメタバースに関する講演をしてきました.

実は大学を卒業して初めて勤務した総合商社では,取引先だった富士通の「Habitat」というサービスや,自分が担当のひとりであった「Worlds Chat」と,今から25年以上も前にメタバースをお仕事にしていたんです.(こういうこと最近増えてきました)

メタバースというキーワードは最近世間をにぎわせています.特に2021年にFacebook社が社名を「Meta」に変更しメタバースに力を入れることを表明したり,Microsoftがサービスを計画したりなど,強大なIT企業がこぞってシフトすることから大変話題になりました.

日本では2000年代中盤に爆発的に話題になり,急速に収束した「Second Life」の再来?といった見方もあります.一方で,コロナ禍で多くのユーザーがバーチャル空間でのコミュニケーションなどに親しんだという事実もあります.

本学メディア学部の学生が東京ゲームショウ作品をメタバースで発表したように,現在のメタバースサービスを利用すると,以前とは比べ物にならないぐらい容易に自らのメタバースを構築することができます.以前は,バーチャル空間を楽しむことはできるけど,自分から作り出すのは大変でした.しかし,無償の3DCGソフト(Blender)や無償のゲームエンジン(Unity,Unreal),メタバースプラットフォームのClusterなどのおかげで容易に自分たちのメタバースを構築することができるようになりました.

このような流れは,VRのトレンドにも似ているなと思いました.技術として成立し,楽しめる商品も増えてきた中で何度か話題になってはすたれていましたが,現在のVRトレンドは2013年ごろから10年近く継続しています.これは,ユーザー個人がゲームエンジンなどを用いて容易にVR今t年つをる来る環境もできたことが大きいと思います.

さて,そのメタバースですが,いろいろと定義が乱立している中で,何がメタバースなのかという議論も多くあります(「フォートナイト」や「どうぶつの森」はある意味メタバースとして認知されているとも言えます)

様々な書籍や研究者もメタバースの定義については諸説唱えていますが,それら一つ一つを議論するのもいいですが,メタバースは様々な技術の集合体により,今後もリアルな空間とバーチャルな空間を境目なくつなぎ,制御していくということは変わらないものと思います.

メディア学部ではその根幹の技術の多くを研究していますので,今後の発展にも寄与していけるものではと思っています.

20220610久しぶりに訪れた「Second Life」

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学生がClusterを用いて制作した東京ゲームショウバーチャル展示用のメタバース

2022年6月 8日 (水)

学生作品「Gravarior」と開発した学生がメディアに登壇

2022年4月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です。昨日に引き続き学生のメディア登壇情報をお知らせします。
(こちらはGW放映予定だからこれからです!)

Gravarior」(チーム「御伽珈琲店」)

プロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)で開発し,東京ゲームショウ2021にメタバース出展したゲームが、としまテレビ「池袋ゲームクリエイター発掘学園」で紹介され、開発に携わった学生が出演します。

放送予定は5月3日(水)です。

※池袋ゲームクリエイター発掘学園は、「ゲームクリエイター甲子園」に応募された学生さんのゲーム作品を紹介していくテレビ番組です。

池袋ゲームクリエイター発掘学園 https://onl.la/sUZkbY5

ゲームクリエイター甲子園「Gravarior」 https://game.creators-guild.com/gck2021/3723/

 

Gravarior」は重力を自由自在に操り、障害物や敵と対峙しゴールを目指すアクションゲームです。諸事情あってちょっと出遅れたチームだったのですが、素晴らしい選択と集中で、限られた時間やリソースを使ってかなり楽しめるゲームに仕上がりました。

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開発したのは以下の学生たちです。

庭山健斗:ゲームデザイナー
田中睦希:ゲームデザイナー
渡辺充 :リードプログラマー
小崎悠平:プログラマー
大貫聖 :サウンドデザイナー
勝田岳人:グラフィックデザイナー

 

プロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)は1年次からゲームに必要な様々な技術をメディア学部の教員が協力して指導し、3年次に東京ゲームショウに出展できるゲームを作り上げる演習です。

担当教員:三上浩司、渡辺大地、安原広和、伊藤彰教、川島基展、兼松祥央

文責:三上浩司

2022年4月25日 (月)

卒業する皆さんへ

2022年3月18日 (金) 投稿者: メディア技術コース

ご卒業おめでとうございます。

卒業生の皆さんは、今どんな気持ちでしょうか。楽しかった学生生活を思い出してしみじみしている人、コロナ禍で十分にできなかったことに後ろ髪を引かれている人、4月からの新生活が楽しみな人と不安な人、それぞれだと思います。

そんな皆さんにどのようなはなむけの言葉を贈ろうかと考えて、古いブログ記事を読み返してみました。4年前の4月、入学直後の皆さんにあてて、柿本前学部長が書かれた記事です。そこには「自分の才能を見つけよう」ということが書かれていました。友達や家族との会話の中で、相手のちょっとした良いところを褒めあえるような関係を築き、そこから自分の得意なことを見つけていこうという内容です。さて、皆さんはこの4年間で、自分の得意なことが見つかったでしょうか。

皆さんはこれから社会に出て、これまでとは違ったコミュニティに属していくことになります。そこで私からのアドバイスは、得意なこと探しをあと数年続けてみてください、ということです。メディア学部にいると当たり前のように誰でもできることであっても、社会の中では意外と褒められることというのは多いものです。面と向かって凄いとか偉いとか言われなくても、一度やった仕事を二度目も頼まれたら、それはその仕事が得意だと認められたということです。どうか自信を持って、その仕事をもっともっと上手にやれるように勉強を続けてください。

皆さんの輝ける前途に期待しています。

(メディア学部長 大淵康成)

2022年3月18日 (金)

卒業研究は何のため?

2022年2月13日 (日) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
先日の記事で大淵先生が修士論文の意義について語っておられました。今回は大学における卒業研究が何のために行われるかをお話しします。
もちろん実際の意図は大学や研究室によってそれぞれと思いますので、「私はこう考えて学生さんと接している」というお話です。

キャッチーにするためあえて強い言葉を遣いますが、卒業研究の目的は研究をすることではありません。

卒業研究で取り組む内容は大学や学部、研究室によりますが当然それぞれの専門分野になると思います。
そこで行った研究やその成果は、専門的な内容であればあるほど活かす先がないと思います。
活かせる職業に就くことができたり、それこそ研究職になったりすれば別ですが、研究レベルで修めた専門分野が将来直接的に活用できる機会はなかなかないものです。

また、一年間でできることには限界があり、大した成果が期待できず無力感を覚えてしまうこともよくあるように思います。
そもそも大学生が世紀の大発見などできるわけがなく、過去の研究の隅をつつくようなテーマでお茶を濁すのが関の山・・・と、私自身も学部の卒業研究の際には思っていました。
適当に取り組んでいると実際にそのようになってしまいますし、逆に真面目にテーマと向き合うほどにこのような思考に陥りやすいかもしれません。

それでも、卒業研究をすることには大きな意味があります。

先ほど、卒業研究の目的は研究をすることではないと書きましたが、では卒業研究における研究活動が何であるかと言うと、「手段」なのです。
目的ではなく手段です。別の目的が存在し、それを達成するために研究活動を行います。
ではその目的とは何かというと、「教育」です。ごく当たり前のことなのですが、そもそもそれこそが大学の(少なくとも本学の)目的であり、四年生に卒業研究を課す理由です。

研究活動というのは、テーマの種類や大小を問わず、答えのない問題に取り組むことです。その過程で非常に多くの能力を必要とします。
新たなテーマならそもそも問い・テーマを立てる能力、テーマを引き継ぐならば既存のものを正確に把握し取り込む能力。
テーマについて深く調べ、現在できていることとできていない事を分ける能力、その理由や試行錯誤を含めた解決策を探る能力。
得られた解決策を実行する能力、そのスケジュールを立てる能力。一連の活動を網羅した文章化をし、次世代に伝える能力。
とりあえず思いつくままに書いてみましたがそれでもこれだけ思い当たります。

このうち、テーマについて調べることと解決策の実行・成果のあたりが卒業研究の本体として注目されがちで、確かにそこで得られる能力は分野の依存性が高く汎用性が低いかもしれません。
しかし、上で書いた各種能力はたまたま今回は研究テーマが対象であっただけで、他のことにも応用が利きます。
というよりも社会で求められるのはまさしくそういった能力です。テーマを仕事と読み替えても同じことが必要ですね。

これらの修得には独学では難しい事も多いので、一年間かけて何度もディスカッションしながら研究テーマを進めていく形を取ります。
研究活動を通してこれらの能力を一度に鍛え、身につけることができるというわけです。
テーマや成果そのものではなく、研究テーマに取り組む過程で得られる能力こそが卒業研究を行う目的になります。

大学や学部によっては卒業研究ではなく卒業制作であったり、また何か別のものを課していることもあると思います。
しかし、それもまたその大学にとっての目的や身につけてほしい能力を得るための手段として行われているものと思います。

私見ではありますが、これまで指導を受けた先生方や学会等で接した多くの先生方も同様のことを仰っており、今回はそれを自分の言葉で説明してみました。
大学生活の最後に卒業研究をすることの意義に疑問を感じてしまっている方の参考になれば幸いです。

2022年2月13日 (日)

卒業研究発表会(イメージメディア/ビジュアルコンピューティング2021)

2022年2月12日 (土) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

先週木曜に、柿本先生と私の研究室であるイメージメディア/ビジュアルコンピューティングの卒業研究最終発表会がありました。
我々の研究室では多人数の前に立ち発表を行うという点を重視し、対面での口頭発表を行いました。

ただ、昨今の感染者数の増加により、残念ながら見学者は来年度配属予定の学生さん含め全員リモートに変更しました。
卒研生は感染拡大に注意しつつ発表現場の講義実験棟403教室に集合し、教壇に立ちスライドを投影して発表を行いました。
見学者が現場にいないですが、発表形式としては元々の想定の形にできました。

さて、この場合フルリモートと違いハイブリッド(ハイフレックスとも言うようです)なので、機材の準備が必要になります。
フルリモートならば参加者が各自のイヤホンとマイクで参加すればよいですが、現場での発表会をリモート参加者に配信し、かつ参加者からの質疑に答える必要があります。

やり方はいろいろとありますが、今回はiPad miniを主に活用して行いました。
発表者は普通に教壇のPCで発表し、そのスライド画面を発表用PCで入っているZoomのミーティングルームに画面共有します。
iPad miniも同じくZoomに入り、内側カメラとマイクをオンにしています。下は当日の様子の写真です。

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フレキシブルアームを利用し、iPad miniが発表用PCの画面ちょっと上あたりに来るよう調整しました。
(ちなみにこのフレキシブルアームはラテアートシミュレーションの研究用に購入した研究室資産です)
発表者は普通に壇上で発表すれば音声がZoomに流れ、共有されている画面とカメラの映り具合も確認できるようにしています。

質疑については、iPad miniの音量を最大にするだけで教室内で割と問題なく聞こえたため本体スピーカーそのままです。
現場の音声はiPad miniから離れすぎなければ充分拾ってくれたのでこれも本体マイクそのままです。
音量が足りなければラインケーブルで教卓の音声入力に接続するなど、より複雑になるところでしたがとても簡単でした。
あとは、後ろの方にもう一台三脚とiPhoneを配置し、同じくZoomにカメラオンで入ることで会場の様子を伝えることもしました。

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機材やソフトウェアの進歩のおかげで、想定よりもだいぶ楽にハイフレックスな発表会を行うことができました。
小規模な教室で現場の参加人数も少なめならばこれだけで充分そうですね。

発表内容については三月に学会発表を控えているものが多いため本日は割愛し、また改めて報告します。

2022年2月12日 (土)

Global Game Jam 2022(2年目のオンライン開催)

2022年2月 1日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

東京工科大学の冬の風物詩のひとつである,48時間ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam」.今年もCOVID-19の影響から東京工科大学会場は遠隔での開催となりました.当初(12月の中旬)は,開会式と閉会式は対面の実施の予定で準備をしていたのですが,開催の2週間ほど前にオンラインでの開催に変更しました.

昨年は,参加者10名と小規模の会場でしたが,今年は同じオンラインでも46名の参加となり,7チームに分かれてゲームを開発しました.

Global Game Jamは会場に集まったゲーム開発者たちが,チームを結成し,与えられたお題に沿ったゲームを48時間以内に開発するというイベントです.普段大学の授業やプロジェクトで一緒に開発している仲間ではなく,初めて会ったプロや他大学の学生たちとチームを組み,団結していくことは大変な挑戦でもあります.

何より,プロやインディーズの方も参加するので,学生であってもプロと同じスタンスで取り組む必要があります.特にシビアな時間管理やクオリティ管理は普段の授業などでは学べない体験です.

オンラインでの開催に当たり,発表などのイベントは遠隔授業などでも利用している「Zoom」などのテレビ会議システムを利用しました.それ以外の時間は「Discord」というサービスを利用し,他のチームの様子を気軽に身に行けたりする環境を作りました.

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東京工科大学会場のGlobal Game Jamの様子は,インターネットを通じて配信してきました.今年もチーム紹介やα版発表,β版発表,最終発表などの様子をYouTube Live!を通じて配信しております.

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7チームが開発したゲームですが,Global Game Jamの公式サイトからダウンロードして遊ぶことができます

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開発されたゲームの紹介は,また別途行おうと思いますが,興味のある方はぜひアクセスして遊んでみてください.

文責:三上浩司

2022年2月 1日 (火)

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