卒業生向け

春の三上・兼松研究室学会発表

2021年4月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

4月になり新学期の準備も忙しくなってきましたが,3月で卒業した学生たちの学会発表成果などを紹介していなかったので,少しずつBlogで紹介していこうと思います.

今年の春の学会はすべてオンラインでの開催となり,現地で様々な研究者と対面して交流するという機会はなくなってしまいましたが,オンラインで参加しやすいことからたくさんの来場者が来てくれた学会もあり,オンラインにはオンラインの良さを感じました.

オンライン学会はZoomなどのオンライン会議ツールを利用した開催になります.こんな感じにいろいろな人の顔やアイコンを見ることができます.

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まず初回はダイジェストから.

 

映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)

[1]伊藤颯爽, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ”, カール編集システム ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[2]鈴木柚香, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[3]関 竜太郎, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[4]林 祐希 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[5]原田晃太, 井上雄太, 末繁雄一, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司“アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究”,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

 

情報処理学会インタラクション2021(2021年3月10~12日)

[1]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発,インタラクション2021, 2021.3

[2]鍵和田悠太,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司“VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究” ,インタラクション2021, 2021.3

 

日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)

[1]天野来偉兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[2]加藤大雅, 原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[3]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[4]原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[5]長谷部肇也、安原広和、三上浩司 "ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究" ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3(安原研)

 

このほかに大学院生の発表もありますが,まだ在学中ですので研究が発展したときにお知らせします!

 

2021年4月14日 (水)

三上・兼松研の学生も無事卒業していきました!

2021年3月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部助教の兼松です。

先日の萩原先生の記事でも紹介されていましたが,八王子キャンパスでは19日に卒業式が行われました.三上・兼松研の卒研生たちも無事卒業していきました.
もう耳タコな話だとは思いますが,今年度の卒研は遠隔中心ということで,かなり例年とは違った1年になりましたね.ゼミや普段の研究を遠隔中心でやることについては,人それぞれ感じ方が違うと思います.
ふとしたときに研究室にいる仲間と話したりできないといったことはもちろん,仲間の様子をみてモチベーションを高めたり,何かしらの締め切りに対する危機感を抱くといったことが,例年よりしづらかったといったこともあったと思います.
そんな大変な環境の中,今年度の三上・兼松研の卒研生たちは,私が当初考えてたよりもずっと仲間とうまく協力しあって,例年の卒研以上に毎週こつこつと進捗を出せていたように感じます.

今の状況が落ち着いたとしても,おそらくは今年嫌というほど体験した遠隔でのやりとり,遠隔を取り入れた仕事・生活はより一層身近で,重要なものになっていくと思います.
卒業生のみなさんは,メディア学の学士として認められたわけですから,今後も自分の専門性としてメディアをうまく活用し,社会で活躍してくれると信じています.

また,私自身のこととしては,今年度は私自身が指導教員を務めた学生を初めて送り出す年になりました.
研究の過程では一波乱も二波乱もあり,今思えば私自身もうまく導いてあげられなかったと感じる部分もありますが,まだまだ教員としては未熟な私の考えをよく汲んでくれて,かなりの成長を見せてくれたと感じています.
卒業式後に研究室で学位記を渡すのも初めての体験でしたが,正直ちょっと泣きそうになったのは秘密です.

(文責:兼松祥央)

2021年3月27日 (土)

三上・兼松研卒業研究最終発表会

2021年2月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日,三上・兼松研究室の本年度の卒業研究最終発表会が実施されました.
今年はCOVID-19の影響で,ZOOMを用いた遠隔での開催となりました.今年は16名の学部4年生の最終発表と,早期一貫プログラムの3名の学生の中間発表,3年生17名による創成課題の発表があり,朝から夕方までの長丁場でした.

例年,会場には1年生から3年生も参加して総勢100名を超える発表会場になっていました.今年も遠隔とはいえ最大で150名近い学生が参加していました.

研究の内容は・・・実はこれから多くの学生が学会発表をしますので,あまり明らかにできません.でもとりあえずタイトルだけはということで下記のような研究があることだけ紹介しておきます.

<卒業研究最終発表題目一覧>

ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案
モバイルアプリのアバター髪型におけるウェーブ・カール編集システム
音声感情解析AI を用いた声の演技における感情表現の自主練習支援
キャラクタの状態に関連したフォントの動的変化表現
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究
ゲーミフィケーションを利用したゲームアイデア発想訓練システムの提案
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイス の開発
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援
CG映像制作における手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整
アクティビティ再現を考慮した公共空間計画におけるVR支援システム に関する研究
反復するマルチストーリーにおける強制ザッピングに関する研究
VR空間内におけるハンドトラッキングを用いた対戦型カードゲームシステムの提案
プレイ状況を考慮したHUD の自動調整手法に関する研究

<卒業研究中間発表題目一覧>

セルアニメ風3DCGアニメーションの編集支援システム
Twitter分析に基づくソーシャルゲームのサービス終了に対する評価
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案

 

学会発表が終わりましたら,その報告と合わせて学生たちの研究を紹介していこうと思います.

 

文責:三上浩司

2021年2月11日 (木)

メディアの輪~似顔絵は誰の?~(3)

2021年1月31日 (日) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。今回はに教員似顔絵シリーズ((1)コンテンツコース・(2)技術コース)の第3弾です。社会メディアコースと実験助手、兼任教員の村上先生と就職担当の山砥先生です。

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こちらの学部の教員紹介ページで答え合わせをしてください。

メディア技術コース 越智

2021年1月31日 (日)

メディアの輪~似顔絵は誰の?~(2)技術コース編

2021年1月30日 (土) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。メディア技術コースの越智です。以前紹介していた教員似顔絵の続編です。(前回のメディアコンテンツコースはこちら。

今回はメディア技術コースを取り上げます。以下の似顔絵は誰をモデルにしたものでしょうか??

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誰がどれかわかりたでしょうか?答えは、メディア学部教員紹介ページの技術コースの掲載順をご参照ください。

メディア技術コース 越智

 

 

 

 

 

2021年1月30日 (土)

今年はオンライン開催「Global Game Jam 2021」

2021年1月18日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

この季節は卒業論文の指導や修士論文と同時に世界同時開催ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam」の季節でもあります.

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COVID-19の影響で今年はフルオンラインの開催で,主催者から は閉会式や開会式を含め集合しないように念を押されております.

そんな状況ではありますが,2010年から連続会場運営をしている東京工科大学は今年もオンラインとは言え会場運営をします.

もともと,早くから開発の様子をオンラインで配信してきた東京工科大学会場なので,配信スタッフのノウハウも蓄積されております.コロナ禍で様変わりした,ゲーム業界最大のハッカソンイベントですが,ぜひ楽しんでもらえればと思います.

当日の様子は下記のYoutubeLiveで配信予定です.現在も昨年やそれ以前のGlobal Game Jamのアーカイブが閲覧できますぜひご覧ください.

Global Game Jam 東京工科大学会場のYoutubeLive!

2021年1月18日 (月)

研究紹介:ADADA+CUMULUS 2020 での研究発表(2/2)

2021年1月 3日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,「ADADA+CUMULUS 2020(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)」での研究成果発表紹介の第 2 弾です.

本日紹介するのは,大学院修士1年・木下智裕君による「Suggested Structure of Easy-to-read Caption Tape Design for Video Beginners [1]」です.

現在,テレビや広告,YouTube など映像コンテンツで用いられるテロップは,文字デザインを変化させることで発言内容だけでなく,話者の感情などもわかりやすく表現しています.また,耳の不自由な人にもわかりやすく伝えることができるという利点もあります.
近年では,YouTube などの動画共有サイトや SNS の活動から,映像コンテンツ制作における敷居が低くなり,誰でも映像を作られるようになっています.
しかしながら,制作されている映像に加えられるテロップは,背景と同化してしまうなど情報を伝えるためのテロップが読みにくくなってしまう場合が多々あります.現在のテロップ制作において,テロップデザインは編集者の経験やセンスによって制作されており,デザインに関する知識が乏しい人にとってフォントの選択や色の選択などを判断することは難しいものとなっています.

本研究では,これから映像編集を始めるユーザーにとって視聴者が読みやすいテロップを作るためのデザイン構成を提案しました。
テロップのデザイン構成をする上での基本要素として「枠線」,「シャドウ」,「ベース」の3つに着目し,これらの要素を用いて視聴者が読みやすいと感じるデザインをアンケート調査しました.その結果から,テロップをデザインし読みやすいテロップデザイン例を作成しました.

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[1]Chihiro Kinoshita, Hong-Seok Choi, Tomoya Itoh and Tsukasa Kikuchi. "Suggested structure of easy-to-read caption tape design for video beginners", Proc. of ADADA+CUMULUS 2020, 8A-5, 2020.

文責:菊池 司

2021年1月 3日 (日)

研究紹介:ADADA+CUMULUS 2020 での研究発表(1/2)

2021年1月 2日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,去る2020年12月14日ー16日にオンラインにて開催された「ADADA+CUMULUS 2020(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)」にて,我々の研究グループから発表した研究成果2件のうちのひとつを紹介したいと思います.

本日は,大学院修士1年の加藤有稀君による「Instantaneous Phase Change Simulation of Fluid based on Heat Transfer Using Volume Data [1] 」を紹介します.

本研究では,固液間における瞬間的な相変化シミュレーション法を提案しました.
流体シミュレーションには FLIP 法を用い,支配方程式であるナビエ・ストークス方程式の粘性項を利用した運動の制御を行っています.熱伝播にボリュームデータを利用し,温度情報を流体パーティクルに転写します.そして,温度と粘度の関係式から相変化現象の計算を行います.
本手法により,相変化の際に干渉したボリュームデータの形状に沿ってシミュレーションが始まるため,自由度の高い計算を可能としました.また,流体に対し一部のみを干渉させることにより,固液が共存する状態を一度のシミュレーションで表現することが可能となりました.

今後は,固体個所の破砕,粘度制御による不完全な静止,および慣性による固体部分の分離などを可能とすることを目指しています.

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[1] Yuki Kato, Tomoya Ito and Tsukasa Kikuchi. "Instantaneous Phase Change Simulation of Fluid based on Heat Transfer Using Volume Data" Proc. of ADADA+CUMULUS 2020, 7A-4, 2020.

文責:菊池 司

2021年1月 2日 (土)

「International Game Jam Project」(中国吉林動画学院とのプロジェクト)

2020年12月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

本日はいわゆる「ゲームジャムイベント」について紹介させていただきます.

例年1月に開催しているGlobal Game Jamを中心に,海外の提携校とGame Jamを実施する機会は多くありました.フランスのISART DigitalとのGame Jam(東京工科大学で開催)やインドネシアのバンドン工科大学とのワークショップ(バンドンで開催),ドイツHarz大学との共同開発プロジェクト(3か月程度のオンライン開催)など,現地で実際に合って開発したり,ある程度開発期間が多くありました.

今回学生たちがチャレンジした「International Game Jam」は11月30日から12月11日の約10日間の短期間,しかもこのコロナ禍ということもありオンラインでの開催となりました.「International Game Jam」もいつもは中国吉林省で開催し,中国,韓国,シンガポール,日本などから参加者が集まり開催するプロジェクトでした.

今年は,オンラインでの開催と,慣れない中国語圏でのプロジェクトということで学生にも新しい体験が多くあります.何しろまず最初に「WeChat」のアカウントを作り,「VooV」というオンライン会議ツールを使うなど初めてのことも多く大変だったようです.

しかし,最近の翻訳ソフトなどの進化や,学生たちの適応の速さもあり,この環境を楽しんでどんどん開発勧めています.

12月11日(金)が最終発表ですので,ゲームの歓声が楽しみです.

昨年の様子がシンガポールの参加校であるNangyang Polytechnicで紹介されています.

2020年12月10日 (木)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」

2020年11月17日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度後期の受講生が制作した課題作品を紹介します.

本日紹介する作品は,「文字が主役の東京オリンピックポスター」です.

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グラフィックデザインにおいて重要な要素のひとつが,「文字」です.
たとえば,Web サイトやポスターにおいてコンテンツに文字を使用する場合,タイポグラフィによって見る人へ与える印象,見え方,読みやすさなどは大きく変わってきます.どのような書体を選ぶか,どう配置するかといった基本のルールを知り,理解しておくことが重要です.

この「文字が主役の東京オリンピックポスター」では,タイポグラフィの基礎を学んだあとに課題作品として受講生が制作した作品です.

これから,受講生たちは「架空の企業の C.I. 計画」という課題にチャレンジしていきます!
作品が完成したら,またこのブログで紹介したいと思いますので,楽しみにしていてください.

文責:菊池 司




   

2020年11月17日 (火)

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