卒業生向け

今年はオンライン出展「東京ゲームショウ2020」

2020年9月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は前期が例年より遅く,大学の夏休みは少し遅くスタートしましたが,あっという間に秋が見えてきました.メディア学部の秋といえば「東京ゲームショウ」です.

今年は遠隔での開催となりましたが,学生たちも遠隔でゲームの開発を進め,間もなく完成する見込みです.

ぜひ,皆様お越しいただければと思います.

以下はプレスリリースです.
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東京工科大学(東京都八王子市、学長:大山恭弘)メディア学部は、923()(注1)から27()に開催される「東京ゲームショウ2020オンライン」に出展いたします。

(特設サイトURLhttps://www.teu.ac.jp/gameshow2020/index.html)※924日開設予定

 

本学部では、2003年よりゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、「東京ゲームショウ」には2007年に国内の4年制大学として初めて出展し14年連続での参加となります。初のオンライン開催となる今回は、VR(仮想現実)空間上でイベントが体験できるSNScluster(クラスター)」を活用し、1年生〜3年生200名余りが履修する「プロジェクト演習」(注2)の成果として、3年生が制作したゲーム5作品を仮想空間上で発表。作者の学生らとコミュニケーションする機会を提供します。また同作品は、特設サイトよりダウンロードして試遊いただくことができます。

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このほか、AIVR、生体情報の分析などを活用した次世代のゲーム体験や表現の高度化のため技術をはじめ、ゲームのプロモーションやビジネス、地域連携、教育、社会問題解決への活用など、メディア学部で取り組んでいる様々な研究についても同特設サイト内で紹介します。

 

 (注1) 923日はオンライン商談会のみ

 

 (注2) 1年次から3年次の選択科目「インタラクティブ・ゲーム制作」。実際の現場を想定したさまざまな役割を担う610名のメンバーでチームを構成し、集団制作による実践的なものづくりを体験するとともに、「東京ゲームショウ」で一般に発表することで今後の大学での学びに活かすことを目的としています。

 

東京工科大学メディア学部

国内初のメディア系学部として1999年に設立。「メディアコンテンツ」「メディア技術」「メディア社会」の3コース専攻で、講義と演習を効果的に組み合わせた特色のある教育を実施しています。他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、基礎技術を習得する演習から知識を総合的に蓄積する講義、さらにはゲーム開発技術の発展可能性を探る研究などを行っています。平成16(2004)年度にはゲーム関連の教育としては日本で初めて文部科学省認定「現代的教育ニーズ取組支援プログラム」(現代GP)に選出されました。東京ゲームショウへの出展のほか、2010年から世界規模のゲーム開発ハッカソン「グローバルゲームジャム」の国内メイン会場の一つとなっており、学生がプロとチームを組んでゲーム制作を体験する貴重な実学の場となっています。

2020年9月17日 (木)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その2)

2020年8月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期の受講生が制作した課題作品を紹介する第2弾です!(第1弾はこちら

本日紹介する作品は,「文字が主役の東京オリンピックポスター」です.


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グラフィックデザインにおいて重要な要素のひとつが,「文字」です.
たとえば,Web サイトやポスターにおいてコンテンツに文字を使用する場合,タイポグラフィによって見る人へ与える印象,見え方,読みやすさなどは大きく変わってきます.どのような書体を選ぶか,どう配置するかといった基本のルールを知り,理解しておくことが重要です.

この「文字が主役の東京オリンピックポスター」では,タイポグラフィの基礎を学んだあとに課題作品として受講生が制作した作品です.

いかがですか?
どの作品も,とても魅力的な作品に仕上がっていますよね.


文責 : 菊池 司

2020年8月29日 (土)

YouTube番組に出演しました!

2020年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日,YouTube番組「インテブロ情報局」に出演させていただきました!
番組は,こちらから.

「インテブロ情報局」は東京工科大学のあんなことやこんなこと,サークルの紹介から1年生のお悩み相談まで様々な疑問に答えてくれるチャンネルです.

私が出演した回では,私の趣味である「スノーボード」を始めたきっかけや,「盛岡三大麺」,「八王子ラーメン」の麺トーク,私が学生時代に経験した「世に恐ろしい恐怖体験(笑)」,最後は私の研究分野である CG に関しての話まで,楽しくも真面目に話させていただきました.

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番組は 30 分ほどですので,お時間のあるときにでも聴いていただけたら光栄です.
よろしくお願い申し上げます.

文責:菊池 司

2020年8月27日 (木)

メディア学部20周年記念誌の紹介と制作録

2020年8月11日 (火) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

メディア学部は1999年4月の開設から、2019年で20周年を迎えました。それを記念して柿本正憲学部長の指示の下、2019年秋から「メディア学部20周年記念誌」の制作を開始し、2020年3月に完成・納品されました。佐々木和郎先生と私がプロデューサー・ディレクター役を務めましたので、ここで紹介したいと思います。

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記念誌は20年間の年表からスタートします。メディア学部での出来事を中心に、その当時の世の中の状況も簡単に載せてあります。年々、学生の活動や学術的な成果が増えたので、年表にどれを載せるか大変悩ましい事態となりましたが、年表については伊藤謙一郎先生に丹念な作業をしていただきました。特徴的なのは、メディア学部は開設当初からノートPC必携でしたので、大学として推奨する機種を毎年選定していました。その変遷もこの年表に載っています。

続いて、初代学部長の相磯秀夫先生(のちに学長)ほか歴代の学部長、ならびに、開設当初の教員であった佐藤 敬先生をはじめとする数名の先生方から頂いたメッセージ、現役教員による20年を振り返っての座談会を掲載しています。中盤にはメディア学部の研究・教育の特色を紹介しています。中でも、現在、社会で活躍する卒業生に集まっていただいた座談会では、メディア学部での学びが、その後の仕事や考え方にどのように影響があったのか興味深い話を語っていただきました。

続きを読む "メディア学部20周年記念誌の紹介と制作録"

2020年8月11日 (火)

TAこうかとんだよ!~モデリング編

2020年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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こんにちは。研究で3Dモデルを使う予定をしていることから、今回初めて使う3Dソフトでこうかとんをモデリングしてみました。ZBrush Core/ZBrush Core Miniという、マウスまたはペンタブレットといったデバイスで球体などの基本図形を削ったり膨らませたりしてモデリング(3D形状の作成)をするソフトを使ってみました。クリックまたはドラッグした点をへこませたり膨らませたりすることを繰り返して目標の形にしていきます。最初は操作が難しく感じます。

 

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こうかとん初号。胴体の付け方がわかりませんでした。

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こうかとん2号。首にあたる位置をくびれさせることで体を作れることに気づきました。ただし、SFなクリーチャー感が出ています。

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こうかとん3号。表面を滑らかにする方法がわかり、だいぶ鳥らしくなりました。

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こうかとん4号。多少かわいらしさが出ました。

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こうかとん5号を3Dプリントして着色しています(クリックで動画が再生します)。私の授業のTA(ティーチングアシスタント)に任命したいですね。

次回はこれを目印にARを作っていきたいと思います。

メディア技術コース 越智

2020年8月10日 (月)

「バズったら宣伝していいというので・・・」

2020年8月 5日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.
今日はいつもと違ったネタを提供します.

先日,人生で初めてTwitterがプチバズりました.
8月5日現在,2,700件以上のRT,6,000以上のいいねが付いています.

バズったツイッターの内容は本業のゲームやアニメ,教育関連でもなく,私の特技である激しい寝癖写真でもなく,国のCOVID-19接触確認アプリ「COCOA」についての素朴なお話でした.

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皆さんの中でも,インストールしている人もいる(本当はもっと増えてほしい)接触確認アプリCOCOA.COVID-19の陽性反応が出た人と,過去14日間に1m以内で15分以上という条件の接触があったかなかったかがわかるアプリ.

出た当初から「みんなが入れなきゃ意味ないじゃん」とか「陽性者が申告しないと意味ない」とか「プライバシーが」など,いろいろ言われていました.今のところ1件ぐらいしか,このアプリの接触確認をもとにした感染者の発見につながっていないとのことで,その効果を疑う人も多くいます.

確かに感染者との濃厚接触という側面もあるのですが,最初のころから「密な接触」を回避するためには自分が普段どれぐらい人と接触しているかを数値化出来たら,自分の生活パターンを評価したり見直したりできるのではと思っていました.自分の普段の行動を数値化して,問題発見したり意識を持つということは「ゲーミフィケーション」という分野で実績があります.接触者を減らすために,電車に乗る時間を面したり,買い物に行く時間をずらしたり,外食を減らしたりと工夫して,その効果が数字で見えるとうれしくなって継続できる(さらに改善できる)という仕組みです.リスクを押して行動をしなければいけない人のリスク評価にもつながるといえばつながります.(ただしスマフォを常に持っているときだけですが・・・)

大学に行く予定の日だったので朝起きて,出かける前に作業しているときにつぶやいたのですが,研究室ではZoomでの遠隔会議やら何やらであまりTwitterをチェックする時間がなく,夕飯を外食するときに何気なく見たら,すでに4桁のいいねが付いていました.

原因はと言えば,非常に著名な楠 正憲さんが早い段階で返信,リツイートしてくれたようなのです.Twitterがバズる理由はいろいろあるようですが,今回は比較的皆さんが関心が高い話題で会ったことと著名な方が反応されたことが多いのかなと思います.

あと,意外なことにリプライとかコメント付きRTとかも比較的良識のあるものが多かったのが意外でした.この手の話題は賛否がありそうなので結構あれるかと思ったら,意外と丁寧な口調で扱ってくれる人がほとんどでした.今度は本業でバズりたいですね.

 

そして,バズったといえば名物「バズったら宣伝していいというので・・・」.いつ始まったかとか賛否があって受けましたが,ネタなのでやらせていただきました.

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そしたらこっちは全然伸びない.そんなもんでしょうね・・・.

文責:三上浩司

2020年8月 5日 (水)

本日(7/19)開催バーチャルSNSによる「ゲーム制作α版発表会」

2020年7月19日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

いよいよ本日,東京工科大学のオープンキャンパスの特別企画として,バーチャルSNS「Cluster」を利用した,東京ゲームショウ2020向けに学生が開発しているゲームのα版発表会を行います.

12:30からは,ブースがオープンしていますので,東京工科大学のバーチャルオープンキャンパスのイベントを見てもらった後や合間の時間などがあればぜひ遊びに来てください.

12:30から15:30は「東京工科大学オープンキャンパス特別イベント「ゲーム制作α版発表会」【第一部】 」にアクセスしてください.

そして16:30からはこの「Cluster」内においてメインイベント「学生による開発途中のゲーム発表」があります.
この会場は15:30からアクセス可能になっています.時間になりましたら「東京工科大学オープンキャンパス特別イベント「ゲーム制作α版発表会」【第二部】
」にアクセスしてください.

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「バーチャルSNSって何か心配」とか「やり方よくわからない」という方は,メインイベントの「学生による開発途中のゲーム発表」はYoutube Liveでも内診しております.下記のURLからアクセスしてください!

オープンキャンパス特別イベント「ゲーム制作α版発表会」

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コロナ禍でも自発的な学びを決して止めない工科大生の活動成果をぜひ見てください.

 

文責:三上浩司

 

 

2020年7月19日 (日)

7/19開催のオープンキャンパスに連動して東京ゲームショウ向けに開発したゲームを紹介する仮想空間イベントを開催!

2020年7月18日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

 

今年は,コロナウィルスの影響でバーチャルオープンキャンパスとなりました.
例年,東京ゲームショウ(TGS)に向けたゲームのα版(プロトタイプ)を展示して,開発した学生たちと交流できる機会を用意していたのですが,なんとそのTGSも遠隔開催ということになってしまいました.

そこで,遠隔なら遠隔でしかできない挑戦を使用ということでバーチャルSNSである「Cluster」というサービスを使って,仮想空間の中でゲームを展示しようということで企画を進めました.そして,TGS向けに準備している出展ブースをオープンキャンパスでも公開して,高校生の皆さんにも遊びに来てもらおうということで企画を作りました.

・ゲームの試遊(7/19以降いつでも)
http://www.mkmlab.net/TGS/2020/

・開発した学生との交流
(7/19 12:30-15:30)
https://cluster.mu/e/fa5def09-51f3-4640-8de6-420fc792d5c9
(7/19 15:30-18:30)
https://cluster.mu/e/4aee6b56-702e-4dba-a349-430adceb33af

・Youtubeによる番組配信
上記Cluster内のイベントの中継です「Cluster」あまり利用しない方は「Youtube」でもClusterでのリアルタイムイベントを中継しますので是非こちらもご覧ください.
https://youtu.be/qllrqGuPbAk

※番組配信は7/19(日)16:30~18:10の予定です.

 

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以下詳細情報です.皆様の来訪をお待ちしております.
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東京工科大学バーチャルオープンキャンパス特別イベント開催!
本番組では東京工科大学メディア学部 ゲーム制作プロジェクト「インタラクティブ・ゲーム制作」バーチャルブースでのイベントの様子をお届けします!
学生の制作したゲームを通して、ゲーム紹介、開発の様子、学生生活などについて各チームからお話を頂きます。
質問などありましたらコメントをどしどしお送りください!!

東京工科大学バーチャルオープンキャンパス会場:https://www.teu.ac.jp/entrance/open/index.html

東京工科大学 公式サイト:https://www.teu.ac.jp/
東京工科大学インタラクティブ・ゲーム制作 2020年度Webページ:http://www.mkmlab.net/TGS/2020/
東京工科大学インタラクティブ・ゲーム制作 学生広報Twitter:https://twitter.com/TUTgp2020

◇東京工科大学バーチャルオープンキャンパス インタラクティブ・ゲーム制作バーチャルブース概要
日時:7/19(日) 15:30開場 16:30開演
場所:cluster
会場URL:https://cluster.mu/e/4aee6b56-702e-4dba-a349-430adceb33af

◇プログラム
16:30 - 16:33 挨拶・イベント説明
16:33 - 16:45 プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」説明
16:45 - 17:00 『突撃!ドカンとマーチ』by Team Munch-α-
17:00 - 17:15 『潮またぎのアルフレッド』by GAF-fly
17:15 - 17:30 『MAKAMI』by グラさん
17:30 - 17:45 『爆走!!トレイルロード』by タンメン谷口
17:45 - 18:00 『BLADE'NHAMMER』by Team Munch-β-
18:00 - 18:10 プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」からのお知らせ

◇登壇者紹介
三上浩司 (東京工科大学メディア学部教授):https://twitter.com/mkmtut
松永健斗 (東京工科大学メディア学部学生 / インタラクティブ・ゲーム制作学生出展委員会 委員長)
<以下学生チーム>
Team Munch-α-:https://twitter.com/gurasan2020_tut
GAF-fly
グラさん:https://twitter.com/gurasan2020_tut
タンメン谷口:https://twitter.com/TanTani18GP
Team Munch-β-

◇「cluster」について
「cluster」は様々なデバイスでイベントを無料で開催・参加できるバーチャルSNSです
公式サイト:https://cluster.mu/
イベント参加ガイド:https://cluster.mu/about
<ダウンロードはこちら>
PC(Win/Mac) / VR(Oculus / VIVE):https://cluster.mu/downloads
iPhone:https://apps.apple.com/app/id1490075175
Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=mu.cluster.app






東京工科大学では、オープンキャンパスを定期的に開催しています。八王子と蒲田の両方のキャンパスで開催しますが、それぞれ違った体験ができますので、興味のある学科がある方や、本学のことがよく分からない方でも...

2020年7月18日 (土)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その1)

2020年7月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期(現在も進行中!)の受講生が制作した課題作品を紹介したいと思います.

本日紹介する作品は,「有名人の似顔絵イラスト」です.

「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」は,ビジュアルコミュニケーションのための技術と理論,およびその価値を学びながら,その可能性と多様性を探求するため Adobe Illustrator と Photoshop を用いて自身のアイデアをビジュアルとして制作し,他者に伝えることができるようになることを目標としています.
授業内では,数回の「課題作品」の制作を通してツールとしてのソフトウェアを学びながら,現実の中にある”シンボリックな本質や普遍性”を見出し,自身の表現力でそれをビジュアルとして提示することを学んでいきます.

「有名人の似顔絵イラスト」という課題では,外見の特徴だけではなく,対象人物の性格や雰囲気などの無形の本質を捉え、人物のユニークな要素として表現することを目指します.

今年度の受講生の皆さんが制作した作品の一部が,以下のようなものです.

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図.「有名人の似顔絵イラスト」作品例


いかがですか?
こうやって見ると...今の世の中の情勢を反映してか,ちょっと「暗め」のテイストが多いでしょうか...(苦笑)

受講生それぞれが,対象人物の外見的な特徴だけでなく内面さえも捉え,表現手法を検討しながら作品制作を進めていった様子がよく現れていると思います.

今後もこのブログを通して,受講生の様々な作品を紹介していきたいと思います.
また次回をお楽しみに!


文責:菊池 司

2020年7月13日 (月)

似顔絵誰でしょう(2)

2020年7月 5日 (日) 投稿者: メディア技術コース

前回の教員似顔絵の記事で、専門分野の類似度を測って二次元のマップを作っていました。それについて簡単に解説します。これには単語のベクトル表現というAIの技術が用いられています。これは、私たちが使っている単語をベクトルといういくつかの数値の組に変換して表現することによって、単語同士の類似度などをベクトル同士の計算によって数値として求めることを可能にする技術です。

例えば、soundとgraphics、speechをベクトル化してみます。実際は何十から何百という次元数の長いベクトルになります。

Vsound = [-0.0073 0.0101 ・・・ 0.0038]

Vgraphics = [-0.0335 -0.0007 ・・・ 0.0118]

Vspeech = [0.003 0.0053 ・・・0.0507] 

 これは、同じ文に使われている単語は関連が深い、すなわち近いベクトルになるという仮定の下でAIを学習し、そのAIによって任意の単語を数値の組み合わせすなわちベクトルで表現したものです。

類似度は、コサイン類似度と呼ばれる、ベクトル同士のなす角の余弦の値を求めることにより計算します。(実際は大きい次元のベクトルですが、下図は簡略化のために3次元で描いています。)

Vector

そうすると、Vsound とVgraphics 、Vsound とVspeechそれぞれの間の類似度をとります。

類似度(VsoundVgraphics ) =0.50

類似度(VsoundVspeech ) =0.37

soundとgraphicsの類似度よりsoundとspeechの類似度のほうが小さいことがわかりますね。つまりsoundとspeechの関係は、soundとgraphicsの関係よりAIの結果上は遠いということになります。あれ?と思われるかと思いますが、あくまで同時サウンドとグラフィックスは近い文脈で使われているが、音声・スピーチ・話という単語は一緒に使われる頻度が少ないということを表しているに過ぎません。

その後、類似度から各単語同士の距離を計算します。方法はいくつかありますが、例えば 距離=1-類似度 などとして、類似度が小さいほど距離の値が大きくなるように定義して計算します。

そして各単語間の距離が得られるので、そこから多変量解析によって2次元の平面に乗せたときの位置関係を座標として求めます。Gyouretsu

その座標点に各教員の似顔絵を乗せたのが、前回の図でした。教員の点は教員紹介の単語を取っていて、複数ある場合はベクトルを平均しています。今回、単語をベクトルに変換するAIはfastText [1]という手法を使い、ウェブ記事の文章を集めて学習した公開されている英単語の統計モデル[2]を使用しました。

以下は各似顔絵の答え合わせです。

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メディア技術コース 越智

参考文献

[1] Bojanowski, P., Grave, E., Joulin, A., & Mikolov, T. (2017). Enriching word vectors with subword information. Transactions of the Association for Computational Linguistics5, 135-146.

[2] https://fasttext.cc/

 

2020年7月 5日 (日)

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