卒業生向け

最終講義のご案内 「コンピュータグラフィックス研究からの学び」

2020年1月12日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

次のように最終講義を行います。学内の学生、教職員、さらには学外の皆さんも聴講可能です。

多くの皆さんのお越しをお待ちしています。

講師: 近藤邦雄教授

題目:「コンピュータグラフィックス研究からの学び」

開催日時:2020年1月20日(月)10:45~12:15

会場:八王子キャンパス メディアホール

「コンテンツディベロッピング論」の15回目の講義の中で行う。履修者以外の学生及び教職員は入室できます。

近藤邦雄の研究紹介ページ

メディア学部近藤邦雄教授 は、2020年3月31日をもちまして御定年を迎えられます。先生は、名古屋工業大学第Ⅱ部を御卒業後、名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学工学部情報システム工学科を経て、現職の東京工科大学に着任され現在に至っています。

その間、コンピュータグラフィックスにおけるNPR(Non Photorealistic Rendering)とスケッチモデリング、感性情報処理に基づくデザイン支援の研究に従事され、それらを展開させたアニメーションやゲーム作品のためのコンテンツ制作支援技術に関する研究テーマを開拓しつつ、多くの優秀な人材を育てられました。

また、画像電子学会会長、Visual Computing研究委員会委員長、芸術科学会会長、Asia Digital Art and Design Association会長、情報処理学会グラフィクスとCAD研究会主査、日本図学会副会長、ISGG理事などを歴任され、国内外のコミュニティーの発展にご尽力されました。これらの貢献により、2014年に画像電子学会フェロー、2019年に情報処理学会フェローの称号を授与されました。



メディア学フロンティアシンポジウムのご案内
 このシンポジウムはどなたでも参加できます。近藤教授のほか4名の講演者と卒業生のパネル討論があります。

2020年3月14日(土)10:00-18:00 (予定)
東京工科大学 蒲田キャンパス
http://www2.teu.ac.jp/lenz/mediafrontier/

メディア学部 兼松 祥央

2020年1月12日 (日)

人文社会系の『知恵』も、芸術系の『センス』も、理工系の『技術』も、すべて学べる学部です

2020年1月11日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部は1999年に設立され、昨年で20周年を迎えました。「メディア学部20周年記念誌」を企画制作し、一部の記事をWebで先行公開しています。
 
 大学の公式Webサイトで紹介していない深い情報が盛り込まれています。例えば「教務委員歴代メンバー座談会」の記事にはこんな情報も。
 
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東京工科大学メディア学部が日本初のメディア系学部として誕生したのは1999年。設立時のパンフレットには
 
「人文社会系の『知恵』も、芸術系の『センス』も、理工系の『技術』も、すべて学べる学部です」
 
とコピーが掲げられています。
 
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 この21年前のコピー、現在のメディア学部でも*完全に*通用します。変化の激しい時代にあって、当初の独自の方針や理念を貫いています。
 
 もちろん、カリキュラムをはじめとする運営については状況や時代に合わせて年々改良を加えています。でもメディア学部の大きな方針は設立以来21年間一貫しています。
 
 ここ数年で行われている「改良」は、研究力の強化です。実務で活躍する人を輩出することはもちろんですが、これまで以上に研究成果を高め、創造的なアイディアで世の中に貢献できる卒業生を出そうとしています。人文社会系でも、芸術系でも、理工系でも、もっともっと研究力を強めていきます。
 
メディア学部 柿本正憲

 

2020年1月11日 (土)

【研究紹介】デフォルメキャラクターの分類とそのデザイン原案作成

2020年1月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

私たちはキャラクターメイキングに関する多くの研究をしています。映像コンテンツ制作には、シナリオ、キャラクター、演出が大切な要素です。ここでは、デフォルメキャラクターの分類とそのデザイン原案作成に関する研究について紹介します。

次のような論文が公開されました。
j-Stageという研究論文公開のサイトに掲載されています。どなたでも論文のpdfをダウンロードして読むことができます。

RYUTA MOTEGI, KAZUKI SATO, YOSHIHISA KANEMATSU, NAOYA TSURUTA, KOJI MIKAMI, KUNIO KONDO
3D Drafting System based on Shape Analysis of Super Deformed Characters
International Journal of Asia Digital Art and Design Association
Volume 23 Issue 2 Pages 9-15, 2019
https://www.jstage.jst.go.jp/article/adada/23/2/23_9/_article/-char/en

本研究は、たくさんのデフォルメキャラクターを収集し、頭部、胴体、腕、足の形状を分析して、共通的なパーツ形状を構成要素として見出します。それらを3次元CGシステムを使って、3次元パーツとしてスクラップブックに登録します。それを検索して、組み合わせて、デフォルメキャラクターの概形を制作します。この形状にポーズを付けて、大まかな姿勢を決めます。これをもとに、詳細をスケッチして線画を制作します。これをデザイナーに渡して、最終的なデフォルメキャラクターを制作します。

次の図は研究全体を示しています。多くのキャラクターから構成要素を取り出す部分、それらをデータにしてデータベース(デジタルスクラップブック)とします。そのデータを用いて、キャラクター設定資料に基づいて、検索して編集してデザイン原案を制作するという構想です。

Fig1_20200109210901

次の図はシステムの概要です。

Fig3

3次元デフォルメキャラクターの画像をもとに、デザイン原案を作成した例が次の図です。

3次元モデルで、制作するキャラクターの特徴がよく出るポーズや向きを考えることが

容易にできます。制作したいキャラクターをデザイナーにきちんと伝えることが

文字情報とこのようなデザイン原案によって可能となります。

Fi4

 

大学院メディアサイエンス専攻 近藤邦雄

2020年1月10日 (金)

メディア学部 近藤研究室を紹介した記事が月刊『CGWORLD + digital video』に掲載。

2019年12月22日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

月刊『CGWORLD + digital video』vol. 257(2020年1月号)に東京工科大学メディア学部 近藤邦雄教授の研究室の紹介記事が掲載されました。

2020年3月に定年という節目を迎える私の、約半世紀におよぶ研究人生をふり返っていくつかの研究トピックをまとめてみました。ざっと50年分の研究を4ページにしましたので、今後機会があれば、それらのトピック別にブログで紹介したいと思います。

編集担当者からは、「CGの研究者という働き方(生き方)の一例をお伝えする記事にはなったと思います。」とのコメントをもらっています。研究をコツコツと行っていくととてもいいことがたくさんあるということが分かります。これは研究に限らないことですね。継続していくことが今の自分の先の自分を作ってくれると思います。

記事に書かれた内容は下記のホームページで紹介していますのでご覧ください。

近藤邦雄研究室
https://kondolab.org/

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続きを読む "メディア学部 近藤研究室を紹介した記事が月刊『CGWORLD + digital video』に掲載。"

2019年12月22日 (日)

「大学コンソーシアム八王子」で研究発表&受賞しました!

2019年12月20日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年12月7日(土)・8日(日)の2日間,八王子市東急スクエア11階・八王子市学園都市センターにて開催された「第11回大学コンソーシアム八王子学生発表会」において,菊池研究室所属の4年生13名がこれまでの卒業研究の成果を発表しました.

「大学コンソーシアム八王子学生発表会」は,大学コンソーシアム八王子に加盟する大学・短大・高専で学ぶ学生が 一堂に会し,自らの学びの成果(研究成果)を論理的に説明し,相手に理解させるコミュニ ケーション能力を育むことで,日頃の学びを深めることを目的にしています.
いつもとは違う環境で,他大学・他分野の発表を聴講したり,他大学の学生とのディスカッションを行うことによって,今後の研究に役立てることができると思います.

今年度,我々菊池研究室のメンバーは,「メディア・デジタルコンテンツ」のセッションを中心に,口頭発表11件と展示発表2件の発表を行いました.
そして,計5件の「優秀発表賞」と「準優秀発表賞」を受賞しました.

菊池研究室では,今後も積極的に学外での研究発表を行っていきたいと思います.

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図.展示発表,および授賞式の様子

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図.菊池研の受賞メンバー


関連サイト:
メディア学部の学生たちが第11回大学コンソーシアム八王子学生発表会で優秀賞と準優秀賞を受賞


文責:菊池 司

2019年12月20日 (金)

スパゲッティのある風景

2019年12月 7日 (土) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。今回は趣向を変えて、食品サンプルを学内に置いてみつつVRとの関係を考察しました。まずはスパゲッティのあるキャンパスの風景をお楽しみください。

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研究棟C前のスパゲッティ


Pasta_and_kataken

片研(片柳研究所)を臨むスパゲッティ

Garden_and_pasta庭園とスパゲッティ

Funsui_and_pasta
片研前の噴水とスパゲッティ

さて、食品サンプルですが世の中に役立つ研究にも使われています。ビュッフェ形式で食べ物を選び取る行動の研究で、本物の食品の代わりに使われています。例えば、1種類の野菜より複数種類の野菜から選べるような食事にしておくと、野菜を取る量が増えるということがわかったという研究があります[1]。どうすれば人が野菜をたくさん食べられるかを調べるのに活用されているのです。

さらに、上記のような食事のときの行動を調べる実験で、VRの食品サンプルでもできるということを示した研究もあります[2]。VRの食品を選ぶ行動と現実の食品サンプルを選ぶ行動とを比較すると高い相関がみられたというものです。写真ではなく現実感のあるVRだからこそ実際の食べ物を取るときと同じ感覚になるのかなと思います。レンダリング技術(CG描画技術)がさらにリアルになればなるほど食欲を誘って現実の食品摂取の行動に近づきそうですね。

店先でどういうメニューがあるか選ぶためだけでなく栄養学的な研究という意外なところで食品サンプルとVR食品サンプルが役立てられているというお話でした。

メディア技術コース 越智

参考文献

[1] Bucher, T., van der Horst, K., & Siegrist, M. (2011). Improvement of meal composition by vegetable variety. Public Health Nutrition14(8), 1357-1363.

[2] Ung, C. Y., Menozzi, M., Hartmann, C., & Siegrist, M. (2018). Innovations in consumer research: The virtual food buffet. Food quality and preference63, 12-17.

2019年12月 7日 (土)

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

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研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

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文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


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ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

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この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

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文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

【研究紹介】数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling ー

2019年11月 5日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,「数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling -」について紹介したいと思います.

CG で人型のキャラクターを制作する場合,肌や髪などの質感に加えて,表情や動作も人間そのもののようなリアリティのある表現が求められます.特に髪の表現に関しては様々なスタイルがあり,特定の髪型を制作することによってキャラクターの個性を引き出すことが可能となります.すなわち,ヘアースタイリングはキャラクターモデリングにおいて必要不可欠な要素です.

CG におけるヘアースタイリング技術は,人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成するものが主流となっています.しかしながらこの手法は,三つ編みやお団子,短髪すぎるものなどの髪の流れる方向を読み取れないものには適していません.

そこで我々の研究室では,ガイドカーブを用いて三つ編みを作る Braid パラメータ,一定のカールを作る Coil パラメータ,およびランダムにカールを作る Curl パラメータの3つによって,複雑に編み込まれたような髪型でもパラメータを調整するだけでスタイリングが可能な技術を開発しました.
三つ編みにはリサージュ曲線を,カールヘアーにはヘリックスをそれぞれ制御関数として用い,上記3つのパラメータの変化でスタイリングを行います(図1参照,動画も公開中です).

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図1.スタイリング例


本研究は,「映像表現・芸術科学フォーラム 2019 [1] 」にて発表を行いました.

[1] 中村史穂,菊池 司,”ヘアーのプロシージャルモデリング”,映像表現・芸術科学フォーラム2019概要集


文責:菊池 司

2019年11月 5日 (火)

インドの私立大学関係者の来学とメディア学部の教育研究紹介

2019年10月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

2019年9月26日(木)にインドの私立大学から50名を超える方々が来校されました。Dhanda先生(インドの学術教育分野のトップ、母国IITK(ガグラプール校)の学長を経て、日印学術会議議長、IIT-H(ハイデラバード校)の創設者、モディ首相顧問と複数の大学の会長)が代表者として本学の教育研究活動を見学されました。
 
おおよそのスケジュールは次の通りです。
 
10:05~10:45 片柳研究所視聴覚ホール
  《挨拶》千葉理事長、軽部学長、Dhanada先生
  《大学概要説明》大山副学長
10:45~見学
12F  ロボコンルーム
 6F  バイオナノテクセンター
 4F    コンテンツテクノロジーセンター
B1F バイオナノテクセンター分室
 
メディア学部からは、三上浩司先生と私がコンテンツテクノロジーセンターで、メディア学部の説明、産学連携によるアニメーション制作、アニメーション制作やゲーム制作の教育と学生の作品、さらには学部生や大学院生らに研究発表の紹介をしました。
 
大変興味を持っていただいたようで、説明が終わってから質問があったり、連絡先の交換をしたりする方がとても多かったです。
 
今後、メディア学部とインドの大学との交流が進むことが期待されます。

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2019年10月19日 (土)

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