卒業生向け

20周年記念誌デジタルパンフレット公開

2021年8月17日 (火) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部は2019年に設立20周年を迎え、それを記念した冊子を作成いたしました。その経緯についてはメディア学部20周年記念誌の紹介と制作録(2020年8月11日)の記事で紹介いたしました。また一部を学部ホームページにてPDFで公開しておりましたが、この度、関係者のご協力を得て、これをデジタルパンフレット化し公開いたしました。

新型コロナウィルスの感染拡大により、8月8日と22日のオープンキャンパスは、当初予定していた来場型を断念せざるを得なくなりました。このような状況にあって、メディア学部のことを少しでも多くの受験生の皆さん、保護者の方、ご指導されている先生方にご紹介したいと考え、記念誌のデジタル公開に踏み切りました。デジタルパンフレットはスマートフォンやタブレットからでも見ることができます。これまで公開していなかった部分にも盛りだくさんの内容があります。メディア学部をご堪能ください。

デジタルパンフレットは、PDFとともに、従来のメディア学部20周年記念誌サイトを更新して公開しております。こちらからご覧ください。

(メディア学部 寺澤卓也)

2021年8月17日 (火)

「無理」と言われると実現したくなる

2021年6月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース

 3年生向け講義「3次元コンピュータグラフィックス論」の先週の授業では「レイトレーシング」を取り上げました。今日の主題はその技術ではなく、履修生からの質問を受けて考えた大事なことです。誰にとって大事かというと、非定型的な仕事(何らかの「問題解決」)をするすべての人にとってです。
 
 まず、質問のあったスライドページを示します。
 
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 レイトレーシング法はCG画像を生成する一手法で、検索すれば多くの説明が出てきます。手法のポイントは、画像の一画素一画素について、視線に相当する直線(レイ)と物体モデルとの交点を見つけてその画素で見える物体表面色を計算(シェーディング)する、という点です。
 
 このスライド内容に対して次のような質問がありました。
 
 質問
 『
 逆に直線との交差計算ができない形状とは例えばどんなものがあるのでしょうか?
 』
 
 もっともな質問です。ついそうツッコミたくなるスライドですからね。これに対する私の回答は以下の通りです。
 
 回答
 『
 面積のない形状、つまり点や線です。交差計算自体は実行可能ですが、交点が求まらない場合がほとんどだからレイトレーシングは事実上できない、ということになります。
 
 例えば、ベジエ曲線をレイトレーシングで描画することはできません。点群データもできません。
 
 そもそも、点や線は、仮にレイとの交点があった場合でも、その交点をどういう明るさでシェーディングすればよいか、レイの反射方向はどうなるか、などに関する計算方法はありません。その意味でも点や線は無理、ということになります。
 』
 
 ここから先は私の研究者としての独り言です。
 
 「無理」と言われると研究者としては、完璧じゃなくてもそこそこ妥当な方法で何とか実現できないか、と考えたくなります。実現できれば新たな研究成果になるかもしれません。
 
 例えば、レイと点・線との交点は通常は求まりません。ただ少し現実的に考えると、近い所をレイが通るならその点・線が見える、とみなすこともできます。近い、というのは、距離を測り、事前に定めた距離と照らし合わせれば判定できます。これだと交差判定が実現できます。
 
 シェーディングに相当する計算も、距離が近いほど明るくするなど、妥当なやり方はあります。
 
 実際、点とレイとの距離を使って妥当な交差判定ができる、というのは「メタボール」のレイトレーシングの基本的な考え方になります。
 
 研究者に限らず、価値のある仕事をする場合に上記例のような発想は重要です。
 
 「不可能」と言われたら、「ゴール設定を多少変え、完璧じゃなくても有用な解決法があるはず」と考える癖をつけておくと、「問題解決力」の基礎体力になります。
 
 ちなみに、問題解決力のための別の基礎体力は「豊富かつ雑多な知識」です。大小さまざまの困難な問題を解決するのに必要なのは創造性です。創造性は、知識概念の量と組み合わせる力との掛け算です(ジェームス・W・ヤング「アイデアのつくり方」)。
 
 さらに蛇足ですが、私自身もいま大学教員として困難な新しい問題に直面していますが、ゴール設定を多少変えてでもなるべく最適な解決策を仲間と一緒に模索するのを楽しんでいるところです。

メディア学部 柿本 正憲

2021年6月21日 (月)

和風なゲームやアニメに頻繁に登場する「神社」をより効率的に作成するツール

2021年6月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについてのシリーズです.さらにいくつか「映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)」から紹介します.次は,“建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム”の紹介です.

昨年は「Ghost of Tsushima」や「天穂のサクナヒメ」など,日本や和を題材としたゲームが多くありました.そしてそのような作品になくてはならないのが,神社や寺,お城などの日本固有の建築物です.菊池先生の研究室では「日本城郭」のプロシージャル生成の研究が実施されており,大変好評ですが,こちらは「神社」を題材とした制作支援です.

このような歴史的な建築物,独特な様式のある建築物を制作する際には,建築当時の様子やそれぞれの建物の持つ役割などを入念に調査するひつようがあります.この研究では,日本の神社の様式などを調査し,それの様式に沿った神社を容易に生成できるように支援するシステムを開発しました.

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今回の研究では制作者が意図した神社を作るということを目的に,基本的には,制作者が手続きにそって作業していく手法をとっています.将来的に摩完全に自動で敷地に合わせて神社を自動で生成していくことなども考えていきたいです.

文責:三上浩司

2021年6月17日 (木)

ゲームキャラクタエディットなどでウェーブやカールなどの特徴ある髪型を作成する手法

2021年6月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについてのシリーズです.ここからは「映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)」から,“モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ,カール編集システム”の紹介です.

最近のゲームではプレイヤーキャラクターを自分の好みにエディットする機能が多く実装されています.数あるパーツの中から自分の好みのものを選び,配置を調整して好みの色に設定するプロセスにあっという間に1時間かかったなんてこともあると思います.

そんな,キャラクターエディット機能なのですが,今回のテーマである髪型に関していうと,用意されている髪の形状を選んで色味を調整する形で作られることがほとんどです.3DCGのモデリングツールを使えば自由な形状は実現可能ですが,家庭用ゲームやスマホゲームなどでは,マウスやキーボードも稀ですので,思い通りの髪型を作るのは容易ではありません.それでも長さや形だけなら思い通りのものも作れますが,ウェーブやカールのかかった髪型となるとそう簡単にはいきません.

そこで,本研究ではスマートフォン上でなぞった形に髪の毛をウェーブ・カールさせる編集システムを考案しました.

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実際にいろいろな人に試してもらったところかなり簡単にカールやウェーブ形状の髪の毛を作成してくれていました.
思い通りの髪型を再現するための手法としてスマホゲームに採択される日も近い(かな?).

文責:三上浩司

2021年6月16日 (水)

プレイ中の音声で感情を推定してゲームの難易度を調整する研究

2021年5月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについてのシリーズです.3つめも「日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)」から,“プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析”の紹介です.

この研究は,いわゆる「メタAI」を利用した「動的難易度調整」に関わる研究です.

メタAIとは,ざっくり言うとゲームに利用されるAIをいくつかに大別したときのひとつで,ゲームの世界でプレイヤーの行動によって起きるの様々な変化に関わる情報を検知して,ゲームに反映させるAIのことを指します.(本当にざっくりです)

「動的難易度調整(Dynamic Difficulty Adjustment)」とは,敵の強さやステージにある回復アイテムやコースなどを,プレイヤーの状況に合わせて調整するシステムのことを言います.DDAと略して呼ばれることも多いです.

動的難易度調整には,プレイヤーのダメージ量やスコアなど様々なものを利用するのですが,そうしたデータだけでなく,もっとプレイヤーの感情などをゲームに反映できないかと考えたことに起因します.プレイヤーの中には,熱中すると思わず声が出てしまう人もいると思います.この研究はそうした,プレイ中に発した声の音響的特徴量を検知して,ゲームの難易度を調整してしまうという研究です.

 

Harada02実際にシステムを実装したデモ

この研究はこれからも発展が多く見込まれる研究となっていきそうです.

文責:三上

2021年5月29日 (土)

ゲームのアイデアを生み出すトレーニングシステム?

2021年5月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについてのシリーズです.ふたつめも「日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)」から,“GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム”の紹介です.

この研究はゲームを制作する際などのアイデア出しについてのけんきゅうです.ゲームを開発するためのアイデアを出すための手法は様々な方が研究しているのですが,多くは複数人で強調して発想するための方法論です.そこで,一人でもアイデア出しの訓練が行えるようなシステムを作れないかということで提案されたのが「GTIGA」と呼ばれるシステムです.

どんどんアイデアを出してもらうために,ゲームの誘引性を利用する「ゲーミフィケーション」という手法を利用し,例えばいい結果が出たら「称号」をもらえるような仕組みを組み込み,訓練を楽しく繰り返せるようにシステム設計されています.

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最終的に60%以上の人が繰り返しシステムを利用したということで,楽しんでアイデアを出してより良い「称号」の獲得を目指したようです.

ちなみに「GTIGA」というシステムの名前ですが,三上兼松研究室では,極力開発したシステムにはオリジナルの名前を付けてもらっています.システムを英語表記して略するのですが,可能であれば自分の名前やイニシャルなどを潜り込ませるようにしています.もし,三上兼松研究室で開発したシステムを見つけたら,名前をよく見てください.

文責:三上浩司

2021年5月27日 (木)

心拍数を計測してホラーゲームの「馴れ」を回避する研究

2021年5月24日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,前回紹介していた卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについて少し紹介していきたいと思います.

前回の記事はこちら.

一つ目は「日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)」から,“ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案”の紹介です.

皆さんたちはホラー映画やホラーゲーム,お化け屋敷などのホラーコンテンツは好きですか?
好きな人だと何度も同じ映画を見たり,ゲームをプレイしたりすることもあると思います.でも,最初見たときはすごく怖かったけど,2度目,3度目となるとすでに,何が起きるかわかってしまっているので「馴れ」が生じてしまいますよね.この研究はその「馴れ」を回避するための方法を考えようという研究です.

ホラーコンテンツの多くはストーリー性を持っています.そのため,毎回怖がらせる内容を変えてしまうとストーリが破綻してしまいます.そこで本研究ではホラーゲームでもよく使われる,サプライズ演出(ジャンプスケアと呼ばれる演出もその一種です)に注目しました.

サプライズ演出は,視聴者やユーザーを驚かすものですが,ストーリーに直接関係ないものを利用することで,ストーリーの進展に関係なく挿入することができます.暗い洋館のなかでドアが開く音とか,稲光で人の影のようなものが見えるとかいろいろありますね.この研究はそのサプライズの種類やタイミングを,プレイヤーの心拍数に応じて調整するというものです.この研究ではホラーゲームにおいてこのシステムを実装し,実験を行いました.

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最終的にこのシステムを導入しないときと比較して,2回目,3回目のプレイでもプレイヤーの心拍数の下降が少なかった(つまりきちんと怖がっていた)ことが明らかになりました.

ホラーゲームをもっと怖くする(特徴的なものにする)研究は多くの学生が興味を持っているようでこれからが楽しみです.

文責:三上

2021年5月24日 (月)

春の三上・兼松研究室学会発表

2021年4月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

4月になり新学期の準備も忙しくなってきましたが,3月で卒業した学生たちの学会発表成果などを紹介していなかったので,少しずつBlogで紹介していこうと思います.

今年の春の学会はすべてオンラインでの開催となり,現地で様々な研究者と対面して交流するという機会はなくなってしまいましたが,オンラインで参加しやすいことからたくさんの来場者が来てくれた学会もあり,オンラインにはオンラインの良さを感じました.

オンライン学会はZoomなどのオンライン会議ツールを利用した開催になります.こんな感じにいろいろな人の顔やアイコンを見ることができます.

Forum01

まず初回はダイジェストから.

 

映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)

[1]伊藤颯爽, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ”, カール編集システム ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[2]鈴木柚香, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[3]関 竜太郎, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[4]林 祐希 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法” ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

[5]原田晃太, 井上雄太, 末繁雄一, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司“アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究”,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3

 

情報処理学会インタラクション2021(2021年3月10~12日)

[1]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発,インタラクション2021, 2021.3

[2]鍵和田悠太,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司“VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究” ,インタラクション2021, 2021.3

 

日本デジタルゲーム学会第11回年次大会(2021年3月13日,14日)

[1]天野来偉兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[2]加藤大雅, 原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[3]朱文イク, 兼松祥央, 茂木龍太, 羽田久一, 三上浩司, “Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[4]原田和明, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司, “プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析”, 日本デジタルゲーム学会 第11回年次大会, 2021.3

[5]長谷部肇也、安原広和、三上浩司 "ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究" ,映像表現・芸術科学フォーラム, 2021.3(安原研)

 

このほかに大学院生の発表もありますが,まだ在学中ですので研究が発展したときにお知らせします!

 

2021年4月14日 (水)

三上・兼松研の学生も無事卒業していきました!

2021年3月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん、こんにちは。メディア学部助教の兼松です。

先日の萩原先生の記事でも紹介されていましたが,八王子キャンパスでは19日に卒業式が行われました.三上・兼松研の卒研生たちも無事卒業していきました.
もう耳タコな話だとは思いますが,今年度の卒研は遠隔中心ということで,かなり例年とは違った1年になりましたね.ゼミや普段の研究を遠隔中心でやることについては,人それぞれ感じ方が違うと思います.
ふとしたときに研究室にいる仲間と話したりできないといったことはもちろん,仲間の様子をみてモチベーションを高めたり,何かしらの締め切りに対する危機感を抱くといったことが,例年よりしづらかったといったこともあったと思います.
そんな大変な環境の中,今年度の三上・兼松研の卒研生たちは,私が当初考えてたよりもずっと仲間とうまく協力しあって,例年の卒研以上に毎週こつこつと進捗を出せていたように感じます.

今の状況が落ち着いたとしても,おそらくは今年嫌というほど体験した遠隔でのやりとり,遠隔を取り入れた仕事・生活はより一層身近で,重要なものになっていくと思います.
卒業生のみなさんは,メディア学の学士として認められたわけですから,今後も自分の専門性としてメディアをうまく活用し,社会で活躍してくれると信じています.

また,私自身のこととしては,今年度は私自身が指導教員を務めた学生を初めて送り出す年になりました.
研究の過程では一波乱も二波乱もあり,今思えば私自身もうまく導いてあげられなかったと感じる部分もありますが,まだまだ教員としては未熟な私の考えをよく汲んでくれて,かなりの成長を見せてくれたと感じています.
卒業式後に研究室で学位記を渡すのも初めての体験でしたが,正直ちょっと泣きそうになったのは秘密です.

(文責:兼松祥央)

2021年3月27日 (土)

三上・兼松研卒業研究最終発表会

2021年2月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日,三上・兼松研究室の本年度の卒業研究最終発表会が実施されました.
今年はCOVID-19の影響で,ZOOMを用いた遠隔での開催となりました.今年は16名の学部4年生の最終発表と,早期一貫プログラムの3名の学生の中間発表,3年生17名による創成課題の発表があり,朝から夕方までの長丁場でした.

例年,会場には1年生から3年生も参加して総勢100名を超える発表会場になっていました.今年も遠隔とはいえ最大で150名近い学生が参加していました.

研究の内容は・・・実はこれから多くの学生が学会発表をしますので,あまり明らかにできません.でもとりあえずタイトルだけはということで下記のような研究があることだけ紹介しておきます.

<卒業研究最終発表題目一覧>

ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案
モバイルアプリのアバター髪型におけるウェーブ・カール編集システム
音声感情解析AI を用いた声の演技における感情表現の自主練習支援
キャラクタの状態に関連したフォントの動的変化表現
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究
ゲーミフィケーションを利用したゲームアイデア発想訓練システムの提案
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイス の開発
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援
CG映像制作における手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整
アクティビティ再現を考慮した公共空間計画におけるVR支援システム に関する研究
反復するマルチストーリーにおける強制ザッピングに関する研究
VR空間内におけるハンドトラッキングを用いた対戦型カードゲームシステムの提案
プレイ状況を考慮したHUD の自動調整手法に関する研究

<卒業研究中間発表題目一覧>

セルアニメ風3DCGアニメーションの編集支援システム
Twitter分析に基づくソーシャルゲームのサービス終了に対する評価
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案

 

学会発表が終わりましたら,その報告と合わせて学生たちの研究を紹介していこうと思います.

 

文責:三上浩司

2021年2月11日 (木)

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