卒業生向け

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

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研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

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文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


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ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

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この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

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文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

【研究紹介】数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling ー

2019年11月 5日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,「数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling -」について紹介したいと思います.

CG で人型のキャラクターを制作する場合,肌や髪などの質感に加えて,表情や動作も人間そのもののようなリアリティのある表現が求められます.特に髪の表現に関しては様々なスタイルがあり,特定の髪型を制作することによってキャラクターの個性を引き出すことが可能となります.すなわち,ヘアースタイリングはキャラクターモデリングにおいて必要不可欠な要素です.

CG におけるヘアースタイリング技術は,人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成するものが主流となっています.しかしながらこの手法は,三つ編みやお団子,短髪すぎるものなどの髪の流れる方向を読み取れないものには適していません.

そこで我々の研究室では,ガイドカーブを用いて三つ編みを作る Braid パラメータ,一定のカールを作る Coil パラメータ,およびランダムにカールを作る Curl パラメータの3つによって,複雑に編み込まれたような髪型でもパラメータを調整するだけでスタイリングが可能な技術を開発しました.
三つ編みにはリサージュ曲線を,カールヘアーにはヘリックスをそれぞれ制御関数として用い,上記3つのパラメータの変化でスタイリングを行います(図1参照,動画も公開中です).

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図1.スタイリング例


本研究は,「映像表現・芸術科学フォーラム 2019 [1] 」にて発表を行いました.

[1] 中村史穂,菊池 司,”ヘアーのプロシージャルモデリング”,映像表現・芸術科学フォーラム2019概要集


文責:菊池 司

2019年11月 5日 (火)

インドの私立大学関係者の来学とメディア学部の教育研究紹介

2019年10月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

2019年9月26日(木)にインドの私立大学から50名を超える方々が来校されました。Dhanda先生(インドの学術教育分野のトップ、母国IITK(ガグラプール校)の学長を経て、日印学術会議議長、IIT-H(ハイデラバード校)の創設者、モディ首相顧問と複数の大学の会長)が代表者として本学の教育研究活動を見学されました。
 
おおよそのスケジュールは次の通りです。
 
10:05~10:45 片柳研究所視聴覚ホール
  《挨拶》千葉理事長、軽部学長、Dhanada先生
  《大学概要説明》大山副学長
10:45~見学
12F  ロボコンルーム
 6F  バイオナノテクセンター
 4F    コンテンツテクノロジーセンター
B1F バイオナノテクセンター分室
 
メディア学部からは、三上浩司先生と私がコンテンツテクノロジーセンターで、メディア学部の説明、産学連携によるアニメーション制作、アニメーション制作やゲーム制作の教育と学生の作品、さらには学部生や大学院生らに研究発表の紹介をしました。
 
大変興味を持っていただいたようで、説明が終わってから質問があったり、連絡先の交換をしたりする方がとても多かったです。
 
今後、メディア学部とインドの大学との交流が進むことが期待されます。

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2019年10月19日 (土)

インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問

2019年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本学メディア学部とインドネシアUniversitas Dian Nuswantoro - Semarangとの連携から、インドネシア セントラルジャバ地域の各大学・教育機関の学長及び関係者が来学しました。

本学各学部との教育研究連携を図ることを目的に、APTISI Region of Central Javaと本学の調印式を行いました。
17名の学長のほか大学の主要なメンバーとスタッフの方々が本学の教育研究を知ることができ、今後の各大学との交流について議論をしました。 

軽部学長のご挨拶に始まり、メディア学部とインドネシアの大学との活発な研究交流、学生交流などの紹介、各学部の紹介などをしました。インドネシアの方々からは、興味ある分野の学部との交流について意見が出され、今後打ち合わせを継続していくことなどが話し合われました。

日時 :2019年10月10日(木)10時30分から14時30分
場所 :東京工科大学八王子キャンパス 厚生棟2階 STUDENT SQUARE
参加者:48名(インドネシア)

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APTISIの48名の訪問者の記念写真

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APTISI Region of Central Java

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提携に調印したAPTISI Region of Central Javaの20大学のロゴ

 
10:30~11:00 あいさつ
(軽部学長)(EDI学長 UDINUS,APTISI Region of Central Javaの会長)

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APTISI Region of Central Java との提携のための調印

11:00~12:30
 インドネシアの大学とメディア学部の提携活動の紹介:MS 近藤教授
学部紹介
 メディア学部:柿本学部長 
 工学部:高橋(昌)学科長
 応用生物学部:佐藤(淳)教授  
 コンピュータサイエンス学部:竹田学部長 
 
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2019年10月18日 (金)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

第19回ビジュアル情報処理研究合宿(2019.9.21-23)の運営に卒研生が活躍

2019年10月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

第19回ビジュアル情報処理研究合宿が9月21日から23日に行われました。

この合宿の運営は学生が行うことが伝統です。毎年入れ替わる学生たちが次の年の委員を決めて、運営しているのです。今年は、私の研究室の卒研生2名が代表者と広報代表となりました。

2名は研究合宿をまとめていくとともに、研究発表を次のような題目で行っています。

[1]逸見萌香アニメーションキャラクターの表情分析に基づく表情制作支援
[2]森久保 愛,機械学習によるアイドルキャラクターの私服デザイン制作支援システムの開発

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研究発表をすることもたいへんな経験ですが、このような大きな合宿を取りまとめることはもっと大変なことです。無事終了したことで、二人はとても貴重な経験をしたことと思います。二人の感想を次に紹介します。

 

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2019年10月15日 (火)

”Olympic”? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発

2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.

2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.

2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.

2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.

2019年のテーマは来年東京で開催される”Olympic”です.
今日はそのPitchの報告です.

今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.

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これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.

P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.

 

文責:三上浩司

 

 

2019年10月14日 (月)

おしゃべりAI~音声合成の潮流~(1)

2019年10月 4日 (金) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。最近はスマートフォンやスマートスピーカーなどで話し声を作り出して再生する「音声合成」技術の利用が広がっていますね。今回は最近の音声合成技術について、連載形式でお話します。

音声合成は、任意の文章(テキスト)を音声に変換することです。今日に実用化されている音声合成は、ゼロから音声の波形(音圧の時々刻々の変化)を作り出すのではなく、誰かの声の録音を材料として使って行います。2000年代初めまで主流だったのは、

  1. 音声波形を短く切ってつなぎ合わせるもの(波形接続)
  2. 一度パラメータに変換してからパラメータの系列を生成するもの(例えば隠れマルコフモデルを使った方法)

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/k a/の合成のようす

でした。後者は、上図のように、ある確率でいろんな音ののパラメータを発生(出力)する「状態」(図のマルのところ)の系列を仮定して、出したい音に対応したパラメータを出力させていきます。

近年は、いわいるAIの技術のひとつであるディープラーニング(深層学習)が活用されています。ここで、簡単にディープラーニングを用いたニューラルネットを説明します。ニューラルネットは、神経の活動を模した学習モデルです。Neuron

神経細胞(ニューロン)同士が互いに結合して構成されています。基本的なモデルでは、ひとつひとつに何本かの入力(図では頭から延びる枝)と枝分かれしている出力(顔の下から延びる枝)の経路が付いています。

 Activate

入力からは何らかの数値が入ってきます。この合計が小さいと出力がほとんど出ず(ここでは0)、ある値より大きいと「発火」して一気に大きな出力が(ここでは1)出ます。

Weighting

出力された値には、次のニューロンに届くまでに「重み」と呼ばれる係数が掛け算されます。例えば、1に重み2.1をかけると値は2.1になりますね。全ての枝で重みが掛け算された後で次のニューロンの入力に入り、そこでまた合計が大きい場合に次の発火が起こります。

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では、どうやってAIは「学習」されるのでしょうか。教師あり学習といわれる学習では、テキストから取り出した情報(発音やアクセントなど)と実際誰かが発声した音声(=正解の情報)を使います。このデータの組を使ってAIにテキスト情報を入力したときの仮の出力と、実際の音声のデータとの差を計算すると、誤差が求まります。この誤差が小さくなっていくようにニューロンの枝の「重み」を微調整していく作業がニューラルネットの「学習」です。

次回は上記を使った音声合成技術の広がりについてお話しします。

メディア技術コース 越智

2019年10月 4日 (金)

紅華祭[10月13日(日)・14日(月・祝)]で音楽系研究室の研究発表を行います!

2019年9月29日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤です。

10月13日(日)・14日(月・祝)に八王子キャンパス紅華祭が開催されます。

私の研究室「ミュージック・アナリシス&クリエイション」[研究棟C419]は毎年、紅華祭に研究発表で参加していますが、今年も研究室を解放して、4年生14名、大学院生2名の研究紹介ポスター発表を行います。
今回発表を行う16名の研究テーマは以下の通りです。


【4年生】
・「乃木坂46の楽曲の分析 ~発売時期に見る作曲・編曲の特徴~」
・「麻枝准「My Soul, Your Beats!」の旋律分析」
・「ガンダムSEEDシリーズにおけるストーリーと音楽の構造分析 〜ライトモチーフに着目して~」
・「beatmaniaⅡDX収録曲の特徴とゲーム性に関する研究」
・「日本におけるジャズの受容と変容の研究 ~第二次世界大戦による影響を中心として~」
・「シティ・ポップの分析 ~70年代/80年代と現代を比較して~」
・「近藤浩治のゲーム音楽における楽曲制作手法に関する研究 〜スーパーマリオシリーズのステージ比較を通して〜」
・「ホラーゲームの非戦闘シーンにおける音響演出に関する研究 ~廊下マップにみる「隠した表現」~」
・「日本における恋愛を題材にしたポピュラー音楽の分析 〜1970年代と2010年以降〜」
・「キングダムハーツシリーズにおけるBGMの音楽的特徴 ~プレイヤーの感情を誘導する場面に着目して~」
・「カーペンターズの楽曲の分析 ~トップ・オブ・ザ・ワールドを中心に~」
・「音楽における反復要素に関する研究 ~Black Eyed Pilseungの楽曲を中心として~」
・「Data Musicalizationによる楽曲制作 ~数値化された「人の属性」を素材として~」
・「メロディーとコード進行で見る二次元アイドル ~アイドルマスターミリオンライブ!とアイドルマスターSideMを中心に~」

【大学院生】
・「コンピュータを用いたモーダルジャズ音楽の生成 〜ジャムセッションにおけるインタープレイに着目して〜」
・「POVショット型オーディオドラマの演出手法に関する知的基盤構築の試み」

ご覧の通り、ポピュラー音楽やゲーム音楽・サウンドの分析、音楽の歴史に関する研究、数理的操作やプログラミングによる楽曲制作・生成、ストーリーを伴うコンテンツの音響演出に関する研究・・・など、本研究室で扱うテーマは多岐にわたります。当日は、それぞれの研究の研究目的や研究方法について丁寧に説明いたします。
また、研究紹介ポスターのほか、研究室での「和声」や「ソルフェージュ」のレッスンに使われているグランドピアノ(メディア学部設立時から20年間使用されている東京工科大学唯一の生ピアノです)も展示します。
これは一般的なグランドピアノに消音システムを取り付けたもので、消音システムに切り替えるとハンマーが弦に当たらず、ピアノ本体から音が出なくなります。鍵盤の動きをセンサーが感知し、そのデータが消音システムの音源部に送られることで、ヘッドフォンを通して演奏を聴くことができます。学生たちがレッスン時間外にピアノを練習したり作曲したりするときは、周囲の研究室の迷惑にならないよう消音にしています。このピアノもぜひ触れていただきたいと思います。
下の写真は、今年7月のオープンキャンパスで研究発表を行ったときの様子です。(※左端にグランドピアノが少し写っています)

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他の研究室でも研究発表や制作物の展示が行われているほか、学園祭ならではの模擬店やライブコンサートなど楽しいイベントが盛りだくさんです。10月13日(日)・14日(月・祝)は、ぜひ紅華祭にお越しください!

(伊藤謙一郎)

2019年9月29日 (日)

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