卒業生向け

初のハイブリット開催となったSIGGRAPH ASIA2021で卒業生が登壇した特別企画

2022年1月13日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

12月14日(火)から12月17日(金)にかけて,世界最大のコンピュータグラフィックス関連の学会であるSIGGRAPHのアジア版,SIGGRAPH ASIA2021が開催されました.2020年以降,2020年,2021年のSIGGRAPH,2020年のSIGGRAPH ASIAはオンラインで開催されてきましたが,SIGGRAPH ASIA2021は初めてハイブリッドでの開催となり,東京国際フォーラムとオンラインで同時開催しました.

私は,Games Committeeの一員として,日本のゲーム業界ならではのトピックをSIGGRAPH ASIA参加者に伝えるために,ゲーム業界の方たちとともに取り組んできました.

同じく運営委員を務めている国内のゲーム技術カンファレンス「CEDEC」から,世界中の人にも知ってもらいたいトピックをセレクトして特別講演として提供したり,過去の日本のゲームの技術資料を展示したりなど企画しました.

企画したイベントの一つに,卒業生の鈴木卓矢氏に協力をお願いして実現した「Live Drawing」というイベントがあります.このイベントは1時間という限られた時間の中で,ビジュアルアートを完成させていく過程を見せるというもので,紙にイラストを描いていったりするアーティストもいる中で,鈴木氏には,ゲームエンジンであるUnreal Engineを用いて,ゲームやCGのバックグラウンドアートを構築していくプロセスを見せていただきました.

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鈴木氏の絵作りのこだわりに会場にいたプロや学生たちなど大変多くの来場者が感銘を受けていました.なお,鈴木卓矢氏はメディア学部のプロジェクト演習(プロフェッショナル背景CG)にて演習講師も務めてくれています.3年の前期から履修可能ですが,ポートフォリオによる選抜もあるので,誰でも履修できるわけではありませんが,背景美術アーティストとして業界や世界を目指すなら,ぜひ扉をたたいてもらいたいと思います.

2022年1月13日 (木)

2022年: 新しい時代のメディア学部に向けて

2022年1月 1日 (土) 投稿者: メディア技術コース

あけましておめでとうございます。

2020年に続き、2021年も新型コロナウイルスへの対応に追われる1年でした。それでも10月からは大半の授業が対面実施となり、教室にも活気が戻ってきました。まだまだ心配なこともありますが、2022年はもっと良い年になると期待しながら新年を迎えています。

この2年間を振り返ったとき、二つのことが頭をよぎります。一つは、この苦しい状況の中でも、メディア学部の強みを十分に発揮して、何とか乗り切ってくることができたという思いです。情報を伝えることのプロであるメディア学部教員と、情報技術を学ぶことに貪欲なメディア学部生とが力をあわせ、様々なオンラインツールを駆使して学びを続けてきました。巷ではオンライン授業の品質について疑問を呈するような報道もありましたが、メディア学部の教育は一歩たりとも後退することは無かったと自信を持って言うことができます。

もう一つ、それと同時に思うことは、そうしたメディア技術も決して完璧では無かったということです。確かに学びは止まらなかったし、むしろ学習内容の理解度が高まったように見える科目もありました。それでも、10月からの対面授業で、それまでには無かった手応えを感じることがあるのも事実です。それを「ふれあい」とか「親密感」といった言葉で片づけてしまうのは簡単です。しかし、冷静になって科学的な視点に立ち、人と人が同じ空間を共有することの意義を追求していくことも、メディア学の重要な研究テーマではないでしょうか。教室で、みなさんと向かい合ったときに伝えるべき最も大切なことは何なのか、それを考え続けることが、2022年の大事なテーマになるのではないかという気がしています。そしてその先には、単に視覚や聴覚を再現するだけではない、本当の意味のバーチャルリアリティがあるのかもしれません。

2022年のメディア学部が、これまで以上に魅力的な学部になれるよう、みなさんと一緒に新しい挑戦を続けていきたいと思います。本年もどうぞよろしくお願い致します。

メディア学部長 大淵康成

2022年1月 1日 (土)

卒業生の活躍とメディア学部のカリキュラム(表現と技術を駆使して『劇場版 呪術廻戦 0』のCGを統括するCGディレクター)

2021年12月26日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今日は公開から早くも興行収入100億越えの評価を受ける『劇場版 呪術廻戦 0』でCGディレクターという要職で活躍する私の研究室の卒業生「木村謙太郎」氏の話をしたいと思います.

このCGディレクターという仕事は作品におけるCGの統括をする仕事です.作品によって,3DCG監督,CG監督,CGチーフなど様々な呼び名で呼ばれます.監督が作品全体の統括をする立場とすると,CGに関連する領域を監督をサポートしながら統括するという大変重要な仕事です.最近のアニメ作品はCGなしでは成立することは困難です.そのCG表現を一手に引き受け監督と2人3脚で表現していく仕事は,メディア学部の教育の集大成でもあり,実にメディア学部らしい仕事といえます.

大学で学部を作るときに大事とされる3つのポリシー「アドミッションポリシー」(入学者選抜,求める入学者像),「カリキュラムポリシー」(教育の指針),「ディプロマポリシー」(卒業要件,卒業時に求める力)があります.それらを作るときに,ディジタル技術を用いた映像制作におけるプロデューサーやディレクターなど,統括する役職を生み出すことを念頭に議論が進みましたので,まさにそれが具現化された形です.

プロデューサーやディレクターは経験職であり,コンテンツ業界に就職したうえで,さらに経験を積み,周囲の信頼を得てようやくたどり着く役職です.メディア学部のOBでは,劇場公開作品『劇場版 誰が為のアルケミスト』のプロデューサーの木村将人氏や『ガールズ&パンツァー』の劇場版やTVシリーズの3監督の柳野啓一郎氏,劇場版『スタードライバー THE MOVIE』のCGI監督の太田光希氏,『君の名は。』『天気の子』,といった新海誠監督作品の3Dチーフを務める竹内良貴氏などが活躍しています.(ほかにもたくさん活躍している人がいます)

CGディレクターという仕事は,CGに関する表現はもちろん,新しい技術の探求やそれを作品に利用する際の検証などの技術的側面,そしてチームを統括しながら監督や他の部門との調整を図るコミュニケーション力と,まさにメディア学部の各コースの能力が終結したようなスキルが要求される仕事です.メディア学部の学びをある意味具現化してくれる卒業生が数多く生まれていることは大変喜ばしいことですし,元祖メディア学部が今でも最前線のメディア学部であることの証でもあります.

さて,木村君ですが,学部時代からチームでの映像制作やゲーム制作などを通じ作品制作のスキルを高めてきました.作品制作のスキルもさることながら,卒業研究の成果も映像表現・芸術科学フォーラムという学会で「トラックアップに対応した散点透視図法の3DCG表現の提案 」として発表しています.CGは空間を正確に描写しますが,絵画などでは消失点が複数ある複雑なパースを作成して制作することがあります.このような映像をCGで作り出しただけでなく,カメラの動きに対しても破綻なく表現する手法を開発しています.表現と技術の融合によってなせる研究です.

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このようにメディア学部では,コンテンツを作るだけでなく,その表現を高度化するための技術,そしてその技術を多くのスタッフが結集する実際の作品において円滑に実現するためのマネージメント力を手に入れることができます.専門学校や美術大学,理工系大学では学べないこの広がりが重要です.

これこそが東京工科大学メディア学部が数あるメディア学部の中で元祖でもありつつ20年以上も先進し続け,多くの人材を生み出している理由だと思います.

2021年12月26日 (日)

よりリアルなロードバイク(競技用自転車)体験を目指したVR研究【WISS2021 学会発表】

2021年12月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部三上です.

今日は大学院在籍中の学生渡邊拓人君がWISS2021(第29回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ)においてデモ発表した,「競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究について紹介します.

コロナ禍で多くの学会がオンラインで開催される中,インタラクティブなテクノロジーの発表のために,万全の感染症対策を施し,人数を限定し対面とオンラインのハイブリッド開催にて実施されました.

この研究は,ロードバイクのVRコンテンツの試作版を体験した渡邊が感じた課題(違和感)を解決するために,よりリアリティにこだわった体験システムを開発したいという欲求からスタートしました.(ちなみに渡邊君は自転車屋でバイトする自転車好きで,私も3年ほど前から自転車が趣味に加わりました)

ハイスピードで疾走するロードバイクは,コーナリングの際にハンドルを切るのではなく,ロードバイクや体を傾けながらバランスをとって曲がります.そして,その傾け方ですが,ロードバイクと体を一体的に傾けることもできますし,体だけは起こしてロードバイクを倒すなど様々な倒し方ができます.このような体やバイクの傾きなどをコンテンツに反映させたり,プレイヤーにきちんと知覚させたりすることに課題があるため,新しいデバイスの開発をしようということになりました.

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そもそも,実際の走行中と同じようにロードバイクを傾けたり戻したりすればいいのですが,そのためには大変大きな力が必要になり,テーマパークや大規模なアミューズメント施設でしか利用できません.また,安全性の配慮も課題になります.そこで,渡邊君はハンドルを車体と独立させてハンドルだけを傾けることで,プレイヤーは傾きを感じるのではないかと考えて装置と連動するシステム(とそのコンテンツ)を開発しました.

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開発したシステムは安全性も考慮し鉄パイプで周りを固めました(それでもまだ強度が足りなかったので改良中).
参加者は普段ロードバイクを乗らない方から,競技用自転車の経験者まで様々な方がおり,興味を持って体験してくれました.

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いろいろなフィードバックを得ることができたので,これからどんどん改良していきます.

 

2021年12月25日 (土)

二年目のオンライン開催となった「東京ゲームショウ2021」

2021年12月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,9月30日から10月3日にかけて,「東京ゲームショウ2021」が開催されていました.コロナ禍で昨年に引き続きオンラインでの開催となった今年のTGSですが,学生たちは先輩の経験をうまく生かし早くからオンラインでの情報発信を見据えて準備をしてきました.

まずは東京工科大学全体とそれぞれのチームが各作品のTwitter アカウントを作り情報発信を始めました.

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各作品のTwitterはこちらです

Four Legs Chiken

Mischief Mystic

Gravarior

餅っ兎!らびべんちゃぁ!

Cyber++

Re:mover

コトバシーン!!!

そして,開発の期間中や追い込みの段階では,Discordというグループウェアを使って,メンバーがチャットしたり画面共有したりしながら開発を行いました.普段ならキャンパスにみんな集まって,直前のテストプレイやレビューを行うのですが,遠隔でのテストプレイとフィードバックを行いました.ギリギリにはなりましたが何とかTGS2021開催日までには各チームの作品が出そろいました.

これらの作品を発表する場として,昨年に引き続きバーチャルSNSのClusterというサービスを利用しました.

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東京ゲームショウ開発期間中にはこのCluster 内で実施したイベントを企画し,その様子を特別番組としてYouTube Live!を通じて配信していました.こちらの番組はアーカイブされていますので今でも市長が可能です.

TGS2021はバーチャル開催になってしまいましたが,その後「デジゲー博」というイベントに,Four Legs Chikenのチームが出展しました.

また,ちょうど直後に応募可能であったコンテスト「ゲームクリエイター甲子園2021」に作品を投稿しました.結果は各作品の紹介と合わせて別の機会に紹介したいと思います.

 

2021年12月24日 (金)

海外提携校と取り組んだ「GAMELABプロジェクト」

2021年12月23日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

コンテンツ分野は東京工科大学の中でも特に海外の大学との提携の多い分野です.その中でもゲームやアニメといった日本の特徴が大きく出ている分野は海外の大学から注目されることも多く,様々な大学との提携が進んでいます.中には,日本から短期で開発プロジェクトのために来訪したり,先方から交換留学生として来訪したり,教員同士の交換などもあります.昨今のコロナ禍で物理的な移動が難しい状況になっていますが,逆にオンラインでの環境が整ったおかげで,遠隔での授業実施や研究相談,講演,そして共同制作など実に様々な取り組みが本格化されています.

その中でも,今回2021年1月より本格的にスタートしたプロジェクト「GAMELABプロジェクト」の集大成として,AFGS2021という学会にてその取り組みを紹介しましたので報告します.

このプロジェクトは,ポーランドのUniversity of Silesiaが中心となり,ドイツ,チェコ,ベルギー,日本,メキシコ,アメリカの7か国の大学が共同で実施しました.参加大学は以下の通りです.

Poland — Design of Games and Virtual Space at the University of Silesia in Cieszyn — project leader
Germany — Harz University of Applied Sciences
Czech Republic — University of Ostrava
Belgium — LUCA School of Arts
Japan — Tokyo University of Technology, School of Media Science
Mexico — Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
United States — School of Art at Northern Illinois University

各大学はその大学の特性に合わせたプロジェクトを立ち上げ,そこに各大学の学生が応募して参加するというスタイルを取りました.東京工科大学には,ポーランド,チェコ,アメリカの学生が参加し,「Sci-Fi Wabi-Sabi(『わび』『さび』を意識したゲームアセット制作)」,「キャラクターメイキング」,「ゲームデザインとサウンドデザイン」の3つのチームに分かれて研究を進めました.

20211226gamelab01SciーFi Wabi-Sabi

20211226gamelab02キャラクターメイキング

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Game &Sound Design

 

教員としては,安原先生,伊藤彰教先生,川島先生,さらには2020年に退職された近藤先生にもメンターとして学生の指導をいただき実施しました.そのほか,定例の発表会には渡辺先生や太田先生にも参加いただき多くのアドバイスをいただきました.

日本から参加した学生も各国のプロジェクトにそれぞれ散らばり,主に英語でのレクチャーやワークショップを行い,作品制作や研究を進めました.また,東京工科大学でのプロジェクトに特別に参加してくれた学生もいました.

現地に行って交流が再開できるようになるのは少し先かもしれませんが,メディア学部にはこのような海外の大学と共同で実施するプロジェクトが数多くあります.手を伸ばせばそこに世界が当たり前のようにある.それが最先端を行くメディア学部のコンテンツの学びの自然な姿です.

 

2021年12月23日 (木)

2021年の八王子いちょうまつりは11/20(土), 21(日)に実施

2021年10月31日 (日) 投稿者: メディア技術コース

健康メディアデザインという新しい研究テーマを開始した千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを使って自らの健康をデザインするための研究に取り組んでいます。今回は研究とは全く違う個人としてのアクティビティを紹介したいと思います。

もう2021年10月も終わろうとしています。去年、今年と数多のイベントが中止になっていますが、オンラインイベントのみ活発に実施されてきた一年でした。東京オリンピック以降、やっとリアルイベントも適切な対策を講じながら実施されはじめています。

ところで皆さんは八王子いちょう祭りをご存知でしょうか?八王子いちょう祭りは、1961年に始まった八王子まつりが旧宿場町のある八王駅周辺の甲州街道沿いで主に商店街中心で実施されているのに対して、1979年から始まった高尾駅から八王子市追分までの約4kmにわたる約770本のいちょう並木のある甲州街道沿いで実施される市民祭のテイストのお祭りです。このいちょう並木は大正天皇の御陵造営を記念して昭和4年(1929年)に植樹されたとのことです。(Wikipedia)

随分前ですが、東京工科大学の講師に就任してすぐに八王子市民になったので、千種もそこそこの八王子愛の持ち主です。市民として八王子まつりを楽しんだり、八王子いちょうまつりでは、飲食ブーストして出店して八王子ラーメンを提供しています。この収益は全て八王子ラーメンパップ制作費に消えてしまいますが。東京工科大学のサークルや研究室も出店したりイベントを支えたりしてきました。メディア学部も同様です。

今回のブログは1年のどん底を味わった八王子いちょうまつりが今年復活のイベントを開催する心意気を応援するつもりの内容です。今年も八王子ラーメンを提供予定ですので、お時間のある方はイベント会場Bの陵南公園のグルメブースでお会いできればと思っています。

ちなみに全国にいちょうまつりはありますが、2大いちょう祭りは、神宮外苑いちょうまつりと八王子いちょうまつりです。
2つの祭りを比較してみると以下になります。

名称:神宮外苑いちょう祭り
初開催年:1997年
規模:300m、146本のいちょう並木
出店数:約40軒
来場者数:180万人以上

名称:八王子いちょう祭り
初開催年:1979年
出店数:数百店
規模:高尾駅から東へ約4km、約770本のいちょう並木
来場者数:約50万人

少なくとも多摩地域最大のグルメイベントで全国各地のB級グルメや八王子の個店のグルメが食べられるイベントです。
ボランティア団体の出店も多く、焼きそば100円とか焼鳥100円とか激安グルメを探しに歩いてみるのもよいかもしれません。

ここ10年程度の来場者数を調査してグラフにしてみました。近年は例年50万人前後の来場者数でした( https://www.ichou-festa.org/ )。八王子市の人口が57万人なのでかなりすごい来場者数で、市外からの来場者も相当数いるものと推察されます。また去年は小規模開催であり、大幅な赤字になったため、クラウドファンディングで寄付を募集した経緯( https://camp-fire.jp/projects/view/329406 )もあり、千種としては、今年は応援も兼ねて八王子ラーメンで応援したいと思います。天気に恵まれて安心・安全なイベントとして盛り上がりますよう。。。

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2021年10月31日 (日)

20周年記念誌デジタルパンフレット公開

2021年8月17日 (火) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部は2019年に設立20周年を迎え、それを記念した冊子を作成いたしました。その経緯についてはメディア学部20周年記念誌の紹介と制作録(2020年8月11日)の記事で紹介いたしました。また一部を学部ホームページにてPDFで公開しておりましたが、この度、関係者のご協力を得て、これをデジタルパンフレット化し公開いたしました。

新型コロナウィルスの感染拡大により、8月8日と22日のオープンキャンパスは、当初予定していた来場型を断念せざるを得なくなりました。このような状況にあって、メディア学部のことを少しでも多くの受験生の皆さん、保護者の方、ご指導されている先生方にご紹介したいと考え、記念誌のデジタル公開に踏み切りました。デジタルパンフレットはスマートフォンやタブレットからでも見ることができます。これまで公開していなかった部分にも盛りだくさんの内容があります。メディア学部をご堪能ください。

デジタルパンフレットは、PDFとともに、従来のメディア学部20周年記念誌サイトを更新して公開しております。こちらからご覧ください。

(メディア学部 寺澤卓也)

2021年8月17日 (火)

「無理」と言われると実現したくなる

2021年6月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース

 3年生向け講義「3次元コンピュータグラフィックス論」の先週の授業では「レイトレーシング」を取り上げました。今日の主題はその技術ではなく、履修生からの質問を受けて考えた大事なことです。誰にとって大事かというと、非定型的な仕事(何らかの「問題解決」)をするすべての人にとってです。
 
 まず、質問のあったスライドページを示します。
 
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 レイトレーシング法はCG画像を生成する一手法で、検索すれば多くの説明が出てきます。手法のポイントは、画像の一画素一画素について、視線に相当する直線(レイ)と物体モデルとの交点を見つけてその画素で見える物体表面色を計算(シェーディング)する、という点です。
 
 このスライド内容に対して次のような質問がありました。
 
 質問
 『
 逆に直線との交差計算ができない形状とは例えばどんなものがあるのでしょうか?
 』
 
 もっともな質問です。ついそうツッコミたくなるスライドですからね。これに対する私の回答は以下の通りです。
 
 回答
 『
 面積のない形状、つまり点や線です。交差計算自体は実行可能ですが、交点が求まらない場合がほとんどだからレイトレーシングは事実上できない、ということになります。
 
 例えば、ベジエ曲線をレイトレーシングで描画することはできません。点群データもできません。
 
 そもそも、点や線は、仮にレイとの交点があった場合でも、その交点をどういう明るさでシェーディングすればよいか、レイの反射方向はどうなるか、などに関する計算方法はありません。その意味でも点や線は無理、ということになります。
 』
 
 ここから先は私の研究者としての独り言です。
 
 「無理」と言われると研究者としては、完璧じゃなくてもそこそこ妥当な方法で何とか実現できないか、と考えたくなります。実現できれば新たな研究成果になるかもしれません。
 
 例えば、レイと点・線との交点は通常は求まりません。ただ少し現実的に考えると、近い所をレイが通るならその点・線が見える、とみなすこともできます。近い、というのは、距離を測り、事前に定めた距離と照らし合わせれば判定できます。これだと交差判定が実現できます。
 
 シェーディングに相当する計算も、距離が近いほど明るくするなど、妥当なやり方はあります。
 
 実際、点とレイとの距離を使って妥当な交差判定ができる、というのは「メタボール」のレイトレーシングの基本的な考え方になります。
 
 研究者に限らず、価値のある仕事をする場合に上記例のような発想は重要です。
 
 「不可能」と言われたら、「ゴール設定を多少変え、完璧じゃなくても有用な解決法があるはず」と考える癖をつけておくと、「問題解決力」の基礎体力になります。
 
 ちなみに、問題解決力のための別の基礎体力は「豊富かつ雑多な知識」です。大小さまざまの困難な問題を解決するのに必要なのは創造性です。創造性は、知識概念の量と組み合わせる力との掛け算です(ジェームス・W・ヤング「アイデアのつくり方」)。
 
 さらに蛇足ですが、私自身もいま大学教員として困難な新しい問題に直面していますが、ゴール設定を多少変えてでもなるべく最適な解決策を仲間と一緒に模索するのを楽しんでいるところです。

メディア学部 柿本 正憲

2021年6月21日 (月)

和風なゲームやアニメに頻繁に登場する「神社」をより効率的に作成するツール

2021年6月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

卒業生の卒業研究成果の中で研究発表したものについてのシリーズです.さらにいくつか「映像表現・芸術科学フォーラム(2021年3月8日)」から紹介します.次は,“建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム”の紹介です.

昨年は「Ghost of Tsushima」や「天穂のサクナヒメ」など,日本や和を題材としたゲームが多くありました.そしてそのような作品になくてはならないのが,神社や寺,お城などの日本固有の建築物です.菊池先生の研究室では「日本城郭」のプロシージャル生成の研究が実施されており,大変好評ですが,こちらは「神社」を題材とした制作支援です.

このような歴史的な建築物,独特な様式のある建築物を制作する際には,建築当時の様子やそれぞれの建物の持つ役割などを入念に調査するひつようがあります.この研究では,日本の神社の様式などを調査し,それの様式に沿った神社を容易に生成できるように支援するシステムを開発しました.

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今回の研究では制作者が意図した神社を作るということを目的に,基本的には,制作者が手続きにそって作業していく手法をとっています.将来的に摩完全に自動で敷地に合わせて神社を自動で生成していくことなども考えていきたいです.

文責:三上浩司

2021年6月17日 (木)

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