在学生向け

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

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研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

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文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


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ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

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この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

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文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

文章体力をつけるために

2019年11月 7日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私は昨年助教として着任する前からプロジェクト演習シナリオアナリシスという授業を担当しているのですが,今期の演習参加者は全員が経験者という,例年の状況からするとちょっとめずらしい状況になっています.

シナリオ執筆は大きく分けて,物語の流れを作る「プロット」と,キャラクターの動きやセリフを描写していく「シナリオ」の2行程に分かれます.例年は「シナリオをはじめて書きます!」という学生も多いため,比較的プロット部分を重視して演習を行うことが多いのですが,今期は少し趣向を変えて実施しています.
シナリオアナリシスは演習の性質上,関連分野の他のプロジェクト演習を受講しつつシナリオアナリシスも受講するという学生が非常に多いです.シナリオ執筆はアニメはもちろん,ゲームやその他様々なコンテンツに関わりますので,メインはゲーム制作を勉強したいけど,シナリオの知識も欲しいから聴講したい!といったような学生も広く受け入れています.
ただ,そうなると学生側としては1週間でこなさなければならない課題が増えるので,なかなか大変です.そんな事情もあって普段はあまり重すぎる課題は出すのがためらわれる部分もあるのですが,今期は全員経験者ですので,「プロットを複数本,しかもいつもより短い時間でまとめて,しっかりシナリオまでかき上げよう」という,ちょっとチャレンジングなことをしています.
これは単に「経験者だから負荷をあげる」ということではなく,「文章体力をつける」という目的があります.将来的にもしシナリオライターやそれに準ずる仕事をしていこうと思った場合,もちろん「良いシナリオが書ける」ことも大事ですが,「ある程度のスピード感をもって仕事ができる,構想をわかりやすくまとめられる」ということが非常に重要になります.そのためにも,様々なストーリーを日頃から”アナリシス”して,まとめ上げる文章体力が重要だと考えています.
そして,このある程度のスピード感で構想をまとめあげる力は,なにもシナリオライターに限って必要な力というわけではありません.例えばアイディアを他人に伝えるためにまとめあげ,形にするという意味では研究も同じですね.私がメディア学部の学生だったころは,毎週のゼミで先生を納得させるために,自分の研究をシナリオ執筆の理論や手法をつかってまとめてプレゼンするということを先輩と一緒にやっていました.

さて,個人個人で多少の差はありますが,今期の受講生はそろそろプロット執筆の大詰め,シーン分割に入っています.これが終わればいよいよシナリオ執筆です.もちろん授業としてのやりがいとか,学生に伝えたいこととかはいろいろありますが,なによりも毎年学生のみなさんがどんな物語を書いてくるのかを,単純に楽しみにしています.

(メディア学部 兼松祥央)

2019年11月 7日 (木)

【研究紹介】数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling ー

2019年11月 5日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,「数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling -」について紹介したいと思います.

CG で人型のキャラクターを制作する場合,肌や髪などの質感に加えて,表情や動作も人間そのもののようなリアリティのある表現が求められます.特に髪の表現に関しては様々なスタイルがあり,特定の髪型を制作することによってキャラクターの個性を引き出すことが可能となります.すなわち,ヘアースタイリングはキャラクターモデリングにおいて必要不可欠な要素です.

CG におけるヘアースタイリング技術は,人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成するものが主流となっています.しかしながらこの手法は,三つ編みやお団子,短髪すぎるものなどの髪の流れる方向を読み取れないものには適していません.

そこで我々の研究室では,ガイドカーブを用いて三つ編みを作る Braid パラメータ,一定のカールを作る Coil パラメータ,およびランダムにカールを作る Curl パラメータの3つによって,複雑に編み込まれたような髪型でもパラメータを調整するだけでスタイリングが可能な技術を開発しました.
三つ編みにはリサージュ曲線を,カールヘアーにはヘリックスをそれぞれ制御関数として用い,上記3つのパラメータの変化でスタイリングを行います(図1参照,動画も公開中です).

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図1.スタイリング例


本研究は,「映像表現・芸術科学フォーラム 2019 [1] 」にて発表を行いました.

[1] 中村史穂,菊池 司,”ヘアーのプロシージャルモデリング”,映像表現・芸術科学フォーラム2019概要集


文責:菊池 司

2019年11月 5日 (火)

進捗なし(その2)

2019年10月24日 (木) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

2年半ほど前に、「進捗なし」というブログ記事を書いたのですが、これが結構読んでいただいているようで、今日はその続編を書くことにします。

私の研究室の定例ミーティングでは、進捗がなくても特に気にしないということを書いたのですが、もう一つ付け加えると、そういうときはできるだけ雑談をするようにしています。進捗がないことを気に病んでいると、どうしても黙り込んでしまいがちですが、雑談の中から次の研究のアイディアが出てくることもありますからね。それに、よくよく聞いてみると、何もしなかったというわけではなくて、ただやってみたことが全部失敗だったという場合も結構あります。でも、失敗というのは実はとても大事な研究成果なので、「その失敗の話を整理して、卒論にしっかり書いて下さい」ということで、ちゃんと進捗ありという結論になったりもします。

失敗すらしてなくて、ひたすら遊んでたという場合はどうしましょうか。その場合も、ちゃんと話してしまった方が気分がスッキリするので、遊び自慢をしたあと、次の週からぜひ研究を頑張って下さい。

 

2019年10月24日 (木)

知的財産法についての特別講義

2019年10月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

鶴田です。

10/18(金)に東京大学大学院医学系研究科 明谷早映子先生(博士(理学)・弁護士)をお招きして、知的財産法の特別講義をしていただきました。対象は本学メディア学部の3年生です。講義では、知的財産権保護の考え方から始まり、著作物としてのメディアコンテンツと著作権法を中心に学びました。また、CC(クリエイティブコモンズ)の考え方も含めて、著作物利用の工夫についてもお話しいただきました。

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メディアコンテンツ(ゲーム、アニメーション、映像、音楽など)の制作や配信に携わる人材として、そのコンテンツが他の人の権利を侵害していないか、常に気にかけなければなりません。学内の演習などでは他者の著作物を利用して映像制作などをすることもありますが、これは教育機関における複製等に該当するためです。

3年生は社会に出る準備を始める時期が徐々に近づいてきました。今後は学外での活動も増えると思いますので、これまでより強い意識を持って取り組んでほしいと思います。

 

文責: 鶴田

2019年10月23日 (水)

インドの私立大学関係者の来学とメディア学部の教育研究紹介

2019年10月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

2019年9月26日(木)にインドの私立大学から50名を超える方々が来校されました。Dhanda先生(インドの学術教育分野のトップ、母国IITK(ガグラプール校)の学長を経て、日印学術会議議長、IIT-H(ハイデラバード校)の創設者、モディ首相顧問と複数の大学の会長)が代表者として本学の教育研究活動を見学されました。
 
おおよそのスケジュールは次の通りです。
 
10:05~10:45 片柳研究所視聴覚ホール
  《挨拶》千葉理事長、軽部学長、Dhanada先生
  《大学概要説明》大山副学長
10:45~見学
12F  ロボコンルーム
 6F  バイオナノテクセンター
 4F    コンテンツテクノロジーセンター
B1F バイオナノテクセンター分室
 
メディア学部からは、三上浩司先生と私がコンテンツテクノロジーセンターで、メディア学部の説明、産学連携によるアニメーション制作、アニメーション制作やゲーム制作の教育と学生の作品、さらには学部生や大学院生らに研究発表の紹介をしました。
 
大変興味を持っていただいたようで、説明が終わってから質問があったり、連絡先の交換をしたりする方がとても多かったです。
 
今後、メディア学部とインドの大学との交流が進むことが期待されます。

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2019年10月19日 (土)

インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問

2019年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本学メディア学部とインドネシアUniversitas Dian Nuswantoro - Semarangとの連携から、インドネシア セントラルジャバ地域の各大学・教育機関の学長及び関係者が来学しました。

本学各学部との教育研究連携を図ることを目的に、APTISI Region of Central Javaと本学の調印式を行いました。
17名の学長のほか大学の主要なメンバーとスタッフの方々が本学の教育研究を知ることができ、今後の各大学との交流について議論をしました。 

軽部学長のご挨拶に始まり、メディア学部とインドネシアの大学との活発な研究交流、学生交流などの紹介、各学部の紹介などをしました。インドネシアの方々からは、興味ある分野の学部との交流について意見が出され、今後打ち合わせを継続していくことなどが話し合われました。

日時 :2019年10月10日(木)10時30分から14時30分
場所 :東京工科大学八王子キャンパス 厚生棟2階 STUDENT SQUARE
参加者:48名(インドネシア)

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APTISIの48名の訪問者の記念写真

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APTISI Region of Central Java

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提携に調印したAPTISI Region of Central Javaの20大学のロゴ

 
10:30~11:00 あいさつ
(軽部学長)(EDI学長 UDINUS,APTISI Region of Central Javaの会長)

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APTISI Region of Central Java との提携のための調印

11:00~12:30
 インドネシアの大学とメディア学部の提携活動の紹介:MS 近藤教授
学部紹介
 メディア学部:柿本学部長 
 工学部:高橋(昌)学科長
 応用生物学部:佐藤(淳)教授  
 コンピュータサイエンス学部:竹田学部長 
 
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2019年10月18日 (金)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

内側をみる(専門演習・コンピュータビジュアリゼーション)

2019年10月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。
今日は、専門演習・コンピュータビジュアリゼーションで出した課題を紹介します。

まず、コンピュータビジュアリゼーションは、様々なデータをコンピュータ内で画像にして、視覚的な解析を実現する技術です。
今回、専門演習の課題として、カエルの3次元データを可視化してもらいました。
3次元データの中には、骨や肉、外側ではそれぞれ異なる値を持つ数値が収められています。

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左のカラーバーは、どの数値を何色で表しているかを示しています。
数値と色の対応は、どちらも同じですが、見え方が違いますね?
左側はカエル全体の形が、右側は内部の骨格が見えるような画像になっています。
これは、それぞれの数値に与える不透明度が異なるため、見え方が違っているのです。

可視化では、どのように数値や不透明度を与えるかで得られる画像が全く異なってきます。
すなわち、画像から得られる情報量が変わってくることになります。
今回の演習では、手動で色や不透明度を決めてもらいましたが、データの特徴量から半自動的に適切な値を決定する方法も研究されています。
少し数値を変えただけで、見えなかったものが見えるようになる・・・。おもしろいですね。

(文責:竹島)

2019年10月16日 (水)

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