在学生向け

ゲーム開発における初見プレイヤーの重要性

2022年8月 8日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

夏本番となりオープンキャンパスなどで東京ゲームショウ向けのゲームを展示する機会が増えてきました.先日のオープンキャンパスでも6チームが開発途中のゲームを展示し,多くの来場者に体験してもらいました.

その前のオープンキャンパスの際に,課題として「操作方法がわからない」,「何をしたらいいかわからない」といった感想というか状態になることが多く,展示スタッフが横で細かく指示をしないとクリアできないという有様でした.

ゲームの空間の中でプレイヤーを操作する方法は主にコントローラー操作ですが,慣れ親しんだゲームと似たような操作であれば誰でも簡単に操作を始められると思います.アクションゲームなどでは,キャラクターの移動,カメラ操作,ジャンプ,攻撃はほぼ共通のボタンが使われますし,画面に表示されるアイコンの意味もほぼ共通しています.そうした,法則を理解して自分たちのゲームにも利用することがうまくできると,まずは自由に動き回ることができます.

次に,ゲームの目的や次に何をするのかを明確にヒントを出す必要があります.これがないとプレイヤーは何をしてよいかわからず,ゲームの空間の中をただ歩き回るだけ(場合によってはすぐにゲームオーバー)になってしまいます.

昔の家庭用ゲームのパッケージソフトであれば,ソフトと一緒に封入されていたブックレット(説明書)を読むのも一つの楽しみでした.お店でソフトを購入した帰りの電車の中で,さっそく開いてストーリーや操作方法などを予習して家ですぐにプレイしたものでした.

昨今では基本無料(Pree to PlayやF2Pといわれます)で,後から課金するスタイルのスマホ向けゲームが増え,事前に説明書を読んでからプレイするというスタイルはまれになりました.

そのため,学生の作品でも,最小限の説明でゲームの世界に入ることができて,どんどん進められるような設計が求められてきました.

今回のOCでは,関係者で今回開発したゲームについて全く知らないプレイヤーに,特別な説明なくゲームをプレイしてもらいました.その結果,少し戸惑ったところはありましたが,予定していた時間(3分程度)の中で体験することができるようになりました.

このようにブラッシュアップを続け,9月のTGSでの出展を目指しています.

文責:三上浩司

 

2022年8月 8日 (月)

プロジェクト演習成果発表会

2022年7月31日 (日) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

私はいくつかのテーマでプロジェクト演習を実施していますが、今回はそのうちの、「実践的プログラミング基礎」「実践的AR基礎」の最終成果発表会について書きたいと思います。この2つの演習はともにUnityを用いてプログラミングを学ぶテーマです。成果物はゲームやARアプリを目指します。授業は多数のUnityプログラミング講座を実践されている演習講師の藤森先生にお願いしています。

この演習の受講対象者は全くのプログラミング初心者です。したがって特に前期は新入生の受講者が多いです。しかし、プロジェクト演習の特徴には様々な学年の学生が一緒に学ぶという点もあり、本テーマでも2,3年生で初めて受講する人や継続受講でより高度なプログラミングを目指す人もいます。演習の時間は、レクチャー、オンライン教材を使った自学習、質問やトラブル対応などで構成されていますが、受講者は多くても十数名と少人数なので講師とTAがかなり個別的にサポートできています。全14回の授業の後半に入ると、自分の最終成果物とするゲームのアイディアを練り、中間発表を経て各自の制作主体に進めていきます。もちろん、授業時間外にも各自が制作を進めます。

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一つ目の画像は「実践的プログラミング基礎」の受講生、もう一つは「実践的AR基礎」の受講生の発表です。ARの方ではノートPCに外付けでWebカメラを接続して紙に印刷したマーカーをとらえています。4か月弱の14回の授業ですが、はじめてプログラミングをする人でもこのような作品を作ることができます。ゲームは学生にとってもなじみが深く、よく知っている機能や世界観を実現したいという思いが原動力になっているのかもしれません。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年7月31日 (日)

おめでとうございます!

2022年7月30日 (土) 投稿者: メディア技術コース

東京工科大学には前年度の成績優秀者を表彰する「学長賞」と、各学部の特色に応じて優れた活動等を行った学生を表彰する「学部長賞」があります。メディア学部では7月18日、19日に学部長賞の2,3年次受賞者の表彰式、21日に学長賞の2,3年次受賞者の表彰式(学部長代読)をそれぞれ対面で行いました。また、学長賞のうち、各学部学科最優秀の学生については26日にオンラインで学長出席の授賞式が行われました。受賞された皆さん、おめでとうございます!

 

学部長賞は年度初めにその年度の各学年(1~3年)の選考基準が示され、それに基づいて選出された受賞者を次の年度に表彰します。したがって、今回表彰された皆さんは、2021年度の実績で選ばれています。現4年生については各研究室で表彰してもらいました。これらの賞は大学の正式な賞ですので、受賞された皆さんはその実績を大いにアピールしてほしいと思います。

表彰式の準備をされた関係者の皆様ありがとうございました。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年7月30日 (土)

若者よ!選挙に行こう!! Part3

2022年7月 8日 (金) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回のブログで、若者に選挙に行ってもらうためのポスター制作をしてもらいました。しかし、単に「選挙に行こう」と言って、実際にそれが行動につながるでしょうか?たまたま期日を忘れている人がいた場合には効果があるかもしれません。しかし若者に限らず投票率が低いことには別の理由があるのではないでしょうか?

そこで次に三瓶くんの作品を紹介します。

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まず三瓶くんの作品は前回の参議院選挙の時の投票数(世代ごとの投票総数)を可視化して、それによって、若者世代が非常に影響力が弱いことを的確に示しています。理系タイプの人に訴える効果が高そうです。

そして神田くんの作品も紹介します。
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投票日を明示して、あれ何のことだろうと疑問に思わせて、さらに読まないと理解できない構成です。これは過去から今まで散々言ってきた、選挙に行こう、選挙に行こう、と言っても、実際は言ってないのだから別のアプローチで読ませるアプローチにして制作したポスターとのこと。その気づきと解決策としてのポスターデザインが秀逸でした。



2022年7月 8日 (金)

若者よ!選挙に行こう!! Part2

2022年7月 7日 (木) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回は社会課題として、若者の政治における意見は高齢者に比べて5分の1しか意見が反映されていない、という深刻なものでした。ではそれをメディアの力でなんとか解決する糸口は何かみつからないでしょうか?

この疑問もしくは社会課題を解決する一助として、投票率を向上させるポスター制作を、プロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」において1コマの課題としました。

その結果、複数の作品が提出されました。1枚目が藺草さん、2枚目が栗原さんの作品です。

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まず、藺草さんの作品を見てみましょう。選挙の日程、期日前投票の日程と、選挙に行こう、というキャッチコピーで必要な情報はそろっていますね。そして、次に栗原さんの作品を見ていきましょう。高校生らしき制服を着た男女が前に進むというイメージと選挙に関連する情報で心に訴えかけている感じがしてきます。

そして、ここで疑問です。これまで選挙の投票を呼び掛けるポスターはたくさんありましたが、そのポスターの効果はどうだったでしょうか?

つづく




 

2022年7月 7日 (木)

若者よ!選挙に行こう!! Part1

2022年7月 6日 (水) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

そろそろ参議院選挙も佳境ですが、皆さんは選挙に行きますか?またはもう期日前投票をすませましたか?
ということで今回の話題は選挙です。

ヤフーニュースによると、2017年10月22日に投票・開票が行われた衆議院議員選挙、つまり第48回衆議院議員総選挙における投票者ピラミッドなどを作成し、世代間の意見力について投票率の観点から考察しています。
https://news.yahoo.co.jp/byline/fuwaraizo/20200706-00186658

まず、よく見る世代別の投票率です。一般的に若者の投票率が低くて、高齢者の投票率が高い、という程度の情報です。しかしよく考えてみてください。これだけで全体を把握できているでしょうか?選挙は得票率で当選が決まりますが、そのベースとなるのは投票数ですよね。

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ということは、世代ごとにどれくらいの人数がいるかわかる情報があるとよいですね。これは総務省が良く提示している人口ピラミッドが役立ちます。そして、上記のサイトでは、投票数も各年齢層の四角い箱の小さい部分(単位:万人)としてプロットしてくれています。


Photo_20220709000102その人口ピラミッドの女性18歳~34歳の17歳の年齢幅の投票数は371万人、男性18歳~34歳の投票者数380万人です。また女性65歳~69歳の5歳の年齢幅の投票数は363万人、男性65歳~69歳の投票数は347万人です。おどろくことにほぼ同じ投票数となっています。

つまり、65歳~69歳の高齢者の投票数は、若者の18歳~34歳の約5分の1以下の年齢幅なのに、投票数がほとんど同じです。つまり若者は少ない人口構成であり、さらにはより低い投票率であるため、自分たちの世代の意見を高齢者に比べて5分の1しか意見反映できていないことになります。

つづく
そして驚くことに、この17年間の幅を持つ若者の投票数と

2022年7月 6日 (水)

プロジェクト演習(国際交流の試み)

2022年7月 5日 (火) 投稿者: メディア技術コース

Hello, Bon jour!, 今回は、海外の学生と(英語で)協力してなにかするというプロジェクト演習について紹介いたします。といっても、これまでにも何回かブログに書いてきました(記事の最後にこれまでの記事へのリンクがあります)。いままでは、コロナによる渡航制限により、海外大学の人たちとはオンライン(Zoom、SNS)で会話することにしておりました。今期も交流掲示板を用意して文通?相手をみつけてSNSでやりとりする、ということを行っておりましたが、幸運なことにフランス(ISART DIGITAL)から研究生として6,7名やってきており、彼らに声をかけたところ参加してくれることになりました。彼らはフランス語は当然ですが英語もできます。また日本のコンテンツ好きということで、日本語もかなりできるのです(びっくり!)。ということで、今期途中から海外の人達と直接会話するということができるようになりました。本来の目的とは異なるアクティビティに快く参加してくれた研究生達に感謝いたします。

 

さて、実際に対面して簡単な自己紹介の後、はじめは私が間に入っていろいろと話しかけていましたが、そうすると私とフランス人学生がほとんど会話しているみたいになってしまいがちです。そこで翌週からは学生同志で小グループに分かれて好きにお話ししてね、ということにしてみました。フランスの学生たちは日本語の練習をしたいという希望があるので、会話は英語と日本語のちゃんぽんでやってくださいということにいたしました。

 

実際蓋を開けてみると、それなりに活発に話をはじめたように思えました(画像参照)。それなりに話は盛り上がっているようにも聞こえました(私は外からちょっと様子を伺っていたくらいですが…)。ただ、やはりグループとなると、活発に話す人と、なかなか話せない人が存在するようです。これには性格だけではなく外国語で話すという要素もあるのだと思いますが、こういう機会で観察していると、外国語で会話できるようになるには語学力以上に「話す」という意識を強く持てるということがより重要なように思えます。そのためには会話のトピックスを自分から率先してだしたり、YES、NOだけでない返答で会話を盛り上げるようなことも必要です。これらは英会話に限った話ではなく、日本語での会話でも同じことですよね?会話ができないのは英語のせいだという気持ちになってしまいがちですが、実は気持ちの部分が大きいのではないでしょうか…。是非頑張ってこうした得難い機会を活用して欲しいと願っています。

 

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単なる会話を続けているだけでもいいといえばいいのですが、せっかくですから何か成果として残るものができるといいなと考えて学生たちに提案してみました。フランスの研究生達にとっても、個人個人のプロジェクトを行っているだけでは外国の大学に留学している醍醐味?が薄いのではないかと勝手に思い込み、現地の学生と何かを作り上げる結果を残すのはいいんじゃない?…とそそのかし?てみました。無事、皆の賛同が得られたので(本当か?)現在では、それについてのディスカッションをしている状況です。面白い成果ができることを期待しています。成果は後期になるかな?

 

これまでのこのクラスの試みについては、以下のページにありますので併せて御覧ください。

 

プロジェクト演習(英語で取り組むワークショップ #1, 2, 3)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-d447b4.html

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-db3f60.html

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-b60fb1.html

 

海外大学とのオンラインによる交流クラス(英語で取り組むワークショップ #4)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/06/post-d4efd7.html

 

海外大学との交流クラス最終発表会(英語で取り組むワークショップ #5)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-ded90c.html

 

 

太田高志

 

 

2022年7月 5日 (火)

運動不足の人に役立つ健康アプリ企画をペルソナ的に考える

2022年6月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回はメディア学部2年生後期・3年生前期に実施しているメディア専門演習I/IIの健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習の1コマを紹介したいと思います。この演習では、
①アプリのコンセプトデザイン評価方法
②figmaを使用したアプリデザインの学修
③既存アプリの調査
④既存アプリの改善案デザイン
⑤ペルソナを想定した新アプリ企画
⑥新アプリのfigmaによるデザイン
の6段階でアプリの企画法を学びます。そして、漠然とアプリデザインを学ぶのでなく、最近注目されている健康アプリおよび地域アプリを対象としたアプリデザインを企画・制作していきます。

6月末の今の時期は⑤の段階に入っています。新しいアプリ企画を考える際に皆さんはどのようなプロセスで組み立てていけばよいと思いますか?「ひらめき」、、、大切ですよね。でも「ひらめき」だけに頼っていては、「ひらめき」が起こらない場合、つまりひらめかない場合に困ります。企業の場合は新企画ができないわけですから、予算は計上しても開発ができないことになります。

とすると他には上記の④で学修した既存のアプリの改善というアプローチもあります。これも悪くないですが、単に類似アプリであったとしたら敢えてこれから新企画するアプリを使用してもらうという動機付けが弱いですよね。

そこで新しいアプローチが必要になってきます。従来はより多くの人に共通的な機能を提供すれば、ターゲットとする多くの人の一部が利用してくれたという結果になり、そこそこのユーザを獲得することができました。特に日本の場合は村社会でかなり画一的であったためこのような方法論が成功の秘訣でした。

しかし今は個の時代です。つまりたくさん人はいるけど、それぞれが個性的でライフスタイルも趣味嗜好も異なるということです。このような環境の人々に、従来のより多くの人に使ってもらうアプリ企画ができるでしょうか?全員にとって少しは役に立つけど、敢えて利用するほどではないということになります。

そこで登場するのが「ペルソナ」(https://prtimes.jp/magazine/persona/)です。

「ペルソナ」は、マーケティングの分野で頻出する単語ですが、混同されることの多いターゲットとペルソナとは本質的に違います。

ペルソナは「人格(Persona)」の意味を持つラテン語です。元は、俳優が演技をする際に役の仮面をかぶることを指していましたが、そこから転じて人格や性格などを意味するようになったといわれています。

ターゲットは「実在する属性のそこそこの人数の集団」で、その集団に商品やサービスを提供することを目的とします。例えば、ターゲットでは「30代独身女性」と属性での括りになりますが、抽象的なので具体的なイメージを思い浮かべるほどには至りません。「休日はどうしているの?」ということを聞かれても具体的なイメージがわきませんし、10人に答えてもらうと10種類ほど出てきそうです。これではどのような仕様でどのようなデザインをしていこうかという際に、ヒントが少なすぎます。

一方、ペルソナは「架空の具体的かつ詳細な人物像」で、例えば、ペルソナでは「38歳男性、職業は食品メーカーの営業職。現在は八王子在住で、八王子の大学では経済学部でラグビー部に所属し、4年間で卒業し、26歳で大学のサークルのマネージャーと結婚し、9歳の息子がいる3人家族の夫」などと具体的かつ詳細に人物像を定めます。具体的な人物像なので、例えば記載の無い「休日はどうしているの?」ということを推定するとき、息子のサッカースクールのお手伝いとか応援かなとか、家族で高尾山にハイキングにいくのかな、とかなんとなく発想が広がっていきます。

実際に上記の演習でペルソナ設定を実践してもらうと、本人はペルソナを記載していたつもりで、実はターゲット設定のままで具体性が欠けていいるというケースは少なくありません。つまりペルソナとターゲットの違いを曖昧に捉えているからで、問題意識が低く、深掘りができておらず、自身が設定したアプリの利用者についての対象者設定が甘いということになります。

そしてペルソナが完成すると、その人物像が必要とするニーズを箇条書きにして仕様を決定し、その人物像を想像しながら優先順位を決めます。つまり十人十色(https://plaza.rakuten.co.jp/tensinotubuyaki/diary/200706040000/)な新アプリ企画になります。そしてデザインする際には、設定したペルソナに気に入ってもらえるように、十人十色的に色やフォントやイラスト・写真を用いてのデザインを構成していきます。

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2022年6月19日 (日)

企業・団体のプロモーション技法の学修成果「デザイン力」を発揮して八王子のまちづくりに貢献

2022年6月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の課外活動的あるいはボランティア活動として八王子商店研究会の講師例会の講師・アシスタントをした取り組みを紹介いたします。

八王子商店研究会は八王子市近隣のモチベーションの高い商業者が集う設立100年越えた団体です。主に2代目の育成の場として設立され、個店の商品力向上、販売力向上、ネットワーキング、などの取り組み以外にも八王子ゆめ駅伝に2~3チーム出場したりとても意欲的な団体です。

八王子商店研究会の公式Facebookページには以下のように案内があります。
https://www.facebook.com/profile.php?id=100057076645359

八王子商店研究会は、会員個店のレベルアップと会員資質の向上を図ることのみならず、ひいては八王子商業の健全なる発展を目的として、市内外の商店経営者及びその後継者を中心に、様々な業種の会員が活動しております。

当会では、出会いを大切にし、お客様に喜ばれ、お役に立つ店が「元気な店」となり、地域に「元気な店」が増えることが「活気ある楽しいまち」につながると思っております。それがまず、お客様のためにあることを礎に、今後も事業を検討、活動を実施いたします。

5月26日19:30~21:00の講師例会には商店研究会の会員11名の参加、プロジェクト演習からのスタッフ5名が参加しました。講師の早川氏、千種、アシスタントとして、受講生の江尻さん、栗原さん、三瓶さん、でcanvaを使用したショップカード制作や店頭用ポップ制作をしました。最後にデザインレビューをして時間いっぱいワイワイと楽しみながら充実した講師例会を終えました。

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2022年6月13日 (月)

メディア学部の学生がWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出

2022年6月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
タイトルの通りですが、今回は学生さんの成果についてご報告です。

先日大学のホームページでもお知らせを出しましたが、メディア学部二年生の久保田舞さんがAppleの主催するWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出されました。
SwiftStudentChallengeは、SwiftUIという最新のアプリ開発基盤で開発を行い競い合う、学生のためのチャレンジの場です。
今回は4/5に募集が開始され、応募締め切りは4/24と非常にタイトなスケジュールの中での挑戦になりました。

プロジェクト演習『Creative Application』では、演習講師をお願いしている渡辺電気株式会社の渡邉賢悟先生が、ちょうどそのSwiftUI用の開発資料を作成されていました。
SwiftUIはシンプルな記述で画面や機能の設計ができ、コードを書きながらのプレビュー機能が特長です。試行錯誤を高速で行えるので、短期間での開発にも取り組みやすくなっています。
世界的なイベントへの挑戦はとてもいい機会なので是非とお勧めし、何名かでアプリ作りのアイデア出しや簡単な機能のプログラムなどを開始しました。

その中で久保田さんが打ち上げ花火のアプリを企画し、音も絵も自作してアプリを組み上げて応募まで完了できました。
SwiftStudentChallengeは世界中から応募があり、Winnerの選出は350名と狭き門ですが、見事Winnerに輝きました。
後日Apple社から賞品が届き、その写真をいただいたので掲載します。Apple社のロゴ入りです。

Swift

久保田さんから受賞に際してのコメントもいただきました。
「今回のチャレンジは全てが初めてだったのでとても緊張しましたし、未だに信じられません。大学に入ってCreApp演習で初めて触れたプログラミングでこのような成果が出たこと大変嬉しく思います。演習ではMacBookやiPadなどのApple製品を使ったプログラミングだったので、Windowsユーザーであった私には大きな壁がありました。ですが、コロナ禍でオンライン授業を強いられた際に演習講師の渡邉先生が開発されたWebエディタの活用もあり、Windows機でも不自由なく学習を進める事ができました。今回のチャレンジは、渡邉先生や多くの方のサポートがあり達成できた事であると思っております。この結果に満足せず、これからも新しいことにたくさん触れて学習を深めていきたいと思います。」

厳しいスケジュールの中でも果敢に挑戦し、世界的な企業から評価を受けるという、大変素晴らしい成果でした。
制作したアプリについては、後日改めて紹介します。

2022年6月10日 (金)

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