在学生向け

ペーパープロトタイピングによるスマートフォンアプリの企画案の策定

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専門演習I2年後期)の健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習科目の概略とその中のペーパープロトタイピングによるスマートフォンアプリの企画案の策定について説明いたします。

この演習は、①既存のスマートフォンアプリの評価法を学習、②既存のスマートフォンアプリの改善案の提案、③オリジナル企画、④企画レビュー、の4段階で実施されています。①のスマートフォンアプリの評価法には、使い勝手の部分に係るユーザビリティ評価とデザイン面の実現レベルに係るコンセプトデザイン評価の2軸の評価法を学び、具体的なスマートフォンアプリについての評価を行います。この結果の評価の低い部分を改善するという②既存のスマートフォンアプリの改善案につなげていきます。そして、既存のアプリのTPO5W1Hを分析して、KJ法という多種多様なキーワードを洗い出し、参加者の発想を整序して新しい発想に至るという手法を用いて、新しいスマートフォンアプリの企画を作成します。そして実際にデザインしたスマートフォンアプリの企画を④企画レビューにて最終発表を行います。

  今回は③オリジナル企画の最終段階ペーパープロトタイピングについてはこちらを参照してください。

http://blog.media.teu.ac.jp/2017/05/post-2d70.html

 まず最初に紹介する企画は、アニメやゲームに登場するシーンを訪問するという聖地巡礼が若い人たちにブームになっていることを対象にします。2016年公開の「君の名は。」に登場する聖地として岐阜県飛騨市が有名です。映画公開後はその地を訪問する多くの若者たちが観光客として訪問し、経済効果200億円とも言われるほど地域活性化に役立っているという事例があります。

https://fledge.jp/article/chihousousei-anime

 今回の企画グループはこの聖地巡礼と聖地をキレイにするごみ拾い運動も併せて、「聖地巡礼の際に聖地をきれいにしてしまおう」というスマートフォンアプリを企画しました。聖地でごみ拾いするとポイントを獲得できたり、また聖地でキャラクターと記念撮影できたり、そして、その聖地でポイントを使って買い物できる、といったストーリーのものです。不定期でごみ拾いイベントを開催し、多くのファンの集結を図るといった点も面白いです。

 

 以下に示すように、その画面構成をペーパープロトタイピングによって、手書きで書きあげました(上の画像)。

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もう一つ紹介する企画(下の画像)は、二度寝防止アプリの企画です。こういった目覚ましアプリは多数あるのですが、どれも目覚まし時計と似た機能がある程度のものが多いです。ここで、人は恥ずかしい状態になると赤面したりして体温が上がる効果を最大の特徴としています。

生理学的には『活性化兆候』が起こり、アドレナリンが出て、心拍数や呼吸、血圧が増加し、毛細血管が開くので顔が赤くなる、といった生理現象を活用します。

ではどのようにして恥ずかしい状態にするのかといえば、男性ならば、かわいいアニメ声で「○○君、早く起きてー」と繰り返し叫ぶことにより、早く目覚ましを止めないと、隣の部屋や部屋の外にその声が聞こえてしまう、という状況を作り出します。そしてその声を止めようとアラーム停止ボタンを押そうとしても、ボタンが小さく、さらに不規則に動いてしまうのでなかなかアラーム停止ボタンが押せなくて、さらに焦って目が覚めるといった、そういった状況を作り出すことにより、身体をしっかりと起きた状態にする、といった企画です。人間の「恥ずかしいと身体が活性化する」という生理現象を活用した斬新な企画になります。

今後はこの2つの企画をデザインしてプロトタイピングとして仕上げるわけですが、2つの企画とも今後が楽しみです。

 

(文責:千種)

NICOGRAPH 2017 にて菊池研の大学院修士 2 年生 3 名が発表(第 2 回/全 3 回)

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室所属の大学院修士 2 年生の 3 名が,2017 年 11 月 10 日(金)から 12 日(日)の 3 日間に渡り岩手県盛岡市で開催された「NICOGRAPH 2017」において日頃の研究の成果を発表してきた様子の紹介の,第 2 回目を書きたいと思います.
(第 1 回目はこちらをどうぞ

本日紹介するのは,浦野三貴君の「入院患児のためのARを用いたストレス・コーピングコンテンツの提案」に関する研究です.

入院患児は入院生活の中で治療に対する苦痛や,馴染みのない入院環境に対する不安など様々なことに脅かされています.その中で入院患児にとって「遊び」とは,入院中のあらゆるストレスを発散させる代償行為であり,本研究ではその「遊び」にストレスになりうる環境に対する対処である「ストレス・コーピング」とゲーミフィケーションのフレームワークを取り入れた遊びを実現できる AR ( Augmented Reality )コンテンツを提案しました.

実際に入院環境を模擬的に作った部屋を用いて児童( 5 歳~ 9 歳)に開発した AR コンテンツで遊んでもらう評価実験を行った結果,本研究で提案する AR コンテンツにストレス・コーピング効果とプレパレーション効果があることが明らかとなりました.

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おもしろメディア学:八王子キャンパスの素晴らしい自然環境におけるクモの巣と卒業研究

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1か月ほど前に,八王子キャンパスで,クモの巣を見つけました.とっても大きくて,1メートルくらいはありました.ただ大きいだけではなく,とてもきれいでした.図鑑でもこのような大きなクモの巣の写真を見たことはありません.
クモの糸は細くてきれいに撮影することもむつかしいのですが,この写真はスマートフォンで撮影したのですが,巣の構造が分かるようになっています.数理造形に関する教材にも利用できると考えて,いつもこのような写真を保存しています.

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これがどのくらいの大きさ化は次のページをご覧ください.

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スウェーデン,ウプサラ大学との”3rd UU - TUT Game Workshop 2017”の学生作品発表

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メディア学部の三上です

近藤先生から全体の報告がありました,スウェーデンのウプサラ大学とのワークショップ.
私のほうでは,ゲーム教育カリキュラムについて紹介し,その後3年生と4年生に今年の東京ゲームショウのために開発したゲームや,福岡ゲームコンテストで受賞したゲームを,英語でプレゼンテーションしてもらいました.

 

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世界遺産プランバナン寺院群 Prambanan訪問 (インドネシア訪問その3)

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インドネシア,ジョグジャカルタで行われた国際会議に参加した機会に,AMIKOM大学の見学をしたあと,プランバナン寺院群 Prambananを見学しました.ここは,ジョグジャカルタの有名な場所の一つで世界遺産になっています.
メディア学部には,コンテンツ制作に関するさまざまな演習や講義があります.ソーシャルコ
ンテンツデザインの分野には,世界遺産に関する研究もあります.世界各国を訪問したとき,それらの一部分でも知る機会を得ることは大切なことです.

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AMIKOM大学の見学 (インドネシア訪問その2)

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インドネシアで開催されたConmediaで招待講演をすることが主な仕事であった今回の出張で,思いがけず,ジョグジャカルタにあるAMIKOM大学を見学することができました.
きっかけは,インドネシア出身の教え子がこの大学で講義をするために,ジャカルタからジョグジャカルタに来ていたことです.帰国する10日の前日にSemarangにあるUDINUS(メディア学部の提携校)の副学長Pulung先生と夕食を一緒にする約束をしていたのですが,そのときに,私の教え子はUDINUSでも講義をしており,Pulung先生が連絡をしてくれていました.教え子がジョグジャカルタにいるということで,朝食を10日の朝にすることができました.その朝食をとりながら,帰国便までの時間の計画を話していたら,AMIKOM大学で講義をするが,CGアニメーション制作で有名な大学であるという紹介をしてもらいました.また,世界遺産のプランバナン寺院群にも近いということで,まず大学を見学することにしました.

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                  先生方に講義をする教え子
この記事では,AMIKOMの見学について紹介をします.

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                     学長室で記念写真

UNIVERSITY OF AMIKOM YOGYAKARTAは,インドネシアの有名な都市のひとつであるジョグジャカルタにあります.この町には,世界遺産で有名なボルボドールとプランバナン寺院群があり,多くの人がここを訪れます.そのなかにあるこのAMIKOMはアニメーション制作を産学連携で行っており,数々の受章をしています.

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スウェーデン,ウプサラ大学との”3rd UU - TUT Game Workshop 2017”の報告

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ウプサラ大学のゲームデザイン学科の学科長が交代したことから,メディア学部にもお越しいただき,今後の交流活動のために情報交換をしました.今までの交流は,この記事に書いていますのでぜひご覧ください.
次の4名の先生方がお越しになりました.メディア学部からは9名の教員と留学生2名,さらにゲーム紹介の学部学生が多数が参加しました.
Magnus Johansson, Head of department, Associate professor,
Jakob Berglund Rogert, Director of Studies, Lecturer
Masayuki Nakajima, Emeritus professor
Masaki Hayashi, Associate professor

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NICOGRAPH 2017 にて菊池研の大学院修士 2 年生 3 名が発表(第 1 回/全 3 回)

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室所属の大学院修士 2 年生の 3 名が,2017 年 11 月 10 日(金)から 12 日(日)の 3 日間に渡り岩手県盛岡市で開催された「NICOGRAPH 2017」において日頃の研究の成果を発表してきましたので,その様子を紹介したいと思います.

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図.NICOGRAPH 2017 の会場となった盛岡市・アイーナ

3 名が発表しましたので,ブログも全 3 回に分けて書こうと思います.
本日紹介するのは,「Journal Track」に採録になりました蛭間和也君の研究発表です.

NICOGRAPH における「 Journal Track 」とは,芸術科学会論文誌への投稿として論文を投稿し,論文誌の査読要項に則って採否が決定されます.
採録された論文は論文誌に掲載されると同時に NICOGRAPH にてフルペーパーとしての登壇発表となるというものです.

芸術科学会論文誌への投稿を前提としていますので,査読も厳しく行われます.
今回の NICOGRAPH 2017 では,蛭間和也君の研究論文が見事に Journal Track への採録を果たしました.

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インドネシアで開催されたConmedia2017で招待講演して(インドネシア訪問その1)

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Conference on New Media(Conmedia2017)がインドネシアのマルチメディア大学が中心になって,ADADA Internationalも協力して開催されました.私はADADAの会長として,また提携校であるUMNとの交流の一環としてKeynote Speakerとして参加しました.

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ここでは,簡単に講演内容を紹介するとともに,国際会議のセッション名から研究動向を知ること,さらには,世界標準の教員評価について紹介します.
■招待講演の内容
「Content Production Technology based on Media Science」と題して,次の3つのことについて紹介しました.
1. What is Media Science?
 
本学のメディア学部は,日本で初めて設立したパイオニアの学部であること,メディア学部の3つのコース,大学院におけるコンテンツイノベーションと広告イノベーションの研究や教育があることなどを紹介しました.さらにメディアの基本的な概念として紹介している図を基に説明をして,この考え方を基礎にして教育と研究をしていることも話をしました.
情報社会からメディア社会への変革についても紹介し,今後取り組むべき教育と研究の項目も説明しました.
2. Content Production System based on DREAM process
次に,コンテンツ制作に関する最近の研究成果であるDREAMプロセスについて説明し,具体的にキャラクターを制作する手順と学生の制作事例についてみていただきました.
3. Content Production Technology 
   この部分では特に,モーションキャプチャを利用した教育とさまざまなアニメーション制作手法の研究成果を多数の研究論文を示しながら紹介しました.モーションキャプチャのデータの削減方法,アウトラインの生成,セルタッチ表現,動作誇張とMotion Filter, さらには,Cartoon Blurについて紹介しました.

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           UNMの学長,Conmediaの実行委員,ADADA前会長といっしょに.

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スラバヤ工科大学(インドネシア)博士課程学生が短期留学生として来日

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メディア学部と交流のあるスラバヤ工科大学から今年も短期留学生がやってきました。

今年は、ソーシャルメディアに関連した研究を行っているAryo Nugrohoさんが私(藤澤)の研究室へ来ています。
10月中旬に来日し、研究活動をはじめました。日本にいる間に、ソーシャルメディアと地方選挙に関する研究を一緒に行っていきます。現在は、機械学習などを用いた分析を行っています。

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