在学生向け

八王子市内の飲食店を元気にするプロジェクト演習『企業・団体のプロモーション技法』の活動事例

2023年11月24日 (金) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はメディア学部のプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の1コマの活動を紹介したいと思います。このプロジェクト演習は企業やボランティア団体の活動を支援するためにイベント広報や販売促進用の出版物・紙媒体を制作する課題を100分で、課題提示・デザイン制作・デザインレビュー、を実施するユニークな演習です。

この演習の目的は以下としています。
・実際に使用されるデザインを制作する
・短時間でイメージをデザインに落とし込むトレーニングを半年間で14回実施
・多くの学生のデザイン制作物とそのデザインレビューに参加
・プロのデザイナーによるデザイン制作事例を見る
・学生本人のポートフォリオを14回の授業で14件を増やし充実させる

これらを授業時間内の百分間で完了させるためのポイントは以下の4点です。
1.デザイン制作時間を考慮した課題設定
2.最初は名刺デザインから、店舗用ポップ、イベントポスターと段々と高度化した課題
3.デザインツールcanvaのテンプレートベーストデザイン、高度な編集をワンクリックで実現
4.毎回のデザインレビューにより学生個人の飛躍的なレベルアップ

この回の課題は八王子市大横町にあるカフェGrassHopperIIのメニューのリニューアルデザイン制作でした。
この時点までに使用されていたメニューはワードで制作した文字情報のみの簡素なものでしたので、オーナーの沼田氏と交渉して、メニューのリニューアルをこのプロジェクト演習の課題にさせていただくことの了解をいただきました。

Menuold

実際に演習で完成したメニュー案10点ほどの中からオーナーに選んでもらったのが神田柊吾さん(3年生)がデザインした下のメニューになります。美味しそうなメニューのイメージが伝わって、オーナーにも大変に喜んでもらいました。

Menunew
後日、神田さんと千種でお店を訪問して、簡単な授賞式を行ない、副賞としてカレーをご馳走になりました。

Photo_20231123143201


2023年11月24日 (金)

視点のすぐ近くは見えない

2023年11月22日 (水) 投稿者: メディア技術コース

 前回記事は講義「CG数理の基礎」での投影変換の授業紹介でした。まだ読んでいない人は参照してください。
 
 履修生からの以下の質問への回答を今日の記事で紹介します。
 
---
後方クリッピング面があるのは無限に続くのを防ぐ目的であると理解できるのですが、前方クリッピング面はなぜあるのでしょうか? カメラの座標を原点とした四角錐型では不都合があるのでしょうか?
---
 
 投影変換の設定として3次元空間(カメラ座標系)に六面体(四錐台)の視界を設けます。6つの「クリッピング面」で最終表示対象の範囲になるように切り取ることになります。視点から視線方向を向いて上下左右を4つの面で切り取るのは直感的にわかります。
 
 なのに、なぜ目の前の前方クリッピング面と視点から遠くの後方クリッピング面で前後を切り取るのか、確かに理解しがたいですね。特に目の前の場所を前方クリッピング面で範囲外に設定する理由が。
 
 簡単に答えを言うと「0で割り算できないから」です。ここで、前回記事の図を再度掲載します。
 
 Projectionxform
 
 視点から前方クリッピング面までの距離は変数nで示されています。前方クリッピング面の4頂点は変数l, r, t, b, nを使って表されます。冒頭の質問にあるように四角錐の視界を使うということは前方クリッピング面が無限に小さくなり視点(原点)に収斂(しゅうれん)することになります。つまり、l, r, t, b, nは全部0になり、4頂点とも(0,0,0)になります。
 
 この場合、後方クリッピング面の4頂点のxy座標は計算できません。いずれも0分の0になってしまいます。投影変換(透視投影)行列の要素も、16要素のうち4つについて0分の0が生じて設定不能です。
 
 数式の計算ができないから、という理由では納得しづらいでしょう。もう少し直感的な理由として幾何学的な説明をしてみましょう。それは「無限に大きくするという計算はできないから」ということになります。
 
 近くの物は大きく見え、遠くの物は小さく見えるように変換するのが透視投影です。前方クリッピング面を視点に収斂させて四角錐の視界にしてしまうと、限りなく視点に近い物を無限に大きくすることになります。これは不可能だから、ほんの少しでよいので視点から離れた位置に前方クリッピング面を設定するのです。必然的に四角錐ではなく四錐台の視界になります。
 
 実務的には、前方クリッピング面までの距離nと後方クリッピング面までの距離fとの比(f/n)が1万程度を超えない設定ならばその後のCGの計算処理には支障ないです。n=10cmとすればf=1000mと設定できます。これなら大抵のCGの場面で切り取っても大丈夫そうですね。
 
 宇宙空間のように遠い場所は一度に扱えないし、f/nの値が百万とかの設定もNGなのはなぜ、という疑問も生じますが、その話題は別の機会にしましょう。
 
 現実世界でも視点に限りなく近い場所の物を見るということはないですから、四角錐の視界を設定できなくても、四錐台の視界で十分と言えるでしょう。
 
メディア学部 柿本正憲

2023年11月22日 (水)

3次元から2次元への計算

2023年11月20日 (月) 投稿者: メディア技術コース

 2年次後期の講義科目「CG数理の基礎」はCG技術の基本的な概念や手法を理解することを目的にしています。画素を塗りつぶす過程、頂点を変換する過程、など地味な内容です。数少ない3次元CGの話題として、先日の授業では投影変換を取り上げました。
 
 CGの場面を構成する部品(キャラクタ)は多くの場合、多数の三角形(3頂点)の組合せです。制作者の想像上の3次元空間に存在する各頂点が、最終表示に使う現実の2次元平面画面のどの場所に対応するかをコンピュータが計算します。
 
 部品(model)各頂点の(x_m, y_m, z_m)の数値は「ビューイングパイプライン」と呼ばれる4種類の行列の乗算を経て画面(screen)上の点(x_s, y_s)に変換されます。この過程で3次元から2次元に変わる本質的な変換が投影変換です。投影変換としてCGでよく使われる透視投影は次の図のように「カメラ座標系」から「正規化デバイス座標系」に変換します。
 
Projectionxform

 カメラ座標系ではビューボリューム(視界)という六面体をデザイナーが設定します。視界は最終的な表示画面の範囲に対応させる3次元の範囲です。原点から放射状に拡がるこの形状はフラスタム(四錐台)と呼ばれます。視界のことをビューフラスタムと呼ぶこともあります。
 
 カメラ座標系の原点はカメラ位置(視点)で-z方向が視線です。視点から離れると視界が段々拡がるのは直感的にも理解しやすいでしょう。そして変換後の正規化デバイス座標系では視界が立方体に変形します。カメラ座標系の各三角形(図には描いていない)は正規化デバイス座標系の三角形に変換されます。
 
 図aの視点に近い小さな長方形(前方クリッピング面)が図cで同じ向きの一辺が2の正方形に変形します。前方クリッピング面のちょうど反対側の大きな長方形(後方クリッピング面)も図c右奥の一辺2の正方形に縮小されます。これに伴い、視点に近い三角形は拡大され視点から遠い三角形は縮小されます。人間がものを見るときの結果と同じです。
 
 この投影変換により画面で表示される形に近いものになります。その証拠に、投影変換の次の段階「ビューポート変換」にはxy座標だけが送られz座標は無視されます。つまり大まかには投影変換により3次元形状が2次元形状になると思って構わないのです。
 
 この授業で履修生から次のような質問がありました。
 
---
後方クリッピング面があるのは無限に続くのを防ぐ目的であると理解できるのですが、前方クリッピング面はなぜあるのでしょうか? カメラの座標を原点とした四角錐型では不都合があるのでしょうか?
---
 
上下左右の範囲を視界として区切るのは直感的です。後方を区切るのはまだしも、手前まで区切るのは確かに人間の視界とは違いますね。この回答は次回紹介します。
 
メディア学部 柿本正憲


2023年11月20日 (月)

メディア学大系第18巻:メディアのためのアルゴリズム-並べ替えから深層学習まで- 発行

2023年10月30日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の藤澤です。

メディア学大系 第3期の書籍「メディアのためのアルゴリズム」が9月にコロナ社より発行されました。

9784339027761

寺澤先生、羽田先生とともに作り上げたこの書籍は、いろいろあって完成まで足掛け6年かかってしまいました。その分充実した内容になっているかと思います。さて、第3期の書籍はいずれもサブタイトルがついており、本書は「並べ替えから深層学習まで」となっています。当初、前半の純粋なアルゴリズムに関することだけ扱うという構想もあったのですが、検討を重ねた結果、機械学習・深層学習まで扱うこととなりました。書籍の後ろ半分は機械学習に関する内容となり、私が担当しております。この6年間の間には機械学習周りで大きな変化もあり、できる限り取り込むようにしてきました。ただ、この一年間で爆発的に発達・普及した生成AIについては、ごく一部しか入れることができていません。改定する機会があれば、盛り込んでいきたいと思っています。

そこで、生成AIを用いて、本書の前書きをベースに「ブログでの書籍紹介記事」として書かせてみました。なかなか自然な文章になっており、紹介記事としてそん色ないのではないかと思います。

===生成AIによる本書紹介記事ここから===

 

続きを読む "メディア学大系第18巻:メディアのためのアルゴリズム-並べ替えから深層学習まで- 発行"

2023年10月30日 (月)

メタバースの中の音をメタバースの外で聴くために

2023年10月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

VTuberをはじめとして、バーチャル空間内での音楽ライブ配信や声優トークイベントを楽しんでいる方も多くなってきたかと思います。現実空間では未成年だと入れない「クラブ」をVR空間内に作成し、自宅などから安全に音楽を楽しめる空間として、VRchatなどで盛んに制作が試されるようになりました。

当たり前すぎて見過ごされがちですが、こうした音楽や声を楽しむ仮想空間の構築に「音」の存在は欠かせません。音はどうやって仮想空間内に配置し、どのような形で視聴者にお届けすればよいのでしょうか。

ここで、現実空間においての音楽やトークイベントについておさらいをしてみます。

Sound Reinforcement (サウンド・リインフォースメント, SR)は、一般の方から「PA」と呼ばれている作業の専門用語です。イベント会場に巨大な、あるいは多数のスピーカを配置して、マイクや楽器の音量・音質のバランスを調整して、会場に適切な音を届ける仕事です。よく音楽のライブ会場で、観客席のまんなかあたりに機材がたくさん並んでいて、なにやら難しそうな操作をしている方々を見かけると思います。これらの方々のお仕事としては、当日の仕事だけではなく、何か月も前から会場の音響を計算してシステム設計を行い、限られた時間で説明・サウンドチェック・リハーサルをこなします。当日はステージ上の演奏家・実演家とともに「リアルタイムで同じステージを完成させる」ことになりますので、実演家としての素養も必要となります。

SRの責任者は、実演時間はFOHと呼ばれる場所にいて、時々刻々変化する音に対応する操作をします。FOHはFront of House(フロント・オブ・ハウス)の略で、たいていは観客席の中のどこかに陣取ります。こちらは、お客さまの位置から「いま、どんな音がしているのか。調整するとしたらどの音をどのように変化させるか。」を常にチェックするお仕事なので、ファンが音楽に没頭して楽しむのとはまた別の、冷静な判断力が要求されます。

バーチャル空間が「空間」である以上、ライブ空間・トークイベント空間もまた、仮想空間内でのSR、つまり音の調整が必要であるのは自明でしょう。ここで音響制作者としては、いろいろと考え込んでしまいます。

  • 仮想空間内でのFOHってどうすればいいんだ?
  • どこからなにを聴くことで音を調整すればいいんだ?
  • 仮想空間内での聞こえ方をチェックするのは仮想空間外なのだが果たしてそんなシステムがあるのか?

などなどです。

こうした問題を一気に解決するのはまだまだ先になりそうですが、誰かが少しずつ課題を小分けにして、できることから取り組まなければいつまでたっても先にに進みません。伊藤彰教としては、このような課題に取り組むのも、サウンドデザイン研究・オーディオエンジニアリング研究のひとつだと考えています。

exSDプロジェクト所属の大学院生である村上輝さんは、コロナ禍真っただ中の学部生時代からネット配信のシステム構築や番組制作などを多数経験し、大学院生になった現在ではその経験からネット配信企業のインターンにも積極的に参加して、現場経験も深めてきました。その彼が行きついた課題は「バーチャル空間内に多数存在する音源のバランス制御などをするためには、まずそれらの音をバラバラに、現実世界でモニタリングできないと話が始まらない」という点でした。

この課題にアプローチするため、通常の音響機器やアプリだけではなく、メディアアートのためのツールを応用するなど大学らしい先端的な発想と実装力を元に、音声モニタリングツールを開発し、東京ゲームショウ2023の出展に関わる様々な配信でテストを重ねました。ここでえられた知見をもとに日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究大会にて研究成果を発表しました。おりしも特集テーマが「eSports」とのこともあり、ゲーム本体・プレイヤーのほかに、eSportsを支える重要な要素のひとつである「ゲームの試合イベントを配信する」という業務の観点から、しかも音の研究ということで注目を集めました。

この研究で、指導する側としても若者らしい興味深い点だと感心したのは、いわゆる「正確な物理シミュレーションだけでは、お客さまは満足しないだろう」という発想を研究に盛り込んでいることです。リアルイベントの会場に足を運んだ時は、様々なブースから漏れ聞こえてくる全体的なざわめきが「ああ、イベントに来たんだなぁ…」という実感を醸し出します。一方で、あるブースでイベントが行われた際には、お客さまは「意図的に他からの音を意識から排除し、お目当てのイベントの音をなんとか拾おうとする」という主観的な聴き方をしてしまう点も考慮して、研究を進めているようです。

また、ディジタルテクノロジーによる仮想空間では、FOHは必ずしも客席のどまんなかに設置する必要はなく、必要に応じて自在に配置できますし、音の大きさも必ずしも距離減衰の公式に当てはめる必要はなく「心情的・主観的に特定の音を選別して聴いている」ような、いわば「演出音響空間」を構築できるのがメリットです。これらをモニタリングするためのシステムとして、発展が期待されます。

メタバース、デジタル・ツインなど、今後も仮想空間での新たなメディア・コンテンツ・イベントが生み出され続けるが予想されます。現実空間だけではなく、仮想空間でも、実演家と視聴者を上手に結び付けられる「メディア」としてのサウンドデザインを担ってくれる、そんな若手研究者がメディア学部・メディアサイエンス専攻(大学院)に在籍していることを、頼もしく、心強く思います。

(画像はVTuberのトークイベントを想定したライブ配信番組の様子です)

Tgsvtb

2023年10月25日 (水)

AES学生支部活動へのメディア学部生の取り組み

2023年10月23日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

今日はAES(オーディオ・エンジニアリング・ソサエティー)という団体と、メディア学部の学生さんの活動についてご紹介したいと思います。

Audio Engineering Societyは、レコーディング、ミキシング、SR(サウンド・リインフォースメント:一般にはPAなどと呼ばれます)など音響制作を行う制作者や、音響機器・ソフトウエア開発などを行う産業界の方々と、音響工学や知覚研究を行う大学や研究所の方々が集う国際的な組織です。本部はニューヨークにあり、2023年の今年で設立75周年とのことです。

グローバルに広がる組織なので、地域や国でローカルチャプター(支部)があり、AES日本支部は世界的にみても活動が盛んな支部として知られています。社会人向けにも多数、世界の音響テクノロジーに関する最先端の潮流や、基礎音響を学ぶセミナーなどを開催しており、近年ではゲームオーディオへの取り組みなども広く紹介しています。これらのセミナーには、音響業界を志す大学生、専門学校生なども多く参加しています。

さらに日本支部の下部組織として、AES日本学生支部があります。こちらは学生主体で年に1回の研究・制作発表会と社会人との交流会を実施しています。こちらは昨年2022年のフォーラム開催の様子です。学校教員や社会人はあくまでサポートにまわり、熱心な学生さんが主体となって自主的に運営されています。

メディア学部としては長いこと、あまりご縁がありませんでしたが、コロナ禍真っ只中の2020年から本格的に発表を行う機会を得ることとなり、オンライン発表という不利な状況のなか、立体音響制作について様々なメディア・テクノロジーを駆使しながら上手に発表していました。メディア学部らしく、ゲームにおける立体音響制作の試みについても2021年に発表をしていますこうしてここ数年で、メディア学部の学生さんたちにとってご縁が深くなってきたAESですが、昨年度から学生支部の運営にも関わるようになり、メディア学部に在籍することで単に音響技術を学ぶだけでなく、他大学の学生さん達と関わることでの社会性も深められる機会をもてるようになりました。

こうした中、2023年の今年、AES日本支部が設立70周年ということもあり、都内某所で記念パーティーが開かれることになりました。幸いなことに学生さんも出席歓迎ということで、本学のみならず、多数の大学や専門学校の学生さんたちもあつまり、賑やかな交流の場となりました。

教員であるわたし自身も、ご縁が深くなったのはコロナ禍以降だったので、他校の学生さんの様子はまったくうかがい知ることができなかったのですが、それは学生さんも同じことだったようです。若い世代が、地域や学校を超えて音について楽しげに語らう時間は本当に見ていても微笑ましく、学生さんたちにもよい刺激になったようです。他大学の先生方からは「東京工科大学さんは、本当に多くの学生さんが会員として活動していて、いまや一大勢力ですね」と称されるほど、音響制作について取り組む大学として知っていただけたようです。

パーティーでは、学生支部企画の「学校紹介ショートプレゼン」が催され、東京工科大学からはメディア学部exSDプロジェクト(伊藤彰教研究室)3年の三浦海響さんが、メディア学部の音楽・音響の研究や演習の紹介を立派につとめていました。特にメディア学部の立体音響制作への取り組みは、出席していた産業界の方々にも注目していただき、学生さんと企業の方との出会いを円滑にしてくれました。現状ではあまり具体的なことは書けませんが、企業の方からのお誘いで、学内ではなかなかできない貴重な体験の機会をいただく学生さんも増えたようです。

Img_4387_20231030153801

最新情報では、どうやら2023年(今年)の学生・若手フォーラムは11月下旬に開催されるとのこと。会場はどこなのか、どのような発表企画を行うのか…。学生さんのさらなる自主的な取り組みについて、教員としても楽しみにしながら、頼もしい学生主体の活動を見守っていこうと思います。

2023年10月23日 (月)

TGS2023で実施されたe-sports大会で本学サークルが優勝

2023年10月 6日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部の兼松です.

9月21日〜24日に幕張メッセで東京ゲームショウ2023が開催されました.
同イベントのPICOブースで24日に開催された「X8 University Invitational Tournament」の決勝トーナメントに,本学のe-sportsサークルである「A2Z」が出場.見事優勝しました!

Image1_20231008101701

この決勝トーナメントは,10チームの中から予選トーナメントを勝ち抜いた4チームが出場.A2ZのメンバーはVRゲーム自体初プレイのメンバーがほとんどだったそうですが,提供していただいたデバイスを用いて1か月前くらいから練習を始めたそうです.

今回出場したメンバーは監督役含め下記の6名です.

メンバー

工学部4年 釘宮瑞樹
メディア学部1年 Pas
メディア学部2年 Tatry_TRTR
応用生物学部3年 Fancker5.5
コンピュータサイエンス学部1年 ぺぺ

監督役、チーム付き添い
コンピュータサイエンス学部3年 エグゼ

A2Zからのメッセージ
今回の大会の優勝に際し、関わってくださった全ての人に感謝いたします!そして応援のほどありがとうございました!
e-sportsサークルA2Zでは、様々なタイトルでの大会参加、学年や学部の垣根を超えたe-sportsを通しての交流など学生生活を充実させる場を提供しています!
ゲームが好きな人やゲーム初心者でも楽しめるサークルですので、気になった方はぜひご連絡ください!

A2Z公式X/Twitter
https://twitter.com/EsportsA2Z

(文責:兼松祥央)

2023年10月 6日 (金)

卒研 Smart-IMを支える演習(2):デジタルテキストデザイン

2023年9月29日 (金) 投稿者: メディア社会コース

前々回の記事で紹介した研究室Smart-IMを下支えする演習として、今回はメディア専門演習「デジタルテキストデザイン」についてお話しします。

前回のeBookデザインと同様、電子書籍制作を実施する演習ですが、グループでテーマを決めて設計や構成などを行い、その後に開発作業に移ります。テーマについては自由度を高くしていて、これまでの制作物は、料理や旅行・ファッションなどの趣味を紹介する電子雑誌系が多いです。

オーサリング環境(制作環境)は、MacPagesです。Macに馴染んでいない方は、WindowsWordPowerPointがある程度融合したクリエイティブ環境というイメージでいいでしょう。このツールを使いながら、解像度や文字フォントの特性、インフォグラフィックスなどについての理解も深めます。

文責: メディア学部 松永

2023.09.29

2023年9月29日 (金)

卒研 Smart-IMを支える演習(1):eBookデザイン

2023年9月27日 (水) 投稿者: メディア社会コース

前回の記事で紹介した研究室Smart-IMを下支えする演習として、今回はプロジェクト演習「eBookデザイン」についてお話しします。

昨今、電子書籍市場が活況を帯びています。日本は、漫画文化をその柱として、その市場を席捲してきました。一方、ペーパーレス時代に向かう中、電子コミックではなく電子教科書の需要も高まっており、そこへのチャレンジとして、本演習を運用しています。まず、“学びやすさの設計であるインストラクショナルデザインと“わかりやすさの設計である情報デザインを学び、AdobeInDesignを用いた教科書制作に臨みます。このInDesignは、電子書籍に関する最新のEPUB3という国際規格に準拠しており、それに関しての学びもあります。

文責: メディア学部 松永

2023.09.27

2023年9月27日 (水)

研究室の紹介:スマートインストラクショナルメディア

2023年9月25日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の社会コースは、経済や経営、広告など、多様な分野の研究を展開しています。そして、教育もその社会コースにおける重要な研究テーマです。スマートインストラクショナルメディア(Smart-IM)は、次世代の教育や学習支援に寄与する研究を推進しています。ICT(情報通信技術)を活用した新たな学習システムや学習スタイルを創案し、それを実現するためのコース設計やメディア設計、教材開発やシステム構築を行うことを研究の基本指針に据えています。

本研究室は社会コースの位置づけですが、研究の方向性は多様で、コンテンツ・技術・社会というメディア学部が掲げる3つの領域に関わる内容を扱っています。

 

Smartim_research_field

 

次回と次々回では、本研究室に関連する2つの演習を紹介します。

文責: メディア学部 松永

2023.09.25

2023年9月25日 (月)

より以前の記事一覧