在学生向け

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その1)

2020年7月13日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期(現在も進行中!)の受講生が制作した課題作品を紹介したいと思います.

本日紹介する作品は,「有名人の似顔絵イラスト」です.

「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」は,ビジュアルコミュニケーションのための技術と理論,およびその価値を学びながら,その可能性と多様性を探求するため Adobe Illustrator と Photoshop を用いて自身のアイデアをビジュアルとして制作し,他者に伝えることができるようになることを目標としています.
授業内では,数回の「課題作品」の制作を通してツールとしてのソフトウェアを学びながら,現実の中にある”シンボリックな本質や普遍性”を見出し,自身の表現力でそれをビジュアルとして提示することを学んでいきます.

「有名人の似顔絵イラスト」という課題では,外見の特徴だけではなく,対象人物の性格や雰囲気などの無形の本質を捉え、人物のユニークな要素として表現することを目指します.

今年度の受講生の皆さんが制作した作品の一部が,以下のようなものです.

0712
図.「有名人の似顔絵イラスト」作品例


いかがですか?
こうやって見ると...今の世の中の情勢を反映してか,ちょっと「暗め」のテイストが多いでしょうか...(苦笑)

受講生それぞれが,対象人物の外見的な特徴だけでなく内面さえも捉え,表現手法を検討しながら作品制作を進めていった様子がよく現れていると思います.

今後もこのブログを通して,受講生の様々な作品を紹介していきたいと思います.
また次回をお楽しみに!


文責:菊池 司

2020年7月13日 (月)

似顔絵誰でしょう(2)

2020年7月 5日 (日) 投稿者: メディア技術コース

前回の教員似顔絵の記事で、専門分野の類似度を測って二次元のマップを作っていました。それについて簡単に解説します。これには単語のベクトル表現というAIの技術が用いられています。これは、私たちが使っている単語をベクトルといういくつかの数値の組に変換して表現することによって、単語同士の類似度などをベクトル同士の計算によって数値として求めることを可能にする技術です。

例えば、soundとgraphics、speechをベクトル化してみます。実際は何十から何百という次元数の長いベクトルになります。

Vsound = [-0.0073 0.0101 ・・・ 0.0038]

Vgraphics = [-0.0335 -0.0007 ・・・ 0.0118]

Vspeech = [0.003 0.0053 ・・・0.0507] 

 これは、同じ文に使われている単語は関連が深い、すなわち近いベクトルになるという仮定の下でAIを学習し、そのAIによって任意の単語を数値の組み合わせすなわちベクトルで表現したものです。

類似度は、コサイン類似度と呼ばれる、ベクトル同士のなす角の余弦の値を求めることにより計算します。(実際は大きい次元のベクトルですが、下図は簡略化のために3次元で描いています。)

Vector

そうすると、Vsound とVgraphics 、Vsound とVspeechそれぞれの間の類似度をとります。

類似度(VsoundVgraphics ) =0.50

類似度(VsoundVspeech ) =0.37

soundとgraphicsの類似度よりsoundとspeechの類似度のほうが小さいことがわかりますね。つまりsoundとspeechの関係は、soundとgraphicsの関係よりAIの結果上は遠いということになります。あれ?と思われるかと思いますが、あくまで同時サウンドとグラフィックスは近い文脈で使われているが、音声・スピーチ・話という単語は一緒に使われる頻度が少ないということを表しているに過ぎません。

その後、類似度から各単語同士の距離を計算します。方法はいくつかありますが、例えば 距離=1-類似度 などとして、類似度が小さいほど距離の値が大きくなるように定義して計算します。

そして各単語間の距離が得られるので、そこから多変量解析によって2次元の平面に乗せたときの位置関係を座標として求めます。Gyouretsu

その座標点に各教員の似顔絵を乗せたのが、前回の図でした。教員の点は教員紹介の単語を取っていて、複数ある場合はベクトルを平均しています。今回、単語をベクトルに変換するAIはfastText [1]という手法を使い、ウェブ記事の文章を集めて学習した公開されている英単語の統計モデル[2]を使用しました。

以下は各似顔絵の答え合わせです。

Blog_contents_cource_map_with_names 

メディア技術コース 越智

参考文献

[1] Bojanowski, P., Grave, E., Joulin, A., & Mikolov, T. (2017). Enriching word vectors with subword information. Transactions of the Association for Computational Linguistics5, 135-146.

[2] https://fasttext.cc/

 

2020年7月 5日 (日)

空から見えるキャンパス(解説編)

2020年7月 4日 (土) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

皆様昨日の記事はご覧いただいてますでしょうか?今回はその続きです。

飛行機上から本学の八王子キャンパスを発見したお話ですが、関東平野は広大で、街と街の境目がないため特定の場所を発見するのはなかなか困難です。
また、高高度の上空から見渡すと方角や距離感がつかみにくく、だいたいこんな感じかな?というくらいにしか把握しにくいです。
よーく見てじっくり考えればわかるかもしれないですが、何しろ時間がないです。発見したのは離陸から七分後で、八分後にはもう山梨へ抜けてしまいました。

今回はそんな中で八王子キャンパスをどうやって発見したかの解説です。

以前、「大学から見える意外なランドマーク」という記事と、その解説編をこのブログに掲載しました。大学から西武ドームが見えるというお話です。
この時、西武ドームであることを確認するために、GoogleMapで西武ドーム付近や大学との位置関係をよく見ていました。
(実はあの記事を先に書いたのは伏線だったのです)

このため、西武ドームを見つければ大学を探せるかもしれないと考え、まずは西武ドームを探してみました。
関東平野内で北西の方で、緑に囲まれた大きな湖、そしてそのほとりにある大きな白い建物。
これだけ特徴的なものであれば、比較的容易に発見できました。下の写真の赤矢印部分です。

20190314-110055-2

 

次に、西武ドームと大学の位置関係をヒントに大学を探します。
解説編の中で大学から北北東方向』『ちょうど多摩川を挟んで向こう側くらいとあります。
方角は前述の通り高高度からはわかりにくいですが、多摩川はおおよそ東南東方向へ向かって流れているので、多摩川の反対側を探せばよいわけです。

写真ではわかりにくいですが、飛行機からは多摩川はよく見えました。距離は西武ドーム多摩川間と同じくらい離れた位置なので、探す範囲もだいぶ絞られます。次の写真に多摩川と捜索範囲の円を描いています。

20190314-110055-4

そして、この緑の範囲を探していた所、八王子サザンスカイタワーを発見しました。付近で一番大きいビルなので目印になりました。
(残念ながら写真ではごちゃごちゃしてる部分に紛れていてわかりにくいです)
これで八王子駅の場所が分かったので、あとは少し右下あたりかな、と慎重に探してみて、ようやく八王子キャンパスを発見できました。
なかなか難易度が高く、また時間も非常に短い(見える範囲を飛んでいるのは一分半~二分程度?)ので、無事発見できた時は難解なパズルを解いたような爽快感がありました。

発見方法は他にも色々あると思います。実際別の機会に飛行機に乗った際にも、違う方法でも発見しています。
しばらくは飛行機での移動もしにくいのでなかなか機会がないと思いますが、いずれ飛行機で西へ向かう機会があった方は探してみてはいかがでしょうか。
事前に地図を見て予習するのも楽しいかもしれません。

2020年7月 4日 (土)

空から見えるキャンパス

2020年7月 3日 (金) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

飛行機を利用しての遠出ができなくなってしばらく経ちますが、昨年春に飛行機に乗った際の思い出です。
といってもタイトルでネタバレ済みなのですが・・・。上空から八王子キャンパスを発見できたお話です。

昨年三月に、大学の用事で福岡に出張しました。その際、進行方向に対して右端の窓際席になりました。
座席モニターで進路を見ると、八王子の少し南の上空を通過する様子でした。
これはもしや八王子キャンパスが見えるのでは!?と思い、上空からの捜索を試みました。

まずはこちらの写真をご覧ください。
スマートフォンのカメラでの撮影なので画質は厳しいものがありますが、この中に映っています。
※スマートフォンは機内モードに設定して電波をオフにしています

20190314-110055

 

おわかりいただけたでしょうか?

あわや雲に隠れて見えないところでしたが、運よくギリギリで見えました。
画面中心部の雲の左上付近です。

更に画質が低下してしまいますが、ズームした画像も掲載します。

20190314-110051

 

片柳研究所棟とフーズフー前の植え込み庭園、アリーナなどの特徴的なものが見えますね。
空の上からでも八王子キャンパスを見つけることができました。
広大な関東平野の中からどうやって発見したかはまた次回解説します。

2020年7月 3日 (金)

リモート授業の罠

2020年7月 2日 (木) 投稿者: メディア技術コース

とりあえず新学期、リモート授業が始まったので近況をば…。

01_1
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(以上 「情報リテラシー演習」担当 永田)

2020年7月 2日 (木)

似顔絵誰でしょう??(1)

2020年7月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは。メディア技術コースの越智です。今回はメディア学部の教員陣の似顔絵を描いたので正規の教員紹介サイトに倣って順番に紹介していきたいと思います。第1回はコンテンツコースの教員です。

在校生、卒業生のみなさんは知っている教員を見つけられましたでしょうか。

次の図は、大学ウェブサイトの教員紹介ページに書かれているそれぞれの専門分野についての単語から、fastTextと呼ばれる自然言語処理技術で、関連が深い単語同士があると近い距離になるようにして一人一人の距離を求めたものです。(2人ずつの組み合わせ全部の距離を求めて、それを軽量多次元尺度法により2次元の図にしています。)仕組みについては次回お話しします。

Blog_contents_cource_map

それぞれを拡大するとこんな感じです。

Itoken_2pt

Sassaki_sensei

Akino_ver2_2pt

Mika_2pt

Kane_2pt

Tsub_2pt

Kawash_1pt

Hagi_2pt

Kiku_sticker001_2pt

Kaki002

Take_2pt

Yasu_2pt

在校生、卒業生のみなさんは知っている教員を見つけられましたでしょうか。

メディア技術コース 越智

2020年7月 1日 (水)

Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その2

2020年6月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場について言及しました.
今回はその続きをお話しします.

確かに,本来ならゲーム開発会社の企業秘密でもあったゲームエンジンが,Unityによって汎用化,高度化したことで,誰もが共通の開発環境を得ることができるようになりました.しかし,その意義は単に開発ツールが基本無料で使用できるというところにとどまりませんでした.

そのメリットが大きく出たのがGlobal Game Jamでした.Global Game Jamでは,開発会場に集まったプロフェッショナルから,アマチュア,学生までありとあらゆる開発者が混成チームを結成します.その際に,同じツールが使えるということは実に大きなメリットになります.

ただでさえ,初めて顔を合わせたメンバーが,利用するツールもバラバラではなかなか開発は進みません.ツールが同一になるということは開発がスムーズになると同時にプロからアマチュア,学生への技術の継承の場になる可能性も示唆されました.

実際にGlobal Game Jam 2011東京工科大学会場には,名だたるプロが参加しており,彼らがアマチュアや学生たちと同じツールを使いながら,様々な技術を共有して開発を進める姿がありました.(のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹氏も参加していました)

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プロと同じツールを,アマチュアも学生も利用ができる.そしてその技術の蓄積がWebなどを通じてオープンになるという環境が構築され,ゲーム開発に興味を持つ人や,開発環境を整備しようとするものにとって,魅力的な状態ができました.

これにより,作りたいと思った人が,すぐに作り始められるという環境になり「ゲーム開発の民主化」というような言葉が広まるようになっていきました.

文責:三上浩司

 

2020年6月27日 (土)

【オンデマンド受講可!】メディアサイエンス先端特別講義Iのお知らせ【再掲】

2020年6月24日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.
先日ご案内した特別講義ですが,いよいよ明日から始まります.

この記事の下部にもう一度概要をのせておきますが,メディアサイエンス専攻のみなさんにはすでに菊池先生からメーリングリストでも案内がいっています.
当日のzoomのアドレスも既にメーリングリストで告知されていますので,よくご確認ください.

また,この授業はオンデマンド対応です!
「木曜日はTAがあるから・・・」「別の授業と時間がかぶってる!」という方も,授業終了後にアップロードする動画を後日視聴した上で課題をこなし,提出する形での受講が可能です!
なお,このオンデマンド用の動画は授業当日中を目処にアップロードし,URLはメーリングリストでご案内します.

ぜひ多くの方に受講していただきたいです!

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大学院メディアサイエンス専攻 2020年度「メディアサイエンス先端特別講義I」

テーマ:バーチャルミュージアムとメディア研究
講師:林 正樹(Masaki Hayashi)准教授
(Sweden, Uppsala University:メディア学部の提携大学)
実施方法:オンライン講義(Zoom)

講義日程と内容
6月25日(木),7月2日(木),7月9日(木)の各日2コマずつ(4,5限)開催
(4時限 15:10~16:50,5時限 17:05~18:45)

(1)6月25日(木)ウプサラ大学ゲームデザイン学科における研究紹介(4,5限)
 当学科で行われている先端研究:Text-To-Vision、バーチャルミュージアム(今回の講義・実習のメイン)、Neurodrugなどをデモを交えて紹介する。

(2)7月2日(木)バーチャルミュージアム on Unityの操作実習(4,5限)
 各自のノートPCの上で、バーチャルミュージアムのプロジェクトを使って、Unity GameEngineの基本操作を実習した上で、自分のミュージアムを作成する実習を行う。

(3)7月9日(木)3Dスキャニングとバーチャルミュージアム実習(4,5限)
 3Dスキャニングの基礎知識と、Photogrammetry手法を使った実際の3Dスキャンを行い、これをUnityに取り込んでバーチャルミュージアムで展示する実習を行う。最後にコース課題(自分のミュージアム展示の製作)の説明をする。

課題提出の最終締め切り:7月23日(木)

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(文責:兼松祥央)

2020年6月24日 (水)

Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その1

2020年6月23日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事を書いたのですが,そのゲームエンジンUnityも絡んでゲーム業界が変革を起こす大きなきっかけとなるイベントがありました.それが,「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場でした.

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Global Game Jam 2011参加者の集合写真



Global Game Jamは2009年(準備は2008年から)に始まった,ゲーム開発イベントで,48時間という限られた時間の中でテーマに沿ったゲームを開発するという,とってもクレイジーな企画でした.当時はコンソールゲーム開発が主流で,一つのゲームに数年かかるのが当たり前の中,環境構築も含めて48時間でゲームを完成させるという挑戦が,ギークな人たちの心に刺さりました.大規模ゲームの開発ばかりだとゲームの「部品」ばかりを作るので,もっと「ゲーム」を作りたいと思う気持ちが高まり,北欧からスタートしたイベントでした.

現在でも一部のハイエンドのゲームは,ゲーム開発会社が独自で構築した開発環境(ゲームエンジン)を利用してゲームを開発します.代表例ではスクウェア・エニックスのLuminous Studio,カプコンのREエンジン,ワールドエンジン,コナミのFox Engine,セガのドラゴンエンジンなどがあります.2010年ごろは,国内の開発会社はほとんど内製のゲームエンジンを利用して開発していました.しかしこうした開発環境は各社の企業努力のたまもので,そのプロジェクトに参加していない人が簡単に利用できる代物ではありません.守秘義務の塊で,共同で開発する会社も細心の注意を支払って社内で利用します.ですので個人が容易にゲーム開発をするということは困難でした.

その現場で活躍したのが高機能な汎用ゲームエンジンとして海外で注目を集め始めたUnityでした.当時から個人での利用は無料でだれでも試せる環境であった上に,品質や自由度も高く,先日の記事で取り上げた通り,率先して本学でも取り上げたツールですが,Global Game Jamの会場には,のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹さんも参加しており,リーダーとしてチームを率いました.Unityを使って48時間で開発したとは思えない品質の作品を生み出し,脚光を浴びたのです.

 

P1040043会場の様子

しかしこれだけでは,「ゲーム開発の民主化」にはつながりませんよね.そこには様々な伏線が絡んでくるわけです.続きはまた次回.

文責:三上浩司

 

 

2020年6月23日 (火)

10年前のゲーム教育を振り返る【Unity道場スペシャル 虎の巻】

2020年6月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

2020年6月20日に開催された「Unity道場スペシャル 虎の巻」というイベントにオンラインで登壇してきました.Unityは世界で最も普及しているゲームエンジン(ゲーム開発統合ツール)で本学でもプロジェクト演習や専門演習,講義科目などで広く利用されております.

東京工科大学メディア学部は,2010年にまだ日本語版もなく,日本の法人も立ち上がっていないころから,Unityを授業(メディア専門演習)に導入し,先進してゲーム開発教育に利用してきました.

今回の講演に当たり,当時Unityで開発した作品や授業資料などを探していて,作品の動画が見つかりました.

2020unity01

作品の紹介動画はYoutubeにアップしてありますので是非見てください.https://youtu.be/QWPkMR5AXpY

 

当然ですが,巷に教科書などがあるわけもなければ日本語で解説しているWebページも乏しい時代でした.現在も演習講師を務める,中村陽介先生とともに,教科書を自作してでも採用しようということで,スタートしました.

ちょうど,東京工科大学では2010年度に文部科学省「産学連携による実践型人材育成事業  -専門人材の基盤的教育推進プログラム-」において 「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」が採択されたタイミングで,専門学校と共同で学部の起業と一緒になりゲーム開発をするプロジェクトが動き始めました.そのため,普段は異なる開発環境でゲームを開発している大学や専門学校,さらにはプロとの交流の必要があり,汎用性の高いゲーム開発環境に対する需要もありました.

このように始まったUnityを使った授業なのですが,私の授業のポリシーでもある「自分に必要な技術を自ら習得できる学生」を生み出すことにのっとり,基本的な教材を用意して,後は自らが開発したいゲームに関する必要な情報が何かを明らかにして,探っていくスタイルをとりました.その結果,学生たちはしっかりと基本的な利用方法を理解し,そのうえで自分たちの企画を実現するために自ら学び,最終的になかなか魅力的な作品を生み出してくれました.

 

2010年,2011年はゲーム開発環境に大きな変革が起き始めたときであり,その一端に東京工科大学のこのプロジェクトとGlobal Game Jamがあります.Global Game Jam 2011のお話はまた,別の機会にしたいと思います.

分析:三上浩司

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2020年6月22日 (月)

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