在学生向け

運動不足の人に役立つ健康アプリ企画をペルソナ的に考える

2022年6月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回はメディア学部2年生後期・3年生前期に実施しているメディア専門演習I/IIの健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習の1コマを紹介したいと思います。この演習では、
①アプリのコンセプトデザイン評価方法
②figmaを使用したアプリデザインの学修
③既存アプリの調査
④既存アプリの改善案デザイン
⑤ペルソナを想定した新アプリ企画
⑥新アプリのfigmaによるデザイン
の6段階でアプリの企画法を学びます。そして、漠然とアプリデザインを学ぶのでなく、最近注目されている健康アプリおよび地域アプリを対象としたアプリデザインを企画・制作していきます。

6月末の今の時期は⑤の段階に入っています。新しいアプリ企画を考える際に皆さんはどのようなプロセスで組み立てていけばよいと思いますか?「ひらめき」、、、大切ですよね。でも「ひらめき」だけに頼っていては、「ひらめき」が起こらない場合、つまりひらめかない場合に困ります。企業の場合は新企画ができないわけですから、予算は計上しても開発ができないことになります。

とすると他には上記の④で学修した既存のアプリの改善というアプローチもあります。これも悪くないですが、単に類似アプリであったとしたら敢えてこれから新企画するアプリを使用してもらうという動機付けが弱いですよね。

そこで新しいアプローチが必要になってきます。従来はより多くの人に共通的な機能を提供すれば、ターゲットとする多くの人の一部が利用してくれたという結果になり、そこそこのユーザを獲得することができました。特に日本の場合は村社会でかなり画一的であったためこのような方法論が成功の秘訣でした。

しかし今は個の時代です。つまりたくさん人はいるけど、それぞれが個性的でライフスタイルも趣味嗜好も異なるということです。このような環境の人々に、従来のより多くの人に使ってもらうアプリ企画ができるでしょうか?全員にとって少しは役に立つけど、敢えて利用するほどではないということになります。

そこで登場するのが「ペルソナ」(https://prtimes.jp/magazine/persona/)です。

「ペルソナ」は、マーケティングの分野で頻出する単語ですが、混同されることの多いターゲットとペルソナとは本質的に違います。

ペルソナは「人格(Persona)」の意味を持つラテン語です。元は、俳優が演技をする際に役の仮面をかぶることを指していましたが、そこから転じて人格や性格などを意味するようになったといわれています。

ターゲットは「実在する属性のそこそこの人数の集団」で、その集団に商品やサービスを提供することを目的とします。例えば、ターゲットでは「30代独身女性」と属性での括りになりますが、抽象的なので具体的なイメージを思い浮かべるほどには至りません。「休日はどうしているの?」ということを聞かれても具体的なイメージがわきませんし、10人に答えてもらうと10種類ほど出てきそうです。これではどのような仕様でどのようなデザインをしていこうかという際に、ヒントが少なすぎます。

一方、ペルソナは「架空の具体的かつ詳細な人物像」で、例えば、ペルソナでは「38歳男性、職業は食品メーカーの営業職。現在は八王子在住で、八王子の大学では経済学部でラグビー部に所属し、4年間で卒業し、26歳で大学のサークルのマネージャーと結婚し、9歳の息子がいる3人家族の夫」などと具体的かつ詳細に人物像を定めます。具体的な人物像なので、例えば記載の無い「休日はどうしているの?」ということを推定するとき、息子のサッカースクールのお手伝いとか応援かなとか、家族で高尾山にハイキングにいくのかな、とかなんとなく発想が広がっていきます。

実際に上記の演習でペルソナ設定を実践してもらうと、本人はペルソナを記載していたつもりで、実はターゲット設定のままで具体性が欠けていいるというケースは少なくありません。つまりペルソナとターゲットの違いを曖昧に捉えているからで、問題意識が低く、深掘りができておらず、自身が設定したアプリの利用者についての対象者設定が甘いということになります。

そしてペルソナが完成すると、その人物像が必要とするニーズを箇条書きにして仕様を決定し、その人物像を想像しながら優先順位を決めます。つまり十人十色(https://plaza.rakuten.co.jp/tensinotubuyaki/diary/200706040000/)な新アプリ企画になります。そしてデザインする際には、設定したペルソナに気に入ってもらえるように、十人十色的に色やフォントやイラスト・写真を用いてのデザインを構成していきます。

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2022年6月19日 (日)

企業・団体のプロモーション技法の学修成果「デザイン力」を発揮して八王子のまちづくりに貢献

2022年6月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の課外活動的あるいはボランティア活動として八王子商店研究会の講師例会の講師・アシスタントをした取り組みを紹介いたします。

八王子商店研究会は八王子市近隣のモチベーションの高い商業者が集う設立100年越えた団体です。主に2代目の育成の場として設立され、個店の商品力向上、販売力向上、ネットワーキング、などの取り組み以外にも八王子ゆめ駅伝に2~3チーム出場したりとても意欲的な団体です。

八王子商店研究会の公式Facebookページには以下のように案内があります。
https://www.facebook.com/profile.php?id=100057076645359

八王子商店研究会は、会員個店のレベルアップと会員資質の向上を図ることのみならず、ひいては八王子商業の健全なる発展を目的として、市内外の商店経営者及びその後継者を中心に、様々な業種の会員が活動しております。

当会では、出会いを大切にし、お客様に喜ばれ、お役に立つ店が「元気な店」となり、地域に「元気な店」が増えることが「活気ある楽しいまち」につながると思っております。それがまず、お客様のためにあることを礎に、今後も事業を検討、活動を実施いたします。

5月26日19:30~21:00の講師例会には商店研究会の会員11名の参加、プロジェクト演習からのスタッフ5名が参加しました。講師の早川氏、千種、アシスタントとして、受講生の江尻さん、栗原さん、三瓶さん、でcanvaを使用したショップカード制作や店頭用ポップ制作をしました。最後にデザインレビューをして時間いっぱいワイワイと楽しみながら充実した講師例会を終えました。

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2022年6月13日 (月)

メディア学部の学生がWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出

2022年6月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
タイトルの通りですが、今回は学生さんの成果についてご報告です。

先日大学のホームページでもお知らせを出しましたが、メディア学部二年生の久保田舞さんがAppleの主催するWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出されました。
SwiftStudentChallengeは、SwiftUIという最新のアプリ開発基盤で開発を行い競い合う、学生のためのチャレンジの場です。
今回は4/5に募集が開始され、応募締め切りは4/24と非常にタイトなスケジュールの中での挑戦になりました。

プロジェクト演習『Creative Application』では、演習講師をお願いしている渡辺電気株式会社の渡邉賢悟先生が、ちょうどそのSwiftUI用の開発資料を作成されていました。
SwiftUIはシンプルな記述で画面や機能の設計ができ、コードを書きながらのプレビュー機能が特長です。試行錯誤を高速で行えるので、短期間での開発にも取り組みやすくなっています。
世界的なイベントへの挑戦はとてもいい機会なので是非とお勧めし、何名かでアプリ作りのアイデア出しや簡単な機能のプログラムなどを開始しました。

その中で久保田さんが打ち上げ花火のアプリを企画し、音も絵も自作してアプリを組み上げて応募まで完了できました。
SwiftStudentChallengeは世界中から応募があり、Winnerの選出は350名と狭き門ですが、見事Winnerに輝きました。
後日Apple社から賞品が届き、その写真をいただいたので掲載します。Apple社のロゴ入りです。

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久保田さんから受賞に際してのコメントもいただきました。
「今回のチャレンジは全てが初めてだったのでとても緊張しましたし、未だに信じられません。大学に入ってCreApp演習で初めて触れたプログラミングでこのような成果が出たこと大変嬉しく思います。演習ではMacBookやiPadなどのApple製品を使ったプログラミングだったので、Windowsユーザーであった私には大きな壁がありました。ですが、コロナ禍でオンライン授業を強いられた際に演習講師の渡邉先生が開発されたWebエディタの活用もあり、Windows機でも不自由なく学習を進める事ができました。今回のチャレンジは、渡邉先生や多くの方のサポートがあり達成できた事であると思っております。この結果に満足せず、これからも新しいことにたくさん触れて学習を深めていきたいと思います。」

厳しいスケジュールの中でも果敢に挑戦し、世界的な企業から評価を受けるという、大変素晴らしい成果でした。
制作したアプリについては、後日改めて紹介します。

2022年6月10日 (金)

東京ゲームショウ2022展示に向けて開発中のゲームが初お披露目

2022年6月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今週の日曜日(6月12日)のオープンキャンパスで,東京ゲームショウ2022に向けて学生が開発中のゲームの展示を行います.ここ2年はオンラインでのOCのため,メタバースを制作してのバーチャル展示が続いていましたので,久しぶりのリアル展示となります.

リアル展示となると,PCや展示筐体の準備や誘導など,いろいろと注意することが増えるうえに,COVID-19への感染対策もあり大変なのですが,制作したゲームを多くの人に遊んでもらいたいという学生たちの情熱は,その大変さをはるかに上回るようです.

今年は6チームがTGS出展に向けて開発を続けています.

オープンキャンパスはしばらくは人数制限下での実施ではありますが,ぜひに間さんお越しいただければ幸いです.

来場できない皆様には,各チームのTwitterをご紹介します.ぜひフォローしていただき開発途中の様子なども見ていただければと思います.

ピノストラグル」(ツタを利用したアクションゲーム)

マテルのヘンゲ」(形態変化を活用したアクションゲーム)

Modicter」(文字をモチーフにした謎解きアクション)

HUGE HAND HERO」(ジャイロを利用したハンドアクションゲーム)

サイコロ輪廻」(サイコロをモチーフにしたパズルアクション)

もうひとチームは今回は出展見送り(ちょっと出遅れているので・・・)

 

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こちらは最後にリアル出展したTGS2019のブース設営の様子です.

2022年6月 9日 (木)

メタバースに関する国際会議での講演準備で気が付いたこと

2022年6月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2022年5月15日にオンラインで,BIDC(Bangkok International Digital Content Festival)というタイの国際会議にてメタバースに関する講演をしてきました.

実は大学を卒業して初めて勤務した総合商社では,取引先だった富士通の「Habitat」というサービスや,自分が担当のひとりであった「Worlds Chat」と,今から25年以上も前にメタバースをお仕事にしていたんです.(こういうこと最近増えてきました)

メタバースというキーワードは最近世間をにぎわせています.特に2021年にFacebook社が社名を「Meta」に変更しメタバースに力を入れることを表明したり,Microsoftがサービスを計画したりなど,強大なIT企業がこぞってシフトすることから大変話題になりました.

日本では2000年代中盤に爆発的に話題になり,急速に収束した「Second Life」の再来?といった見方もあります.一方で,コロナ禍で多くのユーザーがバーチャル空間でのコミュニケーションなどに親しんだという事実もあります.

本学メディア学部の学生が東京ゲームショウ作品をメタバースで発表したように,現在のメタバースサービスを利用すると,以前とは比べ物にならないぐらい容易に自らのメタバースを構築することができます.以前は,バーチャル空間を楽しむことはできるけど,自分から作り出すのは大変でした.しかし,無償の3DCGソフト(Blender)や無償のゲームエンジン(Unity,Unreal),メタバースプラットフォームのClusterなどのおかげで容易に自分たちのメタバースを構築することができるようになりました.

このような流れは,VRのトレンドにも似ているなと思いました.技術として成立し,楽しめる商品も増えてきた中で何度か話題になってはすたれていましたが,現在のVRトレンドは2013年ごろから10年近く継続しています.これは,ユーザー個人がゲームエンジンなどを用いて容易にVR今t年つをる来る環境もできたことが大きいと思います.

さて,そのメタバースですが,いろいろと定義が乱立している中で,何がメタバースなのかという議論も多くあります(「フォートナイト」や「どうぶつの森」はある意味メタバースとして認知されているとも言えます)

様々な書籍や研究者もメタバースの定義については諸説唱えていますが,それら一つ一つを議論するのもいいですが,メタバースは様々な技術の集合体により,今後もリアルな空間とバーチャルな空間を境目なくつなぎ,制御していくということは変わらないものと思います.

メディア学部ではその根幹の技術の多くを研究していますので,今後の発展にも寄与していけるものではと思っています.

20220610久しぶりに訪れた「Second Life」

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学生がClusterを用いて制作した東京ゲームショウバーチャル展示用のメタバース

2022年6月 8日 (水)

大学院特別講義がはじまります(学部生も聴講可・zoom開催)

2022年6月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

来週15日水曜日から,メディアサイエンス先端特別講義Iがはじまります.
この特別講義は,6月15日(水),6月22日(水),6月29日(水)の各日2コマずつ(4,5限)+7月後半に課題の講評会の計7コマで実施します.

履修登録不要で,googleformで用意した受講申請フォームから登録するだけのものですので,今からでも受講できます.
各回ともにzoomでの実施ですので,MS専攻のみなさんはぜひ!

気になる内容ですが,スウェーデン・ウプサラ大学の林先生をお招きし,ウプサラ大学ゲームデザイン学科での研究事例や,複数枚の写真から3Dモデルを制作するPhotogrammetry,制作したモデル等を展示できるバーチャルミュージアムなどについて,解説・実践があります.
また,2日目には私の学生時代の指導教員でもあり,メディア学部名誉教授の近藤先生が特別講師としてご講演くださいます.

昨年度開講したメディアサイエンス先端特別講義Ⅱと内容はほぼ同じですが,昨年度受講した方も,興味を持っていただいた方は今年度再び受講することも可能です(一昨年のメディアサイエンス先端特別講義Iで単位認定を受けているかたは,再度単位を取得することはできません)

また,この特別講義は大学院の授業ですが,学部生も聴講可能です.興味のある方はぜひ!

詳細はこちらを確認してください.

(文責:兼松祥央)

2022年6月 6日 (月)

【シン・ウルトラマン⑦】空想特撮という憧れと夢とロマン(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 5日 (日) 投稿者: メディア社会コース

映画「シン・ウルトラマン」が2022513日に公開され、現在大ヒット中です。

私の知人が、映画「シン・ウルトラマン」の魅力は、つまるところ、空想特撮ということではないか、と言っていました。
私は懐かしい感覚を思い出しました。随分長いこと、聞いていない懐かしい言葉を聞いたためです。
それは、「特撮」であり、「空想」という言葉です。

現在、映像の特殊効果は、SFXSpecial Effectsスペシャル・エフェクツ)と呼ばれるのが一般的になっています。ですが、かつて映像の特殊効果は「特撮」と、日本語で呼ばれていたのです。

日本でSFXという言葉が一般的になったのは、いくつかの節目があると思いますが、中子真治さんの『SFX映画の世界』(1983年)や、『シネフェックス 日本版1号』(1983年)でSFXというコトバが使われたことがきっかけだったと記憶しています。
実は私はSF映画が好きで、当時それらの書籍を購入したので、よく覚えているのです。

さて、話を「シン・ウルトラマン」に戻しましょう。
映画のタイトルには、何と、「空想特撮映画」とはっきり書いてあるではないですか。

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(画像出所)YouTube 東宝MOVIEチャンネル 内『シン・ウルトラマン』予告【2022513日(金)公開】より(https://www.youtube.com/watch?v=2XK23KGM-eA


そこでYouTubeで、かつての「ウルトラマン」のタイトルを探してみると…。
タイトルには、何と「空想特撮シリーズ」と書いてありました。
こうしたサブタイトルがあったことは、すっかり忘れていました。
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(画像出所)YouTube「ウルトラシリーズ タイトル集(Qz)」より(https://www.youtube.com/watch?v=3vmhl2mCP6o

SFXではなく「特撮」。
その言葉に、何とも言えない作家たちの手作り感覚の熱いエネルギーを感じたのです。

そして「空想」という言葉が持っている、何とも言えない青臭い感じに、懐かしさを感じました。
思い出すと、私は空想が好きな子供でした。
いえ、ウルトラマンが放送されていた当時の子供たちは、みんな空想や空想物語、空想世界が大好きだったようです。

それは、今ほどモノや情報が溢れておらず、PCもインターネットもSNSもスマホもなく、空想という世界がとても身近な世界だったからかもしれません。

おおらかで豊かな空想の世界観。正義や夢や愛やロマン、人間の弱さや強さや、善意や、人の気持ちを信じる世界観。

そうした時代に創造された世界観を、今の時代に再生したのが、「シン・ウルトラマン」だったのですね。(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 5日 (日)

【シン・ウルトラマン⑥】脚本家、金城哲夫の功績(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 4日 (土) 投稿者: メディア社会コース

映画「シン・ウルトラマン」が、現在大ヒット中です。

「エヴァンゲリオン」が好きだという理由で庵野秀明監督に興味を持ち、2016年の「シン・ゴジラ」を観に行ったり、2022年の「シン・ウルトラマン」を観に行った若者は多いのではないでしょうか。
そして、改めて「ウルトラマン」の世界観や、奥深いテーマに興味を持った若者も多いのではないでしょうか。

「シン・ウルトラマン」が誕生した背景にある、言い換えれば、庵野監督を魅了したTV番組「ウルトラQ」や「ウルトラマン」、「ウルトラセブン」の最大の魅力に、優れた物語性、つまり脚本の素晴らしさがあります。

先日は、デザイナー成田亨氏の功績にスポットを当てましたが、映像作品で最も大切なのは、物語、つまりストーリーです。

20代の若さで「ウルトラQ」や「ウルトラマン」、「ウルトラセブン」の脚本を担当した金城哲夫氏の功績は、今までも様々な機会で語られてきました。そうしたエピソードで私が最も印象深いのは、金城哲夫氏の生い立ちです。

金城氏は生まれこそ東京ですが、中学までを沖縄で過ごします。
その幼少期は第二次世界大戦にあたるのですが、その際、金城氏はアメリカ軍による攻撃を体験するのです。
そうした戦争体験や、戦争による悲劇が金城氏の原体験にあるのです。

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(画像出所)「円谷プロダクションクリエイティブアワード 金城哲夫賞」より(https://m-78.jp/TCA/

「ウルトラQ」の不思議で不条理な世界観、「ウルトラマン」や「ウルトラセブン」の正義や愛についての感覚や、底辺に流れる悲しい感じ、人間は本当にこれで良いのだろうか、といった深淵なテーマ設定など、脚本家、金城氏の戦争体験が物語に反映しているのではないかと思えるのです。

このコラムは、評論を書く場でないので、金城氏のご紹介にとどめておきますが、「昭和第1期ウルトラシリーズ」の物語の深みは間違いなく金城氏の功績です。

偉大なる作品はひとりでは創ることができません。
まず最初に良いシナリオありきです。そして、良い役者、良い美術、良い演出、良い技術などの多くの才能が集まって、ひとつの世界観がくっきりと具体化されるのです。

素晴らしい世界観とテーマを私たちに届けてくれた脚本家、金城哲夫氏の功績は今後も輝き続けることでしょう。(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 4日 (土)

【シン・ウルトラマン⑤】デザイナー成田亨氏の功績(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 3日 (金) 投稿者: メディア社会コース

映画「シン・ウルトラマン」が、現在大ヒット中です。
ウルトラマンの魅力のひとつに、そのデザインや造形美が挙げられます。

現在公開中の映画「シン・ウルトラマン」のヒットをきっかけに、すでにご存知の方も多いと思いますが、1966年オンエア開始の「ウルトラマン」や、1967年オンエア開始「ウルトラセブン」の美術を担当したのはデザイナーの成田亨氏です。

今回、庵野監督・樋口監督によって再生された「シン・ウルトラマン」は、もともと成田亨氏がイメージしていたウルトラマンの原型に最も近いデザインを具現化したとのこと。

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(画像出所)「シン・ウルトラマン」公式サイト内、「シン・ウルトラマンの姿」より(https://shin-ultraman.jp/about/

具体的にはTV放送時にあったカラータイマーがありません。
また、TV放送時は人間が入って演じる都合上、仕方なくつけらていた背中のファスナーや、目の部分の覗き穴などがないのです。
ミニマムな美を目指して考え抜かれた顔の造形。真実と正義と美の化身としてデザインされたウルトラマンの姿が、初めて映像化されたと言っても過言ではないかもしれません。

成田亨氏のデザインはヒーローや怪獣だけではありません。番組に登場するメカや科学特捜隊の制服や流星のマークなどなど。

怪獣のデザインも秀逸なものばかりです。ピグモンやカネゴン、バルタン星人、ベムラー、ジャミラ星人、メフィラス星人、ザラブ星人、ウー、シーボーズ、レッドキングなどなど。それぞれがキャッチーで、かなり個性的な怪獣ばかりです。

映像作品はひとりでは創ることができません。多くの才能が集まって造られます。
「ウルトラマン」「ウルトラセブン」の独特の世界観を体現させた成田亨氏の功績は大きいのです。(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 3日 (金)

【シン・ウルトラマン④】最強の敵、ゼットンの秘密(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 2日 (木) 投稿者: メディア社会コース

2022年513日に公開された映画「シン・ウルトラマン」が、現在大ヒット中であることは前回お伝えした通りです。

私は「ウルトラQ」「ウルトラマン」「ウルトラセブン」などを子供時代にほぼリアルタイムで見てきた世代です。
当然、思い出深い怪獣がたくさんいるのですが、特にゼットンには何とも言えない思いがあります。

それは最強の敵としての絶望感に近い感情です。
詳しくは語りませんが、あれほど強かったウルトラマンの最後の敵がゼットンでした。

ゼットンの頭部はカブトムシやカミキリムシといった昆虫のような形をしています。
体は人間風ですが、しかし頭部に明確な顔といったものはないので表情は伺えず、とても無機的な印象を与えます。

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(画像出所)「バンダイ公式ウルトラマン玩具情報サイト」ウルトラ怪獣シリーズ 03 ゼットンより(https://toy.bandai.co.jp/series/ultraman/item/detail/3792/

さて、表題であるゼットンの秘密ですが、このコラムでは、ネーミングの秘密をご紹介いたします。

ウルトラマンが戦う究極の敵、最後の怪獣という意味で、
アルファベット最後の文字「Z」と、ひらがな最後の文字の「ん」を合わせて「Z(ゼット)」+「ン」と名付けられたとのこと。

なるほど!という良いネーミングですね!(メディア学部 藤崎実)

2022年6月 2日 (木)

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