在学生向け

新入生の皆さんへ

2024年4月 4日 (木) 投稿者: メディア技術コース

新入生の皆さん、ご入学おめでとうございます。メディア学部長の大淵です。

このブログにも何度か書きましたが、メディア学部のカリキュラムは今年大きく変わります。皆さんは新カリキュラムの一期生ということになります。新カリキュラムは、皆さんの自由度が広がるのが大きな特徴です。その自由をどんなふうに活用するか、みなさん自身でぜひ考えてみてください。

大学での学びの自由度というとき、私が思い出すのは、アップル創業者のスティーブ・ジョブズがスタンフォード大学の卒業式で行ったスピーチです(検索すれば日本語字幕付きの動画が見つかります)。その中で、大学生のジョブズが興味本位で取ったカリグラフィーの授業が、後のマッキントッシュの開発に思いがけない形で役立った話が出てきます。ここで語られているのは、「何が役に立つのかなんて誰にもわからない。自分の直感に従って、面白そうだと思ったことをやってみよう」という話です。メディア学部のカリキュラムにも、皆さんからみたら何の役に立つのかわからない授業があるかもしれません。でも、面白そうだと思ったらぜひ履修してみてください。きっと何か得られるものがあるはずです。

自由なのは授業の選択だけではありません。クォーター制をうまく活用すれば、授業をほとんど取らなくてもいいクォーターを作ることもできます。新設の社会連携プロジェクトに参加してもいいし、インターンに行ったり、自主制作に専念してポートフォリオを充実させたりといった選択肢もあるでしょう。サークル活動やアルバイトを頑張るのも良いと思います。

自由に選択するということは、時には選択に失敗するということでもあります。でもそれを悔やんでいては先に進めません。大学を卒業するときに、4年間を通じての選択が8勝7敗ぐらいになっていれば、十分に楽しい大学生活だったと思えるはずです。ぜひいろんなことにチャレンジしてみてください。

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2024年4月 4日 (木)

用語発明術の重要性

2024年2月16日 (金) 投稿者: メディア技術コース

 前回記事では、研究の過程や発表において、新たに考案した物事や概念に新しい名前を考えて付与することについて話しました。良い名前の条件も紹介しました。
 
 今日の記事では研究に限らず、専門性を含む活動全般でそのような「用語発明」が重要であることを話します。
 
 プログラミングはその典型的な活動です。少しでも経験したことのある人は分かると思いますが、プログラムを書くことは新しい名前を発明することの連続です。
 
 特定のデータを表すためには変数名を発明する必要があります。ある一つのまとまった処理の単位に対しては関数名を考案する必要があります。このときも前回紹介した良い名前の条件、特に(2)(具体的)(3)(そもそも何なのかの前提)(6)(誤解されない)がプログラミングにおいても重視されます。
 
 名前を付けるということは、当たり前ですがあとでその名称を使う場合があるということです。使われる状況としてさまざまな場面が想定されます。適切な名称であればその事物あるいは機能が何であるかすぐ理解できます。そうすると、その名称を使うプログラムを読むときに進行中の思考を円滑に展開できます。そのような名称を付けるのは簡単なようで意外と難しいです。
 
 一般に良い名前を付けるには時間をかけて考える必要があるということは前回記事でも言いました。プログラミングでも同じで、変数名一つ付けるのに半日かけるというようなことも珍しくないです。これはひとえに、後から名前を使う場面(自分以外の人が使うこともある)での思考の流れを妨げないためです。
 
 そこまで神経質にならなくてもよいのでは、と思うかもしれません。確かに、1回使えばいいだけのプログラムや行数の短いプログラムならそれでいいでしょう。でもどんどん機能追加して行数が長くなるプログラムでは、各種名称が適切であることは重要です。最初の命名時に時間をかけて熟慮する必要があります。
 
 そのほかにもプログラミングにおいて各種の名称を付けることがなぜ大事か、なぜ時間をかける必要があるか、学会誌の記事としてそのことを紹介しました。プログラミングをある程度行う人であればぜひ読んでみて欲しいです。
 
柿本正憲, 命名に時間をかけよう, 特集 フレッシュマンに向けたプログラミングのススメ, 情報処理, Vol.60, No.6, pp.494-497, June 2019
 
 冒頭で「専門性を含む活動全般で」用語発明が重要であることを話すと言いながら、プログラミングだけの話になりました。あと一回まったく別の事例をいずれ紹介します。

メディア学部 柿本正憲

2024年2月16日 (金)

用語発明術

2024年2月14日 (水) 投稿者: メディア技術コース

 卒業論文や修士論文の審査の時期です。研究は何らかの新しいことを行い、最終的にはその内容をほかの人に伝えるための論文を書きます。このときに大事なのは、新しく考案した物事や概念に新しい名称を付けることです。
 
 今の時期いろいろな研究論文を読む機会があり、そのことを改めて感じています。「これに何か名前を付けた方がいいなあ」と思うことがしばしばあります。
 
 名前を付けた方がいい対象は大きな研究の名称だけに限りません。研究の中では、ほかの人がやっていない調査・実験やさまざまな道具やちょっとした考え方の工夫などが行われたり使われたりします。そういったことがらにも独自の名称を付けることによって、他の人にうまく内容を理解してもらうことができます。
 
 研究発表のときだけではなく、研究室の中で研究を進める際にも、よく使う概念に名前を付けておくことで議論の効率が高まります。
 
 良い名前を付けるのは大変です。条件として、
 
(1) 短い
(2) 対象物の特徴を具体的に表す
(3) そもそも何の一種なのかの前提を示している
(4) 対象物の利点ができればわかる
(5) 検索しても出てこない
(6) 誤解を生じさせない
 
などがあります。これら条件を満たす切れ味のある名前は時間をかけ、できれば複数人で議論して決めるといいでしょう。
 
 一つ事例をあげます。ある学生の研究論文の中で、2つの調査実験に「第1回実証実験」「第2回実証実験」という名称が付けられていました。この名前そのものを論文中でその後ほとんど使わないのであればそのままでいいでしょう。ところが実際には実験結果の記述や考察で何回もこれらの名称が呼ばれています。
 
 読む方としては「第1回ってどういうやつだっけ?」とか「あれ、どっちがどっちだっけ?」という混乱が生じます。議論の効率が悪くなるということになります。上記条件でいうと(2)が満たされていない名称です。
 
 「第1回」と「第2回」は同じ内容の実験だけど被験者が違っていました。「第1回」は若い世代で、実験で行う行動に慣れている人がほとんどという被験者グループで、「第2回」はもっと広い世代でその行動に慣れていない人たちも多いグループでした。
 
 であればその特徴を示す単語あるいは四字熟語を「第1回」や「第2回」の代わりに付けるといいでしょう。単に世代の違いだけでなく慣れているかどうかも示せる単語を使いたいですね。ただし、あまり説明的になると上記条件(1)を満たさなくなります。
 
 もう一つ事例があります。この文章の表題です。上記条件を概ね満たしています。
 
 良い用語を発明することで理解や効率が高まるのは研究だけではありません。専門性を含む活動全般でしばしば当てはまります。次回はそのような話をします。
 
メディア学部 柿本正憲

2024年2月14日 (水)

アニメのお仕事(「東京アニメアワード」&「三鷹インディーズアニメフェスタ」)

2024年2月 9日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回はアニメのお話です.
プロジェクト演習の印象から,ゲーム専門の教員と思われると思いますが,もともとはCGを核に映画やアニメ,そしてゲームと産業界に足場を広げていますので,実は映画もアニメ,CGやVFXなどの映像コンテンツも専門の分野だったりします.

特に,アニメはディジタル技術の黎明期に,本学メディア学部の教授だった金子先生の「つて」もあり,業界全体がディジタル化に舵を切る中で,大学の研究者としてお手伝いさせていただきました.業界としてのスタンダードを作っていったり,様々な会社が協力して対応していけるように「デジタルアニメマニュアル」なる書籍を足掛け10年にわたって出版し続けたおかげで,新しい技術をいかにアニメの中に取り込んでいくのか,かなり俯瞰した視点で見ることができるようになりました.その結果,ワークフロー全体のプロデュースの話や,場合によっては業界全体のビジネスの話,さらにはCGやAIなどの技術を活用した制作技術に至るまで,幅広く経験を積ませていただきました.

そんなおかげもあってか,いくつかのアニメフェスティバルには運営や審査などでお声掛けをいただき,若いクリエイターが飛躍するきっかけになれるように,可能な限り活動したりしております.

そんな中で,これから開催されるイベントを2つ紹介します.

ひとつ目は「三鷹インディーズアニメフェスタ」

こちらは現在は三鷹市が主催する,アニメ作品のためのフェスティバルで,今年で22年目を迎えます.当初は私もアニメーションのデジタル化で活動をご一緒していたNPO法人と本学メディア学部の学生たちが立ち上げ,その後三鷹市の恒例イベントに成長してきました.(なお,当時立ち上げに携わっていた学生は現在でも運営の中心ですし,大手アニメ制作会社でご活躍されています)

私は15年ほど前から,実行委員長兼審査委員長として,市町村が主催する,市民のためのインディアニメフェスティバルという性格を加味してお手伝いをさせていただいています.

ふたつ目は「東京アニメアワードフェスティバル」です

こちらは,本格的なお手伝いは今年からなのですが,東京アニメアワードは長らく審査委員を続けておりました.東京アニメアワードフェスティバルでは,世界中から集められた短編アニメーションの一次審査を担当しました.力作ぞろいで審査は大変でしたが,選ばれたどの作品をとっても,メッセージ性が素晴らしかったです.この後3月に対象が選ばれます.

このような審査委員会に参加して,最もありがたいと思うことは,他の審査員の作品対する評価や考え方に触れることができることです.このようなコンテストは,それぞれ審査の仕方はありますが,単純に得点を付けるだけでなく,各審査委員がどこを評価しているのかについて解説して合議により決定するコンテストもあります.
そうした場で,多様な考え方に気づき,またそれを教育に還元することもできたりします.

年度末など忙しい時期にやってくるイベントではありますが,学部の教育にも反映できる点も多く,積極的に参加して学んでいっています.

 

2024年2月 9日 (金)

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

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東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

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今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

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2024年2月 7日 (水)

春の学会シーズン到来!三上研究室卒業研究室の対外発表情報

2024年2月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月18日に卒業論文の提出,1月29日の卒業研究最終発表を終えて,4年生たちはあとは卒業を待つばかりのこの季節ですが,私の研究室は一定水準の研究成果を達成できた学生たちには,学会発表を推奨しています.そして,今年はなんと卒業研究の4年生全員が学会発表ということになりました.
実は,今年度はすでに早期一貫プログラム(3.5年で大学を卒業し大学院に進学する)学生がいたり,昨年まで助教だった兼松先生が講師として使用されて独立されたこともあり,一部の学生が兼松先生の研究室所属になったなど諸事情ありますが,皆さん各自のテーマを見事に昇華させて大変面白い研究成果が出てきました.

研究の詳細は発表後にまたBlogで紹介したいと思いますので,まずは公になっている学会プログラムから発表者や発表予定を紹介します.参加される方がいらっしゃいましたら,ぜひ発表を聞きに来てください.

日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会

國井一志,戀津魁,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発」

下田隆介,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成」


映像表現・芸術科学フォーラム2024(Expressive Japan 2024)

小島慧大・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上」

中川史温・戀津 魁・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案」

村上朝陽・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「タクティカルシューティングゲームにおける プリエイムを用いたプレイヤースキルの判別」

望月恒星・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援」


情報処理学会 インタラクション2024

伊藤 匠海,兼松 祥央,松吉 俊,盛川 浩志,三上 浩司「視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション」

加藤 修朋,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス」

熊谷 拓真,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス」

布施 皓輝,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRにおける雲上行動の触感表現」

 

2024年2月 5日 (月)

2023年度、大学院メディアサイエンス専攻 修士1年生中間発表会

2024年1月24日 (水) 投稿者: メディア技術コース

さる1月9日、大学院メディアサイエンス専攻修士1年生の中間発表会を実施いたしました。修士1年の中間発表はポスター発表という形式で行っています。ポスター発表のほうが質問やコメントのやりとりを時間の制限無く行えるメリットがあるため、まだ研究途中である中間発表時にはスライドによる口頭発表より適しているでしょう。例年、研究棟Cの会議室を利用していましたが、発表の人数に比べて部屋が小さいため、2グループで時間を分けて行っていました。そこで今年度は片柳研究室1Fのロビーを利用して行うことにいたしました。寒い、死ぬ、という多くの非難の声を振り切って実施いたしましたが、当日は天候にめぐまれ、凍え死ぬ!ということにはならずにすみました。広い場所で一斉にポスターが並ぶとなかなか壮観で、ちょっとした学会のような雰囲気で良かったのではないかと思います(映えてる、と私一人で騒いでおりましたが、周囲は気温と一緒で冷ややか…?)。オープンな場所で実施することで、専攻や学部が違っても通りすがりに覗いてくれる人がいれば他分野の方との交流を持てるのでは、と期待していましたが、単に通り過ぎてしまっているだけのようだったのが残念です。今後工夫していきたいと思います。

 

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   発表会のポスター

 

 

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 発表会の様子

 

 

会場では、スマホからWebにアクセスして、各発表のレジュメを参照したり、コメントを書き込むことができるシステムを、戀津先生にお願いして用意していただきました。また、このシステムから、各発表に対して投票できる仕組みも用意いたしました。

 

発表終了後、会場の片付けをした後に研究棟Cに戻り、打ち上げの懇親会を行いました。発表した学生とレビューいただいた教員の慰労を兼ねると共に、上記のシステムからの投票により、優秀発表賞(1位~3位)、学生投票賞、ポスター賞、を表彰いたしました。まだ中間発表ではありますが、他からの評価を得られることはモチベーションに繋がることと思います。今回受賞しなかった人も発奮する機会となればいいですね。是非、学会での外部発表に繋げていただきたいと思います。会は、発表修了した後の開放感もあったはずで、和やかに楽しそうな雰囲気の会になったと思います。

 

さて次は、修士2年生の最終発表会です。こちらはもう少し緊張感があるものになるかな?

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    表彰状の授与

 

 

太田高志

2024年1月24日 (水)

2024年度入学者から新カリキュラムになります!③ほかにも新しくなります

2024年1月19日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

今週は、新カリキュラムについてお話してきましたが、クォーター制や社会連携プロジェクトが始まるほかに、どういう変化があるのかをまとめてみます。

まず、メディア学部のすべての学生が履修する演習に「メディア基礎演習」があります。現在、メディア基礎演習は1年生後期と2年生前期期の2セメスターにわたって、メディア学の基礎となる内容の演習を週3コマ履修しています。新カリキュラムでは、これが週2コマに変わり、1年生後期だけになります。期間は短くなりますが、メディア学部の学生全員が身に着けてほしい内容を絞って演習します。
大学の在学期間だけでなく、卒業後も役に立つような演習プランを考えています。

次に、メディア基礎演習を受け終わった学生が、次に受ける演習に「メディア専門演習」があります。現在は2年生後期と3年生前期の2セメンスターに渡って2テーマ履修しています。新カリキュラムでは、1テーマ1クォーターになり、2年生前期(第1クォーター)から3年生前期(第2クォーター)までのいずれかで3テーマ履修するようになります。これまでよりも様々なテーマの演習に参加することができ、卒業研究を行う研究室を決める参考になります。また、クォーター単位で好きな時期にメディア専門演習の履修ができるので、自分がやりたいことのに合わせた授業プランを組むことができます。

最後に、全学部共通の科目も変わります。現在の「教養教育科目」が「実学基礎科目」と名前を変えてリニューアルします。講義科目群が新しくなるほかに、新たにコーオプ実習、地域連携実習、海外実習などの社会と連携した実習が始まります。
社会連携プロジェクトがメディア学に特化した内容のプロジェクトであるのに対し、実学基礎科目のこれらの実習はほかの分野と共通した一般的な内容を行う実習になります。

ぜひ、新しくなるメディア学部にご期待ください!

(文責:竹島)

2024年1月19日 (金)

2024年度入学者から新カリキュラムになります!②在校生はどうなるの?

2024年1月17日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

前回に引き続き、新カリキュラムのお話です。
今日は、では、今在学している学生はどうなるの?ということについて説明します。

2023年度までに入学している在校生については、2024年度以降も入学時のカリキュラムが適用されます。つまり、今と同じセメスター制で授業が行われます。
え?じゃぁ、1年生の授業を取るときはどうなるの?とギモンに思った学生さんも多いと思います。
多くの講義科目は、対応する新カリキュラムの授業を履修することで、単位を取得することができます。
どの科目がどの新カリキュラム科目に対応するかは、新年度のガイダンスで説明します。

また、来年度からプロジェクト演習が2つ同時期にとれるなら、とりたい!と思った学生さんもいるかもしれません。
残念ながら、在学中の皆さんは、入学時のカリキュラムが適用するため、1セメスターに1つのプロジェクト演習しか履修できないのです。

そして、新カリキュラム目玉の社会連携プロジェクトですが、こちらも履修が難しいです。
「できない」ではなく「難しい」と書いていますが、留年すれば履修できる可能性があります・・・・。全くうれしくないですね。

一方、新カリキュラムで新しく開講される授業がとりたいと思った場合は、該当する科目群の選択科目として履修できる場合があります。
ただ、ここで注意してもらいたいのが、異なる科目名でも同様の授業内容の科目を履修済みの場合は、履修ができません。
なので、現在、在学している学生さんが、来年度新カリキュラムの授業を履修しようと思ったときには、履修可能かどうかの確認が必要です。

なかなかややこしいですね。

3月末に実施される各学年のガイダンスで説明がありますので、4月の履修登録までにいろいろ考えてみてください。

(文責:竹島)

2024年1月17日 (水)

2024年度入学者から新カリキュラムになります!①新カリキュラムのポイントはこれだ!

2024年1月15日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

すでに、ご存知の方も多いかと思いますが、メディア学部では2024年度入学者から新カリキュラムになります。
今週は、新カリキュラムになるとどう変わるのかについてご紹介します。

新カリキュラムのポイントは以下の3点です。

  1. 授業がクォーター制になります
  2. 2つのプロジェクト演習が同時に履修可能になります
  3. 社会連携プロジェクトが始まります

まず、クォーター制の導入ですが、現在、メディア学部の授業は4月~8月の前期と、9月~1月の後期の2つからなるセメスター制で開講されています。クォーター制は、さらにそれらが2つずつに分かれ、第1クォーターから第4クォーターになります。すなわち、各セメスターで14回で実施していた講義が、各クォーターで7回もしくは14回の講義に変わります(一部科目はセメスター単位で実施します)。
では、クォーター制になると何がいいのでしょう?
まず、授業の選択の幅が広がります。1クォーターずつ異なるコースの科目を取るのもよし、関連する科目を続けて取るのもよし、自由にカスタマイズできます。また、1クォーターで14回実施する講義科目は、週2回講義があります。すなわち、これまでよりも短期間で集中的に学ぶことになります。

次に、メディア学部の目玉といっても過言ではないプロジェクト演習ですが、現在、1セメスターで1科目の履修しかできません。しかし、実際には、複数のプロジェクト演習を聴講している学生も少なくありません。そこで、1セメスターで2科目のプロジェクト演習が履修できるように変わります(プロジェクト演習は従来と同じセメスター制で実施します)。こちらも、関連する2テーマを受けるのもよし、異なる2テーマを受けてみるのもよし、もちろん1テーマだけ履修してじっくり取り組むのもよし、です。

最後に、社会連携プロジェクトなる新たな授業が始まります。これは、選択したクォーターにおいて、必修科目以外のすべての時間をプロジェクトだけに費やすという、超集中型科目になります。そのクォーターでは、必修科目を除いてほかの授業は履修できないので、計画的に授業の履修計画を立てる必要があります。また、プロジェクトによっては履修条件がある場合があります。こちらは、入学後の説明会でお知らせします。

まとめると、新カリキュラムに変わることで、授業の履修の幅が広がる、集中して好きな課題に取り組む時間が取れるなどの利点があります。これから受験を控えている皆さん、すでに入学が決まっている皆さん、ぜひ、メディア学部の新カリキュラムで思う存分学んでください。

(文責:竹島)

2024年1月15日 (月)

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