在学生向け

言語処理学会第31回年次大会に参加してきました

2025年3月21日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部講師の松吉です。私が専門としている「自然言語処理」の分野では毎年3月に研究発表の全国大会が開催されます。言語処理学会 年次大会という名称であり、今年は31回目の開催となりました。今年は長崎県長崎市の「出島メッセ長崎」という会場で、2025年3月10日(月)から14日(金)にかけて開催されました。「出島」という名前が付いていますが、歴史的に有名な「出島」の近くにあるのではなく、JR長崎駅に直結しています。

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深層学習と大規模テキストデータを組み合わせて構築する「テキスト生成AI」は、自然言語処理分野が誇る研究成果物の一つです。今年の全国大会には2,200人以上の研究者・学生が参加し、777件の研究発表がありました。(運営からの情報によりますと、777という数字は全くの偶然だそうです。) 例えば、以下のようなテーマに関する研究発表がありました。多くの研究が生成AIに関するものでした。

  • 機械翻訳、自動対話、情報抽出、マルチモーダル、教育応用
  • 生成AIモデルの評価・安全性・信頼性・解釈可能性

発表論文のタイトルはこちらのページで公開されておりますので、ぜひ一度眺めてみてください。学会発表の論文本文は参加費を支払った方しか読めないことが多いですが、言語処理学会年次大会の発表論文は誰でも自由に無料で閲覧することができます。先ほど紹介したページにおいて、「PDF」のアイコンをクリックすると、それぞれの論文の本文を読むことができます。気になるタイトルの発表論文がありましたら、ぜひ本文に目を通してみてください。専門知識が不足している状態ですと、最後まで通読することは難しいかもしれませんが、図表を眺めるだけでも勉強になると思います。

本学メディア学部や本学コンピュータサイエンス学部には人工知能や自然言語処理を専門とされている教員がたくさんいらっしゃいます。興味がある方はぜひ一緒に本学で研究をしましょう。

追伸:
3月12日(水)に長崎出島ワーフで懇親会があり、そこも大盛況でした。

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(文責: 松吉俊)

 

2025年3月21日 (金)

卒業研究発表会 2024年度

2025年2月 3日 (月) 投稿者: メディア技術コース

127日(土)、今年度の太田·加藤研究室の卒業研究発表会を実施いたしました。今回の発表会は、羽田研究室との合同開催という形で行われ、ポスター発表という形式で進められました。当日は研究室に配属された3年生や、まだ配属前の2年生も参加し、大変賑わった場となりました。

 

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       会場の賑わい

 

今回の発表会には、指導教員である私を含む3名と、レビュアーとして参加した2名の教員が出席。また、学生たちの研究成果を評価するだけでなく、下級生にとっても非常に有意義な機会となったようです。特に、まだ研究室配属前の2年生にとっては、「来年は我が身」という意識からか、質問がとても活発でした。彼らは将来の研究室選抜に向けて、各テーマや研究内容をしっかりとチェックしていた様子で、熱心さが伝わってきました。

発表を行った学生たちは、ただポスターを掲示するだけでなく、実際に自分が開発したシステムやコンテンツをその場でデモしながら説明していました。特に印象的だったのは、センサー技術を活用したさまざまなインタラクティブな作品です。視覚的にも体験的にも楽しめる工夫が凝らされており、観覧者も興味津々といった様子でした。

例えば当研究室からは「席に座るとテーブル上で大きな花の模型が開く」というシステムを展示していました。これは、センサーで座席の占有状況を検知し、その情報を可視化するためのもので、視認性とデザイン性を兼ね備えたユニークなアイデアです。「席が埋まっているかどうか一目でわかる」というシンプルな目的ながら、花が開くという演出が場を華やかにし、多くの観覧者が感心していました。

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     デモの展示・体験

 

もう一つの注目作は、ルービックキューブ型のキーボードです。この作品は、フリック入力を模した操作感を再現したもので、指先でのスワイプ動作をセンサーが検知し、画面上に文字を表示します。従来の平面的なキーボードとは異なる立体的なインターフェースが斬新で、実際に触って試す観覧者からは「面白い!」という声が聞こえてきました。これにより、新しい入力デバイスの可能性を感じさせてくれる作品でした。

結果として、発表を行った全員が無事合格となりました。それぞれの学生が努力の結晶を発揮し、自信を持って発表できたことは、教員として非常に嬉しく思います。もちろん、ここでのフィードバックを糧にさらなる成長を目指してほしいところです。

また、今回の発表会を通じて、下級生たちにとっても良い刺激になったのではないかと思います。「自分たちが来年、この場に立つんだ」という意識が芽生えたり、どの研究室を選ぶべきかを考えるきっかけになったりしたはずです。特に、3年生にとっては「もうすぐ自分の番だ」という緊張感を感じつつ、先輩たちの姿を見て学ぶことができたのではないでしょうか。

 

さて、次は修士課程の最終発表会ですね。こちらはさらに緊張感が増すでしょうが、学生たちの成長を楽しみに待ちたいと思います。

 

太田

2025年2月 3日 (月)

S-ROOMからSound Studioへ

2025年1月31日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんばんわ。伊藤彰教です。

1999年に設立されたメディア学部では、2001年から演習室「S-ROOM」を設置し、ディジタルメディアのための音楽・音響を学べる演習室として運用してきました。今年度の9月より、2001年以来の大幅アップデートを敢行し、名前が「Sound Studio」にリニューアルされました。これに伴い、20年以上継続してきたWindows環境から、いよいよMacOS環境へと大幅リニューアルを行いました。

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アプリケーションも新規導入し、音楽スタジオやポストプロダクションなどのプロが使う「ProTools」が使えるようになりました。この秋から初めて導入したアプリケーションですが、産業界の標準ツールを使えるということで、熱心に練習に励む学生さんがこれまで以上に増えたのが印象的です。

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新アプリとしては、楽器音の音色を制作したり、エフェクターを開発できるツール「Reaktor」を導入し、今学期に初めて本格的な演習を行いました。アナログシンセサイザーの操作感でビジュアル・プログラミングできるツールによる演習は、教員であるわたしも学生さんも初めての経験でしたが、すでに実施しているハードウェアのアナログシンセの操作練習のあとなので、スムースに取り組んでいる姿はたいへんに頼もしかったです。以下は、学生さんが練習として組んだシステムの一例です。

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Sound Studioでは伊藤謙一郎先生が担当されるメディア専門演習の他、わたくしが担当するプロジェクト演習が開講されています。多くの学生さんがにぎやかに参加してくれています。

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リニューアルはいまも進行中であり、2025年度以降も少しずつ新しい道具・アプリがが追加され、演習で学べる内容も時代に合わせて徐々に変容を遂げる予定です。在校生はもちろんのこと、こうした分野に興味がある高校生のみなさんも、ぜひ楽しみにしていてください。卒業生のみなさんは、紅華祭など大学においでになる際に、ぜひ新しくなったS-ROOM…もとい、Sound Studioに遊びに来てくださいね。

2025年1月31日 (金)

学生・若手のためのAESジャパンフォーラム2024参加記

2025年1月29日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

昨年度2023年は、東京工科大学にて開催された「学生・若手のためのAESジャパンフォーラム」ですが、今年度のフォーラムは2024年11月に、東京藝術大学千住キャンパスにて行われました。

今年度もメディア学部生の有志が学生主体の運営委員会に参加する他、伊藤彰教研究室『exSDプロジェクト』からは、2組3名の学生さんが、音響に関する研究発表を行いました。

山地阿世流さん・鈴木開斗さん『ステレオ化された楽器音源の立体音響配置の変化による印象比較』

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三浦海響さん『インタラクティブメディアにおけるAudio Listererの位置調整に向けたテストアプリケーションの開発』

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研究発表でもメディア学部生が活躍してくれましたが、運営スタッフとしても、専門的な機器の操作スタッフとして責任の一旦を担うようになりました。

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(東京藝術大学の音響デモ機材を操作するメディア学部生岩堀さん)

AES (Audio Engineering Society)は、世界的な音響エンジニアリングの業界・学術団体です。日本支部は国際的にみてもにも活動が盛んな支部のひとつであり、音響制作に興味のあるメディア学部生はこうした活動に参加しやすい環境が整えられています。

在校生はもちろんのこと、この分野を目指す中高生のみなさんも、メディア学部のプロジェクト演習<Audio Engineering><サウンドデザイン>、そしてexSDプロジェクトに参加してもらえるとうれしいです。サウンドの新しい地平を切り拓く多くのプロフェッショナルや、志を同じくする他校の同世代の人たちといち早く仲間になれることと思います。

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(来年はどの教育機関で開催されるか楽しみです)

2025年1月29日 (水)

サウンドデザインの研究書

2025年1月27日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

音楽創作でも音響工学でもない音の研究は、分野名が確定しておらずイメージが湧きにくいかもしれませんが、そのような分野を一手に引き受けるのが<サウンドデザイン>の世界です。この秋、日本では画期的な<創作面を中心としたサウンドデザインの研究>を紹介する書籍が出版されました。

メディアテクノロジーシリーズ8 『サウンドデザイン』

英語の書籍であれば、サウンドデザインの研究書は多数出版されており、映画をはじめととした映像コンテンツのサウンドデザインゲームを中心としたインタラクティブ・メディアのサウンドデザインなどの研究の状況を俯瞰することができますが、日本国内でのサウンドデザインに関わる研究が、日本語で出版されるのは非常に珍しいそうです。

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この書籍を中心になってとりまとめられたのは、本学デザイン学部教授の松村先生なのですが、ありがたいことに、メディア学部教員であるわたくしも著者の1名として関わらせていただき、国際的なサウンドデザイン研究を日本語で紹介する章を担当する機会を得ることができました。

出版社のご尽力もあり、ディジタルミュージックの分野で非常に著名な藤本健さんのWebメディアに取材もしていただきました。こちらのWebサイトは、音楽音響機器やソフトウエアに興味のある方なら、一度はお世話になったかと思います。

東京工科大学は学部の垣根を超えて先端的・創造的分野に取り組んでいますが、それがこうした形で結実したのは非常にうれしく、ありがたいことです。こうした活動をきっかけに、音の世界に興味を持っていただける社会人や次世代を担う若い人たちが少しでも増えたら…とねがってやみません。

2025年1月27日 (月)

2024年度 修士1年生中間発表会

2025年1月17日 (金) 投稿者: メディア技術コース

少し前になってしまいましたが、1月11日、修士1年生の中間発表会を実施いたしました。この発表会は、修士課程2年間のちょうど中間地点における研究成果を発表する場であり、一貫早期プログラムの学生にとっては半年間の成果を披露する貴重な機会です。26名の修士1年生がそれぞれの研究テーマについてポスター発表を行い、大学院担当の教員や学部の学生も参加して、大いに盛り上がりました。

 

研究の進捗を確認する重要なステップ

修士課程は短く濃密な期間であるため、1年目の終わりにしっかりと研究の進捗状況を確認することは非常に重要です。今回の発表会では、学生たちがここまでの研究成果を整理し、残り1年間の研究計画を見据えた内容を発表しました。一貫早期プログラムの学生にとっても、この半年間で得た知見や課題を振り返る良い機会となったようです。発表の形式はポスター発表ですが、ただ結果を報告するだけでなく、今後の展望や解決すべき課題についてもしっかり説明されていました。教員からの鋭い質問やアドバイスも多く飛び交い、学生たちにとっても刺激的な時間だったのではないでしょうか。発表されたテーマは多岐にわたり、メディアサイエンスならではの幅広い分野がカバーされていました。センサーやインタラクティブ技術を使ったプロジェクト、AIやデータ解析を活用した研究など、各学生が独自の視点で取り組んでいることが伝わりました。特に印象的だったのは、観覧者との対話が活発に行われていた点です。学部の学生たちも積極的に質問しており、「自分たちが将来研究するテーマ」をイメージする良い機会になったのではないかと思います。

 

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      発表会場の様子

 

懇親会と表彰

発表終了後には、同会場で懇親会(慰労会?)を行いました。発表を終えてほっとした表情を見せる学生たちが多く、和やかな雰囲気の中で交流が行われました。また、発表時に教員や参加学生による投票を行っており、懇親会内で「優秀発表賞3名」と「学生投票賞1名」を表彰しました。表彰された学生たちにとって、これは大きな励みになるはずです。また、受賞しなかった学生にとっても、他者の評価を得られた経験はモチベーションアップにつながるでしょう。これを糧に、今後の研究活動にもさらに力を入れていってほしいと思います。今回の発表会を通じて、学生たちは自身の研究を客観的に見つめ直すことができたと思います。また、教員や学部生からのフィードバックを受けたことで、新たな気づきや改善点も見つかったことでしょう。これからの1年間で、さらに研究を深化させ、最終発表会に向けて準備を進めていってほしいと思います。

 

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    優秀発表賞の賞状授与

 

次回は修士2年生の中間発表会となります。こちらはスライドによるプレゼンテーション形式で、緊張感がより増す場面になるかと思いますが、それぞれの研究の発展を楽しみに待ちたいと思います。

 

太田

2025年1月17日 (金)

AI時代のメディア学部にご期待ください

2025年1月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

あけましておめでとうございます。

2024年は、戦争や経済などでいろいろと暗いニュースが多い年でしたが、そんな中で前向きになれるニュースとして、ノーベル賞をAI研究が席巻したということがありました。物理学賞を受賞したホップフィールド氏とヒントン氏は、物理モデルに基づくAIの学習アルゴリズムを生み出しました。化学賞を受賞したハサビス氏とジャンパー氏、ベイカー氏は、AIを使ったタンパク質の設計方法を生み出しました。

AI研究の中核となるのは情報科学と呼ばれる学問ですが、ノーベル賞に情報科学賞はありません。ですから、AI研究者がノーベル賞を受賞することは無いと思われてきたのですが、物理や化学の分野でもAI技術が欠かせないものになったことによって、ノーベル賞の受賞につながったのではないかと思います。

メディア学部が扱う分野でも、AIを使ったメディア研究の重要性が増してきています。動画生成AIの「Sora」や、声質変換AIの「RVC」など、メディアコンテンツを一瞬で自動生成してくれるソフトも次々登場しています。だったらメディア学部で学ぶことはもう無いのかというと、全然そんなことはありません。むしろ、こうした最新AI技術を使いこなすことで何ができるのか、学ぶべきことは益々増えてきています。

2025年のメディア学部は、AI時代に合わせて更に変わっていきます。皆さまどうぞご期待ください。

メディア学部長 大淵康成

 

2025年1月 1日 (水)

【先輩からのメッセージ】 就活に最強の味方!それは大学の…

2024年12月13日 (金) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日は前回の続きで、今年3月に卒業した森川研Iさんの工科大生活後半について紹介します。
3、4年生の頃のお話です。
コロナに翻弄されたIさん。コロナが落ち着いた後は、いよいよ就活が始まります。
Iさんはどうも前々から就活に不安を抱えていたようです。
 
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3年からは就職活動に入るため、必修科目と興味のある分野のみ履修し、空きコマを増やしてインターンシップや会社説明会など積極的に取り組みました。
私は就活に対して何故か焦りがありました。
そのため、2年後期から会社の目処をつけていました。
今思えばそんなに焦らず、もっと友人と遊んだり、アルバイトをしたかったなと正直思います。
 
就活で私が特におすすめするのは、大学のキャリアコーオプセンターです。
就活に対して何もよく分からずにいた2年後期からお世話になりましたが、非常に丁寧かつ相談なども親身になって乗ってくれます。
就活関連のことは全てお世話になりました。
例えば、自己分析からエントリーシート・履歴書の添削、面接練習、面接での動きなどです。
分からないことがあったらすぐに予約を取って相談することを勧めます。
曜日によって担当者が違うので、私は悩みがある場合には相談しやすい人がいる金曜日を予約し、面識の少ない人には面接対策を行ってもらうといった活用をしていました。
私が初めて企業の面接を受けたのは3年の10月でしたが、キャリアコーオプセンターを早くから利用していたこともあり、4年の4月には無事就活を終えることができました。
 
大学生活を計画的に送れば、びっしり授業を詰めていたとしても、検定取得やバイトとの両立が可能です。
就活をしつつ、卒業研究や授業に取り組まなくてはいけないとしても、乗り越えることができると思います。
私は自転車通学だったこともあり、大学の友人と遊びに行くようなことはほとんどありませんでしたが、バイト仲間と飲みに行ったり、長期休みには地元に帰省して同級生と旅行に行ったりと充実した生活を送ることができました。
 
大学生活は人それぞれだと思いますが、4年間という多くの時間があるからこそ、「あっという間に終わっちゃった」で終わらせることなく、何か一つでも自信の持てる強みを見つけて欲しいと思います。それができたら、就職活動も行いやすくなるでしょう。
皆さんそれぞれの大学生活を、悔いなく楽しんでください。
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Iさんの言う通り、キャリアコーオプセンターは工科大の就活生の心強い味方です。
就活に関することは、どんなことでも相談してみましょう。
必ず力になってもらえます。
そして就活だけでなく、大学生活そのものも、Iさんのようにしっかり計画を立てて進めて行けば、想像以上に多くの経験をしたり、知識を身に付けたりすることができると思います。
是非濃い4年間を過ごしてくださいね!

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(メディア学部 森川 美幸)

2024年12月13日 (金)

【先輩からのメッセージ】 コロナに翻弄された工科大生活

2024年12月11日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回の私のブログも、皆さんの先輩の声をお届けしています。
今日から2回に渡って、今年3月に卒業した森川研Iさんの工科大生活についてご紹介します。
まず1、2年生の頃のお話です。
Iさんの代が入学したのは、まさにコロナ騒動が始まった2020年。
随分大変な思いをしたようです。
 
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私が東京工科大学に入学した時は、感染対策を十分に行っていたコロナ禍でした。
その影響で入学式はなく、授業開始も遅れ、一般的な大学生活のスタートを切ることはできませんでした。
その上私はTwitterなどのSNS等で大学の人との繋がりを持っていなかったため、授業開始までにしなくてはいけない様々な設定も自力で行いました。
 
初めは授業全てがオンラインだったので地元に住み続け、アルバイトとオンライン授業の毎日を過ごしました。
この頃は大学に入学した気が全くせず、正直フリーターの生活を送っている感覚でした。
しかし、卒業までに必要分の単位を取得しなくてはならないため、オンライン授業でも授業参加と課題提出は毎度必ず行いました。
授業開始から何カ月か経つと、同じフレッシャーズゼミの友人と相談しながら課題を行うなど、人との交流も少しずつ増えていきました。
1年前期が終わった時は、初めてのことだらけで不安だった緊張感から解放され、同時に達成感を味わいました。
 
1年後期には、少しでも多く単位を取って3、4年になった時少しでも就活のために時間が取れるようにしようと、28単位分授業をびっしりと詰め込み(後期は4単位分追加することが可能でした)、忙しい毎日を送りました。
また、後期からは対面授業も少しずつ再開されていたため、地元から東京に転居し、徐々に工科大での生活に慣れていきました。
 
1、2年生の頃はかなり授業を詰め込んだため、勉強を主とした生活を送りました。
2年後期からはメディア学部の特徴でもあるプロジェクト演習の中から、自分の興味のあるWebサイト制作の演習に参加しました。
興味はあるけれど難しく、不得意であることは分かっていたので沢山躓きましたが、少人数クラスで先生も丁寧に教えてくれたので、自分でも納得のいくオリジナルサイトを完成することができました。
 
びっしり詰め込んだ授業の中でも自己成長するために苦手なことにも挑戦した結果、物事を計画的に取り組むことができる姿勢が身についたと思います。
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今となってはコロナ期間が遠い昔のように感じられますが、思い返してみると我々教員も当時は本当に大変な思いをしました。
しかし、新入生たちはそれとは比べ物にならないくらい複雑な思いを抱えた大学生活のスタートになってしまったと思います。
でもIさんはそんな中でも、真面目に勉学に取り組みました。
想定外の環境の中でも、自分にできることをしっかりと積み重ねることがいかに大切かわかりますね。
さあ、そんなIさんの3、4年生時代はどのようなものだったのでしょうか?
金曜日に続きます。

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(メディア学部 森川 美幸)

2024年12月11日 (水)

【先輩からのメッセージ】 ハマればハマるほど歴史を勉強したくなるゲームとは!?

2024年12月 9日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回の私のブログも、皆さんの先輩の声をお届けしたいと思います。
月曜日の今日は、今年3月に卒業した森川研Tさんが大好きなゲームを紹介してくれましたのでご紹介します。
 
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私のおすすめのゲームである「刀剣乱舞」を紹介します。
「刀剣乱舞」とは、プレイヤーである審神者が日本刀の付喪神たちである刀剣男子を鍛刀・育成し、日本の歴史を改変しようとする敵を討伐して歴史を守る育成シミュレーションゲームです。
 
このゲームでは多くの刀(キャラクター)が登場し、その刀(キャラクター)ごとに生みの親である刀工、歴史上の持ち主、活躍した歴史等の史実が反映されているため、好きな刀(キャラクター)について詳しく知ろうとすると必然的に日本の歴史について詳しくなることができます。
「刀剣乱舞」は基本的にPCやスマートフォン向けのゲームであり、体格のよいかっこいいキャラクターから美人のキャラクター、そして女の子と見間違えるほどの可愛い男の子のキャラクター等多様な系統のキャラクターが登場します。
 
また、「刀剣乱舞」には「刀剣乱舞無双」というNintendo Switchで遊べるゲームも存在します。
「刀剣乱舞無双」では実際に歴史改変されてしまった歴史を史実と見比べながら敵を討伐して史実に戻していくストーリーを楽しめるため、歴史を楽しく覚えることができます。
 
他にも、「刀剣乱舞」はアニメ、マンガ、舞台、ミュージカル、映画など様々なコンテンツにまで広がっているため、気になる方はまずは好きなコンテンツから見てみるのはいかがでしょうか。
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私は全くゲームをしないのですが、話題になっていたため、「刀剣乱舞」の映画を見に行ったことがあります。
映画館は女性客でびっしり。
人気があるゲームが原作だということは知っていましたが、これほどとは!と驚愕したものでした。
彼女たちはゲームのファンと言うよりも、映画に出て来る若手俳優のファンなのかも知れませんが、「刀剣乱舞」がメディアをまたいで人気のコンテンツであることに変わりはありません。
興味があったら是非皆さんも「刀剣乱舞」を体験してみてください。

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(メディア学部 森川 美幸)

2024年12月 9日 (月)

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