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オープンキャンパス報告「クリエイティブ・アプリケーション」

2022年8月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、先日8/7に行われたオープンキャンパスの報告第二弾です。

私は当日、片柳研究所棟5階のMTCで卒業研究とプロジェクト演習の説明をしていました。
昨日に引き続き、今日はプロジェクト演習「クリエイティブ・アプリケーション」の説明です。

クリエイティブ・アプリケーションでは、私を含めた卒業生の制作したiOS向けアプリである『ハノイの本』と『Gen』、先日紹介した、SwiftStudentChallengeにて受賞した久保田さんのアプリを展示していました。
展示のアプリに触っていただきつつ、これらのアプリを創るために授業でどのような事をしているかの説明もしています。

当日は演習講師をしてくださっている渡邉先生にもお越しいただき、直接授業の説明やプログラム教材についてのより深いコンセプトのお話をしていただきました。
渡邉先生はメディア学部一期生であり、初めてのメディア学博士でもあるため、演習以外の面についても広範にわたって質問対応していただきました。
一緒に説明をしていた私自身もメディア学部卒業生でありメディア学博士なので、かなり濃い空間になっていました。

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写真は展示開始前の状態です。(竹島・戀津研の学生さんにテストプレイをお願いしました)
左奥にGenをTVモニターで表示し、テーブル左側にハノイの本、右側に久保田さんのアプリを配置しています。
それぞれ触っていただきつつ、配布用の紙やモニターの資料などを交え演習の説明をしています。
多くの来場者の方に触っていただきつつ、演習の説明やメディア学部の魅力など多くのことを説明できました。

今回は準備の都合で講師陣のみによる展示となりましたが、今後機会があればぜひ受講生の皆さんにも展示、発表していただければと思います。

2022年8月12日 (金)

オープンキャンパス報告「時間転移を伴うシナリオの制作支援」

2022年8月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、先日8/7に行われたオープンキャンパスの報告です。

私は当日、片柳研究所棟5階のMTCで卒業研究とプロジェクト演習の説明をしていました。
今日は竹島先生と合同で実施している、コンピュータビジュアリゼーションという研究室の発表について紹介します。

以前から何度か紹介していた、小﨑さんが卒研生としてゼミに所属してくれています。
テーマは引き続き物語中の時系列構成についてを取り扱っています。
現在は「時間転移」という表現を使い、研究で取り扱う対象を定義しています。

物語中の設定等で実際にタイムトラベルをするようなものと、そういった特殊な状況は起きないが描写上の順序に前後があるものをそれぞれ扱えるようにしています。
どちらも時系列構成という点では重要で、作品によってそれぞれどれだけ取り扱うかが異なり、物語の特徴になったりもします。
ただ、実際に時間を移動しているかいないかによって物語上の影響度が異なるため、それらを区別して両方扱える必要があります。

これまでの研究ではその区別と支援手法上での可視化方法に苦心していました。
まだ実施・検証中の研究のため詳細は説明できませんが、今までよりも扱いやすい形になってきています。
これからの発展が楽しみです。

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オープンキャンパスでの説明の様子です。
ゼミでの進捗報告時には背景となる前提やその日以前の進捗説明を省略できたりしますが、初めて聞く人に説明するとまた違った視点が得られたりします。
普段聞いている指導教員やゼミの仲間では気付きにくくなってしまっているような部分への質問が来たり、自分自身説明するために全体を見直す必要があるためです。
オープンキャンパスは来場される皆さんだけでなく、発表する側にもよい機会となります。
今後も機会があれば説明の場にどんどん立っていただければと思います。

また進展があり次第ご報告します。

2022年8月11日 (木)

8/21 第4回オープンキャンパス(八王子キャンパス)のお知らせ

2022年8月 1日 (月) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア技術コースの松吉です。

東京工科大学 八王子キャンパスにおきまして、2022年度4回目の来場型オープンキャンパスが8月21日()に開催されます。参加には事前予約が必要です。本日(8月1日)より参加申し込みの受付を開始しておりますので、本学にご興味のある方はぜひお早めに特設ページにてお申し込みください。来場予約は先着順で受け付けており、定員に達し次第、受付を締め切らせていただいております。

(8月21日()の来場型オープンキャンパスは、新型コロナウィルス感染症の感染拡大防止のため、中止・延期・変更になることがあります。そのような場合には、上記の特設ページ等にてアナウンスいたします。)

8月21日のオープンキャンパスにおきまして、メディア学部は13の研究室にて研究紹介を予定しております。メディア学部 公開研究室一覧ページにて、これらの研究室名(プロジェクト名)、研究テーマ名、展示の概要を記載しております。ぜひ事前にご確認ください。ゲーム、サウンド、コンピューターグラフィックス(CG)、ユーザーインターフェース(UI)、人工知能、eラーニング、...と、とてもメディア学部らしい展示が予定されております。皆様のご来場を心よりお待ちしております!

本学では、来場型に加え、オンライン型のバーチャルオープンキャンパスも7月18日より毎日開催しております。お申し込みいただければ、8月31日までご自由にコンテンツをご覧いただくことができます。入試説明、学部学科専攻説明、模擬授業、研究紹介、オンラインキャンパス見学など、たくさんのコンテンツを配信しております。皆様のバーチャルでのご参加も心よりお待ちしております!

 

(文責: 松吉俊)

 

2022年8月 1日 (月)

8月7日(日)本年度3度目の来場型オープンキャンパス開催! 事前登録受付中!!

2022年7月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
昨年までコロナの影響でなかなか実際に皆様にキャンパスに来ていただくことができませんでしたが、今年は人数を制限した形ではありながらも、既に2回来場型のOCを開催しています。
そしていよいよ本年度3回目の来場型OCが8月7日(日)に開催されます!
ご参加には事前予約が必要となります(定員制)。
本日より受付が始まっていますので、是非こちらからお申し込みください。

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今回のOCには、メディア学部から下記の16の研究室が参加します。

【メディアコンテンツコース】
● 菊池研 VFX映像の作り方:CGによるVFX映像がどのように制作されるのかを紹介します。
● 佐々木研 映像のライブ配信を体験してみよう:学生情報局による番組制作と映像配信の実際を紹介します。
● 竹島・戀津研 コンピュータビジュアリゼーション:可視化によるデータ解析の事例を紹介します。
● 伊藤(謙)研 楽曲分析と音楽制作:音楽系研究室での研究・制作の取り組みをポスターでご紹介します。

【メディア技術コース】
● 大淵研 デジタル音響処理と人間の聴覚:いろんな音をコンピューターで作ったり調べたりします。
● 太田・加藤研 UI,UXの研究紹介:人とコンピューターの関わりについて研究を紹介します。
● 柿本・盧研 ビジュアル情報学:CGのモデリング技術とレンダリング技術の応用研究を紹介します。
● 羽田研 メディアとエンタテインメント:ゲームではないエンタテインメントのためのコンピュータの使い方について紹介します。
● 千種研 メディア学部生のデザイン力を地域貢献に:プロジェクト演習で活用しているcanvaによるデザイン制作例を紹介します。
● 永田研 画像処理あれこれ:画像認識の為の技術を紹介します。
● 松吉研 ことばを扱うコンピューター:テキストデータを知的に処理する技術を紹介します。

【メディア社会コース】
● 進藤研 デジタルマーケティング:デジタルマーケティングの最新動向をご紹介します。
● 松永・鈴木研 “進化+深化”の eラーニングの世界:様々なゲーム教材を紹介します。
● 藤崎研 SNSとマーケティングコミュニケーション:SNSを活用したマーケティングコミュニケーションについてご紹介します。
● 森川研 メディア&エンタテインメント研究:メディアの未来を探求する研究の世界にご招待します。
● 吉岡研 聞こえのバリアフリー:情報技術を活用して多様性のある社会を目指します。

お陰様で毎回ご好評をいただいており、特に午前中の枠はすぐに埋まってしまう可能性があります。
どうぞお早めにお申し込みくださいませ。

当日は私の卒研室も出展していますので、ご来場の際は研C-322に足を運んでいただけると嬉しいです。
在籍中の学生が研究に関する説明をさせていただいたり、学生生活についてなど各種ご相談にお答えいたします!

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尚、オンライン型のバーチャルオープンキャンパスも開催されます。
こちらは配信期間中に自由にご覧いただけますので、併せてご利用いただけると幸いです。

東京工科大学メディア学部に興味を持っていただいている皆さんと、直接またはオンラインでお目に掛かれることを楽しみにしています!!

(メディア学部 森川 美幸)

2022年7月18日 (月)

7月17日オープンキャンパス開催報告(研究棟C)

2022年7月18日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の椿です。こんにちは。

7月17日にオープンキャンパスを開催しました。メディア学部は今回も片柳研究所棟と研究棟Cの両方で実施しました。この記事では研究棟C(研C)の様子をご紹介します。研Cでは15の研究室が研究紹介を行いました。上の階から順に写真を載せます。

  • 竹島・戀津研

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  • 飯沼研

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  • 盛川研

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  • 小林研

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  • 山崎研

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  • 菊池研

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  • 羽田研

Hl1Hl2

  • 吉岡研

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  • 安原研

Yal1Yal2

  • 椿研

Tl1Tl2

  • 伊藤[彰]研

 Itl1Itl2

  • 榎本研

 El1El2

  • 渡辺研

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  • 藤崎研

Fl1 Fl2

  • 川島研

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あと、写真を撮るのが思ったより難しかったです。感染対策で各研究室には10人までというルールでしたので、満員の部屋に入らないように、また、お客様の顔が写らないようになど、気を付けながら撮りました。そのため、実際の雰囲気が伝えきれない部分もあります。お客様の来場直前に撮った写真も載せました。

学生スタッフの皆さんも真剣でしたので、さぞかし疲れたことと思います。お疲れさまでした!

高校生の皆様、8月にも開催しますので、またお越しくださいね。

2022年7月18日 (月)

7/17 第2回オープンキャンパスのお知らせ

2022年6月30日 (木) 投稿者: メディア技術コース


皆さんこんにちは
メディア学部 広報担当の羽田です.

東京工科大学八王子キャンパスにおける今年度2回目のオープンキャンパスが 7月17日(日)に行われます.

今回も、来場型[定員制・事前予約制]とオンライン型[申込制]での開催を予定していますが,
すでにメディア学部の来場型のうち午前の部はほぼ満員となっています.
午後の部もこれから混雑が予想されますのでできるかぎりこちらからお早くお申し込みください


また,オンライン型(オンデマンドビデオ)は7月1日(金)〜7月31日(日)の期間にお申込み頂くことなくご視聴いただけます.

7月17日(日)の来場型については,こちらのページに各研究室の展示内容をご紹介しています。

今回は16研究室の展示が行われる予定になっています.
ゲームやCGから広告,障害者支援までさまざまなテーマを用意しています.
定員に限りはありますが,皆様の来場をお待ちしています.

2022年6月30日 (木)

IMKEN 2022 (海外大学との合同シンポジウム)

2022年6月16日 (木) 投稿者: メディア技術コース

去る6月9日、10日にタイの大学(KMUTT: King Mongkut’s University of Technology, Thonburi)と合同でシンポジウムを開催いたしました。この御時世ですから実施はオンラインです。このシンポジウムは何年かおきにお互いの大学で交互に開催していたので、本来であればタイを訪問してというところでありました。今回は行くことができず非常に残念です。

 

IMKEN 2022、というのは International Conference on Media Technology, Knowledge and Education in Next Normal から取ったということですが、かなり無理がある…? ICMTKENNでは?とも思いますが、それじゃ呼びにくいですしね。イムケン?

 

シンポジウムは、KMUTT側からはIndustrial Education and TechnologyとMedia Technologyという2つの学科が参加し、こちらからはメディア学部が参加しました。メディア学部からは、学部長の大淵先生がオープニングのスピーチをされて、柿本先生がキーノート講演を行い、吉岡先生と太田が口頭発表で参加いたしました。また、学生がポスター発表のセッションに7名ほど参加いたしました。全体では、口頭発表は20件以上ありましたので、こちらの大学からももう少し参加者があると良かったなと思います。

 

さて、メタバースでのシンポジウム開催ですが、いきなり波乱です。今回は、Spatialというサービスを利用したのですが、メタバース環境で用意された部屋に入ろうとすると、入ることは入れたのですがなんだか様子が違う…。人数もやけに少ないし、司会もいません。これは類推なのですが、一つの部屋(ワールド)に入ることができる人数に上限があって、それを超えてしまうと複製された部屋に入場させられてしまうようなのです。しかもその人数は、その瞬間の人数ではなく、その部屋ができてからの累計のような気が…。「入れないよー、なんか変だよー」と主催側の先生方にLineで訴えた結果、全員一度退場して、部屋を再度立ち上げて再入場ということをして

ようやく参加することができました。こういう現象はある程度以上の人数が参加しないと気づかないものですから、シンポジウムの本番で起きたことは不幸でしたが、経験として貴重な知見を得たと思います。今回はメタバースでこのようなイベントを行うときの課題をいろいろ知ることができました。そういう観点からも非常に良い機会でした。

 

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ポスター発表は2日目に行われましたが、ここでも部屋から度々強制的に退去させられ、また戻るということが何回かありました。仮想ワールド内のアバター間の距離が離れると聞こえなくなるという機能はそれなりに機能していて、部屋のレイアウトとポスターの配置をきちんと考えればそれなりに現実を模した形で発表会を行うことができそうでした。

 

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実際にはメタバースでの課題もいろいろあったため、今回はいくつかの口頭発表のセッションはZoomに変更して行いました。ただ、Zoomのほうが効率的かもしれませんが、メタバースは空間を共有している感覚があるという点では楽しかったですし、オンライン会議としては面白い体験でした。KMUTTはコロナの前に訪問したり、前回のシンポジウムはこちらに来ていただいたりしていましたが、そうした先生方とまたお会いできた?のも嬉しいことでした。学生は互い交流を図るということまではオンラインでは難しいようでした。やはり直接集まって実施できるようになることを期待したいですね。一方で、オンラインでは海外の人ともこうしたイベントを簡単に持つことができます。このシンポジウムのテーマでもありましたが、コロナ後の”Next Normal”では、現地での実施と、こうしたオンラインの活用をうまく組み合わせたアイデアで新しい価値を創り出していくことができるのかもしれません。もっと多くの海外の大学に呼びかけて実施するようなこともできそうです。次回に向けて模索していきたいと思います。

 

この記事に載せたもの以外のシンポジウムの画像が以下のリンク先に載っています。

https://imken.kmutt.ac.th/gallery/

 

また、これまでの過去の4回のシンポジウムについては以下の記事に紹介があります。

第4回(2019年)http://blog.media.teu.ac.jp/2019/07/post-40945d.html

第3回(2016年)http://blog.media.teu.ac.jp/2016/04/international-s.html

第2回(2013年)http://blog.media.teu.ac.jp/2013/06/2nd-kmutt-tut-j.html

第1回(2012年)http://blog.media.teu.ac.jp/2012/06/20123-3fde.html

 

 

太田高志

 

2022年6月16日 (木)

メディア学部の学生がWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出

2022年6月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
タイトルの通りですが、今回は学生さんの成果についてご報告です。

先日大学のホームページでもお知らせを出しましたが、メディア学部二年生の久保田舞さんがAppleの主催するWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出されました。
SwiftStudentChallengeは、SwiftUIという最新のアプリ開発基盤で開発を行い競い合う、学生のためのチャレンジの場です。
今回は4/5に募集が開始され、応募締め切りは4/24と非常にタイトなスケジュールの中での挑戦になりました。

プロジェクト演習『Creative Application』では、演習講師をお願いしている渡辺電気株式会社の渡邉賢悟先生が、ちょうどそのSwiftUI用の開発資料を作成されていました。
SwiftUIはシンプルな記述で画面や機能の設計ができ、コードを書きながらのプレビュー機能が特長です。試行錯誤を高速で行えるので、短期間での開発にも取り組みやすくなっています。
世界的なイベントへの挑戦はとてもいい機会なので是非とお勧めし、何名かでアプリ作りのアイデア出しや簡単な機能のプログラムなどを開始しました。

その中で久保田さんが打ち上げ花火のアプリを企画し、音も絵も自作してアプリを組み上げて応募まで完了できました。
SwiftStudentChallengeは世界中から応募があり、Winnerの選出は350名と狭き門ですが、見事Winnerに輝きました。
後日Apple社から賞品が届き、その写真をいただいたので掲載します。Apple社のロゴ入りです。

Swift

久保田さんから受賞に際してのコメントもいただきました。
「今回のチャレンジは全てが初めてだったのでとても緊張しましたし、未だに信じられません。大学に入ってCreApp演習で初めて触れたプログラミングでこのような成果が出たこと大変嬉しく思います。演習ではMacBookやiPadなどのApple製品を使ったプログラミングだったので、Windowsユーザーであった私には大きな壁がありました。ですが、コロナ禍でオンライン授業を強いられた際に演習講師の渡邉先生が開発されたWebエディタの活用もあり、Windows機でも不自由なく学習を進める事ができました。今回のチャレンジは、渡邉先生や多くの方のサポートがあり達成できた事であると思っております。この結果に満足せず、これからも新しいことにたくさん触れて学習を深めていきたいと思います。」

厳しいスケジュールの中でも果敢に挑戦し、世界的な企業から評価を受けるという、大変素晴らしい成果でした。
制作したアプリについては、後日改めて紹介します。

2022年6月10日 (金)

東京ゲームショウ2022展示に向けて開発中のゲームが初お披露目

2022年6月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今週の日曜日(6月12日)のオープンキャンパスで,東京ゲームショウ2022に向けて学生が開発中のゲームの展示を行います.ここ2年はオンラインでのOCのため,メタバースを制作してのバーチャル展示が続いていましたので,久しぶりのリアル展示となります.

リアル展示となると,PCや展示筐体の準備や誘導など,いろいろと注意することが増えるうえに,COVID-19への感染対策もあり大変なのですが,制作したゲームを多くの人に遊んでもらいたいという学生たちの情熱は,その大変さをはるかに上回るようです.

今年は6チームがTGS出展に向けて開発を続けています.

オープンキャンパスはしばらくは人数制限下での実施ではありますが,ぜひに間さんお越しいただければ幸いです.

来場できない皆様には,各チームのTwitterをご紹介します.ぜひフォローしていただき開発途中の様子なども見ていただければと思います.

ピノストラグル」(ツタを利用したアクションゲーム)

マテルのヘンゲ」(形態変化を活用したアクションゲーム)

Modicter」(文字をモチーフにした謎解きアクション)

HUGE HAND HERO」(ジャイロを利用したハンドアクションゲーム)

サイコロ輪廻」(サイコロをモチーフにしたパズルアクション)

もうひとチームは今回は出展見送り(ちょっと出遅れているので・・・)

 

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こちらは最後にリアル出展したTGS2019のブース設営の様子です.

2022年6月 9日 (木)

メタバースに関する国際会議での講演準備で気が付いたこと

2022年6月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2022年5月15日にオンラインで,BIDC(Bangkok International Digital Content Festival)というタイの国際会議にてメタバースに関する講演をしてきました.

実は大学を卒業して初めて勤務した総合商社では,取引先だった富士通の「Habitat」というサービスや,自分が担当のひとりであった「Worlds Chat」と,今から25年以上も前にメタバースをお仕事にしていたんです.(こういうこと最近増えてきました)

メタバースというキーワードは最近世間をにぎわせています.特に2021年にFacebook社が社名を「Meta」に変更しメタバースに力を入れることを表明したり,Microsoftがサービスを計画したりなど,強大なIT企業がこぞってシフトすることから大変話題になりました.

日本では2000年代中盤に爆発的に話題になり,急速に収束した「Second Life」の再来?といった見方もあります.一方で,コロナ禍で多くのユーザーがバーチャル空間でのコミュニケーションなどに親しんだという事実もあります.

本学メディア学部の学生が東京ゲームショウ作品をメタバースで発表したように,現在のメタバースサービスを利用すると,以前とは比べ物にならないぐらい容易に自らのメタバースを構築することができます.以前は,バーチャル空間を楽しむことはできるけど,自分から作り出すのは大変でした.しかし,無償の3DCGソフト(Blender)や無償のゲームエンジン(Unity,Unreal),メタバースプラットフォームのClusterなどのおかげで容易に自分たちのメタバースを構築することができるようになりました.

このような流れは,VRのトレンドにも似ているなと思いました.技術として成立し,楽しめる商品も増えてきた中で何度か話題になってはすたれていましたが,現在のVRトレンドは2013年ごろから10年近く継続しています.これは,ユーザー個人がゲームエンジンなどを用いて容易にVR今t年つをる来る環境もできたことが大きいと思います.

さて,そのメタバースですが,いろいろと定義が乱立している中で,何がメタバースなのかという議論も多くあります(「フォートナイト」や「どうぶつの森」はある意味メタバースとして認知されているとも言えます)

様々な書籍や研究者もメタバースの定義については諸説唱えていますが,それら一つ一つを議論するのもいいですが,メタバースは様々な技術の集合体により,今後もリアルな空間とバーチャルな空間を境目なくつなぎ,制御していくということは変わらないものと思います.

メディア学部ではその根幹の技術の多くを研究していますので,今後の発展にも寄与していけるものではと思っています.

20220610久しぶりに訪れた「Second Life」

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学生がClusterを用いて制作した東京ゲームショウバーチャル展示用のメタバース

2022年6月 8日 (水)

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