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IMKEN 2022 (海外大学との合同シンポジウム)

2022年6月16日 (木) 投稿者: メディア技術コース

去る6月9日、10日にタイの大学(KMUTT: King Mongkut’s University of Technology, Thonburi)と合同でシンポジウムを開催いたしました。この御時世ですから実施はオンラインです。このシンポジウムは何年かおきにお互いの大学で交互に開催していたので、本来であればタイを訪問してというところでありました。今回は行くことができず非常に残念です。

 

IMKEN 2022、というのは International Conference on Media Technology, Knowledge and Education in Next Normal から取ったということですが、かなり無理がある…? ICMTKENNでは?とも思いますが、それじゃ呼びにくいですしね。イムケン?

 

シンポジウムは、KMUTT側からはIndustrial Education and TechnologyとMedia Technologyという2つの学科が参加し、こちらからはメディア学部が参加しました。メディア学部からは、学部長の大淵先生がオープニングのスピーチをされて、柿本先生がキーノート講演を行い、吉岡先生と太田が口頭発表で参加いたしました。また、学生がポスター発表のセッションに7名ほど参加いたしました。全体では、口頭発表は20件以上ありましたので、こちらの大学からももう少し参加者があると良かったなと思います。

 

さて、メタバースでのシンポジウム開催ですが、いきなり波乱です。今回は、Spatialというサービスを利用したのですが、メタバース環境で用意された部屋に入ろうとすると、入ることは入れたのですがなんだか様子が違う…。人数もやけに少ないし、司会もいません。これは類推なのですが、一つの部屋(ワールド)に入ることができる人数に上限があって、それを超えてしまうと複製された部屋に入場させられてしまうようなのです。しかもその人数は、その瞬間の人数ではなく、その部屋ができてからの累計のような気が…。「入れないよー、なんか変だよー」と主催側の先生方にLineで訴えた結果、全員一度退場して、部屋を再度立ち上げて再入場ということをして

ようやく参加することができました。こういう現象はある程度以上の人数が参加しないと気づかないものですから、シンポジウムの本番で起きたことは不幸でしたが、経験として貴重な知見を得たと思います。今回はメタバースでこのようなイベントを行うときの課題をいろいろ知ることができました。そういう観点からも非常に良い機会でした。

 

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ポスター発表は2日目に行われましたが、ここでも部屋から度々強制的に退去させられ、また戻るということが何回かありました。仮想ワールド内のアバター間の距離が離れると聞こえなくなるという機能はそれなりに機能していて、部屋のレイアウトとポスターの配置をきちんと考えればそれなりに現実を模した形で発表会を行うことができそうでした。

 

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実際にはメタバースでの課題もいろいろあったため、今回はいくつかの口頭発表のセッションはZoomに変更して行いました。ただ、Zoomのほうが効率的かもしれませんが、メタバースは空間を共有している感覚があるという点では楽しかったですし、オンライン会議としては面白い体験でした。KMUTTはコロナの前に訪問したり、前回のシンポジウムはこちらに来ていただいたりしていましたが、そうした先生方とまたお会いできた?のも嬉しいことでした。学生は互い交流を図るということまではオンラインでは難しいようでした。やはり直接集まって実施できるようになることを期待したいですね。一方で、オンラインでは海外の人ともこうしたイベントを簡単に持つことができます。このシンポジウムのテーマでもありましたが、コロナ後の”Next Normal”では、現地での実施と、こうしたオンラインの活用をうまく組み合わせたアイデアで新しい価値を創り出していくことができるのかもしれません。もっと多くの海外の大学に呼びかけて実施するようなこともできそうです。次回に向けて模索していきたいと思います。

 

この記事に載せたもの以外のシンポジウムの画像が以下のリンク先に載っています。

https://imken.kmutt.ac.th/gallery/

 

また、これまでの過去の4回のシンポジウムについては以下の記事に紹介があります。

第4回(2019年)http://blog.media.teu.ac.jp/2019/07/post-40945d.html

第3回(2016年)http://blog.media.teu.ac.jp/2016/04/international-s.html

第2回(2013年)http://blog.media.teu.ac.jp/2013/06/2nd-kmutt-tut-j.html

第1回(2012年)http://blog.media.teu.ac.jp/2012/06/20123-3fde.html

 

 

太田高志

 

2022年6月16日 (木)

メディア学部の学生がWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出

2022年6月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
タイトルの通りですが、今回は学生さんの成果についてご報告です。

先日大学のホームページでもお知らせを出しましたが、メディア学部二年生の久保田舞さんがAppleの主催するWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出されました。
SwiftStudentChallengeは、SwiftUIという最新のアプリ開発基盤で開発を行い競い合う、学生のためのチャレンジの場です。
今回は4/5に募集が開始され、応募締め切りは4/24と非常にタイトなスケジュールの中での挑戦になりました。

プロジェクト演習『Creative Application』では、演習講師をお願いしている渡辺電気株式会社の渡邉賢悟先生が、ちょうどそのSwiftUI用の開発資料を作成されていました。
SwiftUIはシンプルな記述で画面や機能の設計ができ、コードを書きながらのプレビュー機能が特長です。試行錯誤を高速で行えるので、短期間での開発にも取り組みやすくなっています。
世界的なイベントへの挑戦はとてもいい機会なので是非とお勧めし、何名かでアプリ作りのアイデア出しや簡単な機能のプログラムなどを開始しました。

その中で久保田さんが打ち上げ花火のアプリを企画し、音も絵も自作してアプリを組み上げて応募まで完了できました。
SwiftStudentChallengeは世界中から応募があり、Winnerの選出は350名と狭き門ですが、見事Winnerに輝きました。
後日Apple社から賞品が届き、その写真をいただいたので掲載します。Apple社のロゴ入りです。

Swift

久保田さんから受賞に際してのコメントもいただきました。
「今回のチャレンジは全てが初めてだったのでとても緊張しましたし、未だに信じられません。大学に入ってCreApp演習で初めて触れたプログラミングでこのような成果が出たこと大変嬉しく思います。演習ではMacBookやiPadなどのApple製品を使ったプログラミングだったので、Windowsユーザーであった私には大きな壁がありました。ですが、コロナ禍でオンライン授業を強いられた際に演習講師の渡邉先生が開発されたWebエディタの活用もあり、Windows機でも不自由なく学習を進める事ができました。今回のチャレンジは、渡邉先生や多くの方のサポートがあり達成できた事であると思っております。この結果に満足せず、これからも新しいことにたくさん触れて学習を深めていきたいと思います。」

厳しいスケジュールの中でも果敢に挑戦し、世界的な企業から評価を受けるという、大変素晴らしい成果でした。
制作したアプリについては、後日改めて紹介します。

2022年6月10日 (金)

東京ゲームショウ2022展示に向けて開発中のゲームが初お披露目

2022年6月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今週の日曜日(6月12日)のオープンキャンパスで,東京ゲームショウ2022に向けて学生が開発中のゲームの展示を行います.ここ2年はオンラインでのOCのため,メタバースを制作してのバーチャル展示が続いていましたので,久しぶりのリアル展示となります.

リアル展示となると,PCや展示筐体の準備や誘導など,いろいろと注意することが増えるうえに,COVID-19への感染対策もあり大変なのですが,制作したゲームを多くの人に遊んでもらいたいという学生たちの情熱は,その大変さをはるかに上回るようです.

今年は6チームがTGS出展に向けて開発を続けています.

オープンキャンパスはしばらくは人数制限下での実施ではありますが,ぜひに間さんお越しいただければ幸いです.

来場できない皆様には,各チームのTwitterをご紹介します.ぜひフォローしていただき開発途中の様子なども見ていただければと思います.

ピノストラグル」(ツタを利用したアクションゲーム)

マテルのヘンゲ」(形態変化を活用したアクションゲーム)

Modicter」(文字をモチーフにした謎解きアクション)

HUGE HAND HERO」(ジャイロを利用したハンドアクションゲーム)

サイコロ輪廻」(サイコロをモチーフにしたパズルアクション)

もうひとチームは今回は出展見送り(ちょっと出遅れているので・・・)

 

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こちらは最後にリアル出展したTGS2019のブース設営の様子です.

2022年6月 9日 (木)

メタバースに関する国際会議での講演準備で気が付いたこと

2022年6月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2022年5月15日にオンラインで,BIDC(Bangkok International Digital Content Festival)というタイの国際会議にてメタバースに関する講演をしてきました.

実は大学を卒業して初めて勤務した総合商社では,取引先だった富士通の「Habitat」というサービスや,自分が担当のひとりであった「Worlds Chat」と,今から25年以上も前にメタバースをお仕事にしていたんです.(こういうこと最近増えてきました)

メタバースというキーワードは最近世間をにぎわせています.特に2021年にFacebook社が社名を「Meta」に変更しメタバースに力を入れることを表明したり,Microsoftがサービスを計画したりなど,強大なIT企業がこぞってシフトすることから大変話題になりました.

日本では2000年代中盤に爆発的に話題になり,急速に収束した「Second Life」の再来?といった見方もあります.一方で,コロナ禍で多くのユーザーがバーチャル空間でのコミュニケーションなどに親しんだという事実もあります.

本学メディア学部の学生が東京ゲームショウ作品をメタバースで発表したように,現在のメタバースサービスを利用すると,以前とは比べ物にならないぐらい容易に自らのメタバースを構築することができます.以前は,バーチャル空間を楽しむことはできるけど,自分から作り出すのは大変でした.しかし,無償の3DCGソフト(Blender)や無償のゲームエンジン(Unity,Unreal),メタバースプラットフォームのClusterなどのおかげで容易に自分たちのメタバースを構築することができるようになりました.

このような流れは,VRのトレンドにも似ているなと思いました.技術として成立し,楽しめる商品も増えてきた中で何度か話題になってはすたれていましたが,現在のVRトレンドは2013年ごろから10年近く継続しています.これは,ユーザー個人がゲームエンジンなどを用いて容易にVR今t年つをる来る環境もできたことが大きいと思います.

さて,そのメタバースですが,いろいろと定義が乱立している中で,何がメタバースなのかという議論も多くあります(「フォートナイト」や「どうぶつの森」はある意味メタバースとして認知されているとも言えます)

様々な書籍や研究者もメタバースの定義については諸説唱えていますが,それら一つ一つを議論するのもいいですが,メタバースは様々な技術の集合体により,今後もリアルな空間とバーチャルな空間を境目なくつなぎ,制御していくということは変わらないものと思います.

メディア学部ではその根幹の技術の多くを研究していますので,今後の発展にも寄与していけるものではと思っています.

20220610久しぶりに訪れた「Second Life」

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学生がClusterを用いて制作した東京ゲームショウバーチャル展示用のメタバース

2022年6月 8日 (水)

2022年度オープンキャンパス(八王子キャンパス)のご案内

2022年6月 7日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは!

すでにご存じの方も多いと思いますが、2022年度の八王子キャンパスでのオープンキャンパスが下記の日程で開催されます。

 ・6月12日() ・7月17日() ・8月7日() ・8月21日(

現時点ではいずれの回も、来場型[定員制・事前予約制]とオンライン型[申込制]での開催を予定しています。

メディア学部は、6月12日(日)の来場型は申込みが定員に達しましたので受付を終了しましたが、オンライン型は6月1日(水)〜6月17日(金)の開催期間にお申込み・ご視聴いただけます。

6月12日(日)の来場型については、こちらのページに各研究室の展示内容をご紹介しています。7月以降も毎回組み合わせを変えながら15前後の研究室を公開しますので、どの研究室がピックアップされるかお楽しみに!

(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年6月 7日 (火)

学生作品「Gravarior」と開発した学生がメディアに登壇

2022年4月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です。昨日に引き続き学生のメディア登壇情報をお知らせします。
(こちらはGW放映予定だからこれからです!)

Gravarior」(チーム「御伽珈琲店」)

プロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)で開発し,東京ゲームショウ2021にメタバース出展したゲームが、としまテレビ「池袋ゲームクリエイター発掘学園」で紹介され、開発に携わった学生が出演します。

放送予定は5月3日(水)です。

※池袋ゲームクリエイター発掘学園は、「ゲームクリエイター甲子園」に応募された学生さんのゲーム作品を紹介していくテレビ番組です。

池袋ゲームクリエイター発掘学園 https://onl.la/sUZkbY5

ゲームクリエイター甲子園「Gravarior」 https://game.creators-guild.com/gck2021/3723/

 

Gravarior」は重力を自由自在に操り、障害物や敵と対峙しゴールを目指すアクションゲームです。諸事情あってちょっと出遅れたチームだったのですが、素晴らしい選択と集中で、限られた時間やリソースを使ってかなり楽しめるゲームに仕上がりました。

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開発したのは以下の学生たちです。

庭山健斗:ゲームデザイナー
田中睦希:ゲームデザイナー
渡辺充 :リードプログラマー
小崎悠平:プログラマー
大貫聖 :サウンドデザイナー
勝田岳人:グラフィックデザイナー

 

プロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)は1年次からゲームに必要な様々な技術をメディア学部の教員が協力して指導し、3年次に東京ゲームショウに出展できるゲームを作り上げる演習です。

担当教員:三上浩司、渡辺大地、安原広和、伊藤彰教、川島基展、兼松祥央

文責:三上浩司

2022年4月25日 (月)

3月27日(日)オープンキャンパス[来場型]開催報告

2022年4月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

3月27日(日)に八王子キャンパスのオープンキャンパスが開催されました。来場型の開催は昨年7月以来、8ヶ月ぶりです。定員制となりましたが、皆さまを八王子キャンパスにお迎えできまして大変嬉しく思っております。

メディア学部は片柳研究所棟で大淵学部長による学部説明ののち、学生たちがキャンパス内を紹介しながらメディア学部の活動拠点である研究棟Cにご案内し、研究室内部と研究内容の一端をご覧いただきました。

今回は31研究室のうち17研究室を公開しました。見学の順路で研究室名とオープンキャンパスでの紹介テーマ・概要をご紹介しましょう。


【5階】
1)永田研究室「イメージ処理あれこれ」
 画像やセンサ入力デバイスを使った研究を紹介します。
2)小林研究室「ビジネス・プランニング」
 ビジネスに限らない予測とプランニングの研究をしています。
3)太田・加藤研究室「インタラクションデザイン」
 人とコンピュータの新しいインタラクションの研究を紹介します。

【4階】
4)三上・兼松研究室「コンテンツプロデューシング/ゲームイノベーション」
 ゲームやアニメの制作技術研究や作品制作について紹介します。
5)藤澤研究室「人工知能のメディアへの応用」
 プロジェクト演習:人工知能実験室と卒研での研究事例を紹介します。
6)柿本・戀津研究室「CG技術とビジュアルシミュレーション」
 CG技術全般に関する質問に加え、メディア学部に関する質問にもお答えします。
7)寺澤研究室「ネットワークメディア」
 ネットワークを舞台に技術的に日常の問題解決を目指しています。
8)吉岡研究室「聴覚障害支援メディア」
 聴覚障害を取り巻く課題をデジタルで解決する研究をしています。
9)伊藤(謙)研究室「楽曲分析と音楽制作」
 本研究室での活動のほか、関連する授業や演習の質問もどうぞ!
10)安原研究室「インタラクティブコンテンツデザイン」
 おもしろいゲームをデザインする研究について紹介します。

【3階】
11)千種研究室「企業・団体のプロモーション技法」
 プロジェクト演習で使用しているデザインツールcanvaの活用事例を紹介します。
12)大淵研究室「デジタル音響処理と人間の聴覚」
 コンピューターで様々な音を作ったり、音の内容を自動分析したりします。
13)渡辺研究室「ゲームサイエンス」
 ゲームに関するグラフックス技術やAIに関する研究をしています。
14)伊藤(彰)研究室「exSD」
 立体音響を軸にアートやゲームのサウンドデザイン研究を紹介します。
15)森川研究室「メディア&コミュニケーション研究」
 デジタル時代のメディア利用に関する様々な研究を行っています。

【2階】
16)藤崎研究室「広告コミュニケーション・SNSマーケティング」
 ソーシャルメディア時代のマーケティングに関する研究をしています。
17)川島研究室「次世代CGクリエイション」
 CGクリエイター、ゲームクリエイターを目指す在学生らの作品制作や研究の取り組みについて紹介します。



当日の会場の様子です。

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通常のオープンキャンパスのほか、この4月から「ミニキャンパス見学会」(八王子・蒲田)が始まりました。研究紹介はありませんが、実際に大学内を歩いてキャンパスの魅力を体感できるチャンスです。こちらのご参加もお待ちしています!


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年4月 4日 (月)

専門演習「CGアニメーション」2021年度後期作品の紹介

2022年2月 3日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

専門演習「CGアニメーション」2021年度後期作品の紹介
皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する専門演習「CGアニメーション」の取り組みについて紹介します。
この授業では、アニメーションのキー技術であるモーションキャプチャ技術を学び、それをフル活用した作品制作を行います。東京工科大学はプロレベルの大規模なモーションキャプチャスタジオを運用している数少ない大学の1つで、この授業ではその施設を活用し、実際にここで制作してきた劇場映画やゲームコンテンツの制作ノウハウを学ぶことができます。
前回このブログで紹介した際は、コロナ禍で授業を全面オンライン化せざるを得ない状況で、残念ながらモーションキャプチャスタジオを使った演習ができませんでした。現在も決して油断のできない状況が続いていますが、この授業ではキャンパスでの学習を重視し、各チームが感染予防に気を付けつつ、力作を仕上げてくれました!
この授業ではCGモデルの美術的な完成度の追求には時間をかけず、プロのセオリーを学んだうえでアニメーションにひたすらこだわります。そのため、ぱっと見のヴィジュアルは少し荒削りに見えるかもしれませんが、キャラクタの動きや、ストーリーを伝える工夫が凝らされています。そういった点に注目してみてください。
では、作品をどうぞ!
■ Still A Human / Steel Hearts
はるか未来、ロボットの肉体を手にした人類は、新たな時代の幕開けを闘技場でのデモンストレーションで祝っていた。
しかし、試合の最中に中継ドローンが外部からのハッキングを受け、選手たちを攻撃しはじめてしまった。
真剣勝負の相手であった二人も、本当のピンチには助けあうことが出来る。
どんな未来でも変わらない、人間の友情とスポーツマンシップを描いた作品である。

■ 有頂天陰陽師 / Once Upon A Time
【本作の主人公である陰陽師は、「秘術の舞」で雷を落とすことができる。その舞で、悪い鬼に追われていたひとりの娘を助ける陰陽師。しかし、娘にお礼を言われ有頂天になった陰陽師は、喜ぶ娘のためにともう1度舞ってしまい…!?】
というコメディタッチの時代劇作品です。“舞”というパフォーマンスをモーションキャプチャでのアニメーションで美しく魅せ、通常パートとの緩急を意識しながら制作しました。

■ 森の中のアプレンティス / 森の中のアプレンティス制作委員会
この作品は、魔法使いのアトリエを舞台とした、見習い魔法使いとその師匠が引き起こすトラブルを描いたギャグ作品です。主人公である見習い魔法使の女の子は、魔法の練習をしていますがなかなかうまく行きません。その時、偶然師匠の杖を見つけ、それを使えば魔法がうまく使えるのではと考えます。そんな甘い考えで師匠の杖を振るった結果、師匠も巻き込んだ大騒動が起こってしまいます。
この作品のアピールポイントとしては、主人公のドタバタとした動きが挙げられます。主人公の元気いっぱいな、ある意味大げさな動きを見てもらいたいです。

■ おかしをとりたい! / Team Adelie
ペンギンがお菓子をもらって喜び、食べ終わった後に、もっとお菓子が欲しいとキッチンに探しに行きます。いろいろな場所を探しているうちに上の戸棚にあるお菓子を発見。ただ、そのままでは届かないのでバランスボールをジャンプ台にしてGETを目指します。
お留守番でわくわくする子どものような可愛さ、自分の体ではちょっと難しいことでも頑張ってやろうとする可愛さを表現できたかと思います。

文責:東京工科大学 メディア学部 川島基展

2022年2月 3日 (木)

Global Game Jam 2022(2年目のオンライン開催)

2022年2月 1日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

東京工科大学の冬の風物詩のひとつである,48時間ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam」.今年もCOVID-19の影響から東京工科大学会場は遠隔での開催となりました.当初(12月の中旬)は,開会式と閉会式は対面の実施の予定で準備をしていたのですが,開催の2週間ほど前にオンラインでの開催に変更しました.

昨年は,参加者10名と小規模の会場でしたが,今年は同じオンラインでも46名の参加となり,7チームに分かれてゲームを開発しました.

Global Game Jamは会場に集まったゲーム開発者たちが,チームを結成し,与えられたお題に沿ったゲームを48時間以内に開発するというイベントです.普段大学の授業やプロジェクトで一緒に開発している仲間ではなく,初めて会ったプロや他大学の学生たちとチームを組み,団結していくことは大変な挑戦でもあります.

何より,プロやインディーズの方も参加するので,学生であってもプロと同じスタンスで取り組む必要があります.特にシビアな時間管理やクオリティ管理は普段の授業などでは学べない体験です.

オンラインでの開催に当たり,発表などのイベントは遠隔授業などでも利用している「Zoom」などのテレビ会議システムを利用しました.それ以外の時間は「Discord」というサービスを利用し,他のチームの様子を気軽に身に行けたりする環境を作りました.

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東京工科大学会場のGlobal Game Jamの様子は,インターネットを通じて配信してきました.今年もチーム紹介やα版発表,β版発表,最終発表などの様子をYouTube Live!を通じて配信しております.

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7チームが開発したゲームですが,Global Game Jamの公式サイトからダウンロードして遊ぶことができます

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開発されたゲームの紹介は,また別途行おうと思いますが,興味のある方はぜひアクセスして遊んでみてください.

文責:三上浩司

2022年2月 1日 (火)

ゲーム大好きなメディア学部生がリアルカードゲームとしての SDGs de 地域創生カードゲームを体験し、絶賛!

2022年1月 2日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新年あけましておめでとうございます。

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、千種が開催している複数のプロジェクト演習の参加学生に呼び掛けて実施した学生・講師含めて18名で実施した"SDGs de 地方創生カードゲーム"について紹介したいと思います。

"SDGs de 地方創生カードゲーム"そのものについては、以下URLに詳しく説明されていますが、その主旨は以下になります。

https://sdgslocal.jp/local-sdgs/

「潤いのある豊かな生活を安心して営むことができる地域社会」を目指すために、誰一人として取り残さないを誓うSDGsのアプローチが役立ってきます。住民、事業者、農家、行政、 NPO、自治会、商工会、農協、学校などの個別の立場や組織を越えて、産業・環境・ 教育・医療・福祉・防災・まちづくりなどの領域を超えて、持続可能な地域の未来を実現するための活動。いままさにSDGsにもとづく地方創生の活動が求められています。
それを体験学習として学ぶ「SDGs de 地方創生カードゲーム」とは、SDGs de 地方創生とは、特定非営利活動法人イシュープラスデザイン(i+d)と、株式会社プロジェクトデザイン(PD)が協働で開発したカードゲームです。

振り返ってみると、開発の着想を得、コラボレーションが始まったきっかけは2つあります。ひとつ目は、私たちが、地方創生という言葉が生まれる前から、地域の課題に取り組んでいたことです。イシュープラスデザインは「人口減少×デザイン」といった書籍の発行や各自治体に入り込んでの支援を通じて、プロジェクトデザインは、人口3万人の北陸のまちに本社を置く地方企業の代表として、活動を続けていました。しかし、もっと効果的に日本の地方全体が活性化するような方法はないか、模索していました。

ふたつ目は、2016年にプロジェクトデザインが「2030SDGs」という、本ゲームの前身となるものを、一般社団法人イマココラボと協働で制作したこと。「2030SDG」はSDGsというはじめて聞く人にはわかりにくい概念を効果的に伝えるためのビジネスゲームとして評価を受け、いまでは国内のみならず世界各国にファシリテーターがおり、実施されるようになっています。「2030SDGs」というゲームが広まるにつれ、「私達の地域に合わせたゲームが欲しい!」という声を書く自治体から頂くようになりました。

ということで、今回の"SDGs de 地域創生カードゲーム"のイベントは専門の外部講師・井上寛美氏をお招きいたしました。
https://www.facebook.com/hirata.h

SDGs de 地域創生カードゲームおよびファシリテーターのプロフェッショナルである井上寛美講師の最大の特徴は、ゲームそのものを通じて、物事を考えるきっかけを与えることです。今回はSDG de 地域創生カードゲームを通じて、SDGsとはどのような取り組みなのかの概念、そしえそれを解決するためには、連携や協働が必須であることを実感してもらうことです。

これは我々メディア学部の教員にとっても、授業を通じて学生に最も学修してもらいたいことは、スキルを身に着けてもらうことでなく、学生自らが社会の課題として物事を捉え、それについて深く考え、できればその課題を解決するために必要な学修に自ら取り組んでもらことです。

ちなみにファシリテーションとは現在の様々なシーンで重要視されている能力で、これを学修していく世界もあります。ファシリテーションの簡単な解説として、ファシリテーションの4つのスキルという講座概要があります。短縮URL https://bit.ly/3FMNpsC

Keywords ビジネススキル、チーム・マネジメント、円滑化

講座内容
企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く4つのファシリテーションスキルを身につける、組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今、ビジネスの世界では、このファシリテーションを重視する企業が増えております。ファシリテーションは、特に若手ビジネスマンに対しての研修で多く取り扱われているテーマです。ファシリテーションとは、会議やプロジェクトなどの集団活動がスムーズに進むように、また成果が上がるように支援することをいいます。特にビジネスに必要なファシリテーションスキルは、組織における意思決定の引っ張り役としてのファシリテーションであります。

しかしながら、多くの方は、会議の司会役、程度の認識でおりますが、ファシリテーションを行う役、つまりファシリテーターの役割は、企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く役となります。この講座では、企業に必要とされるファシリテーションスキルを身に付けることができる講座です。特にファシリテーションに必要な4つのスキルを身に着けることが可能です。

4つのスキルとは
・場のデザインスキル
・対人関係スキル
・構造化スキル
・合意形成のスキル
となります。

中小企業診断士でコンサルティング会社経営の金高誠司先生による、ビジネススキル研修シリーズ ファシリテーション4つのスキル。ロジカルシンキング、プレゼンテーションに続く第3弾です。近年、企業で重用視されているスキルのひとつ、ファシリテーション。組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今回のSDGs de 地域創生カードゲームを実施して、まず、参加した皆さんの感想をテキストマイニングした結果を以下に示します。千種にとっては中々意味深い分析結果で有益な情報となっています。

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以下、当日の写真何枚かを掲載いたします。

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以下に質問に回答する形で感想を書いてもらいました。質問1「この授業を通して得たこと、得たもの」

I.F.
 最初の方はルールをあまり理解できていませんでしたが、だんだん理解してきて、楽しむことができました。なかなか求めている役職カードが手に入れられなかったり、値段交渉が難しかったり、簡単に行かなかったのも面白かったです。また、各パラメータの伸びがラウンドで全く違くて、最終でいきなり伸びたものもあったので、その動きも面白かった。どのような政策をすると、どのようなパラメータ変化、どのくらいの報酬が得られるかなど、実際のSDGsに関しても学べる良いイベントでした!

H.K.
 SDGsカードゲームをこの授業で初めてプレイしたが、街づくりのために人々の協力、また住民と行政の連携が大切だと感じた。最初はみんな己の利益のために動いていた印象があったが、終盤になってくると己の利益よりも町の発展を優先してみんなで協力していたように思う。最初に書いた通りSDGsカードゲームを通して実際の街づくりも住民同士の協力、行政との連携が地域の発展に欠かせないと感じた。

Y.Y.
 私がこの授業で得たことは対話が重要だと学びました。最初は、ルールに戸惑ってしまい、思うように行動が出来ませんでした。しかし、話しかけるととてもスムーズに行きました。また、自分たちの条件が2ターン目に終わったのですが、自分たちが終わっても他の人を助け、協力し合うことで人口、経済、環境、暮らしを5から減らすことなく出来ました。対話の中で聴く、尊重する、声を出す、保留するこの4つをゲーム通して実感することが出来ました。地域活性化と自分とのかかわりを見つけ、今後自分はどのようにSDGsに貢献できるのかを考え、自分にできることを考えるとても良い機会でした。

S.K.
 カード―ゲームを通して地域創生の難しさを感じました。自分のカードに書かれているゴールを実現するためにそれぞれプロジェクトを進めるが、自分のやりたいことを優先すると地域活動は停滞し人口減少が加速し街を衰退していく。その結果一人一人のゴールを達成するのがますます難しくなってしまう。一方、チーム同士対話をし、協力をすると街の状態を示す人口、経済、環境、暮らしの4つの指標が上向き始める。その結果みんなが」自分のゴールを達成することに繋がる好循環が生まれ人と経済の豊かな生態系が息づく街になっていく。

H.I.
 私が11月に体験した時に比べ、ふりかえりのプロセスが非常に丁寧に構成されていることが非常に印象的でした。グループワークで意見を述べ合う時、「どのように意見を述べるか、表現するか」に意識が向きがちなところを、聴いた相手の意見について自分の言葉で述べる過程において「聴き合う」「認め合う」という要素を含めていたことは大変印象深く、「ふりかえり」をどのようにデザインするかという点において大きな学びとなりました。
 一方、講師の方が「自らの問題に引き付けた時に、SDGsのそれぞれのゴールはどのように関わっていると思いますか」という問いかけ には、受講生の皆さんからのコメントはなかなか出ませんでしたが、東洋大学においても自身の問題と感じている社会課題について学生同士口に出しにくい雰囲気があるようです。しかし、「SDGsの関心あるゴールを選んだ理由を自らの体験に結びつけて話す」という問いかけには、それぞれ自身の体験について受講生の皆さんがさまざまに話をされていて、「問い」次第で場の交流の深度が変わっていくファシリテーションの奥深さを垣間見ることができました。

U.A.
 パートナーシップを生み出していくためにも、「対話」が必要であること。
ファシリテーション(本日の目的、スライドの活用)

Y.N.
 SDGsの各項目が繋がっている、連動していること。例えばエコカーを増やす→クリーンなエネルギーが増える→環境が良くなるなど、プロジェクトカードに書いてあり、繋がりに気づくことができた。
 後半はカードゲームの振り返りを行い、SDGsについて各個人の考えを共有しSDGsのゴールを達成するために各個人がどういった行動ができるか考える良い機会になった。

 

また、もう一つの質問は、「質問2 またこの回の授業を友達にどのような授業だったと説明しますか。」

SDGsカードゲームをプレイしたら街づくりのために大切なこと、地方創成とSDGsの関係を楽しみながら学ぶことができる。ぜひとも一回やってみてほしい。

私は小地域の活性化と自分との関係性を発見でき、対話が重要であると学ぶことが出来る授業だった説明します。理由としてゲームを通して対話はとても重要で一人だけでは問題解決することはできないことがありました。また、援助してもらうだけでなく、自分たちが手助けをするなどして街の活性化に繋がりました。また、これから地元であったり、今住んでいる町をより良くするために自分にできることはないのかであったり、他人ごとではないという認識を見つめ直す授業だったのではないかと思いました。

この授業は地域創生に取り組む日本の自治体や、ソーシャルセクターの具体的なアクションを題材にし、様々なプロジェクトの実行を通じて行政と市民による協働を体感できるカードゲームです。

人口減少など課題を抱える地方の活性化や自分がまち、地球のために何ができるのか、そしてそれを実行に移すためには何が必要なのかの気づきを与えてくれる授業です。

前半はカードゲームで、各グループに職業が割り当てられ、配布されたプロジェクトカードと人材カードで職業ごとにあるクリア条件を目指す。グループごとに協力しなければ人口や環境、暮らしなどの全体に影響の出るパラメータが下がってしまうので、各グループが協力し合い楽しむことができた。

2022年1月 2日 (日)

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