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アニメのお仕事(「東京アニメアワード」&「三鷹インディーズアニメフェスタ」)

2024年2月 9日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回はアニメのお話です.
プロジェクト演習の印象から,ゲーム専門の教員と思われると思いますが,もともとはCGを核に映画やアニメ,そしてゲームと産業界に足場を広げていますので,実は映画もアニメ,CGやVFXなどの映像コンテンツも専門の分野だったりします.

特に,アニメはディジタル技術の黎明期に,本学メディア学部の教授だった金子先生の「つて」もあり,業界全体がディジタル化に舵を切る中で,大学の研究者としてお手伝いさせていただきました.業界としてのスタンダードを作っていったり,様々な会社が協力して対応していけるように「デジタルアニメマニュアル」なる書籍を足掛け10年にわたって出版し続けたおかげで,新しい技術をいかにアニメの中に取り込んでいくのか,かなり俯瞰した視点で見ることができるようになりました.その結果,ワークフロー全体のプロデュースの話や,場合によっては業界全体のビジネスの話,さらにはCGやAIなどの技術を活用した制作技術に至るまで,幅広く経験を積ませていただきました.

そんなおかげもあってか,いくつかのアニメフェスティバルには運営や審査などでお声掛けをいただき,若いクリエイターが飛躍するきっかけになれるように,可能な限り活動したりしております.

そんな中で,これから開催されるイベントを2つ紹介します.

ひとつ目は「三鷹インディーズアニメフェスタ」

こちらは現在は三鷹市が主催する,アニメ作品のためのフェスティバルで,今年で22年目を迎えます.当初は私もアニメーションのデジタル化で活動をご一緒していたNPO法人と本学メディア学部の学生たちが立ち上げ,その後三鷹市の恒例イベントに成長してきました.(なお,当時立ち上げに携わっていた学生は現在でも運営の中心ですし,大手アニメ制作会社でご活躍されています)

私は15年ほど前から,実行委員長兼審査委員長として,市町村が主催する,市民のためのインディアニメフェスティバルという性格を加味してお手伝いをさせていただいています.

ふたつ目は「東京アニメアワードフェスティバル」です

こちらは,本格的なお手伝いは今年からなのですが,東京アニメアワードは長らく審査委員を続けておりました.東京アニメアワードフェスティバルでは,世界中から集められた短編アニメーションの一次審査を担当しました.力作ぞろいで審査は大変でしたが,選ばれたどの作品をとっても,メッセージ性が素晴らしかったです.この後3月に対象が選ばれます.

このような審査委員会に参加して,最もありがたいと思うことは,他の審査員の作品対する評価や考え方に触れることができることです.このようなコンテストは,それぞれ審査の仕方はありますが,単純に得点を付けるだけでなく,各審査委員がどこを評価しているのかについて解説して合議により決定するコンテストもあります.
そうした場で,多様な考え方に気づき,またそれを教育に還元することもできたりします.

年度末など忙しい時期にやってくるイベントではありますが,学部の教育にも反映できる点も多く,積極的に参加して学んでいっています.

 

2024年2月 9日 (金)

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

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東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

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今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

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2024年2月 7日 (水)

春の学会シーズン到来!三上研究室卒業研究室の対外発表情報

2024年2月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月18日に卒業論文の提出,1月29日の卒業研究最終発表を終えて,4年生たちはあとは卒業を待つばかりのこの季節ですが,私の研究室は一定水準の研究成果を達成できた学生たちには,学会発表を推奨しています.そして,今年はなんと卒業研究の4年生全員が学会発表ということになりました.
実は,今年度はすでに早期一貫プログラム(3.5年で大学を卒業し大学院に進学する)学生がいたり,昨年まで助教だった兼松先生が講師として使用されて独立されたこともあり,一部の学生が兼松先生の研究室所属になったなど諸事情ありますが,皆さん各自のテーマを見事に昇華させて大変面白い研究成果が出てきました.

研究の詳細は発表後にまたBlogで紹介したいと思いますので,まずは公になっている学会プログラムから発表者や発表予定を紹介します.参加される方がいらっしゃいましたら,ぜひ発表を聞きに来てください.

日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会

國井一志,戀津魁,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発」

下田隆介,兼松祥央,松吉俊,三上浩司 「ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成」


映像表現・芸術科学フォーラム2024(Expressive Japan 2024)

小島慧大・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上」

中川史温・戀津 魁・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案」

村上朝陽・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「タクティカルシューティングゲームにおける プリエイムを用いたプレイヤースキルの判別」

望月恒星・兼松祥央・松吉 俊・三上浩司 「キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援」


情報処理学会 インタラクション2024

伊藤 匠海,兼松 祥央,松吉 俊,盛川 浩志,三上 浩司「視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション」

加藤 修朋,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス」

熊谷 拓真,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス」

布施 皓輝,兼松 祥央,松吉 俊,三上 浩司 「VRにおける雲上行動の触感表現」

 

2024年2月 5日 (月)

これから研究発表(だけではなくプレゼンテーション全般)を控えている皆さんへ

2023年12月30日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆さん,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

いよいよ 2023 年もあとわずかとなりましたね.
年が明けると,卒業研究・修士研究の最終発表や,課題のプレゼンテーションなどを控えている人も多いと思います.

そのような皆さんに,私の「学生時代最大の恐怖体験」(笑)を教えようと思います.

こちらの「ブログ記事」を「自分に起こったこと」だと思ってご覧ください.




ね?いかがでしたか?恐ろしかったでしょ?(笑)

おそらく,現代ならこれより酷い状況になることはまず考えられません.
大丈夫!それまでに十分に努力し,しっかり準備をしていれば,恐れることなどなにもありません.
自信を持って,堂々とプレゼンテーションを行ってください.
PS.
上記記事に登場される近藤先生は,2019年度で定年退職されました.
現在は,東京工科大学名誉教授として定年前と変わることなく(いや,より一層精力的に)各方面でご活躍されております.

文責:菊池 司

2023年12月30日 (土)

【授業紹介】メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」

2023年12月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
受講生が制作した課題作品を紹介したいと思います.

本日紹介する作品は,「有名人の似顔絵イラスト」です.

「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」は,ビジュアルコミュニケーションのための技術と理論,およびその価値を学びながら,その可能性と多様性を探求するため Adobe Illustrator と Photoshop を用いて自身のアイデアをビジュアルとして制作し,他者に伝えることができるようになることを目標としています.

授業内では,数回の「課題作品」の制作を通してツールとしてのソフトウェアを学びながら,現実の中にある”シンボリックな本質や普遍性”を見出し,自身の表現力でそれをビジュアルとして提示することを学んでいきます.

「有名人の似顔絵イラスト」という課題では,外見の特徴だけではなく対象人物の性格や雰囲気などの無形の本質を捉え、人物のユニークな要素として表現することを目指します.

受講生の皆さんが制作した作品の一部が,以下のようなものです.


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いかがですか?
受講生それぞれが,対象人物の外見的な特徴だけでなく内面さえも捉え,表現手法を検討しながら作品制作を進めていった様子がよく現れていると思います.

文責:菊池 司

2023年12月27日 (水)

【授業紹介】メディア学部でのグラフィックデザイン系の授業

2023年12月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

東京工科大学にはデザイン学部がありますが,メディア学部でもデザインに関することを学ぶことができる授業が複数あります.
それは当然,「メディア学」と「デザイン学」が密接に関りがあるからです.
たとえば,グラフィックデザインの知識は,映像での画面構成やカメラワーク,ゲームでのユーザインタフェースのデザイン,商品パッケージやポスターのデザインなどに必要となります.

本日のブログでは,「グラフィックデザイン」に関することを学ぶことができる「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」と「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション( 2 年・ 3 年次)」のうち,「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」を紹介したいと思います.



ところで,皆さんは「センスは生まれたときから持っている人と持っていない人がいる」と思っていませんか? すなわち,「生まれ持ってセンスがある人がいて,センスがない人はどんなに努力してもセンスを磨くことはできない...」とは思っていませんか?

はっきり言いましょう!
それは間違いです!!!

デザインにおける「センス」とはすなわち,「知識」です.

実際,皆様の身の回り(例えば友人など)で「おしゃれ」な人って,いますよね?
その人はおそらく,ファッションが好きで,常日頃からファッション雑誌などをチェックし流行にも敏感ではないでしょうか?
それは言い換えれば,「ファッションに対する知識」が豊富で,その知識を得るためなら勉強を惜しまないために,「おしゃれ=センスがいい」という結果になっているのではないでしょうか?

デザインには,かっこたる「理論」が存在します.
色彩調和理論や黄金比,グラフィックデザインにおいてはグリッド法やジャンプ率,タイポグラフィなどなど...
数多くの理論が存在し,それらを学び,そして自分の作品に活かせるようになると,それが「センス」となるのです.



メディア学部のグラフィックデザイン系授業である「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」では,グラフィックデザインの基礎であり最も重要とも言えるタイポグラフィから,グラフィックデザインにおけるレイアウトの 4 原則,色に関する理論と色彩調和理論などを学習し,下記のような課題作品を制作します(下記の課題テーマは”キャンパス内での日常のひとコマ”です).

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このような課題作品の制作を通しながら,授業で学んだグラフィックデザインに関する理論を自分で活用できるように練習を重ね,最終課題である「自分しか知らない情報を可視化する」という作品制作に取り組みます.
最終課題に関してはまた,別の機会に紹介したいと思います.

文責:菊池 司

2023年12月25日 (月)

学生・若手のためのAESジャパンフォーラム2023

2023年12月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

AES(オーディオ・エンジニアリング・ソサエティー)東京工科大学メディア学部の関わりについては、10月にもこのブログにてご紹介しましたが、今回はさらなる続報です。

AESの学生支部では例年、秋のシーズンに制作・研究の成果と、学校間、産学の交流を目的として<学生・若手のためのAESジャパンフォーラム>を開催しています。ここ数年はコロナ禍もありオンラインでの開催でしたが、対面発表が復活する2023年度の今年は東京工科大学八王子キャンパスにて開催されました。わたしたちの大学が会場になるのは初めてのことです。

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名古屋芸術大学、洗足学園大学、東京藝術大学など、日本全国のから音響制作・音響研究を学ぶ学生さんたちが一堂に会し、ポスター発表やオーディオデモを中心に、熱気あふれる交流会となりました。

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このフォーラムは、AESの学生会員の中の有志が主体的に運営しており、運営委員会自体が貴重な大学・専門学校の学生同士の交流の場や社会活動の場となっています。2023年度の今年はなんと、運営委員会メンバー内で東京工科大学メディア学部からの参加人数が最多とのことで、「東京工科大学メディア学部は音楽・音響制作を学べる大学」ということを広く他大学、特に音大の方々にも認めていただくきっかけにもなりました。以下は会場運営に勤しむメディア学部生のみなさんです。

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フォーラム参加者は、学生だけではなく、音響研究で著名な他大学の先生方や放送・音響業界の方々も多く来訪しました。伊藤彰教研究室の立体音響設備でも、名古屋芸術大学をはじめとして様々な大学で制作された音響作品を展示するとともに、こうした専門家の方々にも、本学の音響研究の一端を知っていただける機会となりました。

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運営だけではなく、研究発表についてもメディア学部生が頑張ってくれました。exSDプロジェクトメンバーと、プロジェクト演習「オーディオエンジニアリング」の合同制作による<音源包囲型マルチマイク録音>というレコーディングテクニックとサウンドは、立体音響作品の中でも新鮮なものとして好評をいただきました。

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大学間の学生トークイベントでは「インタラクティブ・オーディオの未来」というテーマで、東京藝大からはMPEG-Hなどを中心とした次世代マルチチャンネル立体音響配信などの取り組みや、洗足学園大学からは舞台芸術・ミュージカルなどと立体音響の取り組みなどが紹介されるなか、メディア学部の学生さんからは、ゲーム制作に関連する音響デザインや制作についての提案がなされ、若者らしいトピックで活発な意見交換や提案が展開されました。(恥ずかしながら、わたくしもゲストトーカーとしてちょこっと参加させていただきました)

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本学学生にも、そして他大学の学生さんたちも、久しぶりの対面によるフォーラム開催はおおいに刺激になったようで、この日以降も活発な交流が継続しているようです。今回関わった学生さんは、2年生・3年生が中心となっており、今後も継続的な活動が期待できるようです。音楽・音響を全国規模の交流の中で学べるメディア学部として、教員としても最大限の応援を続けたいと思います。ともあれ関わった学生のみなさん、本当におつかれさまでした!

2023年12月 8日 (金)

八王子市内の飲食店を元気にするプロジェクト演習『企業・団体のプロモーション技法』の活動事例

2023年11月24日 (金) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はメディア学部のプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の1コマの活動を紹介したいと思います。このプロジェクト演習は企業やボランティア団体の活動を支援するためにイベント広報や販売促進用の出版物・紙媒体を制作する課題を100分で、課題提示・デザイン制作・デザインレビュー、を実施するユニークな演習です。

この演習の目的は以下としています。
・実際に使用されるデザインを制作する
・短時間でイメージをデザインに落とし込むトレーニングを半年間で14回実施
・多くの学生のデザイン制作物とそのデザインレビューに参加
・プロのデザイナーによるデザイン制作事例を見る
・学生本人のポートフォリオを14回の授業で14件を増やし充実させる

これらを授業時間内の百分間で完了させるためのポイントは以下の4点です。
1.デザイン制作時間を考慮した課題設定
2.最初は名刺デザインから、店舗用ポップ、イベントポスターと段々と高度化した課題
3.デザインツールcanvaのテンプレートベーストデザイン、高度な編集をワンクリックで実現
4.毎回のデザインレビューにより学生個人の飛躍的なレベルアップ

この回の課題は八王子市大横町にあるカフェGrassHopperIIのメニューのリニューアルデザイン制作でした。
この時点までに使用されていたメニューはワードで制作した文字情報のみの簡素なものでしたので、オーナーの沼田氏と交渉して、メニューのリニューアルをこのプロジェクト演習の課題にさせていただくことの了解をいただきました。

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実際に演習で完成したメニュー案10点ほどの中からオーナーに選んでもらったのが神田柊吾さん(3年生)がデザインした下のメニューになります。美味しそうなメニューのイメージが伝わって、オーナーにも大変に喜んでもらいました。

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後日、神田さんと千種でお店を訪問して、簡単な授賞式を行ない、副賞としてカレーをご馳走になりました。

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2023年11月24日 (金)

CEATEC2023報告

2023年11月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

盛川です。

10月17日から20日にかけて、CEATEC 2023が開催されました。4日間の会期で約9万人が来場したとのことです。

本年度のCEATECの特徴として、スタートアップ&ユニバーシティエリアと題した、新規企業や大学研究室からの展示を行うエリアが広さ、数ともに例年よりも増えていたことが挙げられます。それだけでなく、イベントとしてもFuture-hubと題して、学生や若手を対象としたトークイベントを開催したりなど、若い世代に向けたメッセージの発信に力を入れているようでした。

大学生にとっても、こうしたイベントはなじみがないように感じられるかもしれませんが、就職などを考えている学生にとっては、今どのような技術に注目が集まっているのか、どのような人材が求められているのかを知るよい機会となります。イベントに参加できずとも、ニュースサイトから多くのレポートが報告されているので、そうした話題にも耳を傾けてみるのもよいでしょう。

大学の活動としても、このようなイベントでの情報発信を行っていることを知ってもらえればと思います。大学生ならば、自分はどのような展示を行えるのか、高校や中学の生徒さんは大学がどのような展示をしていれば興味を持てそうか、考えてみてはどうでしょうか。

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会場の様子です。

 

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東京工科大のメディア学部の展示ブースです。

2023年11月 1日 (水)

CEATEC 2023に東京工科大学がブースを展示します

2023年10月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部メディア技術コースの盛川です。

 

2023年10月17日(火)から20日(金)まで、幕張メッセにてCEATEC 2023が開催されます。東京工科大学も、デジタルツインセンターを中心として、コンピュータサイエンス学部とメディア学部から、研究・教育活動の紹介を展示します。

https://www.ceatec.com/ja/

https://www.ceatec.com/ja/exhibition/detail.html?id=89

 

CEATECはもともと国内最大規模の家電機器の展示会だったのですが、近年ではその役割が大きく変化し、社会に貢献する技術開発への取り組みを紹介するイベントとなっています。多くの企業が「Society 5.0」というキーワードのもとに、経済発展と社会問題を目指す取り組みを行っており、製品やテクノロジーの展示を通してメッセージを発信しています。

東京工科大学のブースは、スタートアップ&ユニバーシティエリアにて、ポスター展示を行っています。メディア学部からは教育活動紹介として、プロジェクト演習を通した「デジタルコンテンツ表現」を実践する戦略的教育プログラムを紹介します。

これからの社会に向けて、企業や大学がどのような活動を行っているか、興味のある人は是非参加してみることをお勧めします。

2023年10月 9日 (月)

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