広報

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

20191108-090259

 

研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

20191108-104657

20191108-104704

文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


2019endoh02

ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

2019endoh04

この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

2019endoh03

文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

【研究紹介】数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling ー

2019年11月 5日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,「数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling -」について紹介したいと思います.

CG で人型のキャラクターを制作する場合,肌や髪などの質感に加えて,表情や動作も人間そのもののようなリアリティのある表現が求められます.特に髪の表現に関しては様々なスタイルがあり,特定の髪型を制作することによってキャラクターの個性を引き出すことが可能となります.すなわち,ヘアースタイリングはキャラクターモデリングにおいて必要不可欠な要素です.

CG におけるヘアースタイリング技術は,人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成するものが主流となっています.しかしながらこの手法は,三つ編みやお団子,短髪すぎるものなどの髪の流れる方向を読み取れないものには適していません.

そこで我々の研究室では,ガイドカーブを用いて三つ編みを作る Braid パラメータ,一定のカールを作る Coil パラメータ,およびランダムにカールを作る Curl パラメータの3つによって,複雑に編み込まれたような髪型でもパラメータを調整するだけでスタイリングが可能な技術を開発しました.
三つ編みにはリサージュ曲線を,カールヘアーにはヘリックスをそれぞれ制御関数として用い,上記3つのパラメータの変化でスタイリングを行います(図1参照,動画も公開中です).

Fig_20191102000501
図1.スタイリング例


本研究は,「映像表現・芸術科学フォーラム 2019 [1] 」にて発表を行いました.

[1] 中村史穂,菊池 司,”ヘアーのプロシージャルモデリング”,映像表現・芸術科学フォーラム2019概要集


文責:菊池 司

2019年11月 5日 (火)

インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問

2019年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本学メディア学部とインドネシアUniversitas Dian Nuswantoro - Semarangとの連携から、インドネシア セントラルジャバ地域の各大学・教育機関の学長及び関係者が来学しました。

本学各学部との教育研究連携を図ることを目的に、APTISI Region of Central Javaと本学の調印式を行いました。
17名の学長のほか大学の主要なメンバーとスタッフの方々が本学の教育研究を知ることができ、今後の各大学との交流について議論をしました。 

軽部学長のご挨拶に始まり、メディア学部とインドネシアの大学との活発な研究交流、学生交流などの紹介、各学部の紹介などをしました。インドネシアの方々からは、興味ある分野の学部との交流について意見が出され、今後打ち合わせを継続していくことなどが話し合われました。

日時 :2019年10月10日(木)10時30分から14時30分
場所 :東京工科大学八王子キャンパス 厚生棟2階 STUDENT SQUARE
参加者:48名(インドネシア)

71809071_10215136326109539_7044061762068
APTISIの48名の訪問者の記念写真

Img_4303
APTISI Region of Central Java

Logo20
提携に調印したAPTISI Region of Central Javaの20大学のロゴ

 
10:30~11:00 あいさつ
(軽部学長)(EDI学長 UDINUS,APTISI Region of Central Javaの会長)

Dsc_5887_20191017085701 Dsc_5895_20191017085801 Dsc_5899
APTISI Region of Central Java との提携のための調印

11:00~12:30
 インドネシアの大学とメディア学部の提携活動の紹介:MS 近藤教授
学部紹介
 メディア学部:柿本学部長 
 工学部:高橋(昌)学科長
 応用生物学部:佐藤(淳)教授  
 コンピュータサイエンス学部:竹田学部長 
 
Dsc_5909Dsc_5930Dsc_5928Dsc_5920Dsc_5932


続きを読む "インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問"

2019年10月18日 (金)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

2019harz11

このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

2019harz12

 

この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

”Olympic”? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発

2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.

2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.

2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.

2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.

2019年のテーマは来年東京で開催される”Olympic”です.
今日はそのPitchの報告です.

今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.

2019harz02

2019harz01

 

これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.

P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.

 

文責:三上浩司

 

 

2019年10月14日 (月)

アダダへGo!(ADADA Japan 2019)

2019年9月30日 (月) 投稿者: メディア技術コース

アダダ、アダダ?、学会の名前です。本当はADADAと書いて、Asia Digital Art and Design Associationの略です。デジタル、アート、デザイン、という単語が入っているように、コンピューターの技術を利用したアート作品や新しいインタラクションのデザインなどを対象としている学会で、毎年全国大会を開いています(昨年は東京工科大学で行われました)。今年度は9月20日に福岡の九州大学において開催され、当研究室から4名の大学院生と学部卒研生が参加いたしました。

 

Img_3991

会場となった九州大学のキャンパス

Ios-copy

学会のポスター

 

大学では4年生は卒業研究、大学院の学生は1年生から研究に取り組みます。研究というのは自分だけで行って終わりではなく、対外的に発表しなければ価値がありません。ということで、可能の限り学生にも学会などで発表することを求めます(大学院生は必須ですね)。学会参加については他の先生方からもいくつも記事がありましたので、また参加しましたという報告ですが、今回は地方での開催ということで、参加する学生にとっては発表することの御褒美として旅行気分を味わえます。自身の研究について他の人からの評価を聞きたいということはもちろんあるはずですが、学会で発表ということに若干怯む人にとっては、参加への良いモチベーションになる要素です。

 

今回は一名が口頭発表でした。口頭発表とは、パワーポイントなどを用いて作成したスライドをプロジェクターで映しながら、その前に立って説明をするという形式の発表方法です。慣れないうちは前提を抜かしてしまったり、自分自身の研究のメインな部分を抜かしてしまっていたりと、他の人に通じないものを用意してしまっていることが頻繁に見られます。したがって、発表の数週間前からスライドの構成、作成の指導を行い、発表練習も前日まで繰り返して行いました(初回の発表練習時に聴講してもらった学生の感想は「ちょっと何をいっているか、全部わからない」という感じでした)。この状態からどうなったかは乞うご期待

 

他の学生はポスター発表でした。もともと、ポスター発表とは、研究内容を一枚にまとめたポスターを貼り出して、その脇に立っていて興味を持たれた方に一対一で直接説明したり質問を受ける発表形式です。口頭発表のように、大勢の前で話すのではない分、若干緊張せずにできるのではないかと思いますが、質問などを受けるときには時間制限が無いため(口頭発表は時間が決まっています)、質問者が納得するまで説明をきちんとしなければならず、これはこれで大変です。説明も大変ですが、興味を持ってくれないと説明を聞きに来てくれる人がいないことになってしまうため、ポスターのデザインも非常に重要です。私達の研究室では中間発表会をポスターで行っているため、今回はそのときからポスターの構成やデザインについても修正を繰り返して作成いたしました。

 

さて、今回は会場が福岡ということで、参加する学生達は前日に飛行機で移動しました(私は大学の仕事の関係で付き添えませんでした、残念)。前日に無事着いたことを知らせるメッセージとともに、数枚の写真も送られてきましたが、発表の前日なのに随分余裕だなF。羨ましいながらも、当日、大丈夫なのか?と不安を抱かずには居られませんでしたが、もはや遠くから祈るしかできません。まあ、リラックスすることも大事ですからね

 

Ios-9 Ios-8

Ios-copy-2 Ios-1-copy

羨ましいですな、の数々

 

翌日ですが、昼過ぎ頃に、今度は発表の様子がいくつか送られてきました。なんとか見た目にはちゃんと説明しているように見えますね。まあ、とりあえず最低限の仕事はしたんだなと安心いたしました(ポーズとってるだけじゃないよね)。

 

Img_4105Img_4109

ポスター発表の会場の様子

 

Ios-1 Ios-2

Img_4095-copy Ios

発表中の勇姿!

 

さて、「発表はうまく行きました!」とか、「質問もいくつかもらえました!」とか元気な報告(調子のいい報告?)を受けて、残りは懇親会だけになったので、まあ終わりにして帰ってもいいよと伝えましたが、その数時間後に新たなメッセージが!

 

Ios-5 Ios-4

嬉しそうな方たち

 

なんと!「学生発表奨励賞」と「優秀ポスター発表賞」を受賞したとの連絡がありました!「マジか?!」と思わず返してしまいましたが、やってみるものだなあ。帰らずに懇親会に参加していて良かったね(帰ってしまっていたらもらえないわけではありませんが)。その後、屋台に繰り出して祝杯を挙げに行ったようですが、私も一緒に行ってたら大分出費させられてたかも、と思うと行けなくてラッキーだったか?屋台での上機嫌な写真もあるようでしたが、ここでは割愛いたします。真面目な話をすると、発表を準備して学会に参加し、実際に発表を行うだけでもかなりの経験が得られますのでそれで十分なのですが、受賞のように対外的に評価されると、すごく自信になるのではないかと思います。特に、大学院のF君は修士の1年生ですから、さらに研究を進めてまた発表や論文に繋げて欲しいと思います。学生たちは、翌日の帰りの飛行機まで少し観光もできたようで、「すごく楽しかった」との感想でした。学会参加というと、緊張もするし、嫌だと思う場合もあるかもしれませんが、地方に大学の予算で行くことができて成果もでると楽しい経験になりますね。ただ、それができるようになるまで研究を進めることが大前提ではありますが。

 

Ios-6 Ios-7

表彰状。ちょっとミニサイズ。

 

 

太田高志

 

 

 

 

 

 

 

2019年9月30日 (月)

Houdini ハンズオンセミナーで講師を担当しました

2019年9月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

去る 2019 年 9 月 14 日(土)に,「CG-ARTS セミナー」で「Houdini ハンズオンセミナー」を開催しました.

このセミナーは,SideFX 社 のプロシージャルな CG 制作ソフトウェアである Houdini を活用するための初心者向けのハンズオンセミナーで,まさにこれから Houdini を始めてみようという方や,企業や学校で Houdini を導入したいという方が「どのようなシラバスで学習工程を組み立てたらいいか?」とお悩みの方などに向けた内容で構成しました.

セミナー当日は 15 名を超える受講者の方々にお集まりいただき,午前 9 時 20 分から午後の 5 時過ぎまで,Houdini の基本的なオペレーションからモデリング,レンダリング,アニメーション,そして流体シミュレーションまで,濃密なトレーニングを行いました.

01_20190922115201
図.セミナー当日の様子(その1)

02
図.セミナー当日の様子(その2)

03
図.セミナー当日の様子(その3)


Houdini は「学習コストが高い」と思われがちなソフトウェアですが,その概念や基本的なことをじっくりと学習することによって,とても理解しやすい楽しいソフトウェアです.

またこのようなセミナーの講師を担当する機会がありましたら,その時は皆様をお会いできることを楽しみにしております.


文責:菊池 司

2019年9月26日 (木)

大学院生がエンターテインメントコンピューティングシンポジウム2019(EC2019)

2019年9月25日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

 

本日は,私が指導する大学院生の研究発表についてちょっと簡単に紹介しようと思います.

その前に,この学会「エンターテインメントコンピューティングシンポジウム」は国内最大のコンピュータ系の学会である情報処理学会のエンターテインメント研究会という研究会が主催するシンポジウムです.「エンターテインメント」と「コンピューター」の名前からわかるように,デジタル技術を活用した新たな娯楽を追求する分野です.

メディア学部でも,コンテンツコースや技術コースの多くの先生が所属していて,一つの重要なテーマになっています.私の研究室ではゲームの体験の拡張や向上のために行う研究などを発表してきました.

今回,大学院生の沼崎君はいわゆるVRコンテンツを対象にしました.アミューズメント施設などでは,シミュレーションライドなど油圧式の装置でユーザーが登場した座席そのものの角度を変化させ,VR空間の動きと一致させて体感を高める装置があります.

沼崎君は,この手法を使う際により少ない角度変化でも楽しめる安全なVR表現を検討しました.実際に傾いている傾きを小さくして,見せる映像だけを誇張しても自然に感じられるのであれば,より安全に激しい演出ができることになります.

そうした,一種の「錯覚」を利用する際に,ユーザーにばれてしまっては意味がありません.沼崎君の研究はどれぐらいの誇張ならユーザーに気づかれずに済むかを調査した研究です.

2019ec01

こちらが開発した装置です.船型のライドVRにして,下にエアーベットを敷いてユーザーの姿勢で本当に船が傾くような表現をするように心がけました.

2019ec02

こちらが実際のコンテンツの様子です.

ゆったり流れる船の上で,様々な動作をする際に船が傾くのですが,その傾きを誇張(場合によっては減衰)して提示し,その誇張や減衰に気が付いたかどうかを回答してもらいました.

2019ec03

まだまだ,これから論文誌への投稿なども控えているので,これ以上はちょっと内緒なのですが,やはり人間の感覚は意外とあいまいだなということがわかりました.それから,絶対的な感覚よりも差分を強く意識する傾向があることがわかってきました.

あと卒業まで半年,これからの研究の発展が楽しみです.

文責:三上浩司

2019年9月25日 (水)

東京ゲームショウビジネスデイ2日目

2019年9月13日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日,東京ゲームショウビジネスデイ2日目です.朝方,昨日の来場者数の報告がありました.メディアを含めて33,000人強ということで,歴代最多人数が来場した昨年よりも1,000人以上多い結果となりました.

2019tgs20

昨日,今日とブースにいて感じるのは卒業生の活躍と母校愛ですね.

様々な企業の人事の方がお越しになるのですが,皆様卒業生の名前を挙げていただいたうえで,活躍の様子を聞かせていただいております.卒業した皆さんが,これまでの学びをしっかりと生かして,企業に入っても学び続けて成長している姿がはっきりとわかります.

ゲーム業界は大変変化の激しい業界ですから,大学時代に得た知識やスキルだけではその変化についていくことはできません.勉強の仕方研究の仕方をきちんと身に着けることで,新しい技術を理解して職場に取り入れることができるようになるわけで,そうした実践ができていることと,それができる職場の環境があることが大変喜ばしいです.

前回のエントリーにも書きましたが,大変多くのOBが会場で東京工科大学ブースを見つけ,後輩の作品に対して貴重なアドバイスをくれたり,現場でのいろいろなお話を聞かせたりしてくれています.

上下のつながりも大切にできていて,本当に卒業生たちには感謝しています.全員紹介することはできないのですが,来場した人の一部を写真でご紹介しておきます.

2019tgs22

2019tgs23

2019tgs25

2019tgs21

2019tgs24

東京ゲームショウ向けの作品は,おおよそ1年をかけて制作します.これまで多くの苦難を乗り越えて何とか形になった作品を展示して意見を聞く機会は大変貴重です.ぜひ,この経験を生かして,自分の目標を実現すべく頑張ってほしいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月13日 (金)

より以前の記事一覧