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「大学コンソーシアム八王子」で研究発表&受賞しました!

2019年12月20日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年12月7日(土)・8日(日)の2日間,八王子市東急スクエア11階・八王子市学園都市センターにて開催された「第11回大学コンソーシアム八王子学生発表会」において,菊池研究室所属の4年生13名がこれまでの卒業研究の成果を発表しました.

「大学コンソーシアム八王子学生発表会」は,大学コンソーシアム八王子に加盟する大学・短大・高専で学ぶ学生が 一堂に会し,自らの学びの成果(研究成果)を論理的に説明し,相手に理解させるコミュニ ケーション能力を育むことで,日頃の学びを深めることを目的にしています.
いつもとは違う環境で,他大学・他分野の発表を聴講したり,他大学の学生とのディスカッションを行うことによって,今後の研究に役立てることができると思います.

今年度,我々菊池研究室のメンバーは,「メディア・デジタルコンテンツ」のセッションを中心に,口頭発表11件と展示発表2件の発表を行いました.
そして,計5件の「優秀発表賞」と「準優秀発表賞」を受賞しました.

菊池研究室では,今後も積極的に学外での研究発表を行っていきたいと思います.

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図.展示発表,および授賞式の様子

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図.菊池研の受賞メンバー


関連サイト:
メディア学部の学生たちが第11回大学コンソーシアム八王子学生発表会で優秀賞と準優秀賞を受賞


文責:菊池 司

2019年12月20日 (金)

メディア学の体系化のための教科書刊行

2019年12月18日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部20周年の記録をまとめて発行する計画が進んでおり、12月中には発行予定です。その中にメディア学部の多くの先生がかかわってきた教科書についても書いています。ここでは、それをより詳しくして紹介します。

1.メディア学部創設からの夢  

メディア学部,初代学部長,前学長の相磯 秀夫先生が「メディア学大系」教科書シリーズの刊行に寄せて、次のように体系化の必要性を書いている。

『未来社会におけるメディアの発展とその重要な役割は多くの学者が指摘するところであるが,大学教育の対象としての「メディア学」の体系化は進んでいない。』

そして、メディアについて次のように述べている。

『東京工科大学は19994月世に先駆けて「メディア学部」を開設した。ここでいう,メディアとは「人間の意思や感情の創出・表現・認識・知覚・理解・記憶・伝達・利用といった人間の知的コミュニケーションの基本的な機能を支援し,助長する媒体あるいは手段」と広義にとらえている。』

さらに、メディア学部の充実した教育から学問的基礎が確立できる見通しも示している。

『「文・理・芸」融合のメディア学部は創立から13年の間,メディア学の体系化に試行錯誤の連続であったが,その経験を通して,メディア学は21世紀の学術・産業・社会・生活のあらゆる面に計り知れない大きなインパクトを与え,学問分野でも重要な位置を占めることを知った。また,メディアに関する学術的な基礎を確立する見通しもつき,歴年の願いであった「メディア学大系」の教科書シリーズ全10巻を刊行することになった。』

大学は学問を作るところである。創設当時には参考になる教科書がなく、教員が先端的な研究を行い、その成果を教育に生かしてきた。そして、それらの内容をまとめてメディア学の体系化を進めてきた。この成果をもとに2011年にメディア学をまとめた教科書シリーズの執筆の計画が始まった。メディア学大系とメディアキーワードブックを合わせた20冊の刊行は、20年間の研究と教育成果をもとに体系化を進めるうえで重要なメディア学部の活動であった。メディア学大系の刊行を実現していただいたコロナ社に深く感謝する。

 

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2019年12月18日 (水)

メディア学部研究紹介動画 新作公開

2019年12月17日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。コンテンツコースの椿です。

メディア学部 Movie Libraryでは、新しい動画11本を公開しました。

赤字でNEW!と書かれているものです。それぞれ、研究内容を1分程度に凝縮して説明しています。

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研究内容もさる事ながら、メディア学部で研究を行うことの魅力は伝わりましたでしょうか?

その魅力とは、自分の研究テーマが好き!ということだと私は思います。

動画はYouTubeの東京工科大学公式チャンネルでも公開していますので、こちらもぜひご覧下さい。

 

2019年12月17日 (火)

バウハウスを主題にした国際ゲーム開発の様子がCGWorldに掲載

2019年12月 5日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

伊藤彰教です。

三上先生・安原先生と共に継続的に取り組んでいる、学生による国際的なゲーム開発教育プロジェクト「International Game Studio」ですが、今年はバウハウス100周年ということで、バウハウスを主題にしたゲーム開発に取り組んできました。

『3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発』(三上先生)

『ゲーテ インスティトゥート東京での「"Playing Bauhaus" プレイングバウハウス展」を振り返って』(安原先生)

特に今回はアート&デザインがテーマのゲームということで、エンタテインメント系のゲームに興味がある学生だけでなく、プロジェクト演習「クリエイティブ・アプリケーション」を担当する近藤先生および演習講師の渡邊賢悟先生にもご協力をいただき、幅広い分野からの学生が集まった多様性豊かなチームになりました。

そしてこの度、IGDA Japan(国際ゲーム開発者協会日本支部)で重責を担っておられる小野憲史さまに取材をいただき、CGWorldに掲載いただきました。

『バウハウスをテーマにどんなゲームをつくる? 日本とドイツの学生が共同制作で挑んだ「プレイング・バウハウス」発表会レポート』(CG World.jp 2019/12/5公開)

「Playing Bauhaus」は、世界的なバウハウス100周年の記念を世界中で祝う1年がかりの大イベント「100 Jahre Bauhaus」の一環として、ドイツ国際文化交流機関であるゲーテ・インスティテュートが公式のイベントとして企画したものです。いわばドイツ公式のバウハウス記念イベント。これにゲーム開発として参加できたことを非常に光栄に思います。

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「バウハウスって建築とかビジュアルデザインなんじゃないの?」

今回の展覧会は「バウハウスの理念・手法などを未来に活かすには」という意図でまとめられた「バウハウス・オープンエンド」という一連の企画展の一部であり、今日的な、そして未来に向けたあらゆる意味での「デザイン」の可能性を示すという意味が込められています。「グロピウス、イッテン、カンディンスキーらが2019年のいま生きていたら…ディジタルメディアのデザインやゲームにもきっと興味をもったはず」。ドイツ・日本でこのプロジェクトに関わった教員や学生は、デザインという意味の源流・本質を再確認しつつ、現在に写像する試みにチャレンジしました。

会期中では、これまでオンラインでしかコラボレーションできなかった日独の学生が、ライブでゲームの新しいステージをゲームジャム形式で作ってしまうなど、学生さんたちの目覚ましい伸びは素晴らしかったです。

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最初はお互い慣れない英語でおどおどと話し合っていましたが、会期が終わる頃には笑顔で仲良くなっていました。ことばの壁を超えてゲームが「メディア」となっていることを実感します。これからを生きる学生さんたちが才能をのびのびと羽ばたかせられる環境を、メディア学部はこれからも整備し続けます。

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2019年12月 5日 (木)

メディア学部 研究紹介動画の撮影

2019年11月30日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。コンテンツコースの椿です。

東京工科大学公式ホームページでは、メディア学部をより深く理解してもらえるように、多くの動画を公開しています。こちらからご覧頂けます。研究紹介、実学紹介、学部・コース紹介の3つに分類して掲載しています。

研究紹介に追加する新しい動画を作るために、先日、撮影を行いました。学生のみなさんが、最新の研究成果を紹介する動画です。撮影中の様子を写真に撮りました。

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カメラの前に立つと緊張するのではないかという私の心配をよそに、みなさん伸び伸びと話していました。公開に向け、これから編集作業が行われます。ユニークな研究が盛りだくさんです。どうぞご期待下さい。

2019年11月30日 (土)

情報処理学会DCC研究会にて大学院生2名が発表

2019年11月10日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今回は三上・兼松研究室の大学院生の学会発表について紹介します.

11月7日(木)~8日(金)に九州工業大学にて開催された情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会において,大学院生の沼崎優介君と菅沼辰也君がそれぞれ発表を行いました.

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研究の詳しい内容はこれからの発展もあるのでここでは詳しくは書けませんが,沼崎君は「ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究 」と題して,VRコンテンツ体験時のプレイヤの実際の態勢を画面上では誇張したり省略したりして表示し,その変化に気付くかどうかについて研究をしました.

菅沼君は「VR型FPSゲームにおける視線と視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究 」と題して,FPSゲームのプレイ中のプレイヤーの視線を頼りに視野角に応じて敵のAIを調整して,難易度を変化させる研究を発表しました.

会場からは大変多くの貴重な意見や指摘があり,今後の発展に大変有意義でした.

写真は発表中の菅沼君と発表を終えたリラックスモードの沼崎君です.

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文責:三上浩司

2019年11月10日 (日)

大学院博士課程の遠藤雅伸さんが芸術科学会論文賞を受賞

2019年11月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本学大学院博士課程の遠藤雅伸さんが執筆し,厳正な査読の結果,芸術科学会論文誌第17巻3号に採録された論文「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」が,数ある論文の中から選出される「学会誌論文賞」を受賞しました.


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ゲーム業界の特にゲームデザイン分野のレジェンドとして知られる遠藤さん.「ゼビウス」,「ドルアーガの塔」などを産み出した遠藤さんが教員,研究者として大学で活動するにあたり,アカデミックな考えをきっちり身に付けたいと,東京工科大学の大学院に進学し,私の研究室で様々な研究に取り組みました.修士課程,博士課程で大変興味深い研究成果を発表し,また勤務先である東京工芸大学の学生たちも大変魅力的な研究発表を,情報処理学会,芸術科学会,日本デジタルゲーム学会などで発表しています.

今回の研究では難易度調整に着目しました.

デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素です.難易度がプレイヤーのスキルとつりあった状態(いわゆる「フローゾーンの範囲」)に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達していくことができます.
そのために,近年ゲームでも取り入れられている,プレイ中のプレイヤーの状況により,難易度を調整する「動的難易度調整(DDA:Dynamic Difficulty Adjustment)」があります.
しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じることが示唆されています.

この研究で遠藤さんは,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC: Dynamic Pressure Cycle Control)という新しいゲームデザインコンセプトを考案しました.これは周期的に難易度を極端に変更し,フローゾーンを超えて難易度を乱高下させる方法です.

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この手法を DDA と組み合わせて「テトリス」に実装し,プレイテストによって検証実験を行ったところ,結果は提案手法が新たな面白さの要素をゲームに加えたことを示していました.
また,ゲーム中の意図的な難易度変化に気付いたとしても,不快とは感じないユーザーが存在することからゲームデザインが存在することを示唆した.
ぜひ興味がある人は論文をチェックしてみてください.

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文責:三上浩司

2019年11月 9日 (土)

【研究紹介】数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling ー

2019年11月 5日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,「数式で髪を編む技術 - Procedural Hair Styling -」について紹介したいと思います.

CG で人型のキャラクターを制作する場合,肌や髪などの質感に加えて,表情や動作も人間そのもののようなリアリティのある表現が求められます.特に髪の表現に関しては様々なスタイルがあり,特定の髪型を制作することによってキャラクターの個性を引き出すことが可能となります.すなわち,ヘアースタイリングはキャラクターモデリングにおいて必要不可欠な要素です.

CG におけるヘアースタイリング技術は,人の写真から髪型の情報を読み取って自動的に生成するものが主流となっています.しかしながらこの手法は,三つ編みやお団子,短髪すぎるものなどの髪の流れる方向を読み取れないものには適していません.

そこで我々の研究室では,ガイドカーブを用いて三つ編みを作る Braid パラメータ,一定のカールを作る Coil パラメータ,およびランダムにカールを作る Curl パラメータの3つによって,複雑に編み込まれたような髪型でもパラメータを調整するだけでスタイリングが可能な技術を開発しました.
三つ編みにはリサージュ曲線を,カールヘアーにはヘリックスをそれぞれ制御関数として用い,上記3つのパラメータの変化でスタイリングを行います(図1参照,動画も公開中です).

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図1.スタイリング例


本研究は,「映像表現・芸術科学フォーラム 2019 [1] 」にて発表を行いました.

[1] 中村史穂,菊池 司,”ヘアーのプロシージャルモデリング”,映像表現・芸術科学フォーラム2019概要集


文責:菊池 司

2019年11月 5日 (火)

インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問

2019年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本学メディア学部とインドネシアUniversitas Dian Nuswantoro - Semarangとの連携から、インドネシア セントラルジャバ地域の各大学・教育機関の学長及び関係者が来学しました。

本学各学部との教育研究連携を図ることを目的に、APTISI Region of Central Javaと本学の調印式を行いました。
17名の学長のほか大学の主要なメンバーとスタッフの方々が本学の教育研究を知ることができ、今後の各大学との交流について議論をしました。 

軽部学長のご挨拶に始まり、メディア学部とインドネシアの大学との活発な研究交流、学生交流などの紹介、各学部の紹介などをしました。インドネシアの方々からは、興味ある分野の学部との交流について意見が出され、今後打ち合わせを継続していくことなどが話し合われました。

日時 :2019年10月10日(木)10時30分から14時30分
場所 :東京工科大学八王子キャンパス 厚生棟2階 STUDENT SQUARE
参加者:48名(インドネシア)

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APTISIの48名の訪問者の記念写真

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APTISI Region of Central Java

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提携に調印したAPTISI Region of Central Javaの20大学のロゴ

 
10:30~11:00 あいさつ
(軽部学長)(EDI学長 UDINUS,APTISI Region of Central Javaの会長)

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APTISI Region of Central Java との提携のための調印

11:00~12:30
 インドネシアの大学とメディア学部の提携活動の紹介:MS 近藤教授
学部紹介
 メディア学部:柿本学部長 
 工学部:高橋(昌)学科長
 応用生物学部:佐藤(淳)教授  
 コンピュータサイエンス学部:竹田学部長 
 
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2019年10月18日 (金)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

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