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3/26(金)〜29(月)「バーチャルオープンキャンパスDAY」のご案内

2021年3月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは!

3月26日(金)〜29日(月)に「バーチャルオープンキャンパスDAY」が開催されます。

 特設HPはこちら➡︎ https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/index.html#spcontent

動画配信・LIVE配信による大学紹介や各学部の紹介ほか、リアルタイムでのキャンパス見学会「コウカ散歩LIVE」など、オンラインならではの魅力溢れるイベントやコンテンツが目白押しです。配信は、4日間を通してのものと特定の日時のみのものがあります。また、事前申し込みが必要なものもありますので、タイムテーブルをご確認の上、ご視聴ください。

メディア学部に関連する配信は下記の通りです。

 ◆「模擬授業」【オンデマンド動画】3/26(金)〜29日(月) 各日9:00〜24:00/27日(土) 13:00〜14:00/28日(日) 14:00〜15:00
  ・メディアコンテンツコース:『視覚でデータを分析する』竹島由里子 教授]
  ・メディア技術コース:『AIが創る顔写真』藤澤公也 講師]
  ・メディア社会コース:『メディアとSDGs』吉岡英樹 講師]

 ◆「研究(室)紹介」【オンデマンド動画】3/26(金) 〜29日(月) 各日9:00〜24:00/27日(土) 13:00〜14:00/28日(日) 14:00〜15:00
  ・『メディア学部の研究室とは/五感を操るテクノロジー(羽田研究室)』羽田久一 教授]

 ◆「大学・学部紹介(八王子)」【オンデマンド動画】3/27(土)・28(日) 10:00〜12:40
  ・大学と各学部の魅力を、学長と4学部の学部長が紹介します。


皆さまのご視聴・お申し込みをお待ちしています!

(文責:伊藤謙一郎)

2021年3月22日 (月)

オンラインポスターセッションシステムの公開

2021年3月14日 (日) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

これまでに何度かお話した、オンラインポスターセッションシステムを公開しましたのでお知らせです。
過去記事: (太田先生ご紹介ありがとうございます)

TeleAgora -テレアゴラ- こちらからアクセス可能です。

TeleAgora(テレアゴラ)はオンラインポスターセッション用システムです。
昨今の情勢により、多人数が一堂に集まり代わる代わる会話をする形であるポスターセッションの開催は困難となりました。
しかしながら、研究の発展においてポスター発表の持つ役割は大きく、どうにかオンラインで行えないかと考えこのシステムを開発しました。

さっそく、3/8に行われた映像表現・芸術科学フォーラム2021でのポスターセッションに利用していただきました。
学会終了後にお願いしたアンケートでは運営の皆様、参加者の皆様よりご好評をいただき、また改善案もいくつかいただけましたので更にブラッシュアップしていければと思います。

これまでに発表会で利用した際は、発表者と参加者向けの部分のみ開発し、発表会主催者向けの機能はありませんでした。
そのため、発表会を行う時には発表者リストからポスター情報の登録をしたり、実際のディスカッションの場となるGoogleMeetのアドレス作成を私自身が行う必要がありました。
私自身の負荷の高さや、主催者の方が内容をコントロールできないという問題がありましたが、今回主催者向け機能も実装できたので公開です。

乱立を避けるため発表会そのものの作成機能は公開していませんが、ご連絡を頂ければオンラインでのポスターセッションを行えるようにできますので、学会関係者の方や研究室での発表でポスターセッションを検討している方は是非ご連絡ください。(連絡先はTeleAgoraページ下部に記載してあります)
多数の発表者/参加者間での成果物共有・ディスカッションができるというものなので、学会等だけでなく個人的な仲間うちでの発表会等でも利用できます。お気軽に問い合わせください。

ちなみに、システムを公開するにあたり結構苦労したのが名前をつけることでした・・・。
TeleAgoraはギリシャ語のTeleとAgoraをあわせた造語です。Teleは『遠くの』、Agoraは『広場』を指す言葉です。
広場は古代ギリシャの都市国家において、学術交流の場としても利用されていました。広場を囲むようにストアと呼ばれる柱廊が多数建てられ、そこで学術交流が行われました。
TeleAgoraではこれになぞらえ、アゴラ(個人ページ)からストア(研究発表会)に参加する形にしています。
実際に人々が集まる広場はまだしばらくの間困難ですが、テレアゴラが多くのストアで賑わい、研究発表会での交流が盛んに行われると幸いです。

2021年3月14日 (日)

三上・兼松研卒業研究最終発表会

2021年2月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日,三上・兼松研究室の本年度の卒業研究最終発表会が実施されました.
今年はCOVID-19の影響で,ZOOMを用いた遠隔での開催となりました.今年は16名の学部4年生の最終発表と,早期一貫プログラムの3名の学生の中間発表,3年生17名による創成課題の発表があり,朝から夕方までの長丁場でした.

例年,会場には1年生から3年生も参加して総勢100名を超える発表会場になっていました.今年も遠隔とはいえ最大で150名近い学生が参加していました.

研究の内容は・・・実はこれから多くの学生が学会発表をしますので,あまり明らかにできません.でもとりあえずタイトルだけはということで下記のような研究があることだけ紹介しておきます.

<卒業研究最終発表題目一覧>

ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案
モバイルアプリのアバター髪型におけるウェーブ・カール編集システム
音声感情解析AI を用いた声の演技における感情表現の自主練習支援
キャラクタの状態に関連したフォントの動的変化表現
VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究
ゲーミフィケーションを利用したゲームアイデア発想訓練システムの提案
温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイス の開発
建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成
アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援
CG映像制作における手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案
シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法
プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整
アクティビティ再現を考慮した公共空間計画におけるVR支援システム に関する研究
反復するマルチストーリーにおける強制ザッピングに関する研究
VR空間内におけるハンドトラッキングを用いた対戦型カードゲームシステムの提案
プレイ状況を考慮したHUD の自動調整手法に関する研究

<卒業研究中間発表題目一覧>

セルアニメ風3DCGアニメーションの編集支援システム
Twitter分析に基づくソーシャルゲームのサービス終了に対する評価
競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案

 

学会発表が終わりましたら,その報告と合わせて学生たちの研究を紹介していこうと思います.

 

文責:三上浩司

2021年2月11日 (木)

今年はオンライン開催「Global Game Jam 2021」

2021年1月18日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

この季節は卒業論文の指導や修士論文と同時に世界同時開催ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam」の季節でもあります.

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COVID-19の影響で今年はフルオンラインの開催で,主催者から は閉会式や開会式を含め集合しないように念を押されております.

そんな状況ではありますが,2010年から連続会場運営をしている東京工科大学は今年もオンラインとは言え会場運営をします.

もともと,早くから開発の様子をオンラインで配信してきた東京工科大学会場なので,配信スタッフのノウハウも蓄積されております.コロナ禍で様変わりした,ゲーム業界最大のハッカソンイベントですが,ぜひ楽しんでもらえればと思います.

当日の様子は下記のYoutubeLiveで配信予定です.現在も昨年やそれ以前のGlobal Game Jamのアーカイブが閲覧できますぜひご覧ください.

Global Game Jam 東京工科大学会場のYoutubeLive!

2021年1月18日 (月)

研究紹介:ADADA+CUMULUS 2020 での研究発表(2/2)

2021年1月 3日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,「ADADA+CUMULUS 2020(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)」での研究成果発表紹介の第 2 弾です.

本日紹介するのは,大学院修士1年・木下智裕君による「Suggested Structure of Easy-to-read Caption Tape Design for Video Beginners [1]」です.

現在,テレビや広告,YouTube など映像コンテンツで用いられるテロップは,文字デザインを変化させることで発言内容だけでなく,話者の感情などもわかりやすく表現しています.また,耳の不自由な人にもわかりやすく伝えることができるという利点もあります.
近年では,YouTube などの動画共有サイトや SNS の活動から,映像コンテンツ制作における敷居が低くなり,誰でも映像を作られるようになっています.
しかしながら,制作されている映像に加えられるテロップは,背景と同化してしまうなど情報を伝えるためのテロップが読みにくくなってしまう場合が多々あります.現在のテロップ制作において,テロップデザインは編集者の経験やセンスによって制作されており,デザインに関する知識が乏しい人にとってフォントの選択や色の選択などを判断することは難しいものとなっています.

本研究では,これから映像編集を始めるユーザーにとって視聴者が読みやすいテロップを作るためのデザイン構成を提案しました。
テロップのデザイン構成をする上での基本要素として「枠線」,「シャドウ」,「ベース」の3つに着目し,これらの要素を用いて視聴者が読みやすいと感じるデザインをアンケート調査しました.その結果から,テロップをデザインし読みやすいテロップデザイン例を作成しました.

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[1]Chihiro Kinoshita, Hong-Seok Choi, Tomoya Itoh and Tsukasa Kikuchi. "Suggested structure of easy-to-read caption tape design for video beginners", Proc. of ADADA+CUMULUS 2020, 8A-5, 2020.

文責:菊池 司

2021年1月 3日 (日)

研究紹介:ADADA+CUMULUS 2020 での研究発表(1/2)

2021年1月 2日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,去る2020年12月14日ー16日にオンラインにて開催された「ADADA+CUMULUS 2020(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)」にて,我々の研究グループから発表した研究成果2件のうちのひとつを紹介したいと思います.

本日は,大学院修士1年の加藤有稀君による「Instantaneous Phase Change Simulation of Fluid based on Heat Transfer Using Volume Data [1] 」を紹介します.

本研究では,固液間における瞬間的な相変化シミュレーション法を提案しました.
流体シミュレーションには FLIP 法を用い,支配方程式であるナビエ・ストークス方程式の粘性項を利用した運動の制御を行っています.熱伝播にボリュームデータを利用し,温度情報を流体パーティクルに転写します.そして,温度と粘度の関係式から相変化現象の計算を行います.
本手法により,相変化の際に干渉したボリュームデータの形状に沿ってシミュレーションが始まるため,自由度の高い計算を可能としました.また,流体に対し一部のみを干渉させることにより,固液が共存する状態を一度のシミュレーションで表現することが可能となりました.

今後は,固体個所の破砕,粘度制御による不完全な静止,および慣性による固体部分の分離などを可能とすることを目指しています.

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[1] Yuki Kato, Tomoya Ito and Tsukasa Kikuchi. "Instantaneous Phase Change Simulation of Fluid based on Heat Transfer Using Volume Data" Proc. of ADADA+CUMULUS 2020, 7A-4, 2020.

文責:菊池 司

2021年1月 2日 (土)

「International Game Jam Project」(中国吉林動画学院とのプロジェクト)

2020年12月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

本日はいわゆる「ゲームジャムイベント」について紹介させていただきます.

例年1月に開催しているGlobal Game Jamを中心に,海外の提携校とGame Jamを実施する機会は多くありました.フランスのISART DigitalとのGame Jam(東京工科大学で開催)やインドネシアのバンドン工科大学とのワークショップ(バンドンで開催),ドイツHarz大学との共同開発プロジェクト(3か月程度のオンライン開催)など,現地で実際に合って開発したり,ある程度開発期間が多くありました.

今回学生たちがチャレンジした「International Game Jam」は11月30日から12月11日の約10日間の短期間,しかもこのコロナ禍ということもありオンラインでの開催となりました.「International Game Jam」もいつもは中国吉林省で開催し,中国,韓国,シンガポール,日本などから参加者が集まり開催するプロジェクトでした.

今年は,オンラインでの開催と,慣れない中国語圏でのプロジェクトということで学生にも新しい体験が多くあります.何しろまず最初に「WeChat」のアカウントを作り,「VooV」というオンライン会議ツールを使うなど初めてのことも多く大変だったようです.

しかし,最近の翻訳ソフトなどの進化や,学生たちの適応の速さもあり,この環境を楽しんでどんどん開発勧めています.

12月11日(金)が最終発表ですので,ゲームの歓声が楽しみです.

昨年の様子がシンガポールの参加校であるNangyang Polytechnicで紹介されています.

2020年12月10日 (木)

今年はオンライン出展「東京ゲームショウ2020」

2020年9月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は前期が例年より遅く,大学の夏休みは少し遅くスタートしましたが,あっという間に秋が見えてきました.メディア学部の秋といえば「東京ゲームショウ」です.

今年は遠隔での開催となりましたが,学生たちも遠隔でゲームの開発を進め,間もなく完成する見込みです.

ぜひ,皆様お越しいただければと思います.

以下はプレスリリースです.
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東京工科大学(東京都八王子市、学長:大山恭弘)メディア学部は、923()(注1)から27()に開催される「東京ゲームショウ2020オンライン」に出展いたします。

(特設サイトURLhttps://www.teu.ac.jp/gameshow2020/index.html)※924日開設予定

 

本学部では、2003年よりゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、「東京ゲームショウ」には2007年に国内の4年制大学として初めて出展し14年連続での参加となります。初のオンライン開催となる今回は、VR(仮想現実)空間上でイベントが体験できるSNScluster(クラスター)」を活用し、1年生〜3年生200名余りが履修する「プロジェクト演習」(注2)の成果として、3年生が制作したゲーム5作品を仮想空間上で発表。作者の学生らとコミュニケーションする機会を提供します。また同作品は、特設サイトよりダウンロードして試遊いただくことができます。

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このほか、AIVR、生体情報の分析などを活用した次世代のゲーム体験や表現の高度化のため技術をはじめ、ゲームのプロモーションやビジネス、地域連携、教育、社会問題解決への活用など、メディア学部で取り組んでいる様々な研究についても同特設サイト内で紹介します。

 

 (注1) 923日はオンライン商談会のみ

 

 (注2) 1年次から3年次の選択科目「インタラクティブ・ゲーム制作」。実際の現場を想定したさまざまな役割を担う610名のメンバーでチームを構成し、集団制作による実践的なものづくりを体験するとともに、「東京ゲームショウ」で一般に発表することで今後の大学での学びに活かすことを目的としています。

 

東京工科大学メディア学部

国内初のメディア系学部として1999年に設立。「メディアコンテンツ」「メディア技術」「メディア社会」の3コース専攻で、講義と演習を効果的に組み合わせた特色のある教育を実施しています。他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、基礎技術を習得する演習から知識を総合的に蓄積する講義、さらにはゲーム開発技術の発展可能性を探る研究などを行っています。平成16(2004)年度にはゲーム関連の教育としては日本で初めて文部科学省認定「現代的教育ニーズ取組支援プログラム」(現代GP)に選出されました。東京ゲームショウへの出展のほか、2010年から世界規模のゲーム開発ハッカソン「グローバルゲームジャム」の国内メイン会場の一つとなっており、学生がプロとチームを組んでゲーム制作を体験する貴重な実学の場となっています。

2020年9月17日 (木)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その2)

2020年8月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期の受講生が制作した課題作品を紹介する第2弾です!(第1弾はこちら

本日紹介する作品は,「文字が主役の東京オリンピックポスター」です.


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グラフィックデザインにおいて重要な要素のひとつが,「文字」です.
たとえば,Web サイトやポスターにおいてコンテンツに文字を使用する場合,タイポグラフィによって見る人へ与える印象,見え方,読みやすさなどは大きく変わってきます.どのような書体を選ぶか,どう配置するかといった基本のルールを知り,理解しておくことが重要です.

この「文字が主役の東京オリンピックポスター」では,タイポグラフィの基礎を学んだあとに課題作品として受講生が制作した作品です.

いかがですか?
どの作品も,とても魅力的な作品に仕上がっていますよね.


文責 : 菊池 司

2020年8月29日 (土)

YouTube番組に出演しました!

2020年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日,YouTube番組「インテブロ情報局」に出演させていただきました!
番組は,こちらから.

「インテブロ情報局」は東京工科大学のあんなことやこんなこと,サークルの紹介から1年生のお悩み相談まで様々な疑問に答えてくれるチャンネルです.

私が出演した回では,私の趣味である「スノーボード」を始めたきっかけや,「盛岡三大麺」,「八王子ラーメン」の麺トーク,私が学生時代に経験した「世に恐ろしい恐怖体験(笑)」,最後は私の研究分野である CG に関しての話まで,楽しくも真面目に話させていただきました.

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番組は 30 分ほどですので,お時間のあるときにでも聴いていただけたら光栄です.
よろしくお願い申し上げます.

文責:菊池 司

2020年8月27日 (木)

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