授業紹介

[シリーズ難聴-4]メディア専門演習「聴覚障害理解とコミュニケーション支援」スタート

2019年11月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

本日より7回にわたり「シリーズ難聴」を連載します。メディア学部設立以来初めてとなる聴覚障害支援に特化した演習が10月から始まりました。工学系の大学で聴覚障害と関連した演習を行う例はあまりありません。しかし、メディア技術が導入しやすい時代になったからこそ、専門を超えて新しいアイディアを生み出すことが大切だと考えています。医学と情報工学は分野が離れているだけに、その接点を探るのはなかなか難しいものです。しかし、医学というのは自分の体に関係するもの、情報工学もスマホなどを通じて日常的に触れているものです。それらの接点が自分にあると考えれば、様々な可能性が見えてくるでしょう。

ブログ「[シリーズ難聴-2]情報工学系のメディア学部で聴覚障害支援の演習をやる意義。」でも述べたように、この演習ではまず聴覚障害への理解を深めることから始めます。耳栓をして聞こえにくい状況を体感したり、手話や指文字を使って聴覚に頼らないコミュニケーションを体験したり、補聴器や人工内耳についてインターネット調査を行ったりします。その後、音声をリアルタイムにテキスト化するアプリや、音声を振動に変換して伝えるデバイスなど、現存する聴覚障害支援ツールを実際に使ってみます。最後に、聴覚障害支援に相応しく新しいアイディアを提案します。

今回は、初回に行ったフィールドワーク「聞こえにくい状況の体験」についてお伝えします。

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図:「フィールドワーク」の授業資料

図のように、研究室(①)で耳栓をしてスタートし、キャンパス全体を歩いてまわります。耳栓をすると、早速エアコンの音や(あえて流していた)音楽の音が小さくなり、ほとんど聞こえなくなります。次に廊下に出て歩いてみます。耳栓を外すと足音が聞こえますが、耳栓をするとほとんど聞こえません。

耳栓をしてエレベータ(②)を待っていると、いきなりドアが開きます。機械音がほとんど聞こえないからです。エレベータの中のアナウンスは意外と聞こえました。声の周波数は人間にとって聞こえやすい音域のため、耳栓をしても聞こえるのですね。その後、建物の中から外に行くと(③)何か違和感があります。普段は環境音によって屋内と屋外の雰囲気を感じ取っているのが、耳栓をしているとその違いを感じないのです。

その後、いつものキャンパスを歩いていると(④)、中には友達とすれ違う人もいます。しかし、相手が何を言っているのか分かりません。後ろから声をかけられても分からないでしょう。コンビニや食堂(⑤)を通り抜けたところに庭園(⑥)があります。耳栓をとってみると、鳥のさえずりや虫の鳴き声が聞こえます。遠くでは芝刈り機のような大きな音も聞こえます。聞こえないくい状況では、これらの音もほとんど聞こえません。

最後に片柳研究所のロビー(⑦)に行きました。そこは2階までが吹き抜けになった教会のような空間で、普段なら音が響き渡るのが分かります。耳栓をしていると、天井の高さや硬い材質で出来ているロビーの雰囲気を感じとることが難しいことが分かります。

終了後のレポートでは、「普段いかに音による情報に頼っているかが分かった」「聞こえないと不自由を感じることを初めて実感した」といったようなコメントが見受けられました。

さて、次回のブログでは、聴覚障害者のコミュニケーション手段の一つである「指文字」の演習についてお伝えします。

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

2019年11月18日 (月)

専門演習「作曲演習」の紹介(第4弾)

2019年11月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

私は専門演習「作曲演習」を担当しているのですが、これまでに3回(前回の紹介は4年前!)、演習の目的や学生が取り組む課題についてこのブログで紹介してきました。4回目となる本日は、学生が実際に作ったメロディの一部をお見せしたいと思います。

本演習は、「4音程度の指定音列をもとに自身でモティーフを作出し、それを展開(反復・変化)させたメロディを含む1〜3分の長さの楽曲を作ること」を目標としています。「4音程度の指定音列」は私が学期ごとに考え、毎回変わります。学生が自ら考えたオリジナルのメロディを含めつつ、指定音列を使ったメロディもどこかにあらわれるようにして作品を作るのです。完全に自由な作曲でないところが、本演習の特徴とも言えるでしょう。

先週でこの後期の全15回の授業のうちの3分の1ほどが終わったのですが、ちょうどこの時期に、指定音列をもとにしたメロディの作出の作業に入ります。作曲を全くしたことがない受講生もいるので、いきなり長いメロディを作るのは難しいことから、まずは4小節の中で短いフレーズを反復させたり変化させたりする練習課題に取り組みます。

なぜ4小節か? 一般的にメロディの冒頭2小節は「動機」または「モティーフ」と呼ばれる「独立した楽想を持つ楽曲構成の最小単位」とされ、メロディの性格や性質・特徴を規定する重要な素材となります。冒頭の2小節と、それに続く次の2小節をどのように関連づけるか試行錯誤するのは、初学者がメロディの作り方(構築の仕方)を学ぶのに取り組みやすく、それが4小節という長さを練習課題に設定している理由です。

ちなみに、「動機」を形作っている個々の小節(1小節)を「部分動機」、動機を組み合わせて作られる4小節を「小楽節」と呼びます。こうした用語も演習の中で当然触れますが、2年生の後期に開講している「音楽創作論」という授業で詳しく説明しています。この授業のシラバスも、ぜひご覧ください。

さて、この後期の受講生は上記の作業に入ったばかりですので、メロディがまだ完成していません。そこで今回は、今年の前期の受講生が実際に作った曲から抜粋してご紹介します。そのときの指定音列は「ド−レ−ファ−ソ」で、掲載した楽譜には赤色の音符で示します。


【反復型(A−A'型)の小楽節】
まずは、前半2小節と後半2小節が同型の動機によって構成される「反復型」の小楽節のメロディから見ていきましょう。前半の動機を「A」という記号で表した場合、後半が完全、あるいはほぼ同じ動機であれば「A」、若干の変化を伴うものであれば「A'」と表記されます。ここでは4名の受講生のメロディを掲載します。

【1】A(a・a')−A'(a・a'') 
<解説>
第1小節と第3小節が全く同じ形です。第2小節は第1小節とほぼ同じリズムになっているので「a'」としました。そして、
第1小節が上行するのに対し第2小節は下行する「反行形」ですが、音程構造が「長2度+短3度」で共通しているのも注目すべき点です。第4小節は第2小節のヴァリエーションと見て良いでしょう。ここを「a''」としたのは、それまでの部分動機とは異なり、フレーズの末尾で「ファ」の音が延ばされるためで、これは小さな終止感を醸し出しているようにも聞こえます。このように細かい部分に違いはあるものの、全体を通して共通したリズムと、いずれの部分動機も「ファ」の音を末尾に置いて高い統一性を形作っているのが特徴です。なお、第4小節の第1拍に置かれている「ラ」の音は、この小楽節で初めて出現する音で、かつ最も高い音ですが、小節内で最も強い拍(強拍)である第1拍に置くことで、聴き手の耳により強く印象づけるものになっています。
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【2】A(a・b)−A'(a・b')

<解説>
最初の部分動機は「ド−レ−ファ−ソ」のみで作られています。上の【1】と同様、第1小節と第3小節が全く同じ形ですが、第1小節と第2小節で音型が異なっています。また、最初の部分動機は第2小節までかかっているため、2つ目の部分動機が3拍と短くなっていることも、大きなコントラストになっています。第2小節と第4小節は音型の方向性の点では異なっていますが、ここではリズムに注目して「b」「b'」と表記しました。「a」「b」の2つの形態による部分動機で構成されているものの、いずれの小節も第3拍に「付点8分音符+16分音符」のリズムが置かれていることから、全体的に統一性が感じられます。この「付点8分音符+16分音符」のリズムは、それに続くシンコペーションの効果と相まって、軽快な印象を醸し出しています。
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【3】A(a・b)−A'(a・b')
<解説>
小楽節の構成としては上の【2】と同型です。しかし、メロディの始まりは強拍である第1拍ではなく第2拍の裏拍からです。このように曲やメロディが第1拍目以外の弱拍や弱拍部で始まることを「弱起」といいます。この「弱起」と、随所に見られるシンコペーションのリズムの相乗効果で、軽快な印象を与えるメロディになっています。また、第3小節(※弱起の小節は小節数にカウントしません)の第3拍の裏に置かれた「ド」は、この4小節内での最高音で目立ちますが、前の「ソ」の音から完全4度音程で鳴らされていることにも注目すべきです。ここに至るまで完全4度の音程で上行する音型は1つもなく、短3度が最も広い音程でした。こうした「音程の拡大」とともに「新しい情報」(高い「ド」の音)を示すことで、次の展開を聴き手に期待させる効果を生み出していると言えるでしょう。なお、ハ長調の【1】【2】と異なり、♭1つのへ長調が設定されている点にも着目したいです。
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【4】A(a・b)−A'(a'・b')
<解説>
このメロディも「弱起」ですね。ただ、3つ目の部分動機では弱起のフレーズが省略されています。その点を考慮して「a'」としました。最後を「b’」とするか「c」とするか迷いましたが、2つ目の部分動機と同じく始まりの音が「ラ」であることと、それに続くフレーズに「ラ−ソ−ファ」の音型があらわれること、そしてリズムが似ている点を重視し「b'」としました。上の【3】と同じく、最高音である「シ♭」に向けて徐々に音高が高くなっていく構成を持っていますが、この「シ♭」が第3小節の第4拍の裏で鳴らされ、次の小節にタイで結ばれてシンコペーションになっていることが、印象をより強くしています。また、どの小節にも「ソ−ファ」 の音型が置かれていることは、動機内でコントラストを生み出しながらも、統一性の維持に寄与していると言えるかもしれません。
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【変化型(A−B型)の小楽節】
次は、前半2小節と後半2小節でそれぞれ異型の動機が配置されている「変化型」の小楽節のメロディです。第1小節と第3小節に着目して前半と後半の動機を見ると、形態が大きく異なることから、前半の動機「A」に対し後半の動機は「B」と表記します。ここでは2名の受講生のメロディを掲載します。

【5】A(a・b)−B(c・d)
<解説>
16分音符による音型が弱起で始まる非常に印象的なメロディです。16分音符で駆け上がったあとに、それとは対照的な大きい音価の付点2分音符を持つ部分動機を「a」とし、「b」「c」「d」とそれぞれ違う形の部分動機で構成されています。「b」の後半から、加線を伴った低い音域に移行し、それが「c」「d」に引き継がれます。「b」と「c」では16分音符と8分音符の組み合わせによるシンコペーションのリズムが共通点として見られ、特に「c」では「ファ−ソ−ラ」の音型が全く同じリズムで反復される点で、異なる部分動機の形態でありながら、統一性も感じられます。そういった点を捉えると冒頭の「a」の部分動機の独自性がさらに引き立ってきますし、何気ない「d」の音型も、小楽節のフレーズを締めくくる役割を担っているように聞こえてくるのではないでしょうか。
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【6】A(a・b[またはa'])−B(c[またはb])
<解説>
最初の部分動機は 【2】と同様、「ド−レ−ファ−ソ」のみで構成されています。続く部分動機「b」は、上行する「a」とは対照的に下行する音型です、完全に一致する音型ではないものの、反行形にも見えますね。また、弱起による8分音符のリズムも共通することから、「b」ではなく「a'」と見なしても良いでしょう。これに続く後半の動機Bは動機Aと非常に対照的で、細かく動く音型を一切含みません。ご覧の通り、動機Bは2つの部分動機に分け難い形態で、それ自体で独立した1つの大きなフレーズを作っています。また、拡大された部分動機c(あるいはb)と見ることもできると思います。このようにAとBの動機の差異が明確ですが、aとcに着目すると、どちらもフレーズの終わりに長く延ばされた「ソ」の音を伴っており、その点で、似た様相も感じられるかもしれません。なお、♭3つの調号が用いられているので、上記5つのメロディとは少しニュアンスが違って聞こえることでしょう。
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以上6名のメロディをご紹介しましたが、どれも「反復」と「変化」の原理を工夫して盛り込みながら「ド−レ−ファ−ソ」 の音列を展開していることがおわかりいただけたと思います。何より、同じ「ド−レ−ファ−ソ」 の音列を素材としながら、それぞれ音楽的な特徴を持つメロディが作られているのは面白いと思いませんか? この6名以外の受講生も、とても魅力的なメロディを作っています。その全てを掲載できず、完成した作品をお聞かせできないのは残念です。

この後期の受講生は、また違った音列で作曲に取り組んでいますが、どのような作品が生まれるか担当教員として非常に楽しみです。


【関連情報】
・ブログ記事[2014年7月10日]:専門演習「作曲演習」
・ブログ記事[2015年7月3日]:専門演習「作曲演習」の紹介(第2弾)(※担当教員による作例紹介あり)
・ブログ記事[2015年7月29日]:専門演習「作曲演習」の紹介(第3弾)
・シラバス[後期]:メディア専門演習II(作曲演習)
・シラバス:「音楽創作論」


(伊藤謙一郎)

2019年11月 8日 (金)

文章体力をつけるために

2019年11月 7日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私は昨年助教として着任する前からプロジェクト演習シナリオアナリシスという授業を担当しているのですが,今期の演習参加者は全員が経験者という,例年の状況からするとちょっとめずらしい状況になっています.

シナリオ執筆は大きく分けて,物語の流れを作る「プロット」と,キャラクターの動きやセリフを描写していく「シナリオ」の2行程に分かれます.例年は「シナリオをはじめて書きます!」という学生も多いため,比較的プロット部分を重視して演習を行うことが多いのですが,今期は少し趣向を変えて実施しています.
シナリオアナリシスは演習の性質上,関連分野の他のプロジェクト演習を受講しつつシナリオアナリシスも受講するという学生が非常に多いです.シナリオ執筆はアニメはもちろん,ゲームやその他様々なコンテンツに関わりますので,メインはゲーム制作を勉強したいけど,シナリオの知識も欲しいから聴講したい!といったような学生も広く受け入れています.
ただ,そうなると学生側としては1週間でこなさなければならない課題が増えるので,なかなか大変です.そんな事情もあって普段はあまり重すぎる課題は出すのがためらわれる部分もあるのですが,今期は全員経験者ですので,「プロットを複数本,しかもいつもより短い時間でまとめて,しっかりシナリオまでかき上げよう」という,ちょっとチャレンジングなことをしています.
これは単に「経験者だから負荷をあげる」ということではなく,「文章体力をつける」という目的があります.将来的にもしシナリオライターやそれに準ずる仕事をしていこうと思った場合,もちろん「良いシナリオが書ける」ことも大事ですが,「ある程度のスピード感をもって仕事ができる,構想をわかりやすくまとめられる」ということが非常に重要になります.そのためにも,様々なストーリーを日頃から”アナリシス”して,まとめ上げる文章体力が重要だと考えています.
そして,このある程度のスピード感で構想をまとめあげる力は,なにもシナリオライターに限って必要な力というわけではありません.例えばアイディアを他人に伝えるためにまとめあげ,形にするという意味では研究も同じですね.私がメディア学部の学生だったころは,毎週のゼミで先生を納得させるために,自分の研究をシナリオ執筆の理論や手法をつかってまとめてプレゼンするということを先輩と一緒にやっていました.

さて,個人個人で多少の差はありますが,今期の受講生はそろそろプロット執筆の大詰め,シーン分割に入っています.これが終わればいよいよシナリオ執筆です.もちろん授業としてのやりがいとか,学生に伝えたいこととかはいろいろありますが,なによりも毎年学生のみなさんがどんな物語を書いてくるのかを,単純に楽しみにしています.

(メディア学部 兼松祥央)

2019年11月 7日 (木)

知的財産法についての特別講義

2019年10月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

鶴田です。

10/18(金)に東京大学大学院医学系研究科 明谷早映子先生(博士(理学)・弁護士)をお招きして、知的財産法の特別講義をしていただきました。対象は本学メディア学部の3年生です。講義では、知的財産権保護の考え方から始まり、著作物としてのメディアコンテンツと著作権法を中心に学びました。また、CC(クリエイティブコモンズ)の考え方も含めて、著作物利用の工夫についてもお話しいただきました。

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メディアコンテンツ(ゲーム、アニメーション、映像、音楽など)の制作や配信に携わる人材として、そのコンテンツが他の人の権利を侵害していないか、常に気にかけなければなりません。学内の演習などでは他者の著作物を利用して映像制作などをすることもありますが、これは教育機関における複製等に該当するためです。

3年生は社会に出る準備を始める時期が徐々に近づいてきました。今後は学外での活動も増えると思いますので、これまでより強い意識を持って取り組んでほしいと思います。

 

文責: 鶴田

2019年10月23日 (水)

"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント

2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディ学部の三上です.

2019年10月18日(金)~10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会”Playing Bauhaus”が開催されます.

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このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.

コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.

そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)

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この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)

この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.

10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!

開発されたゲームはこちら

 

2019年10月17日 (木)

内側をみる(専門演習・コンピュータビジュアリゼーション)

2019年10月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。
今日は、専門演習・コンピュータビジュアリゼーションで出した課題を紹介します。

まず、コンピュータビジュアリゼーションは、様々なデータをコンピュータ内で画像にして、視覚的な解析を実現する技術です。
今回、専門演習の課題として、カエルの3次元データを可視化してもらいました。
3次元データの中には、骨や肉、外側ではそれぞれ異なる値を持つ数値が収められています。

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左のカラーバーは、どの数値を何色で表しているかを示しています。
数値と色の対応は、どちらも同じですが、見え方が違いますね?
左側はカエル全体の形が、右側は内部の骨格が見えるような画像になっています。
これは、それぞれの数値に与える不透明度が異なるため、見え方が違っているのです。

可視化では、どのように数値や不透明度を与えるかで得られる画像が全く異なってきます。
すなわち、画像から得られる情報量が変わってくることになります。
今回の演習では、手動で色や不透明度を決めてもらいましたが、データの特徴量から半自動的に適切な値を決定する方法も研究されています。
少し数値を変えただけで、見えなかったものが見えるようになる・・・。おもしろいですね。

(文責:竹島)

2019年10月16日 (水)

”Olympic”? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発

2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.

2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.

2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.

2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.

2019年のテーマは来年東京で開催される”Olympic”です.
今日はそのPitchの報告です.

今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.

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これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.

P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.

 

文責:三上浩司

 

 

2019年10月14日 (月)

Houdini ハンズオンセミナーで講師を担当しました

2019年9月26日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

去る 2019 年 9 月 14 日(土)に,「CG-ARTS セミナー」で「Houdini ハンズオンセミナー」を開催しました.

このセミナーは,SideFX 社 のプロシージャルな CG 制作ソフトウェアである Houdini を活用するための初心者向けのハンズオンセミナーで,まさにこれから Houdini を始めてみようという方や,企業や学校で Houdini を導入したいという方が「どのようなシラバスで学習工程を組み立てたらいいか?」とお悩みの方などに向けた内容で構成しました.

セミナー当日は 15 名を超える受講者の方々にお集まりいただき,午前 9 時 20 分から午後の 5 時過ぎまで,Houdini の基本的なオペレーションからモデリング,レンダリング,アニメーション,そして流体シミュレーションまで,濃密なトレーニングを行いました.

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図.セミナー当日の様子(その1)

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図.セミナー当日の様子(その2)

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図.セミナー当日の様子(その3)


Houdini は「学習コストが高い」と思われがちなソフトウェアですが,その概念や基本的なことをじっくりと学習することによって,とても理解しやすい楽しいソフトウェアです.

またこのようなセミナーの講師を担当する機会がありましたら,その時は皆様をお会いできることを楽しみにしております.


文責:菊池 司

2019年9月26日 (木)

2019年8月27日インドネシアTelkom大学にてAcademic Writingの講義(2019インドネシア出張報告その5)

2019年9月23日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

ID.GAGAでの講演を終えた次の日は、はじめのSemarangに移動予定でした。ところが、昨年バンドン工科大学でワークショップを行っているときに、時間を見つけておじゃましたTelkom大学の先生からバンドンに滞在している間に時間が取れれば、講義をしてほしいという依頼が来ました。
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27日の月曜日はすでに講演予定でしたので、日曜日か移動日の午前は時間があるということをお伝えしたら、27日の午前に講義をしてほしいということでした。Semarangへの移動は6時近くの飛行機ですので、午前ならいいかと思って引き受けました。

講義内容案を考えてお伝えしたら、実は、国際関係のコースの学生の講義なので、論文執筆経験が豊富だから、Academic Writingのことを説明してほしいとのことでした。論文の書き方は卒研生、大学院生にたくさんしてきましたが、講義のような形式で資料を準備しておらず、その準備がとてもいい経験になりました。

講義のタイトルは、「Implementation Academic Writing for International Journals」ということで打ち合わせの結果なりました。写真は講義後にいただいた講義の実施の証明です。


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さて、内容、構成をどうしようかと考えること2,3週間、いくつかの資料を調べたり、自分たちの論文や投稿論文のある学会論文誌をみて、説明に使うといいような論文を探したりしました。内容を考えるときに思い浮かんだことは、私の話だけではつまらなくなるかと考え、演習を取り入れることにしました。
講義の内容は、本題に入る前に、本学とメディア学部、大学院メディアサイエンス専攻の説明をしました。そのうえで、つぎのような構成にしました。

Outline of Today’s Lecture
1.Why publish research Journal papers?
2.Structure of Journal paper and Category of paper
3.Exercise:Analysis of Article structure
4.Group Discussion:Find the common article structure
5.How to write Good Journal paper
6.After Submit your paper: Review Process

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続きを読む "2019年8月27日インドネシアTelkom大学にてAcademic Writingの講義(2019インドネシア出張報告その5)"

2019年9月23日 (月)

コンテンツマーケティングについて その7

2019年9月22日 (日) 投稿者: メディア社会コース

メディア社会コースの進藤です。コンテンツマーケティングの続きをお話します。今回は具体的な対象としてキャラクターマーケティングを取り上げます。キャラクターとは、さまざな作品、広告、商品などに出てくる、人、動物、などのことで、キャラクターマーケティングは、こうしたキャラクターを使って行うマーケティングのことです。キャラクターを使う理由は、まず、日本人は非常にキャラクターが好きだからです。日本では大人でもキャラクターのついた商品を持っている人が多くいますが、世界的に見るとこれは例外的なことと言えるのです。キャラクターが付いた商品は人々に好感を持って迎えられ、多少高くても買ってもらえます。しかし、そのビジネスが簡単かというとそうではありません。多数のキャラクターから選んでもらわなければなりませんし、流行もあり、ビジネスの継続は非常にむずかしく、ロングセラーのキャラクターは様々な工夫があって生き延びているのです。

2019年9月22日 (日)

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