授業紹介

トップレベルの論文を読み込む「CG技術特論」(大学院授業紹介)

2019年3月13日 (水) 投稿者: メディア技術コース

 大学院メディアサイエンス専攻の講義「CG技術特論」では、履修生がCG(コンピュータグラフィックス)研究論文を何本か読み、内容を発表する授業を行っています。
 
 一般には、CGというと作品制作に注目が集まります。ですが、その作品制作を支える技術が背後にあります。というより、技術者研究者が「それまでにない面白いCG技術だ」と思って考え出したアルゴリズムの発明が先にあります。
 
 そのような発明が無数に考え出され、プログラマーがそれらを組み合わせてCGソフトのプログラムを書きます。そのようなプログラム製品をクリエーターが実行して使いこなして作品制作を行います。
 
 上記の流れのうち、アルゴリズムの発明を詳細に説明する文書が研究論文です。一つの発明は6~10ページほどの論文一件で説明されます。どのぐらい詳細な説明かというと、それなりのスキルのプログラマーが読んで理解し、プログラムを一から書いてその発明の実行を再現できるぐらい詳細、です。そのように書かれていない論文は論文誌には採録されません。
 
 つまり、たかだか10ページの研究論文にはすごく濃い情報が盛り込まれているのです。「CG技術特論」ではそのような研究論文を大学院生が読みこんで内容紹介のプレゼンテーションをします。
 
 さて、論文は無数に近いぐらいあります。
 
 CG研究は50年ぐらいの歴史があります。世界的に著名なCG関連の論文誌は10誌程度でしょうか。1誌平均で掲載される論文は年間100件程度です。掛け算すると5万件になります。歴史の浅い論文誌があることを考慮して半分としても、2~3万件の論文がある計算になります。
 
 「CG技術特論」の授業では、CG分野の論文誌のうち名実ともにトップレベルのSIGGRAPH(シーグラフ)という学会の論文に限っています。これでもざっと見て約4000件です。履修する大学院生はその中から自分の興味のある論文を選び、内容を紹介します。
 
メディア学部 柿本正憲

2019年3月13日 (水)

大学院授業:プロシージャルアニメーション特論の紹介

2019年3月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当する大学院の授業「プロシージャルアニメーション特論」について紹介したいと思います.

プロシージャルアニメーションとは「手続き型のアニメーション」という意味で,アニメーションにおけるオブジェクトの動きをアルゴリズムやシミュレーションによって自動的に作り出す手法を指します.

大学院における本授業では,そもそも「シミュレーションとは何なのか?」や「シミュレーションの意義とは?」を問いかけます.
そして,シミュレーションにおける「アルゴリズム型アプローチ」と「データ型アプローチ」を比較しながら,その長所と短所,および応用の仕方を検討していきます.

次のフェーズでは,流体シミュレーションのアルゴリズムに関して学んでいきます.
流体シミュレーションで使用される偏微分,および 2 階偏微分に関して,偏微分によって何がわかるのかという「偏微分の意味」から学び,グリッドベースとパーティクルベースのアプローチ,およびそれらの長所をミックスした「 FLIP 」というハイブリッドなアルゴリズムも学びます.

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図. FLIP シミュレーションの例

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2019年3月 8日 (金)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期(3)

2019年2月22日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の今期の作品を、これまで2回にわたってご紹介しました(1),(2)。今日もその続きです。

1つ目の作品は、ハンドジェスチャ認識をするLeapMotionを使ったゲームで、タイトルは「ゲットいかちゃん」です。いかの絶妙な動きが笑いを誘っています。

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2つ目の作品は、プロジェクションマッピングです。白い立方体の側面に投影しているのですが、まるで、中が空いている箱のように見えます。球体が浮かんでいるように見える不思議さが特徴です。

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既にCG制作や映像編集に慣れている学生が多いためか、制作期間は短いですが、各々のスキルを活かして手早く仕上げられています。全体を丁寧に仕上げる時間はないため、最も重要な部分に注力して制作してもらっています。

(椿 郁子)

2019年2月22日 (金)

タンジブルインタラクションデザイン最終発表

2019年2月13日 (水) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
メディア学部の専門演習科目であるタンジブルインタラクションデザインでは
電子工作を中心に,「動きのある作品」を作る技術を勉強しています.
電子回路の基本となるオームの法則からはじめ,回路のはんだ付け,
などからはじまり,最終的にはそれぞれのアイデアによる作品を作りました.
今学期のテーマは「楽しい」となったのですが,春学期の作品とは異なり,モーターで動く作品はそれほどおおくはありませんでした.
どちらかというと色が変わるLEDをつかった作品が多かった印象です.
それぞれの作品については解説しませんが,全体を集めて撮った写真を載せておきます.
レゴや組み立てキットを使ったり,自分で材料から工夫したりと外見だけでもさまざまな作品があることがわかります.

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Pythonでのプログラミングはなかなか慣れないところがあったようで,うまく動かせない部分も多かったのですが学生のみなさんは一生懸命作品づくりを頑張ってくれました.
(羽田久一)

2019年2月13日 (水)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期(2)

2019年2月12日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの椿です。先日、メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の授業について書きましたが、引き続き、他の作品ご紹介します。

1つ目の作品は、白い箱にプロジェクタで顔のようなアニメを映した作品です。表情認識を行うことができるKinectを利用し、見ている人の顔の表情を模して投影しています。

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2つ目の作品のコンセプトは、「リアルタイムMV作成VRアプリ」です。Kinectのモーションキャプチャを利用し、画面上でキャラクターのシルエットを動かすアプリです。足踏み、手を叩く、手を交差することにより破裂するパーティクルや、波紋のような円形のエフェクトをリアルタイムで表示します。また、音楽の音の高さや音量によって、波形を模した正方形の模様を表示します。

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3つ目の作品は、ハンドジェスチャを認識するLeapMotionを使った作品です。サッカーボールを手で!シュートしてゴールに入れるゲームです。

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授業では、装置の使い方や制作方法の基本を学ぶことからスタートし、中間と期末の2回、作品を各自で制作します。そのため、1回の制作に使える期間は2~3週間と短いのですが、毎期、アイデア溢れる作品が制作されています。来年度も素晴らしい作品が制作されることを期待しています。

2019年2月12日 (火)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期

2019年2月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの椿です。

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の授業では、プロジェクションマッピングや、ジェスチャ認識ができる装置を使った映像作品を制作します。
前期の授業で制作された作品を以前に紹介しましたが、後期に受講された皆さんも、数々のおもしろい作品を制作されました。
今日は、3つの作品をご紹介します。1つ目の作品は、プロジェクションマッピングです。投影した物体は、中が詰まった白い立方体です。箱だと思っていませんでしたか?上面に投影することで、箱状に見せています。

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2つ目の作品は、ハンドジェスチャを認識するLeapMotionを使っています。この作品は、ディスプレイ上に写っている不思議な物体の形状を、指の形を変えることで操作するものです。まるで生き物のような動きをします。

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3つ目の作品もLeapMotionを使っています。ボールを手で転がして滑り台に運び、階下に落としていくというゲーム性のある作品です。ボールの周囲のきらきらとした演出や、滑り台の見せ方など、細かい部分も工夫された美しい作品になりました。

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後日、他の作品も紹介していきたいと思います。

2019年2月 9日 (土)

近藤・鶴田研究室(コンテンツプロダクションテクノロジー)卒研発表会と創成課題発表会を実施

2019年2月 3日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2月1日に近藤・鶴田研究室(コンテンツプロダクションテクノロジー)卒研発表会(4年生15名),創成課題発表会(3年生16名)を実施しました.2年生も今年の6,7月には3年生として研究室の選択をするので,この卒研発表会は見学することが必須となっています.
この日は大変きれいな青空で,片柳研究所も一段と素敵に見えます.また,富士山も遠くに見ることができます.私はこの景色が好きです.

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学生たちは次のようなスケジュールに従って,発表を行いました.
11:00 片柳研究所5階 会場に集合
       ポスター掲示,モニタ,PCの準備を行いました.
 
12:00ごろ~ 準備完了後 昼食
12:30~13:50  卒研Aグループ ファーストフォワード(1人1分発表)とポスター発表

   ファーストフォワードは1分という短い発表でいかに自分の研究を知ってもらうか興味を持ってもらうかということが大切です.タイトルスライドのあとに,2,3枚のスライドを使って研究を紹介していました.

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      その後,研究室の半数8名の卒研生がポスターの説明をします.レビューアの先生のほかに半数の4年生と創成課題の学生から質問がたくさん来て回答するということを70分近くします.学生らは90分の講義を聴くことには慣れていますが,このような長時間,自分の成果を説明することはとても大変そうで,のどが痛いとか教員の苦労が分かったとか言っていました.

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14:00~15:20 卒研Bグループ ファーストフォワード(1人1分発表)とポスター発表
 

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2019年2月 3日 (日)

Global Game Jam 2019 最終発表

2019年1月29日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月25日から27日まで開催された,48時間のゲーム開発ハッカソンGlobal Game Jam.東京工科大学では9チームのプロアマ混成チームが見事「完走」しました.
本日は最終発表の様子をお伝えします.

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2019年1月29日 (火)

Global Game Jam 2019 β版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1/25(金)から開催されていますGlobal Game Jam 2019もいよいよ佳境を迎えてまいりました.今回はベータ版発表の様子をお送りします.
ベータ版はゲームがほぼ完成した状態で,これから細かなバランス調整やバグフィックスを残した状態のことを指します.GGJは開発時間が短いので,そこまで進んでいないことも多いですが,ある程度ゲームが形になってきたものを見ることができます.

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2019年1月27日 (日)

Global Game Jam 2019 α版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

Global Game Jam 2019は2日目も終え,最終日に突入しました.
2日目の21:00にはα版の発表ということで各チームが,ゲームをデモ可能な状態にして発表をしていました.
その様子を簡単に紹介します.

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なお,Global Game Jamの開催についてはYomiuri Onlineをはじめ多くのメディアで取り上げられております.

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2019年1月27日 (日)

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