授業紹介

専門演習「作曲演習」の紹介【第8弾】:作品発表会開催!

2022年8月14日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部の伊藤(謙)です。

「作曲演習」が2年ぶりに対面開講となったことをこちらの記事でお知らせしました。

中間の作品発表会は無事に終了し、その後、5回の個別指導を経て、最終授業(7月21日)で期末の作品発表が行われました。下の写真はそのときの模様です。
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この演習では、作曲にあたっていくつか条件があります。その中でも特に重要な条件は次の2点です。

指定された音列からフレーズを作り、作品の中で展開(反復・変化)させること。
・演奏時間は1分半〜3分とすること。


「指定された音列」はメロディの素材となるもので、今回は「ミーソーファーラ」がお題でした。(※音列の音の組み合わせは学期ごとに変わります)

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設定された条件を満たしていれば、曲のスタイルや使用する音色は全く自由です。今回は16名の履修生が「ミーソーファーラ」をうまく「料理」してくれて、どれも個性的な作品に仕上がりました。

16名それぞれの作品で「ミーソーファーラ」が使われている部分(一人あたり10秒前後)をピックアップしましたのでお聴きください。




いかがでしょうか? 同じ「ミーソーファーラ」を使っても、こんなにもいろいろな音楽を生み出すことができます。私自身、指導しながら思いもよらないフレーズやハーモニーを耳にして、とても刺激になります。

このように「作曲演習」では、「小さな素材を展開させること」に重点を置きつつ、「時間経過にふさわしい展開であること」を意識した作曲指導をおこなっています。これは1年次科目「音楽入門」(楽典)での「『名前に含まれる音名』をもとにした作曲」や、2年次科目「音楽創作論」(楽曲構成法)での「モティーフ(動機)に展開による作曲」と繋がりを持ちます。

ただ、これらの授業で前提となる知識を得ていても、実際に自身が曲を作るとなると、なかなかうまくいかず苦労するようです。そうした試行錯誤が「ものづくり」には大切ですし、その経験は学生諸君がそれぞれの専門分野での研究や制作に取り組むときにも必ず役立つはずです。

後期はどのような作品に巡り会えるか、とても楽しみです。

(参考:過去の関連ブログ記事)
【作曲演習】
[2020.06.04] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み
[2020.08.26] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み(その後)
【音楽入門】
[2022.06.27]  授業紹介:「音楽入門」での作曲(今年のお題の紹介)
[2022.08.10]  授業紹介:「音楽入門」での作曲(「お題」がこうなりました)
【音楽創作論】
[2022.01.12] 「音楽創作論」での作曲 〜今回は難易度高し〜
[2022.01.15] 「音楽創作論」での作曲 〜お披露目に間に合いました〜
[2022.02.21] 「音楽創作論」での作曲 〜最終版ついに公開!〜


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年8月14日 (日)

オープンキャンパス報告「クリエイティブ・アプリケーション」

2022年8月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、先日8/7に行われたオープンキャンパスの報告第二弾です。

私は当日、片柳研究所棟5階のMTCで卒業研究とプロジェクト演習の説明をしていました。
昨日に引き続き、今日はプロジェクト演習「クリエイティブ・アプリケーション」の説明です。

クリエイティブ・アプリケーションでは、私を含めた卒業生の制作したiOS向けアプリである『ハノイの本』と『Gen』、先日紹介した、SwiftStudentChallengeにて受賞した久保田さんのアプリを展示していました。
展示のアプリに触っていただきつつ、これらのアプリを創るために授業でどのような事をしているかの説明もしています。

当日は演習講師をしてくださっている渡邉先生にもお越しいただき、直接授業の説明やプログラム教材についてのより深いコンセプトのお話をしていただきました。
渡邉先生はメディア学部一期生であり、初めてのメディア学博士でもあるため、演習以外の面についても広範にわたって質問対応していただきました。
一緒に説明をしていた私自身もメディア学部卒業生でありメディア学博士なので、かなり濃い空間になっていました。

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写真は展示開始前の状態です。(竹島・戀津研の学生さんにテストプレイをお願いしました)
左奥にGenをTVモニターで表示し、テーブル左側にハノイの本、右側に久保田さんのアプリを配置しています。
それぞれ触っていただきつつ、配布用の紙やモニターの資料などを交え演習の説明をしています。
多くの来場者の方に触っていただきつつ、演習の説明やメディア学部の魅力など多くのことを説明できました。

今回は準備の都合で講師陣のみによる展示となりましたが、今後機会があればぜひ受講生の皆さんにも展示、発表していただければと思います。

2022年8月12日 (金)

授業紹介:「音楽入門」での作曲(「お題」がこうなりました)

2022年8月10日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

前回(6月27日)の記事で「作曲します!」と宣言していた曲が完成し、7月22日の最終授業でお披露目しました。

そのときの演奏と楽譜を本日、皆さまにご覧いただこうと考えていたのですが、曲の完成がギリギリとなってしまい楽譜の清書まで手が回らず、演奏もおぼつかないので、ブラッシュアップしたものを次回(9月中旬)の記事でご紹介したいと思います。その楽譜には、履修者諸君が考えてくれた曲名から選ばれたものが記載されていることでしょう。

今回は曲全体をお聴きいただくことはできませんが、作曲にあたって「お題」となった3つの音列がどのようなメロディになり、それにどのようなハーモニーがついたのか当日の演奏でご紹介します。元の音列とあわせてお聴きください。

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お聴きいただいた【音列①】はサビ、【音列②】はAメロ、【音列③】はイントロのフレーズの素材としてそれぞれ使われました。

Aメロは2回現れるのですが、1回目のあとにBメロを置いています。このBメロは「お題」の音列とは関係なく私が独自に作りました。


いかがでしたでしょうか?

次回は最初から最後まで曲全体をお聴きいただこうと思います。どうぞお楽しみに!


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年8月10日 (水)

ゲーム開発における初見プレイヤーの重要性

2022年8月 8日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

夏本番となりオープンキャンパスなどで東京ゲームショウ向けのゲームを展示する機会が増えてきました.先日のオープンキャンパスでも6チームが開発途中のゲームを展示し,多くの来場者に体験してもらいました.

その前のオープンキャンパスの際に,課題として「操作方法がわからない」,「何をしたらいいかわからない」といった感想というか状態になることが多く,展示スタッフが横で細かく指示をしないとクリアできないという有様でした.

ゲームの空間の中でプレイヤーを操作する方法は主にコントローラー操作ですが,慣れ親しんだゲームと似たような操作であれば誰でも簡単に操作を始められると思います.アクションゲームなどでは,キャラクターの移動,カメラ操作,ジャンプ,攻撃はほぼ共通のボタンが使われますし,画面に表示されるアイコンの意味もほぼ共通しています.そうした,法則を理解して自分たちのゲームにも利用することがうまくできると,まずは自由に動き回ることができます.

次に,ゲームの目的や次に何をするのかを明確にヒントを出す必要があります.これがないとプレイヤーは何をしてよいかわからず,ゲームの空間の中をただ歩き回るだけ(場合によってはすぐにゲームオーバー)になってしまいます.

昔の家庭用ゲームのパッケージソフトであれば,ソフトと一緒に封入されていたブックレット(説明書)を読むのも一つの楽しみでした.お店でソフトを購入した帰りの電車の中で,さっそく開いてストーリーや操作方法などを予習して家ですぐにプレイしたものでした.

昨今では基本無料(Pree to PlayやF2Pといわれます)で,後から課金するスタイルのスマホ向けゲームが増え,事前に説明書を読んでからプレイするというスタイルはまれになりました.

そのため,学生の作品でも,最小限の説明でゲームの世界に入ることができて,どんどん進められるような設計が求められてきました.

今回のOCでは,関係者で今回開発したゲームについて全く知らないプレイヤーに,特別な説明なくゲームをプレイしてもらいました.その結果,少し戸惑ったところはありましたが,予定していた時間(3分程度)の中で体験することができるようになりました.

このようにブラッシュアップを続け,9月のTGSでの出展を目指しています.

文責:三上浩司

 

2022年8月 8日 (月)

プロジェクト演習成果発表会

2022年7月31日 (日) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

私はいくつかのテーマでプロジェクト演習を実施していますが、今回はそのうちの、「実践的プログラミング基礎」「実践的AR基礎」の最終成果発表会について書きたいと思います。この2つの演習はともにUnityを用いてプログラミングを学ぶテーマです。成果物はゲームやARアプリを目指します。授業は多数のUnityプログラミング講座を実践されている演習講師の藤森先生にお願いしています。

この演習の受講対象者は全くのプログラミング初心者です。したがって特に前期は新入生の受講者が多いです。しかし、プロジェクト演習の特徴には様々な学年の学生が一緒に学ぶという点もあり、本テーマでも2,3年生で初めて受講する人や継続受講でより高度なプログラミングを目指す人もいます。演習の時間は、レクチャー、オンライン教材を使った自学習、質問やトラブル対応などで構成されていますが、受講者は多くても十数名と少人数なので講師とTAがかなり個別的にサポートできています。全14回の授業の後半に入ると、自分の最終成果物とするゲームのアイディアを練り、中間発表を経て各自の制作主体に進めていきます。もちろん、授業時間外にも各自が制作を進めます。

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一つ目の画像は「実践的プログラミング基礎」の受講生、もう一つは「実践的AR基礎」の受講生の発表です。ARの方ではノートPCに外付けでWebカメラを接続して紙に印刷したマーカーをとらえています。4か月弱の14回の授業ですが、はじめてプログラミングをする人でもこのような作品を作ることができます。ゲームは学生にとってもなじみが深く、よく知っている機能や世界観を実現したいという思いが原動力になっているのかもしれません。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年7月31日 (日)

メディア学部でシナリオをやる価値(OCでよくある質問)

2022年7月24日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

そろそろ前期の授業も終わりが見えてきました.
私が担当するプロジェクト演習も,シナリオアナリシスはこの間の金曜日に最終回でしたので,恒例の最終発表会を実施しました.

私がオープンキャンパスで研究や授業の紹介を担当するときは,大抵このシナリオアナリシスの紹介も話の中に混ぜています.そのせいだと思いますが,私の説明を聞いてくださった高校生や保護者の皆様から,よく「シナリオの授業で大事にしていることはなんですか?特徴はなんですか?」という趣旨の質問をいただきます.今年度も6月,7月に1回ずつオープンキャンパスに参加しましたが,両方の回で聞かれました.

シナリオに限りませんが,今はさまざまなことをwebなどを通じて学ぶことができます.
シナリオを書くための共通的なルールを学ぶだけであれば,わざわざ大学や教育機関に通う必要はありません.書籍もさまざまなものが売っていますし,それこそwebを活用すれば現役のプロの方の話も見つかるでしょう.
ですが,シナリオを書くために必要なこと,そして,むしろ一番難しいのは,こういったルールを勉強することではありません.

私が授業で扱っているシナリオは,読んで楽しむための読み物ではありません.
あくまでも,映像コンテンツを制作するための設計図・仕様書です.
設計図であるからこそ,内容が他の人(他の制作スタッフ)に誤解なく伝わるように書かなければなりません.
また,仕様書であるからこそ,明確な企画意図と,この意図を映像コンテンツの視聴者に伝えるための工夫が必要になります.
そもそもシナリオを書くために必要なルールなんて,ごくわずかしかありませんので,これを勉強するのは簡単です.ですが,そのルールに則って,前述した意図や工夫を,伝わるように盛り込むのが難しいのだと,私は考えています.

自分の好き勝手に物語を妄想するだけであれば,アニメ好き・ゲーム好きの多くの人にとって容易なことだと思います.小学校に上がったばかりの甥っ子ですら,色々なおもちゃをつかってやっています.
そこで私の授業では,シナリオの書き方自体よりも,なぜこういうストーリーを書いたのか,なぜキャラクターにこういう行動をさせるのか,といった,「なぜ」を大事にしています.これはさまざまな製品を作る上では当たり前のことです.例えば車であっても,形であったり色であったり機能であったりには,必ず理由があって設計されていると思います.
この「なぜ」を明確にしながら書くためには,単にシナリオの書き方を学ぶだけでなく,さまざまな視点での知見・経験を持っていることが大切です.

例えば心理学的な視点から,自分の作ったキャラクターがどういう印象を与えるのかを考えてみるのも良いでしょう.また,企画としてしっかりとした提案をしていくためには,市場調査の知識があるに越したことはありません.自分の書いたシナリオを土台に,さまざまな専門家達が映像化していくわけですから,シナリオ以外の専門家達がどういう考えでもって仕事をしているのかを知っていないと,わかりやすい設計図は書けないでしょう.

メディアに関するさまざまな専門家である先生方が集まっているメディア学部だからこそ,シナリオをやる価値があると私は考えています.

(文責:兼松祥央)

2022年7月24日 (日)

若者よ!選挙に行こう!! Part3

2022年7月 8日 (金) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回のブログで、若者に選挙に行ってもらうためのポスター制作をしてもらいました。しかし、単に「選挙に行こう」と言って、実際にそれが行動につながるでしょうか?たまたま期日を忘れている人がいた場合には効果があるかもしれません。しかし若者に限らず投票率が低いことには別の理由があるのではないでしょうか?

そこで次に三瓶くんの作品を紹介します。

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まず三瓶くんの作品は前回の参議院選挙の時の投票数(世代ごとの投票総数)を可視化して、それによって、若者世代が非常に影響力が弱いことを的確に示しています。理系タイプの人に訴える効果が高そうです。

そして神田くんの作品も紹介します。
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投票日を明示して、あれ何のことだろうと疑問に思わせて、さらに読まないと理解できない構成です。これは過去から今まで散々言ってきた、選挙に行こう、選挙に行こう、と言っても、実際は言ってないのだから別のアプローチで読ませるアプローチにして制作したポスターとのこと。その気づきと解決策としてのポスターデザインが秀逸でした。



2022年7月 8日 (金)

若者よ!選挙に行こう!! Part2

2022年7月 7日 (木) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回は社会課題として、若者の政治における意見は高齢者に比べて5分の1しか意見が反映されていない、という深刻なものでした。ではそれをメディアの力でなんとか解決する糸口は何かみつからないでしょうか?

この疑問もしくは社会課題を解決する一助として、投票率を向上させるポスター制作を、プロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」において1コマの課題としました。

その結果、複数の作品が提出されました。1枚目が藺草さん、2枚目が栗原さんの作品です。

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まず、藺草さんの作品を見てみましょう。選挙の日程、期日前投票の日程と、選挙に行こう、というキャッチコピーで必要な情報はそろっていますね。そして、次に栗原さんの作品を見ていきましょう。高校生らしき制服を着た男女が前に進むというイメージと選挙に関連する情報で心に訴えかけている感じがしてきます。

そして、ここで疑問です。これまで選挙の投票を呼び掛けるポスターはたくさんありましたが、そのポスターの効果はどうだったでしょうか?

つづく




 

2022年7月 7日 (木)

プロジェクト演習(国際交流の試み)

2022年7月 5日 (火) 投稿者: メディア技術コース

Hello, Bon jour!, 今回は、海外の学生と(英語で)協力してなにかするというプロジェクト演習について紹介いたします。といっても、これまでにも何回かブログに書いてきました(記事の最後にこれまでの記事へのリンクがあります)。いままでは、コロナによる渡航制限により、海外大学の人たちとはオンライン(Zoom、SNS)で会話することにしておりました。今期も交流掲示板を用意して文通?相手をみつけてSNSでやりとりする、ということを行っておりましたが、幸運なことにフランス(ISART DIGITAL)から研究生として6,7名やってきており、彼らに声をかけたところ参加してくれることになりました。彼らはフランス語は当然ですが英語もできます。また日本のコンテンツ好きということで、日本語もかなりできるのです(びっくり!)。ということで、今期途中から海外の人達と直接会話するということができるようになりました。本来の目的とは異なるアクティビティに快く参加してくれた研究生達に感謝いたします。

 

さて、実際に対面して簡単な自己紹介の後、はじめは私が間に入っていろいろと話しかけていましたが、そうすると私とフランス人学生がほとんど会話しているみたいになってしまいがちです。そこで翌週からは学生同志で小グループに分かれて好きにお話ししてね、ということにしてみました。フランスの学生たちは日本語の練習をしたいという希望があるので、会話は英語と日本語のちゃんぽんでやってくださいということにいたしました。

 

実際蓋を開けてみると、それなりに活発に話をはじめたように思えました(画像参照)。それなりに話は盛り上がっているようにも聞こえました(私は外からちょっと様子を伺っていたくらいですが…)。ただ、やはりグループとなると、活発に話す人と、なかなか話せない人が存在するようです。これには性格だけではなく外国語で話すという要素もあるのだと思いますが、こういう機会で観察していると、外国語で会話できるようになるには語学力以上に「話す」という意識を強く持てるということがより重要なように思えます。そのためには会話のトピックスを自分から率先してだしたり、YES、NOだけでない返答で会話を盛り上げるようなことも必要です。これらは英会話に限った話ではなく、日本語での会話でも同じことですよね?会話ができないのは英語のせいだという気持ちになってしまいがちですが、実は気持ちの部分が大きいのではないでしょうか…。是非頑張ってこうした得難い機会を活用して欲しいと願っています。

 

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単なる会話を続けているだけでもいいといえばいいのですが、せっかくですから何か成果として残るものができるといいなと考えて学生たちに提案してみました。フランスの研究生達にとっても、個人個人のプロジェクトを行っているだけでは外国の大学に留学している醍醐味?が薄いのではないかと勝手に思い込み、現地の学生と何かを作り上げる結果を残すのはいいんじゃない?…とそそのかし?てみました。無事、皆の賛同が得られたので(本当か?)現在では、それについてのディスカッションをしている状況です。面白い成果ができることを期待しています。成果は後期になるかな?

 

これまでのこのクラスの試みについては、以下のページにありますので併せて御覧ください。

 

プロジェクト演習(英語で取り組むワークショップ #1, 2, 3)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-d447b4.html

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-db3f60.html

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-b60fb1.html

 

海外大学とのオンラインによる交流クラス(英語で取り組むワークショップ #4)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/06/post-d4efd7.html

 

海外大学との交流クラス最終発表会(英語で取り組むワークショップ #5)

http://blog.media.teu.ac.jp/2021/08/post-ded90c.html

 

 

太田高志

 

 

2022年7月 5日 (火)

授業紹介:「音楽入門」での作曲(今年のお題の紹介)

2022年6月27日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

私の担当科目「音楽入門」での作曲の季節がやってきました。

この授業では楽典の「音名」のトピックを説明する際に、履修生諸君に自分の名前をアルファベットで書いてもらい、その中でドイツ音名に読み替えることができる文字をピックアップする課題を出しています。その文字を並べてできた音列の中から投票で選ばれたものを素材として私が作曲し、完成した作品を最終回の授業で披露するイベントを8年前から毎年行っています。

今年は145名から音名の回答が寄せられ、履修生の投票の結果、得票数が多い上位3つの音列で作曲することが決まりました。その音列(五線の上の赤文字はドイツ音名を示します)を以下にご紹介します。(※【音列①】と【音列②】の得票数はどちらも58票でした)

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現時点では、それぞれの音列に合いそうなハーモニーの検討にとどまり、本格的な作曲はこれからです。果たしてどのような曲に仕上がるでしょうか? 完成した作品はこのブログで改めてご紹介しますのでお楽しみに!(※次回の私の記事は8月上旬に掲載予定です)

(参考:過去の関連ブログ記事)
[2021.10.21] 授業紹介:「音楽入門」(1年次開講科目)での作曲【演奏編】
[2021.10.24] 授業紹介:「音楽入門」(1年次開講科目)での作曲【解説編】


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年6月27日 (月)

より以前の記事一覧