授業紹介

専門演習で映画字幕つくり

2025年6月 9日 (月) 投稿者: メディア技術コース

本年度から2年生からの「メディア専門演習」という演習科目で、”映画字幕の作成”というテーマを一つ立ち上げました。

長年、映画ファンをしている傍ら、小さな上映会や、映画祭の日本語字幕作成などを細々とやってきたので、そのノウハウを学生に伝えることが出来たらいいな…という、それっぽい理由もありますが、実は不純な動機も少しあって、昔のまだ(自分が)観ていない日本未公開の映画など、学生のパワーで発掘できないか、と考えた次第。つまり、学生が字幕を付けたいろんな映画を採点と称して楽して沢山観ることができるのではないかという、そういう悪だくみが根幹にあったわけなのですが…。

で、いざ演習を立ち上げてみると、よくよく考えたら学生の演習なので、先生側は見本(お手本)を示さねばならず、そうすると先回りして全部の字幕の訳文を用意しておく必要があり…。と、ただいま作業地獄の泥沼に沈んでいる所です。

さて、映画の日本語字幕、普段意識して観ている人は少ないでしょうが、実は結構な分量があります。2時間弱の長編映画で大雑把な目安を言うと、サイレント映画では50くらいから200程度の文章(セリフ)、これがトーキーになると1000~2000程度の文章(セリフ)の量になります。一文一文を吟味しながら、一文を1分で字幕を付けていくと考えても、200文あれば200分かかるわけで、結構な重労働だとお分かりいただけるでしょうか。

字幕付けにはルールがあって「一秒間に4文字程度で読むように文字を配置すると読みやすい」とか「句読点は使わない」とかあります。オールドな映画ファンとしては、特にビデオ媒体で映画が視聴されるようになって、文字数制限が厳しくなり、映画字幕の情報量が大幅に減ったような印象もあります(その分文字は読みやすくなりましたが…)。

さて、字幕の演習を行うにあたって、自分のつけた字幕が、市販されているソフトの映画字幕とどのくらい違うものなのかを、半ば答え合わせのような感じで見比べてみました。今回の例は1928年のジョセフ・フォン・スタンバーグ監督による、「紐育の波止場(The Docks of New York)」というサイレント映画の序盤の一コマです(画像の字幕は私)。

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図:映画「紐育の波止場(1928)」の中間字幕の字幕例

冒頭部分のナレーションにあたるような文字字幕で、英文の前半部分にあたるところは私の字幕だと、

> 私:「燃料が石油になり 火夫の仕事が楽になる前―」

としていますが、これが既存ソフトだと

> 既存ソフト:「燃料を補給するまでの数日は仕事も楽しかった」

となっていました…いや…このソフトの訳文、絶対違う…気がする…(自分にあんまり自信がないので半分疑心暗鬼…)

これだけ違っていると、情報が落ちてるどころの騒ぎではなく、なんだか別の話が進行しています。

実はほかの映画も色々と検証して観てみたのですが、市販ソフトの字幕は訳す人によって個性が ”かなり” バラついており、、あまり有名どころでない映画の場合、妙な字幕が横行しているのは普通だったりします。ただ、鑑賞してる側はあまりじっくり文を吟味して聞いたり読んだりはしていないので(一瞬で流れてしまいますし)、なんとなし見過ごされている様子。ということで、今まで皆さんが見てきて感動した映画も、実は「ほんとはそんなこと言っておらず、字幕作成者の作ったお話」という可能性や、「全然言葉が頭に入ってこないのは、訳文が矛盾しているから」という可能性もあったりします。(もちろん、うまく意訳して名訳になっている字幕も多々あります)。

ということで、かなり強引な今回の教訓ですが <好きな作品なら自分で翻訳してから観るとより楽しめます> ということで。

(以上 文責:永田)

2025年6月 9日 (月)

【授業紹介】情報の「見せ方」「伝え方」をデザインする──「情報デザイン入門」の世界

2025年5月16日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

メディア学部では,昨年度から1年次向けの新しい授業「情報デザイン入門」がスタートしました(担当は私です).

この授業は「情報をどのように人に伝えるか」をテーマに,日常の中にある“情報”を見つめ直し,それをわかりやすく,効果的に伝える方法を考える内容です.

たとえば皆さんが目にする駅の案内板,アプリの画面,Webサイトのレイアウト,動画のサムネイルや編集.
これらはすべて「情報のデザイン」の成果物です.
情報がただ存在しているだけでは意味が伝わらない場合も多く,それを“誰にでも伝わるように整える”のが,情報デザインの役割です.

授業では,情報デザインの考え方や歴史,そして「センスメーキング(Sensemaking)」といった情報を理解・整理するための方法論も学びます.センスメーキングとは,混沌とした情報の中から秩序を見出し,意味を構築していく人間の活動のこと.こうした理論に基づいて,紙のレイアウトやポスター,インフォグラフィック,さらには映像表現など,実際に手を動かしてデザインを行う課題にも取り組みます.

また,近年の情報デザインでは,単に「きれい」「見やすい」だけでなく,「使いやすい」「気づきを与える」ことも重要です.
授業では,ユーザの視点に立ったデザイン(ユーザ中心設計)や,人とモノとの“対話”を生み出すインタラクションデザインなども扱い,Apple Watch や Spotify などの実例をもとに分析を行います.

情報デザインとは,まさに現代を生きるための“読み書き能力”を磨く学びとも言えるかもしれません.
私たちの生活はますます情報に囲まれ,その取捨選択や見せ方が人生を左右する時代です.

「デザインはアートとは違うの?」と思っている人もいるかもしれません.でもこの授業では,情報を“誰かに届けるための工夫”こそがデザインであるという視点から,身近な例や実践を通して学んでいきます.

将来,メディア・コンテンツ制作,広告,アプリ開発,UX/UIデザインなどに関心のある人には,とても魅力的なスタートアップ科目になるでしょう.



文責:菊池 司

2025年5月16日 (金)

【授業紹介】メディア学部でのグラフィックデザイン系の授業

2025年5月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

東京工科大学にはデザイン学部がありますが,メディア学部でもデザインに関することを学ぶことができる授業が複数あります.
それは当然,「メディア学」と「デザイン学」が密接に関りがあるからです.
たとえば,グラフィックデザインの知識は,映像での画面構成やカメラワーク,ゲームでのユーザインタフェースのデザイン,商品パッケージやポスターのデザインなどに必要となります.

今期は 4 月から3年次前期の「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」が始まっています.
本授業に関しては,こちらのブログで紹介していますのでご覧ください.

後期は1年次を対象として「視覚デザイン入門」があります.
また,今年後期(第3クォーター,第4クォーター)からは新しく「Create with AI」という演習も始める予定です.

機会がありましたら,またこのブログで授業を紹介したいと思います.


文責:菊池 司

2025年5月14日 (水)

教育メディア論について 学びのテクノロジーそして人間進化の関係性 後半

2025年4月16日 (水) 投稿者: メディア社会コース

春学期に開講している、教育メディア論についてもう少しお話します。近年、AIの発達に伴い教育でもその活用について様々な意見が出ています。AIを活用することを義務教育で一時禁止した国もありました。イタリアでは2023年に義務教育の初等教育において一時、オープンAIのChatGPTの使用を禁止しました。データ利用の透明性を問題視した措置でした。現在では、試験的にその利用が再開しているようです。

教育メディア論では、過去に新しいテクノロジーが教育に与えた影響について触れています。歴史を知ることはAIのような新しい、テクノロジーについて解釈する際に非常の大切です。歴史なくして現在を語ることは不可能に近いのではないでしょうか。過去の事例を見てみると、新しいテクノロジーが開発されるとそれは、教育にも応用される傾向があることが分かります。例えば、古いもので言えば、テレビなど、もっと時代を先のぼれば、グーテンベルグの印刷機による、本の普及なども挙げられるでしょう。最近で言えば、ZOOMのような遠隔会議システムが教育現場で利用されるようになった例なども上げられます。

このように、テクノロジーは教育方法に多大な影響を与えてきました。いづれにせよ、テクノロジーの変化により人間の学びの方法も変化し、現在はより細分化した学びが可能となっています。それは人間の能力と意識レベルに沿った、学びが当たり前の時代が到来していることにすぎません。未来では、AIをはるかに超えた教育メディアが登場する時代がやってくるかもしれません。

AIと生きる私達の未来の教室はどのようになっているのでしょうか?こんなテーマに興味のある方はぜひ、教育メディア論を受けてみてください。

文責:飯沼瑞穂

2025年4月16日 (水)

教育メディア論について 学びのテクノロジーそして人間進化の関係性 前半

2025年4月14日 (月) 投稿者: メディア社会コース

昨年よりメディア学部では、クォーター制の授業が始まりました。今年の春学期から、2年生の授業でもクオーター制で授業が始まります。

教育メディア論もそのうちの一つです。Q1(第1クオーター)では、教育メディアの概論や学習理論とメディアの関係性を中心に授業を行います。また、教育番組を代表とする番組や、インフォーマル教育の現場、例えば美術館などで、広い意味での学習が行われる、メディア活用について触れます。

Q2(第2クオーター)では、教育現場で導入されるようになったICT環境、VRやゲームなどを中心に言及します。

メディアとは、人と人の間を媒介するコミュニケーションの手段やツールですが、これらのツールが変わることによりメッセージの拡散の仕方やメッセージの伝わり方が変わってきます。教育メディアとは、教育が行われる環境で使われる、人と人とを媒体するツールですがアナログのツールも教育メディアとして活用することが可能です。また最新のテクノロジーを教育メディアとして活用することも可能です。教育メディア論ではこのようなツールの使われ方や、それらのツールを介した際の学びにどのような影響があるのかについて考えます。教育メディアの変化によって人の学びは変わるのでしょうか?それとも変わらないのでしょうか?また異なった学習方法を行った場合、どのような反応をしあうのでしょうか?

それは、人の脳と学びと言う進化と、テクノロジーとの関係性を考えて行くことにもつながる深い問いへの探求なのです。

 

文責:飯沼瑞穂

2025年4月14日 (月)

2024年度3月のイベント報告2

2025年4月 4日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部助教の栗原です。

本日は入学式ですね。改めまして、新入生のみなさまご入学おめでとうございます。

 

今回は前回に引き続き2024年度3月に行われたイベントについてです。

 

3.インタラクティブ作品展示会「応えるモノ、響くモノ」開催

こちらは3/16~3/19に八王子学園都市センターのギャラリーホールにて行われたインタラクティブ作品の展示になります(写真を撮り損ねてしまったため画像はありません)。

大学からの告知は以下になります。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=66

夏にも行われた本展示会ではプロジェクト演習「デジタルコンテンツ表現<インスタレーション>」における成果を展示しています。

インタラクティブやインスタレーションという言葉はあまり聞かないかもしれません。

とても簡単にいうならば、何か(ヒトやモノ)に反応して何か(映像やモノ)が動くような作品になります。

それだけだとさらにわからないかもしれませんが、チームラボさんの展示を見たことがある方はそれを想像してもらえるとわかりやすいかもしれません。

本演習ではArduinoやセンサを用いた電子工作や主にProcessingを用いた映像制作の両方を自分たちで行い、自分たちが面白い、楽しいと思う作品を制作します。

学生によってはそれだけでなく3Dプリンタやレーザーカッターも使いながら思い思いのオリジナルな作品を制作していきます。

電子工作、3Dプリンタ、インタラクティブアートといったキーワードに興味のある新入生はぜひ履修してみてください(ちなみに多くの1年生が作品を制作し、展示することができました)。

 

メディア学部ではあまり目立たない分野かもしれませんが、実は色々な大学でこのような作品を制作する演習があります。

機械やコンピュータ技術を利用したコンテンツもメディア学部の目玉となってもらいたいと思ってます。

ちなみに、この分野についてメディア学部内でいくつかのプロジェクトが計画・進行中です。

まだまだお知らせできないのですが、決まり次第このブログでもお知らせしますので、どうぞお楽しみに。

 

本日はここまでにしたいと思います。またお会いしましょう。

2025年4月 4日 (金)

2024年度3月のイベント報告1

2025年4月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

まずは新入生のみなさま、ご入学おめでとうございます。

新入生ガイダンスも始まり、大学生活を楽しみにしておられると思います。

ちなみに私は今年度より助教になりました(パワーアップ)。

 

今週は2回に分けて2024年度3月に行われたイベントのうち、私が関わったものの紹介をしたいと思います。

新入生はもちろん、高校生にもメディア学部の活動を知ってもらえればと思います。

私が紹介するものはいずれもメディア学部の特徴的な科目でもあるプロジェクト演習が関わるものになります。

なお、細かいところは他の先生からご報告があるかと思いますので、私からはざっと概要だけ紹介いたします。

 

1.Anime Japan2025 出展

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こちらは3/22~23日に東京ビッグサイトで行われたアニメに関する展示会です。

大学のWebサイトにも告知が出ています。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=63

参加した演習や研究室は以下になります(私は研究室枠)。

・プロジェクト演習 キッズアニメーションCG制作、キッズアニメーションディベロップメント(子供向けゲーム体験、アニメ作品上映、キャラクターグッズ展示等)
・プロジェクト演習 オリジナルCGアニメーション制作、アドバンストCGアニメーション制作(アニメ作品上映)
・プロジェクト演習 デジタルキャラクターメイキング(学生によるキャラクター関連の分析・研究成果展示)
・ 三上・栗原研究室(ゲーム・映像コンテンツ制作技術)
・ 川島研究室(CG・アニメーション制作技術)
・ 兼松研究室(シナリオ・キャラクター制作技術)

 

初めてイベントに足を運んだのですが、色々なアニメの上映やコスプレ衣装や作中に登場する装備の模型などの展示をはじめとしたプロモーションブースがあり、とても迫力がありました。

我々の展示ではいくつか体験型の展示もしていて、小さいお子さんや海外からの方までに楽しんでもらえました。

 

 

2.TGS2025チーム オープンキャンパス出展

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こちらはAnime Japan2025の2日目の裏、3/23に行われたオープンキャンパスについてです。

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」では毎年とても規模が大きいゲームの展示会である東京ゲームショウに出展しています。

https://www.teu.ac.jp/press/2024.html?id=176

今回のオープンキャンパスでは今年の夏に行われる東京ゲームショウ2025への出展を目指す2年生がプロジェクトをスタートして約半年時点のプロトタイプを展示いたしました。

お越しくださった方はまだまだゲームには程遠いという印象かもしれませんが、いただいた感想をもとにこれから制作を加速していきます。

今回の展示を経てどう変わっていくのか、6月以降のオープンキャンパスにもお越しいただき変化をご覧いただければと思います。

 

今回はこの2つをご紹介したところで終了としたいと思います。

たくさんの分野が学べるメディア学部においてもアニメ・ゲームといったコンテンツは大きな目玉ともいえると思います。

興味のある方はぜひこれらのプロジェクト演習の受講や展示へ足を運んでいただければと思います。

それでは。

2025年4月 2日 (水)

「松任谷由実SURF&SNOW in Naeba Vol.45」の立ち会い

2025年3月10日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

  2月のことになりますが、今年もプロジェクト演習「インテブロ」の学生の皆さんが、苗場プリンスホテルで行われる松任谷由実さんコンサートのネット配信を担当しました。正確には、コンサート期間限定のインターネットサイト「Y-topia」のコンテンツ制作全般にかかわります。毎年、プロジェクトに参加する学生さんたちが、企画・撮影・収録・編集すべてを担当しています。

 その中でもメインとなるコンテンツが、松任谷由実さんコンサートのネット配信です。実は、私は去年もこのコンサートに一般客としてお邪魔していました。東京工科大学の学生さんが撮影・中継・配信をしていることは知っていましたが、今回初めてその全貌を見ることになりました。

 コンサート(ライブ)中継はある程度段取りが決まっているとはいえ、プロでも難しい仕事です。それを大学3年生中心の学生さんたちがカメラ撮影、音声収録、そして生配信まで一手に引き受けるのですから、驚きです。八王子キャンパスでさまざまな練習を積んできたとはいえ、プロのコンサート会場は規模も緊張感もまったく異なります。

 苗場では、配信をしない日でも本番通りの設定で「想定練習」が行われました。そして練習で収録した映像をもとに、それこそ1カットごとに映像の検討を全員で行います。「この歌詞の場面で、この映像のサイズで良かったのか?」「カメラの動きは、パンで良かったのか?」「ズームで良かったのか?」「映像の切り替えのタイミングは?」。学生リーダーを中心に、それこそあらゆる角度から「映像の検討」を重ねていきます。これほど丁寧に映像の検討をすることは、私の33年間のテレビマン時代にもなかったと思います。

 こうして今年も「インテブロ」の学生さんたちは見事なコンサート配信をやってくれました。あまりレベルを上げすぎると後輩たちが大変だよなあ、と心配しています・・・(苦笑)。

メディア学部 山脇伸介

2025年3月10日 (月)

専門演習「CGアニメーション」2024年度前期作品の紹介

2025年2月21日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する専門演習「CGアニメーション」の取り組みについて紹介します。

この授業では、アニメーションのキー技術であるモーションキャプチャ技術を学び、それをフル活用した作品制作を行います。東京工科大学はプロレベルの大規模なモーションキャプチャスタジオを運用している数少ない大学の1つで、この授業ではその施設を活用し、実際にここで制作してきた劇場映画やゲームコンテンツの制作ノウハウを学ぶことができます。

この授業ではCGモデルの美術的な完成度の追求には時間をかけず、プロのセオリーを学んだうえでアニメーションにひたすらこだわります。そのため、ぱっと見のビジュアルは少し荒削りに見えるかもしれませんが、キャラクタの動きや、ストーリーを伝える工夫が凝らされています。そういった点に注目してみてください。
今週紹介してきた他の授業と同様に、こちらの授業でも後期の履修生たちはまだブラッシュアップを続けていますので、今回は前期授業の作品をとりあげます。
では、作品をどうぞ!

 

■ 魔法少女☆まほ / Mr.ぽるちーに
まほは魔法を使うのがちょっぴり苦手なドジっ子魔法少女!
公園で暴れている巨大なモンスター タイヤマン から子供たちを助けようと魔法で攻撃しようとするも失敗してしまい、タイヤマンに笑われてしまいます。怒ったまほは魔法で反撃...!ではなく拳で立ち向かいます。何度失敗しても諦めないまほの、ちょっぴり笑える可愛いバトルに、元気づけられてくれたら嬉しいです。

 

■魅惑の秘宝 / アーティファクト
呪いにより周りから差別を受けていた主人公は、その恨みから世界を破壊しようと伝説のアーティファクトの眠る遺跡へと足を踏み入れる。そこから繰り広げられる魔法剣を使用した主人公と、ランスと盾と触媒の力で戦う聖騎士とのバトルが展開されていくダークファンタジーバトルアクションという内容となっている。

 

■ 夏休みの補習 / お茶漬けおにぎり
夏休みに補習を受けているいたずら好きな生徒がいたずらに怒った先生と繰り広げるドタバタコメディーです。学生時代のいたずらを大胆に演出し、「笑いと懐かしい思い出を楽しんでもらいたい。」「因果応報やったことは必ず返ってくる。」というメッセージを伝えたいと思い作品を制作しました。アニメーションならではの動きやコミカルな演出を強調し、効果音にも力を入れました。ぜひご覧ください!

 

■ unMarionett / ばなななばななふらぺちぃの
小さな舞台で踊る二体のマリオネット、リベルテとフォントッシュはある日大きな舞台で踊るバレリーナのポスターを発見します。それに憧れたマリオネットの片割れリベルテは糸を引きちぎり舞台の外へと飛び出し、自由に踊り始めます。タイトルには自由になりたいというリベルテの強い意志が込められています。表現の楽しさ、現状から抜け出す勇気を伝えたいです。

2025年2月21日 (金)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2024年度前期 学生作品の紹介

2025年2月19日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。こちらの授業でも後期の履修生たちは4月の発表会に向けてブラッシュアップを続けていますので、今回は前期授業の作品をとりあげます。

 この授業は、先日ご紹介した「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。後期は、ゲームビジュアル表現について学び始めて2期目の2年生と、4期目で最後のチーム制作を行う3年生がそれぞれのクラスで学んだことを活かしてグループワークに取り組みました。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ Tenacity / Project:Comet
Project:Cometです!
作品のタイトル「Tenacity」は日本語で「不撓不屈」「粘り強い」などの意味を持ちます。
この作品では、主人公の乗っている宇宙船がスペースデブリに当たってしまい、火災が発生したり、消火したと思ったらデブリに付着していた植物が大繁殖していたりする宇宙船から脱出するのがこのゲームの目標です。

皆さんは様々な困難に直面した時、どうしますか?
ぜひ、この作品の主人公のように、諦めず、不撓不屈の精神で挑むことの大切さを実感してほしいです!

 

■ うらのみち / NieR_Graphics2
 主人公である少女が神社の鳥居をくぐると、そこは自分の知らない不思議な世界。和風な建物が立ち並ぶ、どこか近代日本を思わせる街並み、そこに蔓延る、人ではない面妖な姿をした何か。どうやら、主人公は異世界で迷子になってしまった。
 自分の行く道を阻む物の怪、闇に引きずり込む怪異を潜り抜け、現実世界への脱出を目指す、3Dアドベンチャーゲーム。

 

■ グレドラムの花 / ~かけがえのないあなたに~ / グレドラム製作委員会
 おばあちゃんでもあり、師匠でもある人を助けるために、一人の少女は禁忌の地である山に生息するグレドラムの花を求めて駆け出しました。
少女にとって「かけがえのないあなた」のために。

そんな物語を、Unrealにて作り出す美しい世界で体感していただけたらなと思います。

 

■オトと奏の杜 / ぽんぽこもふもふ
 祭りの夜、和太鼓の音に導かれて迷子になった少年オト。霧に包まれた幻想的な世界で出会う我リスや巫女、様々な動物たちと共に、演奏の奉納を通じて帰り道を探す物語。オトは我リスの望みを叶え、巫女の提案に従いながら、楽器と演奏者を集めていく。やがて神社は賑やかな音で満たされ、祭りの雰囲気が広がる中、オトは再び母親と再会します。心温まる冒険をぜひ体験してください。

 

■ VerdantCelestialQuest / 鸛
 ウサギの獣人の少年のフェイが神鳥ソルに騎乗し、空を飛び、浮島や森林、そして大空を飛び回ることで自然を感じることができる作品です。フェイは、浮島の塔「アンブリアルの塔」が纏う邪気を払う為、ソルから受け取った剣「エーテリアル」に力を集め、邪気からなる結界を破壊し、邪気を晴らすために奔走します。

 

■ Pulmoa / おさかなぽてち
 海をただよっていた くらげさま は、遺跡となり果てたプルモア神殿をみつけました。神殿を美しい姿に甦らせるために、くらげさま は海中に散らばる月のかけら を集めにでかけます。

水面が生み出す光の美しさ、かわいい海の生きものたち、神秘的な世界観に浸りながら、隠されたストーリーを推測するロマンを味わってほしいです。

 

■ スイーツコレクト / しゅがーぽっと
 舞台はお菓子でつくられた世界。
主人公の女の子は、ホームパーティの準備中です。クッキーのお家を飾り付けるために、お菓子を集めているのです。
しかしそこには女の子のお菓子をねらう動物たちがいました。
そのため、動物たちを避けながらお菓子を集め、お家に持ち帰らなければいけません。
女の子は無事にお菓子を持ち帰ることができるのでしょうか。

2025年2月19日 (水)

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