授業紹介

マレーシアのManagement & Science University (MSU)の学生との交流

2019年7月19日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本学提携校であるマレーシアのManagement & Science University (MSU)の学生23名と教員2名がMSU Global Leadership Program 🇯🇵'JAPAN TIME TO TRAVEL'の一環として来学しました。
今回の訪問は、昨年4月に引き続き2回目になります。大学の見学、メディア学部などの研究教育紹介、本学の学生との文化交流を計画しました。

MSU、FISEの学生がMalaysian Floral Water Colour techniqueをメディア学部の学生に紹介したいことが一番の要望でした。そこで、教養学環の勝浦先生にご相談したところ、ちょうど訪問日に英語の講義があり、メディア学部の学生が履修しているとのことで、学生の文化交流を英語の時間に実施することとしました。おおよその予定は次のようです。
訪問は10時30分くらいから16時30分くらいとしました。午前の英語の時間でMSUの紹介をまずお願いしました。

 

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その後、
Malaysian Floral Water Colour techniqueを紹介していただき、学生同士の交流を図ることとしました。

 

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MSUからの贈り物は、交流をしている片柳研究所の水彩画です。MSUの教員が写真を見て、描いたとのことです。学部長の柿本先生とAinol先生です。

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2019年7月19日 (金)

マレーシアのManagement & Science University (MSU)の学生との交流

2019年7月18日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

大学提携校であるマレーシアのManagement & Science University (MSU)の学生23名と教員2名がMSU Global Leadership Program 'JAPAN TIME TO TRAVEL'の一環として来学しました。

今回の訪問は、昨年4月に引き続き2回目になります。大学の見学、メディア学部などの研究教育紹介、本学の学生との文化交流を希望されました。MSU、FISEの学生がMalaysian Floral Water Colour techniqueをメディア学部の学生に紹介したいことが一番の要望でした。

そこで、教養学環の勝浦先生にご相談したところ、ちょうど訪問日に英語の講義があり、メディア学部の学生が履修しているとのことで、学生の文化交流を英語の時間に実施することとしました。一日の訪問は10時30分くらいから16時30分として午前の英語の時間でMSUの紹介をまずお願いしました。

その後、Malaysian Floral Water Colour techniqueを紹介していただき、学生同士の交流を図ることとしました。

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2019年7月18日 (木)

実学主義を具現化する「プロ演」

2019年7月 7日 (日) 投稿者: メディア技術コース

 東京工科大学は「実学主義」を掲げています。メディア学部で実学主義を具現化した代表例が「プロジェクト演習」(プロ演)です。
 
 プロジェクト演習は1~3年の各学年前後期で選択科目として設定されています。担当教員ごとのテーマ別に分かれており、約30のテーマがあります。1つのテーマの中で1~3年生が合同で取り組みます。プロジェクトの取り組みの中では上級生が教えるということも多く、サークルのような雰囲気があります。
 
 プロ演での具体的な問題設定に対して成果を出すには、知識の習得や原理の理解のような考えることだけでなく、自ら「手を動かして」成果物を作成する必要があります。
 
 先日、ある4年生と久しぶりに会って立ち話をする機会がありました。彼はプロ演(私の担当テーマではないですが)に積極的に取り組んだ学生です。企業でのインターンシップ体験を話してくれました。プロジェクト演習やその他の授業でソフトを使いこなして編集やデザインを行う経験が役立ち、企業の担当者の方から「手が動く」ことをすごくほめられた、とのことでした。
 
 そのように作業がてきぱきとできることは、職業人としてもちろんプラス評価になります。プロジェクト演習で習得した技能が活かされたということです。
 
 しかし彼はもう一つ、プロ演で習得した重要な「実学主義」の側面を再認識しました。それは、最終目的を見失わないことです。インターンシップで作業をやったとき、上司の指示の背景にある目的を常に把握していたおかげで、作業の成果も高く評価されたのです。プロ演で常に目的を意識するようにと教員から何度も言われたことがとても役に立った、とのことです。
 
 メディア学部のプロジェクト演習は選択科目ながらたいへん人気があります。入学前の高校生や入学したての1年生に聞くと、メディア学部の特長として「プロジェクト演習」の認知度が一番高いです。また、今年度前期のプロ演の履修者数は、学年全体の人数に対して1年生で8割以上、2年生で5割以上、専門科目や専門演習が忙しくなる3年生でも3割以上です。
 
 プロ演は、授業コマ数や修得単位数のわりには、授業外の時間が多くかかります。その代わり、そうやって苦労しながらもしっかり取り組んだ学生は、就活でも良い結果を出しますし、大学院進学してからも優れた研究成果を発表しています。
 
メディア学部 柿本正憲

2019年7月 7日 (日)

プロジェクト演習 「オリジナルCG演習アニメーション制作」ほかCGクリエイターを目指す学生向け演習授業の紹介

2019年7月 6日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当するプロジェクト演習について紹介します。

プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。プロのCGクリエイター、ゲームクリエイターを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。メディア学部創設当初は、3年生にならないとCG制作系の演習を履修することができませんでしたが、社会のニーズを踏まえ、2003年からプロジェクト演習の1つとしてこの授業がスタートしました。

初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」や応用分野の「ヴァーチャルリアリティCG制作」「モーションキャプチャ」などに進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。ゲームクリエイターを目指す学生には「インタラクティブ・ゲーム制作」シリーズの演習授業が用意されていますので、そちらのグラフィクスコースで別途専門スキルを身につけることができます。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。

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毎年、50名前後の学生が片柳研究所棟4Fのコンテンツテクノロジーセンターで授業やグループワークにワイワイ取り組んでいます。

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今学期の「オリジナルCGアニメーション制作」履修生たちの企画書・絵コンテの一部をご紹介します。初めての作品企画や絵コンテでまだまだ荒削りですが、入学時から温めてきたクリエイティビティが込められた個性的なものばかりです!これらの企画の完成版についても、またの機会にご紹介します。

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2019年7月 6日 (土)

ゲーム理論とゲームについて(1) ゲーム理論の紹介

2019年7月 5日 (金) 投稿者: メディア技術コース

渡辺です。こんにちは。

 

最近、研究室の学生達と新しい研究を色々と進めておりまして、その中で「ゲーム理論」と呼ばれる学問がとても重要となってきました。せっかくですので、この「ゲーム理論」について不定期連載をしていきたいと思います。

 

もし「ゲーム理論」という単語を初めて見る人は、この単語からどのような内容を想像するでしょうか。おそらくは、ゲーム中のキャラクターがどのように動いていくかとかの、ゲーム内の様々な技術を総称したものと考えるのではないでしょうか?私も学生時代にこの単語を初めて目にしたときはそのような連想をしました。しかし、私の場合問題はその状況でした。というのも、この単語をはじめて聞いたのは経済学の授業の中だったのです。企業利益予測とか社会経済動向とかの説明の中で突如「ゲーム理論」という言葉がでてきて、最初は聞き間違えたかと思ってしまいました。

 

「ゲーム理論」を簡単に説明すると、複数の主体(人・企業・国)が何かしら目標を持っていて、それを達成するために各々で行動していき、その結果がどうなるのかを推測・分析するという学問です。このように抽象的に述べるとわかりづらいのですが、その典型的なものの一つが対戦型ゲームやスポーツ競技です。ババ抜きや七並べなどのトランプゲーム、あるいはテニスやマラソンなどがそれにあたります。これらのゲームやスポーツでは、ルールに従って勝利条件が定められ、勝利を目指してプレイヤーや選手が様々な方針で挑みます。ルールや条件を変えてみると、企業間の利益競争とか、国同士の発展も同じような法則を持つので、これを理論化したものが「ゲーム理論」というわけです。

 

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2019年7月 5日 (金)

メディアの基礎としてのコンピュータ

2019年6月30日 (日) 投稿者: media_staff

 

技術コースの羽田です.

今日は1年生むけの講義科目,「システム基盤技術の基礎」についてのお話です..

この科目は1年生にむけて,コンピュータとインターネットを中心とした「システム基盤」についての基礎知識を学ぶという科目です.コンピュータサイエンスの基礎にあたる内容のうち,メディア学部らしいトピックに関連するようなものを抜き出して行っています.
現在は,前半のコンピュータの仕組みについての話がおわり,最後のトピックであるインターネットとその応用についての授業が行われています.

先週の授業では,インターネットの歴史について簡単に話をしました.
今の学生くらいの年齢の人たちには信じられないかもしれないのですが,四半世紀つまり25年ほど前には,インターネットは未だ「誰もがつかえる」ようなものではなかったのです.実のところ携帯電話もちょうど存在が知られるが手に入りにくいものだった頃ですね.私も大学院でコンピュータの研究をしていなければインターネットに触れることはなかったでしょう.多くの家でインターネットが使えるようになっていくのはこのあとしばらくたってからになります.

インターネットの歴史で一番誤解を生んでいる話といえば,「インターネットと核戦争」の話です.もともとインターネットの祖先にあたるARPANETというネットワークはアメリカ国防総省の高等研究計画局というところが資金を提供して,複数の大学や研究所で開発された技術です.
この「国防総省」という言葉と,ARPANETの始まった1969年(アポロ11号が月に行った年ですね)という年から「核戦争」という言葉が強く連想されたようです.しかしながらこの説は多くの当事者から否定されており,インターネット=核戦争を生き抜くためのネットワークである,というのは都市伝説にすぎないようです.
この国防省が主導してはじまったネットワーク接続のプログラムは有効性が知れるにつれ,多くの研究所や大学が加わるようになってきましたが,軍のネットワークに直接接続できない人たちも数多くいたようです.
そこでアメリカ国立科学財団(NSF)というアメリカの科学技術振興のための組織が資金提供をはじめ,CSNETやNSFNETと呼ばれるネットワークが整備されます.これらが元となって現在のインターネットは始まりました.日本のインターネットもこのNSFNETに1989年に接続されて世界と繋がるようになりました.
インターネットは今では世界中でなくてはならない社会基盤の一つとなりましたが,その歴史は浅いものです.
今後もますます発展するであろうインターネットとそのサービスはメディアにとっても欠かせないものとなっていくことでしょう.

(羽田久一)

2019年6月30日 (日)

卒研中間発表の中間発表…という名の交流会

2019年6月27日 (木) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部着任2年目の森川美幸です。
私の研究室がオープンしたのは、今の4年生が配属になった去年の今頃。
この4月から卒業研究の授業が始まり、学生たちはそれぞれ自分の研究テーマに取り組んでいます。

基本的に我が研究室は個別面談をベースに指導を行っているため、研究室の仲間たちが今どこまで進んでいて、どういう状況なのか、なかなか知る機会がありません。
ただ、研究の質を上げていくためには、お互いの状況を知って刺激を受けたり、切磋琢磨することも大事です。
というわけで我が研究室では今月、7月の卒研中間発表に向けたプレ報告会ということで、卒研生全員を集めた「中間発表の中間発表」を行いました。
緊張感あふれるプレゼンテーションの場、というわけではなく、ドーナツやお菓子やジュースを用意し、和気藹々と意見交換してもらったのです。
配属前の3年生たちにも、自由に見学してもらいました。
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4年生の前期というと、就職活動にも力を入れなくてはいけない期間。
研究を進めるのはなかなか厳しいとわかっているのですが、そんな中でも我が卒研生たちはとてもよく頑張ってくれていると思います。
中にはもうちょっと頑張って欲しい学生もいますが、今後に期待、ですかね。
新たに配属になった3年生たちも、先輩の研究テーマや取り組みの様子を見習いながら、自分はどんな研究をしたいか、しっかりと考えて欲しいと思います。
それにしても、新たに配属になった卒研生たちに、毎度毎度こういった、お菓子やジュースが用意されている研究室だと誤解されていなければいいのですが…。
普段はお菓子、ないですからね!

(メディア学部 森川 美幸)

2019年6月27日 (木)

[シリーズ難聴-2]情報工学系のメディア学部で聴覚障害支援の演習をやる意義。

2019年6月25日 (火) 投稿者: メディア社会コース

今年度後期より、メディア専門演習「聴覚障害理解とコミュニケーション支援」がスタートします。情報工学系のメディア学部で聴覚障害支援の演習を行う意義とは何でしょうか。


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 皆さんは、聴覚障害者を支援している専門家として、耳鼻科医、言語聴覚士、特別支援学校(ろう学校)の先生、手話通訳者を思い浮かべるでしょう。実際に、これらの方々が聴覚障害者を支えており、欠かせない存在であることには間違いありません。しかし、インターネットやスマートフォンのような通信機器が普及し、AI(人工知能)やセンサー技術が発展していくミライにおいて、これまでとは違う支援の方法もあるのではないでしょうか。情報工学の専門家が集まっているメディア学部で、聴覚障害者のコミュニケーション支援に取り組むことはとても自然なことなのです。聴覚障害についての理解を深め、新しいカタチの支援方法を考えるのがこの演習の目的です。

 聴覚障害には先天性と後天性があり、聞こえないまま育つと言語発達に大きな影響があります。先天性で重度難聴の場合、音がほとんど何も聞こえないため口話を習得することが困難なケースがあり、手話を使ってコミュニケーションをとります。実は、日本には手話が2種類あり、「日本手話」と「日本語対応手話」と呼ばれています。それらを混ぜた「中間型手話」もあるようです。「日本手話」は日本語とは文法が異なり、別の言語と言えます。手だけではなく、体や表情を使った表現豊かな言語です。「日本語対応手話」は、口で日本語を話しながら、それに合わせて手話を行います。聴覚障害者がどちらの手話を選択するのかは、家庭環境や学校の方針にもよりますが、一緒にコミュニケーションをとっているうちに「中間型手話」が生まれたようです。なお、ある程度聞こえる聴覚障害児で口話を中心としたコミュニケーションをとっていても、手話を覚えることで、言葉への理解が深まったり、雑音化でのコミュニケーションに役立つ場合もあります。

 近年では、新生児スクリーニングにおける技術の進歩により、早期に聴覚障害を見つけることが可能となり、早期に療育することでコミュニケーションや言語発達の遅れを少しでも軽減できるようになりました。デジタル音響技術も進歩しており、補聴器や人工内耳の性能も上がっています。2014年には人工内耳の適応年齢の見直しがなされ、1歳から手術を受けることが可能になりました。人工内耳の先進国であるオーストラリアでは、15年ほど前から生後6ヶ月で手術を受けることが可能となり、コミュニケーションや言語の発達においてさらに優位になることが分かっています。そのため、聴覚障害者が社会に出て聴者と一緒に生活や仕事をするチャンスが増え、職業の選択肢も広がっています。

 しかし、補聴器や人工内耳を装用したとしても、聴者と同じように聞けたり話したり出来る訳ではありません。例えば、雑音化や複数の人が話している環境で、どの人が何を言っているのかを聞き分けるのが困難なケースがあります。そのため、情報を聞き逃したことから、次にしなければならない行動が違ってしまうこともあり得ます。もしも、電車に乗っている時に大きな地震があり、車内アナウンスで指示があったとしても、雑音が多い環境下でその情報を聞き取ることは難しいかもしれません。聴覚障害者は見た目では判別しにくいため、周囲の人も困っていることに気づかないかもしれませんし、本人も自分が置かれている状況を把握することが出来ません。車内アナウンスをリアルタイムにテキスト化して、車内のデジタルサイネージに表示すれば、聞こえにくい人にも情報が正確に伝わります。

 この演習では、まず聴覚障害への理解を深めることから始めます。耳栓をして聞こえにくい状況を体感したり、手話や指文字を使って聴覚に頼らないコミュニケーションを体験したり、補聴器や人工内耳についてインターネット調査を行ったりします。その後、音声をリアルタイムにテキスト化するアプリや、音声を振動に変換して伝えるデバイスなど、現存する聴覚障害支援ツールを実際に使ってみます。最後に、聴覚障害支援に相応しく新しいアイディアを提案します。

 演習を通じて、聴覚障害への理解が深まり、様々なテクノロジーやコンテンツによる支援の可能性を実感することを目標とします。さらにその体験から、人工知能・IoT・スマートデバイスなどを組み合わせて、新たなソリューションを創造するアイディアへと繋がることに期待します。

 

<授業計画>
第 1回:きこえにくい環境下でのコミュニケーション体験
第 2回:音の性質、聴覚障害に関する調査と理解
第 3回:指文字によるコミュニケーション体験(基礎)
第 4回:指文字によるコミュニケーション体験(応用)
第 5回:手話によるコミュニケーション体験(基礎)
第 6回:手話によるコミュニケーション体験(応用)
第 7回:補聴器、人工内耳に関する調査と理解
第 8回:読唇術、筆談によるコミュニケーション体験
第 9回:聴覚障害者が必要としている配慮の調査と理解
第10回:音声認識技術によるリアルタイム字幕の体験
第11回:その他のコミュニケーション支援方法の調査と理解
第12回:聴覚障害支援の考察とディスカッション
第13回:提案の素案作成と発表
第14回:提案書と発表原稿の作成
第15回:提案の発表

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

2019年6月25日 (火)

大学院メディアサイエンス専攻 2019年度先端特別講義のおしらせ

2019年6月23日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース


大学院メディアサイエンス専攻 2019年度先端特別講義

「TVML技術と自動番組制作」

講師:林 正樹(Masaki Hayashi)准教授
(Sweden, Uppsala University:メディア学部の提携大学)
 

使用教室:片柳研究所棟 KE203教室
開講時間:各開講日の4限(15:00~16:30), 5限(16:45~18:15)

第1回目はすでに終わりましたが、大学院生、学部生は第2回目からも参加できます。
講義ページを確認して、第1回目の内容を自習してきてください。
http://hayashimasaki.net/TUT/

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講義日程と内容
(1) 6月20日(木) TVMLの基礎と実習(4,5限)
 台本を書くとCGアニメーションができるTVML (TV program Making Language)の基礎を学ぶ。また、TVML Playerを各自のノートPCで動かし、アニメーションの制作実習を行う。

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2) 6月27日(木) TVMLによる番組模倣と自動番組制作(4,5限)
 TVMLによるテレビ番組の模倣と、これをもとにした自動番組制作技術について、講義と実習を行う。
 
(3) 7月4日(木) ニュース番組の演出解析とWordpressによるニュース番組制作(4,5限)
 ニュース番組を題材として、テレビ番組の演出の解析を行う。また、Wordpressの記事が自動番組制作技術によりTVMLアニメーションになるシステムの実習を行う。最後にコース課題の説明をする。
 
(4) 7月18日(木) 制作課題発表と、TVML研究の将来展開(4,5限)
 各自の制作課題の発表を行う。最後に、TVML研究のさまざまな展開と、将来展望について論じる。

2019年6月23日 (日)

お料理音響実験その後と「今度は輪ゴム楽器」?!

2019年6月22日 (土) 投稿者: メディア技術コース

 昨年後期、大淵・越智研究室の講義先端メディアゼミナール「AIと音響分析」で、研究室で天ぷらを揚げてその音を分析するという、お料理音響実験を行いました。その結果は、3月の記事で報告があったように、学会(芸術科学フォーラム)で発表して見事受賞しました。その内容について、今回は紹介したいと思います。

天ぷらは、以下の図のように、揚げ始めと出来上がりで音が違うことが、経験的に言われていました。それを今回科学的に調べたのです。

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Tempra_afters Pichis Untitled2

 

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音は一定時間ごとに区切ったうえで、以前先端メディア学で行われたコイン当て実験のように、音の大きさや音色、高さに関係する物理量が抽出されます。それと答え(揚がったかどうか)をAIに学習させて、新しい音を入力したときに揚がったかどうか判別させます。

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この研究は現在精度などを挙げるべくAIの改良中です。

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また、今学期は新しく、輪ゴムを弦に見立てた楽器の音の研究をしています。
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羽田先生のアドバイスのもと、クギなどを使ってオリジナルの自動輪ゴム演奏機械が制作されました。

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現在目下分析中です。天ぷらと一緒に発表があった鉛筆の筆記音の研究もそうですが、音の研究は本当に幅が広いですね。

メディア技術コース 越智

2019年6月22日 (土)

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