授業紹介

IoTプロトタイピング演習発表会

2022年1月23日 (日) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

このブログでも10月12月に紹介したプロジェクト演習「IoTプロトタイピング演習」ですが、最終回は成果発表を行いました。今学期は1年生2名、2年生と3年生が各1名の計4名の履修者でしたが、

  • 非接触型体温計+記録管理(micro:bit+温度センサ→LINE通知)
  • お茶を運んでくれるリモコン(micro:bitの加速度センサ→Raspberry Pi+モーター)
  • 居眠り防止装置(micro:bitの加速度センサ→別のmicro:bit+振動モーター)
  • Raspberry PiとMESHよる位置推定(Bluetoothの電波強度を利用)

という、意欲的な取り組みが行われました。最後の位置推定は複数のBluetoothデバイスの既知の位置からRaspberry Piの位置を推定するものです。

チュートリアルに沿ってそのまま作る経験は学期前半にしていますが、自分のアイディアを形にするのは皆さん初めてで、演習講師の瀬高先生のアドバイスを受けながら各自、ハードウェアとソフトウェアの制作に取り組みました。

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いろいろ調べながら試行錯誤の繰り返しでモノを作り上げるというのは効率が悪いように見えると思いますが、失敗の経験がないと本当の意味で理解することは難しいと思います。そして、一つ一つ自分が考えて作ったものや機能が動き出すというのは大変な達成感が得られます。これが「もっとやってみよう」という次への原動力となります。始めるのはいつからでも遅くありません。来年度の開講もありますので、興味をひかれた方はぜひ受講してください。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年1月23日 (日)

「音楽創作論」での作曲 〜お披露目に間に合いました〜

2022年1月15日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

先日(1月12日)のブログで、私が「音楽創作論」で作曲している曲についてご紹介しました。

このブログを執筆した時点(1月9日)では予定の7割しかできておらず、その先の曲の構想も立っていなかったため、1月14日の最終授業に完成が間に合うか
心配でした。しかしブログ執筆の翌日、思いのほかするするとアイデアが浮かび、その日のうちにどうにか完成させることができました。

曲の長さは2分半を想定していたものの、アイデアに任せて音を連ねていった結果、最終的に
3分ちょうどになりました。今回のお題のモティーフが大変難しく、当初は1分程度のコンパクトな曲を想定していたのですが、ある程度、構成感のあるものに仕上げることができて良かったです。ちなみに構成としては「提示部」「展開部」「再現部」「結尾」の大きく4つの部分から成ります。

そして昨日(1月14日)、最終回の授業でMuseScoreの楽譜データを再生する形でお披露目をしました。また、学生諸君には曲を聴いた上で曲名を考えてもらいました。95名から曲名案が寄せられましたが、今回の曲には「森」「湖」「雨」「夜」「洞窟」「海」「雪」「空」「春」など、自然をイメージしたものが多かったです。また、「結晶のよう」「冷たい」「寒い感じ」というコメントのほか、たまたまだと思いますが、2年前にこの授業で作った曲と同じく「Crystal」の文字を入れた学生が3名いました。逆に「明るい感じ」「優雅」といったコメントもあるので、人によって感じ方は本当にまちまちですね。考案した意図にも目を通して、これからゆっくり曲名を決めたいと思います。

曲を聴いての学生の評判はとても良く、これまでの作曲の
苦労が報われました。また、作曲にあたっては授業で取り上げた作曲技法をふんだんに注ぎ込んだので、「学んだことを実際の作品として聴くことができて感動した」というコメントは、作曲者として、そして科目担当教員として嬉しい限りです。

それでは、完成した曲の一部(「再現部」に入るところまでの約1分半)をお聴きください。現時点では強弱表現や細かなニュアンスのエディットはしていないため非常に無機質なサウンドです。左手の伴奏の音も大きく、お聞き苦しいかと思いますが、ご了承ください。

【オーディオファイル】2021年度「音楽創作論」の履修生たちが考えた部分動機と
動機のうち、投票で選ばれた2名の学生のフレーズを使って曲を作ってみた(抜粋)


次回(2月中旬を予定)は、曲の構成の説明とともに、音楽的な表現をエディットした最終ヴァージョンをMuseScoreの演奏
動画で公開する予定です。お楽しみに!


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年1月15日 (土)

初のハイブリット開催となったSIGGRAPH ASIA2021で卒業生が登壇した特別企画

2022年1月13日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

12月14日(火)から12月17日(金)にかけて,世界最大のコンピュータグラフィックス関連の学会であるSIGGRAPHのアジア版,SIGGRAPH ASIA2021が開催されました.2020年以降,2020年,2021年のSIGGRAPH,2020年のSIGGRAPH ASIAはオンラインで開催されてきましたが,SIGGRAPH ASIA2021は初めてハイブリッドでの開催となり,東京国際フォーラムとオンラインで同時開催しました.

私は,Games Committeeの一員として,日本のゲーム業界ならではのトピックをSIGGRAPH ASIA参加者に伝えるために,ゲーム業界の方たちとともに取り組んできました.

同じく運営委員を務めている国内のゲーム技術カンファレンス「CEDEC」から,世界中の人にも知ってもらいたいトピックをセレクトして特別講演として提供したり,過去の日本のゲームの技術資料を展示したりなど企画しました.

企画したイベントの一つに,卒業生の鈴木卓矢氏に協力をお願いして実現した「Live Drawing」というイベントがあります.このイベントは1時間という限られた時間の中で,ビジュアルアートを完成させていく過程を見せるというもので,紙にイラストを描いていったりするアーティストもいる中で,鈴木氏には,ゲームエンジンであるUnreal Engineを用いて,ゲームやCGのバックグラウンドアートを構築していくプロセスを見せていただきました.

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鈴木氏の絵作りのこだわりに会場にいたプロや学生たちなど大変多くの来場者が感銘を受けていました.なお,鈴木卓矢氏はメディア学部のプロジェクト演習(プロフェッショナル背景CG)にて演習講師も務めてくれています.3年の前期から履修可能ですが,ポートフォリオによる選抜もあるので,誰でも履修できるわけではありませんが,背景美術アーティストとして業界や世界を目指すなら,ぜひ扉をたたいてもらいたいと思います.

2022年1月13日 (木)

「音楽創作論」での作曲 〜今回は難易度高し〜

2022年1月12日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

「音楽創作論」では毎年、通常の講義と並行して学生たちに短いフレーズを作ってもらい、それに基づいて私が作曲するイベントを行っています。このイベントの詳細は下記のブログ記事で紹介していますので、ぜひご覧ください。

 ■「音楽創作論」で作曲しました[2020.01.27]
 ■「音楽創作論」での作曲[2020.12.31]
 ■「音楽創作論」での作曲(その2):曲が完成しました![2021.02.10]

今回は「ミ」の音から始まる「部分動機(1小節)」の作成を課題とし、学生諸君に取り組んでもらいました。その中から投票で選ばれた部分動機をもとに、今度は2小節目のフレーズを考えてもらって「動機(2小節)」を作り、これを作曲のアイデアとして私が曲に仕上げます。作業の一連の流れは以下の通りです。

 【1】「ミ」の音から始まるフレーズを募集:学生による「部分動機」の作成
    (楽譜作成ソフトMuseScoreを使用)[第8回授業(11/26]
 【2】「部分動機」(96名)の掲示と投票(82名)[第9回授業(12/3)]
 【3】選ばれた「部分動機」の発表/
    その「部分動機(a)」につながる2小節目の「部分動機(a')」の作成
    (=「動機」の完成)[第10回授業(12/10)]
 【4】「動機」(86名)の掲示と投票(81名)[第11回授業(12/17)]
 【5】選ばれた「動機」の発表[第12回授業(12/24)]
 【6】選ばれた「動機」への和声づけ案の発表[第13回授業(1/7)]
 【7】完成した曲のお披露目/曲名の募集[第14回授業(1/14)]
 【8】完成した曲のデータの編集(強弱表現、アーティキュレーションなど)/
    決定した曲名を記載した楽譜の公開[春休み中]

この記事を書いている今(1/9)、【7】のお披露目に向けて目下作曲中なのですが、今年の「動機」はとても難しい! 理由は「リズムが細かい(32分音符を含む)こと」と、音の並びが必ずしも「特定の和音や一般的な和音進行を想定したものでないこと」にあります。その動機はいかなるものか? 楽譜と音源でちょっと紹介しましょう。
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いかがでしょうか? どちらの小節のフレーズも32分音符を含む細かいリズムですが、特に1小節目はタイによるシンコペーションを含み、3拍目から拍が取りづらくなります。また、2小節目はその音の動きから、合いそうな和音を想起しづらいでしょう。

この動機にどうにか和音をつけましたが、その後の曲の展開がなかなかうまくいかず、作曲は遅々として進みません…。私がこの授業を担当してから最も難しい「お題」となりました。現在、仕上がりは7割程度にとどまっています。果たして5日後の授業までに完成するのか???

その結果は、次回お伝えしましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年1月12日 (水)

ゲーム大好きなメディア学部生がリアルカードゲームとしての SDGs de 地域創生カードゲームを体験し、絶賛!

2022年1月 2日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新年あけましておめでとうございます。

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回は、千種が開催している複数のプロジェクト演習の参加学生に呼び掛けて実施した学生・講師含めて18名で実施した"SDGs de 地方創生カードゲーム"について紹介したいと思います。

"SDGs de 地方創生カードゲーム"そのものについては、以下URLに詳しく説明されていますが、その主旨は以下になります。

https://sdgslocal.jp/local-sdgs/

「潤いのある豊かな生活を安心して営むことができる地域社会」を目指すために、誰一人として取り残さないを誓うSDGsのアプローチが役立ってきます。住民、事業者、農家、行政、 NPO、自治会、商工会、農協、学校などの個別の立場や組織を越えて、産業・環境・ 教育・医療・福祉・防災・まちづくりなどの領域を超えて、持続可能な地域の未来を実現するための活動。いままさにSDGsにもとづく地方創生の活動が求められています。
それを体験学習として学ぶ「SDGs de 地方創生カードゲーム」とは、SDGs de 地方創生とは、特定非営利活動法人イシュープラスデザイン(i+d)と、株式会社プロジェクトデザイン(PD)が協働で開発したカードゲームです。

振り返ってみると、開発の着想を得、コラボレーションが始まったきっかけは2つあります。ひとつ目は、私たちが、地方創生という言葉が生まれる前から、地域の課題に取り組んでいたことです。イシュープラスデザインは「人口減少×デザイン」といった書籍の発行や各自治体に入り込んでの支援を通じて、プロジェクトデザインは、人口3万人の北陸のまちに本社を置く地方企業の代表として、活動を続けていました。しかし、もっと効果的に日本の地方全体が活性化するような方法はないか、模索していました。

ふたつ目は、2016年にプロジェクトデザインが「2030SDGs」という、本ゲームの前身となるものを、一般社団法人イマココラボと協働で制作したこと。「2030SDG」はSDGsというはじめて聞く人にはわかりにくい概念を効果的に伝えるためのビジネスゲームとして評価を受け、いまでは国内のみならず世界各国にファシリテーターがおり、実施されるようになっています。「2030SDGs」というゲームが広まるにつれ、「私達の地域に合わせたゲームが欲しい!」という声を書く自治体から頂くようになりました。

ということで、今回の"SDGs de 地域創生カードゲーム"のイベントは専門の外部講師・井上寛美氏をお招きいたしました。
https://www.facebook.com/hirata.h

SDGs de 地域創生カードゲームおよびファシリテーターのプロフェッショナルである井上寛美講師の最大の特徴は、ゲームそのものを通じて、物事を考えるきっかけを与えることです。今回はSDG de 地域創生カードゲームを通じて、SDGsとはどのような取り組みなのかの概念、そしえそれを解決するためには、連携や協働が必須であることを実感してもらうことです。

これは我々メディア学部の教員にとっても、授業を通じて学生に最も学修してもらいたいことは、スキルを身に着けてもらうことでなく、学生自らが社会の課題として物事を捉え、それについて深く考え、できればその課題を解決するために必要な学修に自ら取り組んでもらことです。

ちなみにファシリテーションとは現在の様々なシーンで重要視されている能力で、これを学修していく世界もあります。ファシリテーションの簡単な解説として、ファシリテーションの4つのスキルという講座概要があります。短縮URL https://bit.ly/3FMNpsC

Keywords ビジネススキル、チーム・マネジメント、円滑化

講座内容
企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く4つのファシリテーションスキルを身につける、組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今、ビジネスの世界では、このファシリテーションを重視する企業が増えております。ファシリテーションは、特に若手ビジネスマンに対しての研修で多く取り扱われているテーマです。ファシリテーションとは、会議やプロジェクトなどの集団活動がスムーズに進むように、また成果が上がるように支援することをいいます。特にビジネスに必要なファシリテーションスキルは、組織における意思決定の引っ張り役としてのファシリテーションであります。

しかしながら、多くの方は、会議の司会役、程度の認識でおりますが、ファシリテーションを行う役、つまりファシリテーターの役割は、企業の合意形成を導く、合理的に良い意思決定を導く役となります。この講座では、企業に必要とされるファシリテーションスキルを身に付けることができる講座です。特にファシリテーションに必要な4つのスキルを身に着けることが可能です。

4つのスキルとは
・場のデザインスキル
・対人関係スキル
・構造化スキル
・合意形成のスキル
となります。

中小企業診断士でコンサルティング会社経営の金高誠司先生による、ビジネススキル研修シリーズ ファシリテーション4つのスキル。ロジカルシンキング、プレゼンテーションに続く第3弾です。近年、企業で重用視されているスキルのひとつ、ファシリテーション。組織内での意思決定において、いかに集団の合意形成を推進するか。そのカギとなる4つのスキルを学ぶことができる講座です。

今回のSDGs de 地域創生カードゲームを実施して、まず、参加した皆さんの感想をテキストマイニングした結果を以下に示します。千種にとっては中々意味深い分析結果で有益な情報となっています。

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以下、当日の写真何枚かを掲載いたします。

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以下に質問に回答する形で感想を書いてもらいました。質問1「この授業を通して得たこと、得たもの」

I.F.
 最初の方はルールをあまり理解できていませんでしたが、だんだん理解してきて、楽しむことができました。なかなか求めている役職カードが手に入れられなかったり、値段交渉が難しかったり、簡単に行かなかったのも面白かったです。また、各パラメータの伸びがラウンドで全く違くて、最終でいきなり伸びたものもあったので、その動きも面白かった。どのような政策をすると、どのようなパラメータ変化、どのくらいの報酬が得られるかなど、実際のSDGsに関しても学べる良いイベントでした!

H.K.
 SDGsカードゲームをこの授業で初めてプレイしたが、街づくりのために人々の協力、また住民と行政の連携が大切だと感じた。最初はみんな己の利益のために動いていた印象があったが、終盤になってくると己の利益よりも町の発展を優先してみんなで協力していたように思う。最初に書いた通りSDGsカードゲームを通して実際の街づくりも住民同士の協力、行政との連携が地域の発展に欠かせないと感じた。

Y.Y.
 私がこの授業で得たことは対話が重要だと学びました。最初は、ルールに戸惑ってしまい、思うように行動が出来ませんでした。しかし、話しかけるととてもスムーズに行きました。また、自分たちの条件が2ターン目に終わったのですが、自分たちが終わっても他の人を助け、協力し合うことで人口、経済、環境、暮らしを5から減らすことなく出来ました。対話の中で聴く、尊重する、声を出す、保留するこの4つをゲーム通して実感することが出来ました。地域活性化と自分とのかかわりを見つけ、今後自分はどのようにSDGsに貢献できるのかを考え、自分にできることを考えるとても良い機会でした。

S.K.
 カード―ゲームを通して地域創生の難しさを感じました。自分のカードに書かれているゴールを実現するためにそれぞれプロジェクトを進めるが、自分のやりたいことを優先すると地域活動は停滞し人口減少が加速し街を衰退していく。その結果一人一人のゴールを達成するのがますます難しくなってしまう。一方、チーム同士対話をし、協力をすると街の状態を示す人口、経済、環境、暮らしの4つの指標が上向き始める。その結果みんなが」自分のゴールを達成することに繋がる好循環が生まれ人と経済の豊かな生態系が息づく街になっていく。

H.I.
 私が11月に体験した時に比べ、ふりかえりのプロセスが非常に丁寧に構成されていることが非常に印象的でした。グループワークで意見を述べ合う時、「どのように意見を述べるか、表現するか」に意識が向きがちなところを、聴いた相手の意見について自分の言葉で述べる過程において「聴き合う」「認め合う」という要素を含めていたことは大変印象深く、「ふりかえり」をどのようにデザインするかという点において大きな学びとなりました。
 一方、講師の方が「自らの問題に引き付けた時に、SDGsのそれぞれのゴールはどのように関わっていると思いますか」という問いかけ には、受講生の皆さんからのコメントはなかなか出ませんでしたが、東洋大学においても自身の問題と感じている社会課題について学生同士口に出しにくい雰囲気があるようです。しかし、「SDGsの関心あるゴールを選んだ理由を自らの体験に結びつけて話す」という問いかけには、それぞれ自身の体験について受講生の皆さんがさまざまに話をされていて、「問い」次第で場の交流の深度が変わっていくファシリテーションの奥深さを垣間見ることができました。

U.A.
 パートナーシップを生み出していくためにも、「対話」が必要であること。
ファシリテーション(本日の目的、スライドの活用)

Y.N.
 SDGsの各項目が繋がっている、連動していること。例えばエコカーを増やす→クリーンなエネルギーが増える→環境が良くなるなど、プロジェクトカードに書いてあり、繋がりに気づくことができた。
 後半はカードゲームの振り返りを行い、SDGsについて各個人の考えを共有しSDGsのゴールを達成するために各個人がどういった行動ができるか考える良い機会になった。

 

また、もう一つの質問は、「質問2 またこの回の授業を友達にどのような授業だったと説明しますか。」

SDGsカードゲームをプレイしたら街づくりのために大切なこと、地方創成とSDGsの関係を楽しみながら学ぶことができる。ぜひとも一回やってみてほしい。

私は小地域の活性化と自分との関係性を発見でき、対話が重要であると学ぶことが出来る授業だった説明します。理由としてゲームを通して対話はとても重要で一人だけでは問題解決することはできないことがありました。また、援助してもらうだけでなく、自分たちが手助けをするなどして街の活性化に繋がりました。また、これから地元であったり、今住んでいる町をより良くするために自分にできることはないのかであったり、他人ごとではないという認識を見つめ直す授業だったのではないかと思いました。

この授業は地域創生に取り組む日本の自治体や、ソーシャルセクターの具体的なアクションを題材にし、様々なプロジェクトの実行を通じて行政と市民による協働を体感できるカードゲームです。

人口減少など課題を抱える地方の活性化や自分がまち、地球のために何ができるのか、そしてそれを実行に移すためには何が必要なのかの気づきを与えてくれる授業です。

前半はカードゲームで、各グループに職業が割り当てられ、配布されたプロジェクトカードと人材カードで職業ごとにあるクリア条件を目指す。グループごとに協力しなければ人口や環境、暮らしなどの全体に影響の出るパラメータが下がってしまうので、各グループが協力し合い楽しむことができた。

2022年1月 2日 (日)

RGB範囲外の色を人工的に再現することは可能でしょうか?

2021年12月27日 (月) 投稿者: メディア技術コース

 RGBの三つの数値(光の三原色の強さ)は、コンピュータのディスプレイで表示する画像の各画素の色を指定するのに使います。数値の範囲は[0,255]の整数ですが、計算時には[0,1]の範囲の実数と想定する場合もあります。
 
 標題の質問は、メディア学部2年生向け講義「CG数理の基礎」での「色の表現」の授業回で履修生から出されたものです。結論から言うとその答えはYesです。
 
 RGBの値は特定のディスプレイが再現できる色です。ということは、ディスプレイ以外の光源であればその範囲外の色が出せる場合があります。もっとも典型的な例はレーザー光です。ほぼ単波長の光と言ってよい、純度の高い特定の1色が出せます。
 
 レーザー光と違い、液晶ディスプレイの光源である蛍光灯やLEDは多くの波長が含まれた光です。そのような光源からRGBを取り出すカラーフィルタは、絞り込んではいるもののやはり多くの波長を通す特性があります。結果的に、ディスプレイが再現できるRGBの範囲はレーザー光を含むことができません。
 
 図に示すxy色度図は、RGB範囲外の色も含め物理的に存在する可視光のすべての色の種類を含む模式図です。もちろん、ディスプレイに描いたxy色度図が本当にすべての色を表示しているわけではないです。だから模式図と呼びました。
 
 Xy
 
 RGBが再現できる色の種類は色度図の中の三角形で示される範囲(sRGBという標準)に限られます。レーザー光のような純粋な単波長の色は色度図の曲線輪郭部分(逆v字型)のスペクトル軌跡と呼ばれる線上に対応する色となります(波長の数値が小さく付してあります。単位nm)。各色がもっとも鮮やかになる部分です。内部に入るほど多くの波長が混じり合い、中央部は多くの色が混じった白となっています。
 
 ということはレーザー光をディスプレイのRGB光源として使えばかなり広い範囲の色を再現できそうですね。検索してみると確かに研究開発事例がありました。
 
[新倉栄二, 2016, RGBレーザーバックライト液晶ディスプレイ, ITUジャーナル, 46(2), 32-35.]
 
 タイトルで検索すればPDFが入手できます。この論文では色度図としてxy色度図ではなく、CIE1976 UCS色度図というのを使って説明しています(下図)。色度図上のどの場所でも距離の違いが人間の感じる色の違いに近い色度図です。
 
 Niikura2016rgblaserbacklight
  上記文献[新倉2016]より引用

 BT.709で示した三角形が前のxy色度図のsRGBの範囲に相当します。この研究で実現したレーザー光を使ったRGB(RGB LD Backlit)がより豊かな色を再現できていることがわかります。BT.2020というのがこのような高色域のRGBの世界標準として定められていて、これに準拠したディスプレイはこの研究以外でも開発されています。
 
 とはいえ、RGBの3原色でディスプレイの色を表現する限りは色度図の全部をカバーすることはできません。純粋なレーザー光(スペクトル軌跡)はほぼすべてRGBの範囲外にあるということになります。
 
メディア学部 柿本正憲

2021年12月27日 (月)

二年目のオンライン開催となった「東京ゲームショウ2021」

2021年12月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,9月30日から10月3日にかけて,「東京ゲームショウ2021」が開催されていました.コロナ禍で昨年に引き続きオンラインでの開催となった今年のTGSですが,学生たちは先輩の経験をうまく生かし早くからオンラインでの情報発信を見据えて準備をしてきました.

まずは東京工科大学全体とそれぞれのチームが各作品のTwitter アカウントを作り情報発信を始めました.

20211226tgs00 

各作品のTwitterはこちらです

Four Legs Chiken

Mischief Mystic

Gravarior

餅っ兎!らびべんちゃぁ!

Cyber++

Re:mover

コトバシーン!!!

そして,開発の期間中や追い込みの段階では,Discordというグループウェアを使って,メンバーがチャットしたり画面共有したりしながら開発を行いました.普段ならキャンパスにみんな集まって,直前のテストプレイやレビューを行うのですが,遠隔でのテストプレイとフィードバックを行いました.ギリギリにはなりましたが何とかTGS2021開催日までには各チームの作品が出そろいました.

これらの作品を発表する場として,昨年に引き続きバーチャルSNSのClusterというサービスを利用しました.

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東京ゲームショウ開発期間中にはこのCluster 内で実施したイベントを企画し,その様子を特別番組としてYouTube Live!を通じて配信していました.こちらの番組はアーカイブされていますので今でも市長が可能です.

TGS2021はバーチャル開催になってしまいましたが,その後「デジゲー博」というイベントに,Four Legs Chikenのチームが出展しました.

また,ちょうど直後に応募可能であったコンテスト「ゲームクリエイター甲子園2021」に作品を投稿しました.結果は各作品の紹介と合わせて別の機会に紹介したいと思います.

 

2021年12月24日 (金)

海外提携校と取り組んだ「GAMELABプロジェクト」

2021年12月23日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

コンテンツ分野は東京工科大学の中でも特に海外の大学との提携の多い分野です.その中でもゲームやアニメといった日本の特徴が大きく出ている分野は海外の大学から注目されることも多く,様々な大学との提携が進んでいます.中には,日本から短期で開発プロジェクトのために来訪したり,先方から交換留学生として来訪したり,教員同士の交換などもあります.昨今のコロナ禍で物理的な移動が難しい状況になっていますが,逆にオンラインでの環境が整ったおかげで,遠隔での授業実施や研究相談,講演,そして共同制作など実に様々な取り組みが本格化されています.

その中でも,今回2021年1月より本格的にスタートしたプロジェクト「GAMELABプロジェクト」の集大成として,AFGS2021という学会にてその取り組みを紹介しましたので報告します.

このプロジェクトは,ポーランドのUniversity of Silesiaが中心となり,ドイツ,チェコ,ベルギー,日本,メキシコ,アメリカの7か国の大学が共同で実施しました.参加大学は以下の通りです.

Poland — Design of Games and Virtual Space at the University of Silesia in Cieszyn — project leader
Germany — Harz University of Applied Sciences
Czech Republic — University of Ostrava
Belgium — LUCA School of Arts
Japan — Tokyo University of Technology, School of Media Science
Mexico — Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
United States — School of Art at Northern Illinois University

各大学はその大学の特性に合わせたプロジェクトを立ち上げ,そこに各大学の学生が応募して参加するというスタイルを取りました.東京工科大学には,ポーランド,チェコ,アメリカの学生が参加し,「Sci-Fi Wabi-Sabi(『わび』『さび』を意識したゲームアセット制作)」,「キャラクターメイキング」,「ゲームデザインとサウンドデザイン」の3つのチームに分かれて研究を進めました.

20211226gamelab01SciーFi Wabi-Sabi

20211226gamelab02キャラクターメイキング

20211226gamelab03

Game &Sound Design

 

教員としては,安原先生,伊藤彰教先生,川島先生,さらには2020年に退職された近藤先生にもメンターとして学生の指導をいただき実施しました.そのほか,定例の発表会には渡辺先生や太田先生にも参加いただき多くのアドバイスをいただきました.

日本から参加した学生も各国のプロジェクトにそれぞれ散らばり,主に英語でのレクチャーやワークショップを行い,作品制作や研究を進めました.また,東京工科大学でのプロジェクトに特別に参加してくれた学生もいました.

現地に行って交流が再開できるようになるのは少し先かもしれませんが,メディア学部にはこのような海外の大学と共同で実施するプロジェクトが数多くあります.手を伸ばせばそこに世界が当たり前のようにある.それが最先端を行くメディア学部のコンテンツの学びの自然な姿です.

 

2021年12月23日 (木)

専門演習「コンピュータビジュアリゼーション」:インフォグラフィックス

2021年12月22日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

 インフォグラフィックスとは、Information + Graphicsを合わせた造語で、インフォグラフと呼ばれることもあります。
その名の通り、単純なグラフィックスではなく、何らかの情報に基づいて作成されたグラフィックスです。

今日は、専門演習「コンピュータビジュアリゼーション」で作成してもらった、インフォグラフィックスの例を紹介します。

この演習では、新型コロナウイルス感染者のデータ(2020年11月30日まで)を用いて、インフォグラフィックスを作成してもらいました。

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いずれも同じデータを提供して、その中から自分が何を伝えたいのか?を考えて作成してもらいました。
同じデータであっても、着眼点が違うので、いろいろな見方ができますね。

徐々にオミクロン変異体の感染者も報告されてきているのでなかなか気が抜けませんが、体調に気を付けて元気に年を越しましょう!

(文責:竹島)

2021年12月22日 (水)

プロジェクト演習「SDGs佐渡」の本格始動!

2021年12月17日 (金) 投稿者: メディア社会コース

前期のブログでご紹介した通り、今年度からプロジェクト演習「SDGs佐渡」が始まりました。詳細はこちらのブログをご確認ください。

プロジェクト演習「SDGs佐渡」がスタート。
http://blog.media.teu.ac.jp/2021/06/post-8a6293.html

7月に佐渡の方々とオンライン交流会を実施するために、前期の授業ではSDGsや佐渡のことを学びました。Zoomで話し合ったり、感染状況が落ち着いている時は写真のように集まって話し合いをしてきました。

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写真:SDGsについて学ぶ演習の様子

感染拡大さえなければ8月下旬に佐渡へ行き、トキの保全活動について見学をしたり、ビオトープ作りのお手伝いをしたり、雑草の除去をお手伝いしたりということを考えていました。しかし、残念ながら8月はこれまで以上の感染拡大となり佐渡行きを断念しました。

9月から後期の授業が遠隔で始まりましたが、大学全体が対面授業に切り替わりました。学生を連れて佐渡を訪問できるとすると、次の長期休暇となる3月ごろです。さすがに冬は雪の影響も考えられますし、行けたとしても活動が限られてしまいます。

では、3月に佐渡に行ったとして何が出来るのか、、、、。

妄想だけしていても始まりませんから、11月初めに教員2名と希望する学生1名で急遽佐渡に行く事にしました!佐渡の岩首という集落と連携をしているのですが、私たちの提案をご快諾いただき、1泊だけの弾丸ツアーが実現したのです。私は8年前に岩首を訪問しましたが、久しぶりの棚田と海の絶景はやはり圧巻でした。言うまでもなく、海の幸やお米が美味い!早く学生を連れてきたいという思いが、一層高まりました。

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写真:11月初めに訪れた佐渡市岩首の棚田と海

夜もひたすら話をして、気づけば深夜2時。話は尽きません。Zoomで話しているのとは当然異なりますね。メディア学部の学生が何をすれば良いのかという方向はいくつか見えました。

ちなみに、「SDGs佐渡」というプロジェクト名を付けましたが、あまり深い意味は考えていませんでした。ただ、SDGsが必ず関係するだろうということと、フィールドが佐渡に決まっていたので、その2つを合わせたのです。今このようにプロジェクトが始まってみて、改めて実感していることがあります。

それは、佐渡の生活は昔ながらの習慣などが続いており持続可能である一方で、東京のような都会の暮らしは便利ではあるけど持続していると環境や自分自身への負担が大きくなってしまうということです。つまり、佐渡は持続可能、東京は持続不可能な状態であると言えます。ただし、佐渡は超高齢化社会であるため、環境はあるのに人がいなくなってしまうという課題に直面しているのです。移住する人が増えれば人口は増えるでしょうか、そう簡単なことではないでしょう。そこで、我々のような関係人口を増やすことで、大切にその環境を継続できるような活動につながると良いと感じています。

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写真:宿泊した岩首談議所の落ち葉掃除をしている様子

出発前に宿泊した談議所の落ち葉をみんなで掃除しました。

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在は聴覚障害支援を専門としており、メディア専門演習「聴覚障害理解とコミュニケーション支援」、聴覚障害支援メディア研究室 を担当している。


 

2021年12月17日 (金)

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