授業紹介

10年前のゲーム教育を振り返る【Unity道場スペシャル 虎の巻】

2020年6月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

2020年6月20日に開催された「Unity道場スペシャル 虎の巻」というイベントにオンラインで登壇してきました.Unityは世界で最も普及しているゲームエンジン(ゲーム開発統合ツール)で本学でもプロジェクト演習や専門演習,講義科目などで広く利用されております.

東京工科大学メディア学部は,2010年にまだ日本語版もなく,日本の法人も立ち上がっていないころから,Unityを授業(メディア専門演習)に導入し,先進してゲーム開発教育に利用してきました.

今回の講演に当たり,当時Unityで開発した作品や授業資料などを探していて,作品の動画が見つかりました.

2020unity01

作品の紹介動画はYoutubeにアップしてありますので是非見てください.https://youtu.be/QWPkMR5AXpY

 

当然ですが,巷に教科書などがあるわけもなければ日本語で解説しているWebページも乏しい時代でした.現在も演習講師を務める,中村陽介先生とともに,教科書を自作してでも採用しようということで,スタートしました.

ちょうど,東京工科大学では2010年度に文部科学省「産学連携による実践型人材育成事業  -専門人材の基盤的教育推進プログラム-」において 「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」が採択されたタイミングで,専門学校と共同で学部の起業と一緒になりゲーム開発をするプロジェクトが動き始めました.そのため,普段は異なる開発環境でゲームを開発している大学や専門学校,さらにはプロとの交流の必要があり,汎用性の高いゲーム開発環境に対する需要もありました.

このように始まったUnityを使った授業なのですが,私の授業のポリシーでもある「自分に必要な技術を自ら習得できる学生」を生み出すことにのっとり,基本的な教材を用意して,後は自らが開発したいゲームに関する必要な情報が何かを明らかにして,探っていくスタイルをとりました.その結果,学生たちはしっかりと基本的な利用方法を理解し,そのうえで自分たちの企画を実現するために自ら学び,最終的になかなか魅力的な作品を生み出してくれました.

 

2010年,2011年はゲーム開発環境に大きな変革が起き始めたときであり,その一端に東京工科大学のこのプロジェクトとGlobal Game Jamがあります.Global Game Jam 2011のお話はまた,別の機会にしたいと思います.

分析:三上浩司

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2020年6月22日 (月)

メディアサイエンス先端特別講義Iのお知らせ

2020年6月14日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.
今日は大学院メディアサイエンス専攻の特別講義のご案内です.

6月25日(木)から3週に渡ってウプサラ大学(スウェーデン)の林先生をお招きし,コンテンツ制作や関連研究に関する講義を行います.
林先生には昨年度も「メディアサイエンス先端特別講義II」として,TV番組制作やTVMLを用いた番組制作に関する講義をしていただきました.
今年度は内容が昨年度とは違ったものになっています.
また,科目名も今年度は「メディアサイエンス先端特別講義I(昨年度はII)」ですので別授業扱いです!
昨年度”II”を履修していた方も履修できます.

大変貴重な機会ですので,お誘い合わせの上,是非ご参加ください.
受講方法(zoomのアドレスなど)は,メディアサイエンス専攻のメーリングリストなどで追ってお知らせします.
ご不明な点や質問は菊池先生,または兼松までお送りください.

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大学院メディアサイエンス専攻 2020年度「メディアサイエンス先端特別講義I」

テーマ:バーチャルミュージアムとメディア研究
講師:林 正樹(Masaki Hayashi)准教授
(Sweden, Uppsala University:メディア学部の提携大学)
実施方法:オンライン講義(Zoom)

講義日程と内容
6月25日(木),7月2日(木),7月9日(木)の各日2コマずつ(4,5限)開催
(4時限 15:10~16:50,5時限 17:05~18:45)

(1)6月25日(木)ウプサラ大学ゲームデザイン学科における研究紹介(4,5限)
 当学科で行われている先端研究:Text-To-Vision、バーチャルミュージアム(今回の講義・実習のメイン)、Neurodrugなどをデモを交えて紹介する。

(2)7月2日(木)バーチャルミュージアム on Unityの操作実習(4,5限)
 各自のノートPCの上で、バーチャルミュージアムのプロジェクトを使って、Unity GameEngineの基本操作を実習した上で、自分のミュージアムを作成する実習を行う。

(3)7月9日(木)3Dスキャニングとバーチャルミュージアム実習(4,5限)
 3Dスキャニングの基礎知識と、Photogrammetry手法を使った実際の3Dスキャンを行い、これをUnityに取り込んでバーチャルミュージアムで展示する実習を行う。最後にコース課題(自分のミュージアム展示の製作)の説明をする。

課題提出の最終締め切り:7月23日(木)

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(文責:兼松祥央)

2020年6月14日 (日)

書き写すことによるプログラミングの練習

2020年6月11日 (木) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの羽田です.

世間では経済活動が開始され,学校も再開しつつありますが,小中高とは異なり,大学はやはり「3密」になりやすいこと,下宿も含め,遠方から通う人も中学高校に比べて多いということもあり,対面でのいわゆる普通の授業が再開されている学校はいまだ少ないようです.
世界的には,欧米の大学がすでに,「来年度すなわちこの9月から1年間」の授業のオンライン化を決めるところも出てきていますが,日本では感染による死者が少なかったこともあり,そこまでの極端な対応をとる大学は今のところはないようです.
とはいえ,東京工科大学でも春学期のオンラインでの授業が始まり1ヶ月弱が経ちました.私が担当している授業の中の一つには「基礎演習」というものがあります.基礎演習はメディア学部の学生が1年生後期と2年生前期の2回に渡ってうける必修の演習で,メディア学の基礎となる知識や技術を習得してもらうのが目標で,半期で4つのテーマを演習します.
その中で私が担当しているパートでは,今年はProcessingによるプログラムを書く演習を行っています.Processingはメディア学部では非常にポピュラーなプログラミング環境ですので,他の授業でも多数出てきていますが,基礎演習以外の授業は必修ではありません.
この演習では,Processingを使って,インタラクションすなわち人間の操作をPCに伝えたり,PCから人間に情報を伝えたりするプログラムを作成することを目標としています.
リアルタイムに情報を伝えるアニメーションを作成するモーショングラフィックスであったり,マウスやキーボードをつかったインタラクションなどをテーマとしています.さらにカメラ画像を取り込んだり,撮影した動画を使ったりといったこともできるようになると,さまざまな応用範囲が広がることになります.

プログラミングの技術は,実社会がオンライン化していくにつれてますます重要性を増すでしょう.これは,いわゆる「メディア」すべてがデジタル化されている中,さらなるオンライン化をすすめるためにはプログラムが欠かせない要素になるからです.

今回の演習の大半は「書き写す」「すこし変更して試す」という地道な作業がメインになっており,いきなりすごい作品が作れたり,素晴らしい成果が出るものではありません.このような作業はよく「写経」と言われます.書き写すだけでちゃんとプログラムができるようになるのか?と思う人もいるでしょうが,このような地道な作業はスポーツでいう走り込みのような基礎練習にあたるものです.ぜひとも,授業でやったことは「すらすらと」書けるようになるまで,ある意味指で覚えるというレベルまでプログラムを書き写してほしいと思っています.
書き写したプログラムはいわゆる基礎トレが終わった証ですから,コピー&ペーストで実行してみただけのプログラムに比べて,身につくものが違うというのが私が何十年か自分がプログラムを書いたり,プログラミング教育をやってきて感じていることです.漢字の書き取りに近いものを感じる人もいるかもしれませんが,プログラムの構造を体感しながらぜひとも「書き写し」をたくさん行って欲しいとおもいます.

 

羽田久一

2020年6月11日 (木)

遠隔でのゲーム開発グループワーク(プロジェクト演習)

2020年6月 6日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

授業が遠隔で再開されてから早くも2週間.皆さんもう慣れてきましたかね.

遠隔での授業再開と思って,卒業生の皆さんは「そういえばプロ演どうなったの?」って心配になる人いますよね.そのあたりをちょっとお知らせしておこうと思います.

まず,3年生のTGS向けのゲーム制作ですが,授業が再開する5月20日よりもだいぶ前の3月から,定期的に開発の進捗MTG(早い話が授業)は再開していて,本来なら大学に集まって作業する皆さんが遠隔で作業していた成果を確認していたのですが,「あれ,例年より進捗良くない?」みたいなことになりました.外に出かけることができない分,自宅で開発を進めたことが要因なのでしょうが,さすがメディア学部の学生だけあって,遠隔での意思の疎通のはかり方や,プロジェクトの進め方などいち早く適応できているなと感心しました.

その後も遠隔MTGや授業でのアドバイスを受けて,きちんと修正したり理論武装している姿を見て,自分で指導しておきながら「やるな!」と思わせていただきました.

ご存じの通り東京ゲームショウは幕張メッセでの開催を断念しております.遠隔での開催ということですがまだ詳細は明らかになっておりません.そんな情報を受けた最初の授業でもあまりモチベーションは下がらず,「オンラインが初めてならそこに向かって挑戦しよう!」という気概が生まれました.

現在は「Cluster」を使ったバーチャル展示や,Youtube Liveでの配信など様々なイベントを仕込んで展示しようと,開発だけでなく展示のsかけづくりも盛んになってきました.

今期はオープンキャンパスもバーチャル開催なので,例年通りバーチャルTGSの出展内容をオープンキャンパスでも順次テストして,頑張っている学生の様子を見ていただきつつ,直接いろんな話を聞いてもらえたらと思います.

また,1年生の演習の様子などもお知らせします.(1年生のほうがアナログ要素が多いので実はかなりアクロバティック・・・)

文責:三上浩司

 

2020年6月 6日 (土)

「作曲演習」の遠隔開講での取り組み

2020年6月 4日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは! メディア学部の伊藤(謙)です。

遠隔授業の開始からちょうど2週間が経ちました。学生も教員も初めての経験で、試行錯誤しつつ新しい知見を得ながら授業に取り組んでいます。私もようやくそれぞれの担当科目の進め方が見えてきたところです。

吉岡先生のブログ記事「遠隔授業モデル(演習編)の紹介」にあるように、遠隔授業では、使うツールや授業の進め方に、教室でのリアル授業とは異なる視点や配慮が必要です。そのような遠隔授業で得られたノウハウや気づきは、今後リアル授業に戻っても大いに役立つことでしょう。

私のメディア専門演習「作曲演習」は、担当科目の中で開講形態や授業の進め方を決めるのに最後まで悩みました。演習授業には、その教室に設置された機材やソフトウェアでないと指導が難しいものもあり、私の場合は「機材」「ソフトウェア」の両面での検討が必要でした。リアル授業で使っていたツールの単なる代替でなく、作曲の個別指導の段階でも、学生・教員の双方で有用かが重要です。

「作曲演習」については何度かこのブログで紹介していますが、普段の授業の様子を写真でご紹介しましょう。

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機材やソフトウェアの使い方の説明、学生が作った曲のアドバイスが演習の柱ですが、一人ひとりの学生のアイデアを汲み取り、1つの「音」から「音楽」(作品)に仕上げるための個別指導に特に重点を置いています。また、写真にあるような演習室の高価な機材やソフトウェアを学生に購入させることはできませんから、金銭的な負担が無くかつ容易に扱える点でフリーソフトの導入を視野に入れる必要があります。そして、抽象的な「音」を学生と教員とが共通して認識できる「視覚情報」が不可欠です。その点、「楽譜」は音の視覚化の観点から、優れた「メディア」と言えるでしょう。

以上を踏まえて、さまざまな音楽制作・作曲のフリーソフトを検討し、最終的にMuseScoreという楽譜作成ソフトを用いることにしました。MuseScoreはオープンソースのソフトウェアで、ユーザーのフォーラムでさまざまな情報が入手でき、操作方法の動画なども充実しています。サウンドフォントを追加すれば、再生する際の音色の拡張も可能です。何より楽譜がベースですから、基礎的な楽典の知識があれば直感的に扱えるので、限られた授業時間で作業を進めるのに適しています。実際、基本的なデータ入力ができるようになるまで通常は5〜6回の授業回数を要するこのような曲が、今期はたった2回の授業で全員完了しています。

MuseScoreと併せて音声配信ソフトもインストールしてもらいました。これにより、各自のパソコンで再生した音を全員で聴くことができるので、オンラインでの作品発表会を行うことが可能です。このブログ記事がアップされた日には、メロディ作りに入っていることでしょう。作ったメロディの楽譜を画面共有で表示してもらい、それと同時に再生して音を聴くことで、写真のリアル授業に近い指導ができそうです。

まだ手探りの部分が少なからずありますが、遠隔ならではの良さを活かしつつ、有意義な授業となるよう工夫しながら授業を進めていきたいと思います。次回(7月)は、この演習の進捗状況をご報告します。

<参考:過去の「作曲演習」関連ブログ記事>
専門演習「作曲演習」(2014年7月10日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第2弾)(2015年7月3日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第3弾)(2015年7月29日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第4弾)(2019年11月8日)
ゲーム機で音楽制作(2020年4月23日)


(文責:伊藤謙一郎)

2020年6月 4日 (木)

遠隔授業モデル(演習編)の紹介

2020年5月26日 (火) 投稿者: メディア社会コース

5月20日から正式に大学の授業が始まった。私は4月からオンラインで研究室の学生と少しずつ実験を行っていた。遠隔授業よりも対面授業が良いと考える人もいるかもしれないが、遠隔授業のメリットはたくさんある。これまでに感じたポイントをまとめてみる。

<遠隔授業のメリット>

  • オンデマンド授業用のデジタルコンテンツは、必要のない「間」を切り取れば、テンポの良い講義になる。
  • デジタルコンテンツの教材だと、途中で止めたり、分からない箇所を繰り返したりすることが出来る。
  • ビデオ会議システムやチャットによるリアルタイム授業だと、対面よりも質問がしやすい。
  • 全てがパソコンの画面上で行われているため集中できる。
  • デジタルツールを必死に覚える機会になったため、便利な機能をたくさん使って、効率化が図れている。

これらの中には、もちろんデメリットにもなりうる事もある。

<遠隔授業のデメリット>

  • オンデマンド授業用のデジタルコンテンツは、 学生の表情を見ながら話せないので当然完全な一方通行になる。
  • ビデオ会議システムだと学生が顔を出してくれないので、表情が分からない。
  • チャットも当然表情が分からないので、細かいニュアンスが伝わらない。
  • パソコンの前で、長時間集中すると疲れる。

また、学生のネット環境や世の中の通信インフラへの配慮が求められており、データダイエットをするのがエチケットになっている。つまり、遠隔授業における通信データ量を出来る限り減らす必要があるのだ。以上のことを踏まえて、私の演習(100分×2コマ)はこのように進めることにした。

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最初はGoogle Classroomに集まり、ストリーム (チャット)に全員が集まったことを確認したら、その日の授業で何を学ぶのか動画(YouTube)で説明する。その後、Classroomから授業資料(PDF、音声ファイル)と課題(Word)をダウンロードして、音声ガイダンスに従って授業資料を見ながらオンデマンド授業を行う。授業は約30分刻みにして、zoomで他の学生とブレイクアウトルームでディスカッションしたり、私が質問に答える時間を10分ほど設ける。この時間を設けることで、理解度を深めるねらいがある。最後はzoomの時間を少しながめにとり、全体を通した質問に回答したり、次回の予告などを行う。課題は30分刻みの授業内容ごとにまとめを書くように指示して、最後にアップロードしてもらう。この課題を提出することで、出席確認を行う。

なお、PDFと音声ファイルによる授業の中では、YouTubeなどにある外部のコンテンツにもアクセスしてもらうことを想定しており、インターネット上の様々な情報から学んでもらうようにしている。

まだ授業は始まったばかりで、今後いろいろな問題が出てくるだろう。しかし、今は緊急事態だ。学びを止めないことが最優先である。そのために全力を注いで遠隔授業の準備を進めてきた。それにより得られた知見は、自らにとってポストコロナを生き抜いていくための大きな資産となるだろう。

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

2020年5月26日 (火)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース」学生作品の紹介

2020年5月15日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース」の学生作品を紹介します。
科目名がとても長いですが、この授業は、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」のコースの1つです。「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるヴィジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
それでは、作品をどうぞ!
チーム名:RINGO JUICE
突如世界には体から花が咲く不思議な病気が現れ、人々はそれに怯えながら暮らしていた。森の中で小さな薬屋を営む少女ルビーは、その病気にかかってしまった妹を救うため日々研究を続けていた。ある日、ルビーはとある書物からその病気を治す薬がつくれる薬草があることを知り、旅立ちを決意する。
デフォルメされたキャラクターたちのモデリングやモーションは丁寧に時間をかけて作成した。作品の持つ美しくも恐ろしい雰囲気とキャラクターたちのかわいらしさを楽しんでいただきたい。
チーム名:浦沢さん
この作品はロボットアクションゲームの挿入映像として作りました。
世界観は「崩壊した世界」で、ロボットVS蜘蛛型の魔物の構図ですが、このシーンを通して主人公は敵が冷血な魔物ではなく血の通った人間だと気づき、呆然としているシーンで映像が終わります。
ステージにはところどころに激しい戦闘の跡が見られ、敵や味方の残骸が散らばっています。
夕暮れ時のような光の当て方で荒廃した感じが表せたと思います。ですが、主人公の色が白かったため、光のオレンジや影の紫の色の印象が強く出すぎてしまったのが反省点です。
チーム名:The Fear
暗い廃病院の廊下を、懐中電灯で照らしながら進む主人公。周りにはたくさんの落書きが書いてあり、特に目立つ化け物のような落書きを照らす。廊下を進むごとに化け物の落書きは変わっていき、3つ目の落書きを照らした直後、懐中電灯が切れる。主人公が焦りながらスイッチを入れると、化け物が主人公を見ている落書きに変わり、周りの落書きも目に変わっていた。急いで後ろを振り向くと、落書きそっくりの化け物が現れ、襲われる。
チーム名:1up grow
近年起きている不可解な現象を止めるために、主人公、夜桜はパートナーであるベリアルとともにその元凶である100年に一度現れる巨大なストレンジキングに戦いを挑む。主人公は成長の中で手に入れた力でベリアルを進化させて勇敢に立ち向かう。それに対してストレンジキングも力をためて渾身の一撃を放つ。パワーアップしたベリアルとストレンジキングの全力の攻撃がぶつかり合う。

 

 

2020年5月15日 (金)

遠隔ペアプログラミングに挑戦します

2020年4月27日 (月) 投稿者: メディア技術コース

 3年次前期の必修科目「メディア専門演習Ⅱ」は約20テーマあります。そのうちのひとつ「イメージメディアプログラミング」は、画像を処理するプログラムを書く授業です。
 
 この演習の大きな特徴のひとつは「ペアプログラミング」を行うことです。プログラミングというと一人で画面に向かって黙々とコードを打ち込んでいく、という印象があります。これに対してペアプログラミングは、二人で一つのプログラムを書いていく過程を一緒に行う開発手法です。プロのソフトウェア開発企業でも実践している手法です。
 
 一人はキーボードでコードを書きます。もう一人はすぐ横で打ち込まれたプログラムを見ながら「そこスペル違う」とか「この変数名はこうしようよ」とか、声に出してツッコミをいれます。もちろん書く役割の人も声に出しながら「この関数呼び出せばいいよね」などと言いながらタイプするのです。
 
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 わざわざ二人で一つのプログラムを書くのですから、生産性が半分になるように一見して思えます。しかし、声に出して議論をしながら書くことにより、長い目で見ればひとりで黙々と書くよりも生産性が高くなります。ひとりで書いても、きちんとしたソフト開発の場合、定期的に上司などがプログラムを一行一行チェックして話し合う「コードレビュー」を行います。
 
 ペアプログラミングは、このコードレビューを究極に頻繁に、つまり常時やりながら開発するのです。プログラムの質が上がる利点はもちろんあります。加えて、生産性も上がります。
 
 さて、専門演習「イメージメディアプログラミング」では、履修生同士がペアを組んでプログラムを書きます。お互いに教え合いながら、試行錯誤もうまくいかない悩みも共有して進めていきます。
 
 以前は一人一人が黙々とプログラミング課題に取り組んでいました。ペアプログラミングをやるようになって明らかに出来上がりの質は上がりました。そして早く完成するようになりました。
 
 一人だと行き詰ったときに固まって時間を無駄にしてしまうのに対し、二人だとボーっとしていてはいけないという気持ちが働いてとにかく考えを進めようとします。どうしても行き詰ったときは教員に質問しようということになります。
 
 実際に、ペアで書くようになってから、演習中の教員への質問頻度は少なく見積もっても三倍ぐらいに増えました。また、毎回の授業ごとに別の人とペアを組むようにします。グループワークの欠点である、成果がメンバーに依存してしまうという弊害もありません。いろんな学生とペアを組むことでお互い教え合うことも当然多くなり、学修効果も高まります。
 
 2020年度前期はオンデマンドの遠隔授業が多くなります。演習を遠隔で行うのは大変な困難を伴うことが予想されます。「イメージメディアプログラミング」は、フルに遠隔授業とする予定です。ペアプログラミングも遠隔で行うことにチャレンジします。
 
メディア学部 柿本正憲

関連記事:
画像のプログラミング演習
専門演習「イメージメディアプログラミング」(オープンキャンパス展示)

2020年4月27日 (月)

誰もが経験したことのあるストーリーテリング

2020年4月25日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.
昨日「プロジェクト演習 シナリオアナリシス」の紹介をしました.今日はその続きで,私がシナリオ関連の演習や研究に携わっている動機についてお話しします.

皆様は子供の頃,人形やおもちゃを使って何かストーリーを作るような遊びをしたことがありますか?テレビのヒーローやキャラクターになりきって遊ぶ,いわゆる“ごっこ遊び”でも構いません.
大人になってからは黒歴史”を晒すようで,他人に話す人は少ないかもしれませんが,特に男子は身に覚えのある方が多いのではないでしょうか? 私自身は幼少期そんな遊びばっかりしていたように思います.

最近は実家に帰ると,甥がミニカーや人形を使って “劇”を延々と繰り広げている姿をよく目にします.
甥はいかにそのミニカーがすごいのか,どんな大事件が起こっている想定なのかを一生懸命私に説明するのですが,もちろん私には甥の言っていることはよく理解できません.

ただ,私はその“ごっこ遊び”にこそ,究極のストーリーテリングが隠されているのではないかとよく思います.

まだ小学校にも行っていないような甥は,当然文章を書く力も読む力もありません.用意された脚本があるわけでもないですが,少なくとも甥の頭の中には何かストーリーやキャラクターの設定が出来上がっていて,それを頭の外に表現しようとしているのです.
これは別に特別なことではなく,多くの人が幼少期に経験・実践しているはずです.

私の恩師であり,私が大学生だった当時,本学で教授をされていた金子満先生は「絵は誰でも描ける,子供の頃にはみんな描いていたはずだ」と仰っていました.私は絵もそうですが,ストーリーを作ったりそれを表現することも,本来は誰でもできるのではないかと思っています.
ただし,エンターテイメント作品として作るためには,作った本人にしか理解できないものではいけません.多くの人に興味を持たせ,共感を呼ぶ形に整えなければ,一人よがりで終わってしまいます.
このことを実感するきっかけになったのが金子先生の“ヴィジュアルストーリーテリング”という講義でした.これは単にストーリーの面白さを追求したシナリオを書くということだけではなく,映像コンテンツの仕様書として穴のないシナリオを書く,ということを考える授業でした.

現在私が担当しているシナリオアナリシスではこれらのことを土台に,みなさんそれぞれの頭の中にある妄想を,他人に説明できる形に落とし込む力を養うことを重視して実施しています.

(文責:兼松祥央)

2020年4月25日 (土)

【授業紹介】プロジェクト演習シナリオアナリシス

2020年4月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

先日に引き続き,今日も私が担当している授業,「プロジェクト演習 シナリオアナリシス」を紹介します.
この授業では,アニメやドラマ,映画を作る際の仕様書とも言える,シナリオの書き方を学びます.
シナリオ,または脚本に要素と言えばまず想像するのが「おもしろいストーリー」ですよね.もちろんこれがおもいつくかどうかは大事です.
ただ,シナリオにとって大事なのはこれだけではありません.
ちなみに「おもしろいストーリー」が思いつかないからセンスがない,書けないというのも,私は違うと思っていますので,これについてはまた後日このブログに書きたいと思います.

さて,シナリオを書く上で注意しなければならないのは,シナリオはそれ単体で完結した作品ではない,つまり小説のようにシナリオ自体を読んで楽しんでもらうものではないということです.
最初にも書いたように,シナリオは映像作品の仕様書です.どのように作品を作るかが書いてある設計図といっても良いです.作品制作に関わる多くの人がこのシナリオを読んでそれぞれの専門性を発揮します.したがって,専門性の異なる様々な人が読んで,同じ画が想像できるように書く必要があります.小説のように「読み手それぞれの解釈の余地があることで楽しめる」ではダメなのです.

シナリオを書き上げるために,一つの物語を作り上げたい!という熱意は大切です.ですがそれだけではなく,人に伝えやすいシナリオ・共感を呼びやすいシナリオには共通の構造や押さえておくべきポイントがあります.
「シナリオアナリシス 」では,ただたくさんシナリオを書いて練習するだけではなく,授業名にもあるように,既存作品のシナリオの構造をしっかりと調査・分析して,ライターそれぞれの頭の中にある”妄想”を仕様書・設計図としてまとめる力を身につけることを目標にしています.
みなさんのご参加,お待ちしてます.

(文責:兼松祥央)

2020年4月24日 (金)

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