授業紹介

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その3):作曲者によるピアノ演奏と楽曲解説

2024年3月 1日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

本日は、前々回記事での「開始音と拍子の決定」、前回記事での「部分動機の作成」「動機の決定」を経て作曲されたピアノ曲をお聴きいただきましょう。

【演奏動画】『冬暁に咲く花』(2023年度「音楽創作論」制作曲)

最終回の授業では私の演奏で曲を披露し、曲を聴いた学生たちに曲名を考えてもらったところ131の曲名案が集まりました。一昨年の曲『雪月夜』、昨年の曲と『揺蕩う夜空』同様、今回も明け方といった情景をイメージしたタイトルが非常に多く(例年、そうした雰囲気の曲を作ろうとする意識はないのですが…)、の文字が入ったものもいくつか見られました。

今年も魅力的な曲名案が数多く寄せられて、選定は非常に難航しましたが、最終的に、K君が考えてくれた『冬暁に咲く花』を選びました。この曲名には、視覚[暁と花]と触覚[冬の寒さ]、聴覚[静まり返った周囲の様子]といったさまざまな感覚が盛り込まれているのが素敵ですね。私にはとても思いつかないタイトルです。ちなみに「冬暁」は「ふゆあかつき」と読み、「冬の寒い夜明け」を意味する言葉のようです。

さて、この曲の作曲についても少しお話ししましょう。

動画の楽譜では、音符のいくつかに色がついています。「Aさん考案の部分動機【B】水色その変型【B´】「M君考案の部分動機+N君考案の部分動機で作られた動機【A】その変型【A´】のフレーズであることを示します。

これらのフレーズを楽曲展開の軸にして、次のような4つのセクションで全体を構成しました。


 ・第1セクション[第 1 〜10小節]:【B】の反復が中心
 ・第2セクション[第11〜20小節]:前半は【B´】、後半は【B】を中心とした展開
 ・第3セクション[第21〜32小節]:前半は【A】+独自フレーズの反復が中心、
                    後半は【A´】【A】の組み合わせを導入
 ・第4セクション[第33〜39小節]:【B】を長調で展開し、最後に【A】を置く



作曲にあたって苦心した点は2つあります。

1点目は、雰囲気が大きく異なる【B】【A】のフレーズによるセクションをどのように組み合わせるかということです。2点目は、リズムも音型も複雑な【A】のフレーズへの和声付けです。

1点目については、【B】【A】の両方に共通して含まれる3連符を、曲全体を統一するリズムに設定し、それぞれのセクションの移行部分にも導入することで自然な繋がりを心掛けました。

2点目に関しては、さまざまな和声付けの試行錯誤を重ねて、音楽の方向性が明確になるようドミナントモーションのコード進行を適用しました。また、【B】シンプルなハーモニーに対し、【A】複雑なハーモニーを導入することで、サウンド(響き)のコントラストも意識しています。

なお、最後の音は曲頭の音と全く同じになっていて、ループして聴いてもスムーズに繋がると思います。

来年度の「音楽創作論」を履修する学生がどのようなフレーズを考えてくるか楽しみですし、それに私が触発されてどんな曲を作るのか今からワクワクしています。

それでは、またお会いしましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年3月 1日 (金)

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その2):部分動機の作成から動機の決定まで

2024年2月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

学生の投票によって、作成する部分動機の条件が「ラを開始音とする4分の4拍子」に決まったことを前回お話ししました。

本日は、その条件で作られた部分動機と、さらにそれを使って作られた動機をご紹介しましょう。

136名の学生がそれぞれのアイデアで部分動機を作り、投票の結果、AさんとM君が作った部分動機がともに6票を得て選ばれました。ちなみに、部分動機を選ぶ投票で同票となったのは、この授業が始まって以来、初めてのことです。


【Aさん考案の部分動機】
A


【M君考案の部分動機】
M



二人ともフレーズの始まりに休符を置き、連符(3連符・5連符)のリズムを入れていますね。フレーズが上行と下行を繰り返す点も共通していますが、Aさんは全体的に順次進行を中心とした緩やかなラインでまとめているのに対し、M君は始まりの半音進行とそのあとの跳躍進行との対比による躍動感のあるラインを描いている点にそれぞれの個性が感じられます。

どちらも動機を作る素材として魅力的ながら、再投票でAさんが65票、M君が69票を獲得したため、動機の作成にはM君の部分動機を使うことが決定しました。Aさんの部分動機は授業課題の動機作成の素材にはなりませんでしたが、作曲の素材の一部として使います

さて、次はM君の部分動機にもう1つ部分動機を加える作業に入りますが、その前に、追加する部分動機の形態を決めなくてはなりません。つまり、最初の部分動機をAとした場合、続く部分動機を、A(Aと全く同じ、あるいはほとんど同じフレーズ)、(Aに若干変化を加えたフレーズ)、B(Aとは音楽的に大きなコントラストをもつフレーズ)のどれにするかということです。これも投票を行ったところ、A(8票)、A´(68票)、B(58票)という結果になり、A+A´の部分動機の組み合わせによる動機を作ることになりました。

この条件での動機の作成には126名の学生が挑戦し、投票の結果、N君が考案した部分動機を加えて作られた動機が6票を獲得して選ばれました。


【N君が考案した第2の部分動機(赤色部分)を使って作られた動機】
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以上により、今年度の「音楽創作論」での作曲には、「M君考案の部分動機+N君考案の部分動機で作られた動機」「Aさん考案の部分動機」の2つを素材を使うことが決定しました。

次回は、この2つの素材を用いて私が作曲したピアノ曲をお聴きいただきましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年2月28日 (水)

2023年度後期「音楽創作論」での作曲(その1):開始音と拍子の決定

2024年2月26日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤(謙)です。

今週のメディア学部Blogは、今年度の「音楽創作論」で私が作った曲について3回にわたってご紹介します。

「音楽創作論」はメロディの作り方や楽曲構成に関する講義科目ですが、説明だけでなく、学生が考えたフレーズをもとに私が作曲し、最終回の授業で披露するイベントを毎年行っています。過去の作品についてもBlog記事にしていますので是非ご覧ください。

 ・2022年度:「音楽創作論」での作曲(その1):部分動機の作成
       【制作曲】『揺蕩う夜空』
 ・2021年度:「音楽創作論」での作曲 〜今回は難易度高し〜
       【制作曲】『雪月夜』
 ・2020年度:「音楽創作論」での作曲
       【制作曲】『Next Step』


過去のBlog記事にあるように、学生が考えるフレーズの開始音と拍子はいつも私が指定していましたが、今年度は初めてそれらの決定も学生に委ねました。

開始音は「ドレミファソラシ」の7つの音から、拍子は「4分の4拍子(4/4)」「4分の3拍子(3/4)」「4分の2拍子(2/4)」「8分の6拍子(6/8)」の4種類から選んでもらい、144名の投票の結果、開始音は「ラ」、拍子は「4分の4拍子(4/4)」に決まりました。

以下は投票結果のグラフです(※クリックすると拡大表示されます)。

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この「開始音と拍子の決定」を皮切りに、「部分動機・動機の作成」(学生担当)、そして「作曲」(伊藤担当)に入っていきます。

今年度は次のようなスケジュールで作業が進められました。


 【1】第7回授業[11/13]:開始音と拍子の投票・決定【授業内】
 【2】第8回授業[11/20]:部分動機の作成(「ラ」を開始音とする)【授業外】
 【3】第9回授業[11/27]:部分動機の一覧公開【授業内】・投票【授業外】
 【4】第10回授業[12/4]:(1)投票で選ばれた部分動機の発表/再投票【授業内】
                (2)再投票で選ばれた部分動機に続く
                第2小節の形態の投票・決定【授業内】
                (3)上記(2)に基づく動機の作成【授業外】
 【5】第11回授業[12/11]:動機の一覧公開【授業内】・投票【授業外】
 【6】第12回授業[12/18]:投票で選ばれた動機の発表【授業内】
 【7】第13回授業[12/25]:作曲のアイデアに関する説明【授業内】
 【8】12/28〜1/1:作曲
 【9】第14回授業[1/15]:作品披露(ピアノ演奏)と解説・曲名募集【授業内】
 【10】1/22:曲名決定・曲名の一覧公開/履修学生への楽譜公開



次回は、部分動機の作成から動機の決定まで(【2】〜【6】)をお話ししましょう。


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2024年2月26日 (月)

今年も熱かった48時間全世界同時ゲーム開発ハッカソン「Global Game Jam 2024」

2024年2月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

このBlogでもたびたびご報告している,世界中の会場にプロアマ問わず参加者が集まり,48時間以内に同一のテーマにそったゲームを開発するギネス認定ゲームハッカソン「Global Game Jam 2024」(以下「GGJ」)が2024年1月26日から28日にかけて開催されました.

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東京工科大学会場は2010年1月の開催から,15年連続で会場として参加しております.そして,私は15年連続で会場オーガナイザーを務める,GGJでももはや生き字引的になってきました.

2021,2022,2023年はCOVID-19の影響で,オンラインプラットフォームを利用しての開催となりました.その間にGGJも少しづつ変化して,48時間の枠組みが緩やかになり,1週間ほど開発期間が設けられる(会場によって裁量がある)形に変化してきました.また,現在でもオンラインやハイブリッドなど様々なスタイルでの運営も混在しています.

東京工科大学は,GGJの老舗中の老舗なので,近年のさまざまな変化も受け入れつつ,昔からの伝統を大事にし対面での開催を4年ぶりに行いました.久しぶりの開催にもかかわらず,多くの企業様にご支援いただき,来場者や運営スタッフ,配信スタッフの快適な48時間のための兵糧も万全となりました.

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今年の東京工科大学会場は,プロの開発者と海外の参加者が多くいたのが特徴です.30名の参加者を5チームに分けたのですが,うち2チームはグローバルチーム(多国籍でコミュニケーションを日本語以外で行うチーム)となり,各チームには2名以上プロが参加しているという状態でした.

ゲームジャムについての詳しくは過去のブログや記事などにありますが,開会式,閉会式で私がいつも伝えることは,ゲーム開発を仕事や勉強としてとらえるといつしか作る楽しみというのを忘れてしまったり,新しいことにトライするのが蒸すかしくなることがあります.GGJはコンテストではなくチャレンジなので,「ゲームを通じてこんなことを発信してみたい」とか,「こんなシステム作ってみたかった」,「このツール試したかった」,「こんな開発方法試したい」,「一度いいからリーダーやってみたい」とか,様々な挑戦をする場なのです.

メディア学部の学生も多く参加してくれましたが,全世界の開発者と同じテーマに頭をひねり,プロとともにゲームを作った経験はかけがえのないもので,その体験の中から大きな気付きを得ました.彼ら,彼女らがこれから羽ばたくうえで,この体験は参加したものにしかわからない貴重なものになるのではと思います.

当日の様子は,伊藤彰教先生が指導する「配信チーム」によって,Youtube Live!を通じて全世界に配信しております.ぜひ,お時間のある時に東京工科大学会場のゲームやこの記録映像をGGJTUT Channelにてお楽しみください.

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2024年2月 7日 (水)

2023年度、大学院メディアサイエンス専攻 修士1年生中間発表会

2024年1月24日 (水) 投稿者: メディア技術コース

さる1月9日、大学院メディアサイエンス専攻修士1年生の中間発表会を実施いたしました。修士1年の中間発表はポスター発表という形式で行っています。ポスター発表のほうが質問やコメントのやりとりを時間の制限無く行えるメリットがあるため、まだ研究途中である中間発表時にはスライドによる口頭発表より適しているでしょう。例年、研究棟Cの会議室を利用していましたが、発表の人数に比べて部屋が小さいため、2グループで時間を分けて行っていました。そこで今年度は片柳研究室1Fのロビーを利用して行うことにいたしました。寒い、死ぬ、という多くの非難の声を振り切って実施いたしましたが、当日は天候にめぐまれ、凍え死ぬ!ということにはならずにすみました。広い場所で一斉にポスターが並ぶとなかなか壮観で、ちょっとした学会のような雰囲気で良かったのではないかと思います(映えてる、と私一人で騒いでおりましたが、周囲は気温と一緒で冷ややか…?)。オープンな場所で実施することで、専攻や学部が違っても通りすがりに覗いてくれる人がいれば他分野の方との交流を持てるのでは、と期待していましたが、単に通り過ぎてしまっているだけのようだったのが残念です。今後工夫していきたいと思います。

 

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   発表会のポスター

 

 

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 発表会の様子

 

 

会場では、スマホからWebにアクセスして、各発表のレジュメを参照したり、コメントを書き込むことができるシステムを、戀津先生にお願いして用意していただきました。また、このシステムから、各発表に対して投票できる仕組みも用意いたしました。

 

発表終了後、会場の片付けをした後に研究棟Cに戻り、打ち上げの懇親会を行いました。発表した学生とレビューいただいた教員の慰労を兼ねると共に、上記のシステムからの投票により、優秀発表賞(1位~3位)、学生投票賞、ポスター賞、を表彰いたしました。まだ中間発表ではありますが、他からの評価を得られることはモチベーションに繋がることと思います。今回受賞しなかった人も発奮する機会となればいいですね。是非、学会での外部発表に繋げていただきたいと思います。会は、発表修了した後の開放感もあったはずで、和やかに楽しそうな雰囲気の会になったと思います。

 

さて次は、修士2年生の最終発表会です。こちらはもう少し緊張感があるものになるかな?

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    表彰状の授与

 

 

太田高志

2024年1月24日 (水)

メディア学部の新しいカリキュラム(情報リテラシー演習篇)

2024年1月22日 (月) 投稿者: メディア技術コース

来年度(2024年4月)の1年生からクオーター制の導入など、新しい時代を見据えた新カリキュラムが始動します。

ということで、1年次の科目担当は準備に大わらわ(いえ、2年次以降の準備もバタバタしておりますが…)。

”情報リテラシー演習”というのは1年生向けの、学業や社会で必要となるITの基本知識を習得させる演習なのですが、この内容もリニューアルされます。

これを書いている本年度(2023年度)までは、PCの基本操作とレポートや発表を行うための基礎知識、加えて文章作成のための技法を習得する…という段取りだったのですが、より教養的な内容は別学環が別授業で対応するということで、メディア学部に特化した先端的な基礎知識を盛り込もうという話になりました。

昨今のIT基礎知識として話題が上がるのがAI利用とネット越しでの協調作業。従来のPC作業の基礎に加えて、これらを積極的に盛り込んで演習授業を構成する予定で話が進んでいます。昨今、これらの技術があってこそ、より効率的に質の高いコンテンツを作ることができるようになっています。

ただし、この辺りの分野は情報が日々どんどん進歩していくので、新学期が始まって演習授業が開始されたあとも「古くなるもの」「新しく使えるようになるもの」の知識がいろいろと新たに出てきそうなのです。授業を計画する側としては怖い気がするのでした。AI技術なども日進月歩で目新しいものが次々に出てくる関係上、何を選択するのがベストなのか?というのはその時点でないと判断しにくい面があります。

ということで、その時に一番良いものを演習で扱えるとよいと考えつつ、新情報に気を配っている昨今でした。

(文責 情報リテラシー演習担当 永田)

 

2024年1月22日 (月)

メディア学部の新しいカリキュラムが動き出します!

2024年1月 1日 (月) 投稿者: メディア技術コース

2024年4月から、メディア学部の新しいカリキュラムが始動します。

1999年の発足以来、メディア学部は常に時代に先行した教育の実現を目指してきました。2003年に始まったプロジェクト演習では、通常の授業の枠にとらわれずに、ゲームやアニメ、音楽といったテーマでの専門的な学びの場を提供してきました。2016年に始まった先端メディア学/先端メディアゼミナールでは、低学年のうちから最先端の研究に触れ、学会発表などの成果を挙げてきました。それでも、時代はさらに先へ先へと進んでいきます。私たちは、今から5年後、10年後を見据えて、さらに新しい教育のスタイルを考えてきました。そして今年、それらが具体的な形となります。

ひとつめの目玉は、あらたに始める「社会連携プロジェクト」です。これは、プロジェクト演習の一部などで、学外の企業・機関と一緒にやっていた活動に着目し、それを更に活性化するため、短期集中で取り組めるようにしたものです。履修する学生は、いくつかの必修科目を除く大半の時間をプロジェクトに専念して過ごし、大きな成果を挙げることが期待されています。

ふたつめの目玉は、これまでの前期・後期制から、1年を4つに分けたクオーター制への移行です。1年を細かい期に分けることで、ある期は講義に専念してたくさんの単位を取り、その代わり別の期には特定の活動に時間を割くといったことが可能になります。特定の活動というのは、上で述べた社会連携プロジェクトでもいいですし、海外留学やインターンシップ、作品制作や起業など、自分でやりたいことでも構いません。

その他にも、新しい講義科目の導入や、プロジェクト演習の枠組みの拡大、演習科目の再編など、様々な改革を予定しています。今でも十分に楽しいメディア学部ですが、これから更に楽しく、更に深く学べる学部へと変わっていきます。皆様、どうか2024年のメディア学部に注目していてください。

メディア学部長 大淵康成

2024年1月 1日 (月)

【授業紹介】メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」

2023年12月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
受講生が制作した課題作品を紹介したいと思います.

本日紹介する作品は,「有名人の似顔絵イラスト」です.

「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」は,ビジュアルコミュニケーションのための技術と理論,およびその価値を学びながら,その可能性と多様性を探求するため Adobe Illustrator と Photoshop を用いて自身のアイデアをビジュアルとして制作し,他者に伝えることができるようになることを目標としています.

授業内では,数回の「課題作品」の制作を通してツールとしてのソフトウェアを学びながら,現実の中にある”シンボリックな本質や普遍性”を見出し,自身の表現力でそれをビジュアルとして提示することを学んでいきます.

「有名人の似顔絵イラスト」という課題では,外見の特徴だけではなく対象人物の性格や雰囲気などの無形の本質を捉え、人物のユニークな要素として表現することを目指します.

受講生の皆さんが制作した作品の一部が,以下のようなものです.


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いかがですか?
受講生それぞれが,対象人物の外見的な特徴だけでなく内面さえも捉え,表現手法を検討しながら作品制作を進めていった様子がよく現れていると思います.

文責:菊池 司

2023年12月27日 (水)

【授業紹介】メディア学部でのグラフィックデザイン系の授業

2023年12月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

東京工科大学にはデザイン学部がありますが,メディア学部でもデザインに関することを学ぶことができる授業が複数あります.
それは当然,「メディア学」と「デザイン学」が密接に関りがあるからです.
たとえば,グラフィックデザインの知識は,映像での画面構成やカメラワーク,ゲームでのユーザインタフェースのデザイン,商品パッケージやポスターのデザインなどに必要となります.

本日のブログでは,「グラフィックデザイン」に関することを学ぶことができる「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」と「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション( 2 年・ 3 年次)」のうち,「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」を紹介したいと思います.



ところで,皆さんは「センスは生まれたときから持っている人と持っていない人がいる」と思っていませんか? すなわち,「生まれ持ってセンスがある人がいて,センスがない人はどんなに努力してもセンスを磨くことはできない...」とは思っていませんか?

はっきり言いましょう!
それは間違いです!!!

デザインにおける「センス」とはすなわち,「知識」です.

実際,皆様の身の回り(例えば友人など)で「おしゃれ」な人って,いますよね?
その人はおそらく,ファッションが好きで,常日頃からファッション雑誌などをチェックし流行にも敏感ではないでしょうか?
それは言い換えれば,「ファッションに対する知識」が豊富で,その知識を得るためなら勉強を惜しまないために,「おしゃれ=センスがいい」という結果になっているのではないでしょうか?

デザインには,かっこたる「理論」が存在します.
色彩調和理論や黄金比,グラフィックデザインにおいてはグリッド法やジャンプ率,タイポグラフィなどなど...
数多くの理論が存在し,それらを学び,そして自分の作品に活かせるようになると,それが「センス」となるのです.



メディア学部のグラフィックデザイン系授業である「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」では,グラフィックデザインの基礎であり最も重要とも言えるタイポグラフィから,グラフィックデザインにおけるレイアウトの 4 原則,色に関する理論と色彩調和理論などを学習し,下記のような課題作品を制作します(下記の課題テーマは”キャンパス内での日常のひとコマ”です).

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このような課題作品の制作を通しながら,授業で学んだグラフィックデザインに関する理論を自分で活用できるように練習を重ね,最終課題である「自分しか知らない情報を可視化する」という作品制作に取り組みます.
最終課題に関してはまた,別の機会に紹介したいと思います.

文責:菊池 司

2023年12月25日 (月)

八王子市内の飲食店を元気にするプロジェクト演習『企業・団体のプロモーション技法』の活動事例

2023年11月24日 (金) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はメディア学部のプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の1コマの活動を紹介したいと思います。このプロジェクト演習は企業やボランティア団体の活動を支援するためにイベント広報や販売促進用の出版物・紙媒体を制作する課題を100分で、課題提示・デザイン制作・デザインレビュー、を実施するユニークな演習です。

この演習の目的は以下としています。
・実際に使用されるデザインを制作する
・短時間でイメージをデザインに落とし込むトレーニングを半年間で14回実施
・多くの学生のデザイン制作物とそのデザインレビューに参加
・プロのデザイナーによるデザイン制作事例を見る
・学生本人のポートフォリオを14回の授業で14件を増やし充実させる

これらを授業時間内の百分間で完了させるためのポイントは以下の4点です。
1.デザイン制作時間を考慮した課題設定
2.最初は名刺デザインから、店舗用ポップ、イベントポスターと段々と高度化した課題
3.デザインツールcanvaのテンプレートベーストデザイン、高度な編集をワンクリックで実現
4.毎回のデザインレビューにより学生個人の飛躍的なレベルアップ

この回の課題は八王子市大横町にあるカフェGrassHopperIIのメニューのリニューアルデザイン制作でした。
この時点までに使用されていたメニューはワードで制作した文字情報のみの簡素なものでしたので、オーナーの沼田氏と交渉して、メニューのリニューアルをこのプロジェクト演習の課題にさせていただくことの了解をいただきました。

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実際に演習で完成したメニュー案10点ほどの中からオーナーに選んでもらったのが神田柊吾さん(3年生)がデザインした下のメニューになります。美味しそうなメニューのイメージが伝わって、オーナーにも大変に喜んでもらいました。

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後日、神田さんと千種でお店を訪問して、簡単な授賞式を行ない、副賞としてカレーをご馳走になりました。

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2023年11月24日 (金)

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