授業紹介

オープンキャンパスを見逃したみなさんへ!

2020年9月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは!

メディア学部でサウンドデザインの教育・研究を担当している伊藤彰教です。

ところでみなさん、8月23日にオンラインで行われたバーチャルオンラインキャンパスは楽しんで頂けましたでしょうか?
YouTubeLiveで、研究や演習に関する番組を配信したのですが…。

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当初は生配信のみの予定でしたが、あまりご覧に慣れていない方も多いようなのでアーカイブに残すことにしました。今年度の状況ですので、年末くらいまでは残そうかと考えています。

「サウンドデザインの研究って、具体的になにをやってるの?」

そんなみなさんにはぜひ、こちらのアーカイブをご覧になっていただければと思います。

  • シンセサイザや新しい楽器の開発
  • ゲームミュージック
  • ネット配信システムの音響設計
  • 立体音響や空間音響
  • 効果音制作

などなど…。いわゆる「音楽」の枠にとどまらない、多様な「コンテンツの音」の作り方・磨き方などに取り組んでいます。

「忙しくて見れないよ…」というみなさんにも、ラジオ的に楽しんでいただける生配信アーカイブになっておりますので、ぜひお耳だけでもしばし傾けて頂ければありがたいです。「大学でもこんなことができるんだ…」と思ったら、ぜひ東京工科大学メディア学部を志望校のひとつに加えてみてください。お待ちしています!

10月・12月にもこうした配信やWebセミナーなどを予定しています。上記の動画をご覧になって、より本格的に興味がわいたらまた視聴してみてくださいね〜♪

2020年9月20日 (日)

今年はオンライン出展「東京ゲームショウ2020」

2020年9月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は前期が例年より遅く,大学の夏休みは少し遅くスタートしましたが,あっという間に秋が見えてきました.メディア学部の秋といえば「東京ゲームショウ」です.

今年は遠隔での開催となりましたが,学生たちも遠隔でゲームの開発を進め,間もなく完成する見込みです.

ぜひ,皆様お越しいただければと思います.

以下はプレスリリースです.
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東京工科大学(東京都八王子市、学長:大山恭弘)メディア学部は、923()(注1)から27()に開催される「東京ゲームショウ2020オンライン」に出展いたします。

(特設サイトURLhttps://www.teu.ac.jp/gameshow2020/index.html)※924日開設予定

 

本学部では、2003年よりゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、「東京ゲームショウ」には2007年に国内の4年制大学として初めて出展し14年連続での参加となります。初のオンライン開催となる今回は、VR(仮想現実)空間上でイベントが体験できるSNScluster(クラスター)」を活用し、1年生〜3年生200名余りが履修する「プロジェクト演習」(注2)の成果として、3年生が制作したゲーム5作品を仮想空間上で発表。作者の学生らとコミュニケーションする機会を提供します。また同作品は、特設サイトよりダウンロードして試遊いただくことができます。

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このほか、AIVR、生体情報の分析などを活用した次世代のゲーム体験や表現の高度化のため技術をはじめ、ゲームのプロモーションやビジネス、地域連携、教育、社会問題解決への活用など、メディア学部で取り組んでいる様々な研究についても同特設サイト内で紹介します。

 

 (注1) 923日はオンライン商談会のみ

 

 (注2) 1年次から3年次の選択科目「インタラクティブ・ゲーム制作」。実際の現場を想定したさまざまな役割を担う610名のメンバーでチームを構成し、集団制作による実践的なものづくりを体験するとともに、「東京ゲームショウ」で一般に発表することで今後の大学での学びに活かすことを目的としています。

 

東京工科大学メディア学部

国内初のメディア系学部として1999年に設立。「メディアコンテンツ」「メディア技術」「メディア社会」の3コース専攻で、講義と演習を効果的に組み合わせた特色のある教育を実施しています。他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、基礎技術を習得する演習から知識を総合的に蓄積する講義、さらにはゲーム開発技術の発展可能性を探る研究などを行っています。平成16(2004)年度にはゲーム関連の教育としては日本で初めて文部科学省認定「現代的教育ニーズ取組支援プログラム」(現代GP)に選出されました。東京ゲームショウへの出展のほか、2010年から世界規模のゲーム開発ハッカソン「グローバルゲームジャム」の国内メイン会場の一つとなっており、学生がプロとチームを組んでゲーム制作を体験する貴重な実学の場となっています。

2020年9月17日 (木)

2020年度夏学期遠隔授業始末記

2020年9月 8日 (火) 投稿者: メディア社会コース

5月下旬、ようやく2020年度夏学期が開講となりました。先行きが見通せない3月、他大学の開講延期、オンライン実施が伝えられる中、どのような方法が可能なのか、友人、知人の取り組みを参考に模索が続きました。オンライン授業というと、教育テレビや受験予備校等で作成されている映像授業など、本格的なスタジオ設備とスタッフを揃えたものがすぐに思い浮かびましたが、とても教員一人、個人で制作できる代物ではありません。

講義テキストに、教室で解説する内容を細かく書き込む自習教材から始まって、プレゼンテーションでお馴染みのパワーポイントに音声解説を付加する案を経て、ビデオ会議システムの録画機能を利用した案へと至りました。4月半ば、本学部でもオンデマンド方式の遠隔授業実施が決まり、筆者は、基本的にビデオ会議システムによる録画方式に決めました。

ビデオ会議システムでは、もちろん、時間割通りに学生を参加させ、リアルタイムに講義を配信する方法も可能です。しかし、学生、教員とも初めての手探りでの実施であること、ネットワーク環境等不測の事態にも最小限の影響で対処しうることが要件として想定されるため、オンデマンド方式を採用したのです。授業科目、講義/ゼミ/実験等の実施形態、そして個々の教員の個性など、いくつかの要因に応じて適した方法が考えられると思います。

筆者は従来教室で講義するときには、板書を多用します。これは、学生時代にI先生の講義に感銘を受けたからです。I先生は、数式を視覚化した図をコマ撮りのように板書し、20m近くある黒板を何往復もされていました。講義開始後20分ほどは前回の復習に当てていました。解説自体、先生の有名な著作を彷彿とさせる明晰なものでした。しかしそれ以上に、板書の合間にある学生側の考える時間、理解と定着を実感した授業で、筆者も及ばずながら実践しています。

ビデオ会議システムの録画では、板書の再現は簡単ではないものの、表計算ソフトにおける手順や、プログラミングの解説などでは、対面方式と同等に表示できます。さらに、学習者のペースで録画再生を停止できるので、聞き漏らしがないという副産物もあるようです。従来教室では、ノートを取り切れないことに起因する質問をよく受けました。オンデマンドに分のあった事例の一つです。

またゼミでは、従来通りの教室/対面と同様に演習を行うべく、リアルタイムで実施しました。当ゼミでは、もともと、特別な機材/ソフトウェアを使用するわけではなく、また、個別の研究指導が中心であるという特性から、ビデオ会議による、報告/質疑/個別指導、という一連の教育が遠隔でも効果が予想以上に上がっているようです。特に画面共有機能による、各資料を参照しながらの指導は、意志の疎通に遜色がなく、しかも画面と音声以外、意識を遮るものもなく、集中力は高まっている手応えもあります。これも、遠隔に分のあった一例と言えましょう。

(メディア学部 榊俊吾)

2020年9月 8日 (火)

2019年度卒研生を送る

2020年9月 7日 (月) 投稿者: メディア社会コース

本日より連投で、2020年度夏学期の研究実績を中心に報告しましょう。

3月、全国的に、というより世界的な新型感染症の流行のあおりを受け、本学でも卒業式が中止になりました。式典は中止になりましたが、これまでゼミを実施してきた卒研室において、学位記の交付を行いました。例年、衣装も華やかに、式典の後、一人一人に授与し、ゼミ生の門出を祝い、今後の健闘を祈ったものです。記念パーティーも中止で、まさに無い無い尽くしでしたが、ゼミ生全員が元気に社会に巣立って行ったのは、例年通りでした。

このような幕切れとはなりましたが、2019年度を振り返ると、ゼミ生たちは、例年通り、研究に、就職活動に活躍してくれました。6月のビジネス科学学会を皮切りに、7月の情報コミュニケーション学会、10月の情報文化学会、12月の社会情報学会中国四国支部会/島根大学、2月の社会情報学会中国四国支部会/高知大学、社会情報学会関東支部会/茨城大学など、ゼミ生16名中14名が学会報告を行いました。

(メディア学部 榊俊吾)

2020年9月 7日 (月)

VRワールドでポスター発表(卒業研究中間発表会)

2020年9月 6日 (日) 投稿者: メディア技術コース

リモートで行ってきた卒業研究指導ですが、時期がずれた前期の中間発表会もようやく終えることができました。情報系の研究であればリモート環境でもそれなりに進めることができると思ったのですが、モチベーションや時間の使い方がうまく行かないようで、学生の取り組みや研究の進捗についてはもう少し奮起を期待したいところです。

 

さて、中間発表会ですが、私の研究室では例年ポスター発表の形式で行っています。スライドによる口頭発表は形式的には正式っぽくていいのですが、色々疑問があっても一定の時間(5分)経つと質問が打ち切られてしまい、まだまだ未完成な研究の発表に対しては不十分だと感じるため、ポスターによる発表を選択しています。ところで、リモートでポスター発表ってどうするんだ?って話ですね。例によってZoomを使うのか?でもそれじゃ一人づつ順番に説明することになって、スライドによる口頭発表と変わらなくなってしまいます。ということで、SpatialChat、という環境を使おう!としたのですが…、直前で有料化されてしまいました。おまけに価格設定が結構高いです。サブスクライブのプランしかないのですが、高いうえに、終わったら解除したいんだけどどこからするの?と問い合わせたら、現状では解除はできん、と恐ろしいことを言われてしまいました。解約できないって許されるの…?ということで、ClusterというVRを利用したSNSサービスを利用して、擬似的なポスター発表ができるように工夫してみました。

 

VRの演習でも同じ仕組みを使用したことを別の記事に書きましたが、まずメインの会場があり、そこから個別のポスター発表の部屋にワープできるような会場を用意しました。始めにそこに全員集合します。発表する4年生と新しく配属された3年生が参加しました。1,2年生にも声をかけたのですが、残念ながら振られてしまいました。メイン会場にはワープ用のゲートが円周状に配置してあります。半透明なドアのような表現になっていて、いかにもワープしそうな雰囲気のデザインです。そのドアの前に立て看板のように研究テーマ名と発表者の名前のパネルが設置してあり、それを見て聞きたい研究発表の部屋を見つけることができるようにしました。

 

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メインの集合会場

 

各部屋に入ると、全面の壁にポスターがスクリーンに表示されていて、発表者(のアバター)が脇に立っています。普通のポスター発表と同じようにポスターを見て説明を聞き、質問やコメントがあれば発表者と会話します(チャットでも可能ですが、基本は音声で)。この環境だと、Zoomのような会議用のツールに比べて聞いている人の数が直感的にわかるところがいいと思いましたし、何より、ポスター発表会の感じを持つことができたように思います。一方で、誰も聞きに来ていないと、説明者は部屋に一人で誰か来るのを待っているだけなので寂しいですね。ポスターの表示されているのと反対側の壁にはメイン会場に戻ることができるドアが設置されています。そうやってメイン会場と各部屋を行ったり来たりすることができます。一つの部屋に複数のポスターを配置しなかったのは、こうしたSNSのツールの特性によります。一つの部屋では、誰かが発言していることが全員に聞こえるようになっているため、複数のポスターの説明を同時に行うと、複数の説明者の声がいっぺんに聞こえてしまいます。そのため、個々の発表毎に独立した部屋を用意して、それらの間を簡単に行き来できるような仕組みを作ったのです。

 

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ポスター発表の部屋・発表の様子

 

各部屋へは自由に入り、自由に発表者と話をして、自由にでることができます。また、そもそも発表イベントそのものに出入りするのも各自の自由にできるところも、実際のポスター発表と同じ参加形式を実現できたと思います。実際のポスター発表では、制作したシステムやコンテンツのデモをするのですが、その再現は難しそうですね。動画で代替するくらいになってしまうでしょうか。今後の課題としたいと思います。ということで、発表を行った方法の話だけになってしまいましたが、研究内容についてはまた今度(もう少し研究内容が充実してから…)。

 

後期は大学に出て現実の場で行えることを希望していますが、こうした方法も、国際学会などではいいかもしれません。また、何らかの機会に多少改良して試してみたいと考えています。

 

 

太田高志

 

 

2020年9月 6日 (日)

歴史とは因果関係

2020年9月 3日 (木) 投稿者: メディア技術コース

 メディア学部の数少ない必修の講義の一つに一年次前期「メディア学入門」があります。先日の最終回の授業では、メディアに関わる歴史を紹介しました。
 
 この授業の中で、履修生から次のような質問がありました。遠隔授業でしたのでチャットを通しての質問です。
 
『歴史を調べるための勉強過程で、自国の歴史を歪曲したり、歴史の一部分を削除して勉強できない場合もありますが、この場合はどのような方法で勉強すれば正確な歴史を知ることができるのでしょうか。』
 
 私が説明していたメディアに関する歴史とは直接関係はないですが、以下のように回答しました。
 
 ●ネットあるいは書物でいろいろ調べるしかない
 ●その際、偏った考えだけにならないように注意する
 ●いろいろ調べた結果で、この人の言うことは正しい、という人を増やしていく
 ●その人は何が目的で言っているのか、我田引水になっていないか注意する
 ●使っている言葉の定義まで考えて勉強する
 
 その場で端的な回答が思い浮かばず、長い説明になりました。少し時間を置いて考え、より端的な回答が見つかりましたので、この場を借りて補足します。
 
 ●正確な歴史を知るには、因果関係を把握することです。歴史が歪曲されたり一部分が削除されたりした場合、時間的空間的に周辺にある事実との矛盾が必ず生じます。
 
 この「因果関係の把握」の勉強には一長一短があります。まず欠点ですが、勉強するのに手間と時間がかかることです。対象とする歴史的事象の前後の事実、あるいは同時期の別の場所での事実を知り、それらと照らし合わせるというのは手間のかかる作業です。周辺と言ってもかなり広範な調査が必要な場合もあります。
 
 一方で長所ですが、周辺との矛盾が一つでも見つかれば、その対象事象は捏造あるいは歪曲された可能性が濃厚であると断定できる点です。もちろん、逆に周辺の事象の方が誤りだったという可能性もあるでしょう。ただ、そこまで調べができたら、別の情報源で別の周辺事象を調べるのに最初ほどの苦労はしないでしょう。別の周辺事象がわかれば、どちらが事実と違っているかは比較的容易に判明します。
 
 元の質問にあった、削除により勉強できない場合、は一見して難しいです。しかし、どこかに残っている資料を見つけたとしたら、私はその資料が史実である可能性は高いと思います。都合の悪い「真実」だからこそ、時の権力者が消したと考えられるからです。
 
 過度に宣伝されたこと、特に曖昧な言葉や感情に訴える言葉で伝えられたことは、怪しむべきことです。逆に、埋もれていたことというのは事実の可能性大です。さらに、「こんなのが埋もれていた」というのが出てきた場合は、先ほど述べた周辺との矛盾をチェックすれば捏造かどうか判定できます。
 
メディア学部 柿本正憲

2020年9月 3日 (木)

もっと抽象的にわかりやすく

2020年9月 1日 (火) 投稿者: メディア技術コース

 抽象化について、日頃から思っていることを話します。先日、学部一年生向け講義「メディア学入門」の最後の授業回で、メディア分野の各種歴史を簡単に紹介しました。
 
 歴史には必ず因果関係がある、という話をしました。そして、二つの歴史的事実の因果関係を現在と未来の事象に当てはめることができる場合がある、という話題の中で「歴史的事実を表層的に理解しただけでは得られる結論も凡庸になる」という説明を加えました。
 
 これに対して受講生から「表層的でない理解とは何ですか」という質問がありました。
 
 それに対する回答は「抽象的な本質の理解」です。「猿も木から落ちる」と「弘法も筆の誤り」を表層的に理解しただけでは、二つに共通する抽象的な教訓、つまり本質を理解したことにはなりません。歴史的事実も同様です。
 
 私の回答はここまででした。蛇足かもしれませんが補足すると、前記二つの各要素を抽象化すれば、「木」と「筆」は専門分野であり、「猿」と「弘法」はその分野での一流の人であり、「落ちる」と「誤り」は失敗ということになります。達人もたまには失敗する、ということですね。
 
 歴史的事実に限らず、抽象化は、物事を考えたり理解したりするときに常に考慮すべき重要ポイントです。
 
 加えて、物事を説明する際にも抽象度は重要です。例えば、専門分野のやや難しい概念をスライドで説明する場面を考えてみましょう。
 
 説明内容が抽象的すぎて理解してもらえない、というのはよくあることです。その場合は少し具体的な例を使って説明すればよいことになります。この対処は比較的容易ですが、本当に良い例を見つけることは難しいです。下手な例を使うと理解してもらえないだけでなく、完全に間違った理解をさせてしまう危険性があります。
 
 一方で、説明が具体的すぎて本質を理解してもらいにくい、という事態もときどき生じます。抽象化した説明で置き換える必要があります。とは言っても、具体化に比べて抽象化は難しいです。そもそも当人が本質を正しく理解しておくことが不可欠です。そのためには普段物事を考える際にも、本質を意識して自ら訓練する必要があります。
 
 学生や大学院生が自分の研究発表のスライドを作る際に、説明は間違いではないのだが発表スライド文脈に照らし合わせると今ひとつ意図が伝わらない、という場合があります。抽象度を調節することで格段に良くなります。
 
 先日も学生の研究発表会で「もっと抽象的にわかりやすく説明してもらえますか」とつい質問してしまいました。本当に具体的すぎて何が言いたいのかわからなかったからです。
 
 ここまでのこの文章も、なるべく理解してもらえるような抽象度を考えて説明したつもりです。具体例を示したところもあれば、あえて抽象的な説明にとどめたところもあります。良い具体例が見つからず、抽象説明だけになった部分もあります。本質を理解してもらえれば幸いです。
 
【参考文献】
 吉田塁,2016年, スーパープログラマーに学ぶ最強シンプル思考術,ディスカヴァー・トゥエンティワン.
 柿本,大淵,三上,進藤,2020年,改訂 メディア学入門,コロナ社.
 
メディア学部 柿本正憲

 

2020年9月 1日 (火)

オンラインリアルタイム講義

2020年8月31日 (月) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

メディア学部は前期は全面的にオンライン授業でした。私は講義科目も演習科目も担当していますが、この記事では、講義科目をどのように行ったか、紹介したいと思います。とり上げるのは、山崎晶子先生と共同で担当している「インターネットコミュニティ論」という科目です。この授業は当初、オンデマンド型で行うつもりで、それに近い形で実施した回もありましたが、リアルタイム型でもさほど通信の障害等もないことが分かりましたので、途中からZoomを用いたリアルタイム型を主体とした授業を行いました。前半の第7回までを山崎先生が、残りを寺澤が担当しました。2年生を中心に毎回150名程度の皆さんが授業に参加してくれました。なお、Zoom授業の様子は教員側で録画し、授業終了後に受講生に公開しました(できなかった回もありました。申し訳ない)。

オンライン授業では、大きく分けて、課題提示型、オンデマンド型、リアルタイム型の3タイプがあります。それぞれに長所と短所がありますが、リアルタイム型は、決まった時間に皆が同じ「場」に集まり、リアルタイムで授業が行われるので、最も対面授業に近いということができます。そのため、ただ、教員が解説をするのを聞いてもらうだけではなく、受講生が参加できるように心がけました。

前半の山崎先生のパートでは、授業時間内にMoodleのアンケート機能やGoogle Formsを使った課題の時間を取り、その結果をすぐに残りの授業で活用したり、さらなる課題の基礎データとして使ってもらったりしました。Zoomではチャット機能を使って質問をすることができるので、それを用いた質問もたびたびありました。対面授業の際よりも自発的な質問がしやすい環境だったということと思います。教員の方ではそれをとり上げて、すぐに口頭で回答しました。

後半の寺澤のパートでは、Zoomのブレイクアウトセッションの機能とGoogle Drive上でのGoogle Documentの共有機能を使ってグループ作業を何度かしてもらいました。150名超の学生を25のセッションに分け、1グループ6名前後でディスカッションとそのまとめの作成の共同作業をしてもらいました。いくつかのセッションに私も参加して様子を見聞きしましたが、少人数でも皆さん、遠慮しているのか恥ずかしいのか、音声でのディスカッションは活発でしたが、カメラはオフのままでした。なお、私のパートでもチャットでの質問をいくつも受けました。

なお、この授業では、スモールワールドネットワークの説明をする回に、これまでの対面授業でも、アメリカの社会心理学者 Stanley Milgram(スタンレー・ミルグラム)が1967年に手紙で行った「スモールワールド実験」のまねごとをやってみているのですが、それも、Zoom内でやってみました(チャットがファイルを個人宛に送れるのを利用)。結果はあまり想定通りとはいかず、工夫すべき点がまだまだあることがわかりました。

講義科目のオンライン授業は、リアルタイム型で実施するのでも、100分の授業を教員がひたすら講義するのは教員・学生双方に無理があります。途中で学生が何らかの形で主体的に参加する時間を取ることが、対面授業と変わらず、重要だと感じました。私の担当した部分は講義そのものにも反省すべき点がいろいろありましたが、自分の経験としても得るものが多かったと言えます。今後は同一授業を教室で受講する人とリアルタイムにオンラインで受講する人がいるようなハイブリッドタイプの授業も行われることでしょう。他大学の先生方の今期のオンライン授業の様子をネット上で読んだりすると、いろいろなツールに目移りもしますが、その授業にとって本質的なことは何かを見失わないようにしていきたいと思います。

(メディア学部 寺澤卓也)

2020年8月31日 (月)

人の名前から音楽をつくってみました(その2)

2020年8月30日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

私の「音楽入門」や「音楽創作論」の授業では、ちょっとした素材やアイデアで作曲できることを学生諸君に知ってもらうために(と言いながら半ば個人的な趣味になっていますが)、学生の名前や学生が考えたフレーズから曲をつくっています。

(参考)「音楽創作論」で作曲しました[2020年1月27日]


本日のブログのタイトル「人の名前から音楽をつくってみました」と題して、このような作曲を紹介したのは今からちょうど6年前。このときは、一人の学生の名前から抽出された音名をもとにメロディをつくり、そのメロディのみを5回繰り返す曲をつくりました。

 人の名前から音楽をつくってみました[2014年8月27日]


今年の「音楽入門」では、この授業を履修した学生の中から選ばれた3名の名前をもとに、それぞれ雰囲気の異なるメロディを作出し、それらを組み合わせてピアノ曲に仕上げました。楽譜のアニメーション動画でお聴きください。


楽譜中の「音名①」「音名②」は男子学生、「音名③」は女子学生の名前からのものです。音名に該当する音符を、音名①は赤色、音名②は黄色、音名③は青色で示しましたので、それぞれ曲の中でどのように使われているかお分かりいただけると思います。

最終回の授業では、いつものようにピアノを演奏して学生諸君に聴いてもらいました。ただ今回は遠隔開講のため、Webカメラを通して演奏の様子を見てもらう形になったのはちょっと残念でした。それでも演奏後、多くの学生から拍手(チャット欄に「8888」)をもらえて嬉しかったです。演奏を聴いてもらったあとで、楽曲の構成や調性、和音の使い方など、「音楽入門」で講義した内容とリンクさせながら解説を行い、学生諸君との質疑応答の時間も設けました(冒頭で「半ば個人的な趣味」と書きましたが、授業内容に絡めることも忘れていませんよ)。

曲を聴いてもらったあとで各自に曲名を考えてもらいました。今年も「なるほど」と感心するものや、思わず微笑んでしまうユニークな案が寄せられ、どれも良い曲名で非常に悩みましたが、最終的に、「回想」の意味を持つ「Recollection」を選びました。私自身は特定のイメージを持って作曲したわけではないのですが、曲の各部分に、ある種の情景を重ね合わせた学生が多かったようです。そうした映像的な観点で聴くと、また違った印象を受けるかもしれません。

後期の「音楽創作論」でも曲をつくる予定で、学生からどのようなアイデアが出てくるか今から楽しみです。


(文責:伊藤謙一郎)

2020年8月30日 (日)

授業紹介:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」(その2)

2020年8月29日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログは,私が担当している「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション」(2年次後期・3年次前期)の中で,
今年度前期の受講生が制作した課題作品を紹介する第2弾です!(第1弾はこちら

本日紹介する作品は,「文字が主役の東京オリンピックポスター」です.


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グラフィックデザインにおいて重要な要素のひとつが,「文字」です.
たとえば,Web サイトやポスターにおいてコンテンツに文字を使用する場合,タイポグラフィによって見る人へ与える印象,見え方,読みやすさなどは大きく変わってきます.どのような書体を選ぶか,どう配置するかといった基本のルールを知り,理解しておくことが重要です.

この「文字が主役の東京オリンピックポスター」では,タイポグラフィの基礎を学んだあとに課題作品として受講生が制作した作品です.

いかがですか?
どの作品も,とても魅力的な作品に仕上がっていますよね.


文責 : 菊池 司

2020年8月29日 (土)

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