授業紹介

6/17オープンキャンパス(東京ゲームショウ前哨戦)

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メディア学部の三上です

6月17日(日)は,本年度最初のオープンキャンパスです.
例年,私のプロジェクト演習「インタラクティブゲーム制作」では,その年の東京ゲームショウに出展するゲームのプロトタイプを展示し,実際に来場した高校生にプレイしてもらい,そこからフィードバックを得るという試みをしております.
当日は,実際に開発した先輩たちが授業の様子やゲーム開発に必要な能力など様々なことを聞き出すことができます.

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大学院授業相互行為分析特論

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今期の大学院では、相互行為分析特論として、ジェンダー(社会的性)に関する授業を行いました。私たちは人と人との相互行為のなかで、いつもではなくてもたまに男性だから女性だからという言動をします。別は、男性と女性を含むのですが、それは社会にいる人々全てを分類するのです。
 生物学的性とジェンダー(社会的性)、そして性的指向は、いくつものパターンで絡まり合い、現在ではトイレも男女兼用であったり、トランスジェンダーも入ることが出来る公共のトイレが出来たりと、性別の受け取り方は時代とともに変わっていきます。
 欧米を中心にして進んでいる同性婚も少し前には全く考えられないことでした。
 新たな社会と新たなジェンダーを、相互行為において考察する授業は、多くの院生さんが積極的に発表して、手前味噌ですがなかなかに良い授業となりました。
              山崎 晶子

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の紹介

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メディア専門演習は、2年生後期と3年生前期にある必修の授業です。20個ほどのテーマの中から希望のテーマを2つ選び、それぞれについて、半年ずつ受講します。
テーマの一つである「空間インタラクティブコンテンツ」では、プロジェクションマッピングや、LeapMotionを使った映像作品を制作します。LeapMotionとは、空中で動かした手のジェスチャを認識する装置です。
今期も、受講している皆さんが、それぞれ作品を制作している途中です。

昨年度の演習で制作された作品の中から3点をご紹介します。いずれも、プロジェクションマッピングの作品です。
1つ目は、画用紙で作った模型に投影した作品です。中心にある小さい立方体は、実際には存在しませんが、あたかも半透明の立方体が置かれているように見えます。

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2つ目は、白い立方体を部屋に見立て、その中にCGで制作したキャラクターや家具を配置した作品です。部屋の2方向からの映像を、立方体の2面に投影しています。

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3つ目は、ギターに投影した作品です。音楽に合わせて、色と模様が刻々と変化するものです。

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今年度の作品についても、後日、ご紹介したいと思います。

(椿郁子)


モーションキャプチャシステムを利用した専門演習「CGアニメーション」の中間発表会

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3年生前期期に行われる専門演習CGアニメーションは,演習講師川島基展先生,早川大地先生,私が担当しています.
本日(5月29日)は第7回目ということで,中間発表を各グループが行いました.今までの演習では,企画書の制作,ビデオコンテ,3Dキャラクターモデリング,モーション撮影などを行ってきました.この演習では,アニメ制作の経験者だけでなく,CGソフトウエアを利用したことがない学生も含めて,4,5名でグループを構成しています.
決められた時間内で発表して,質問を受けたりすることによって,後半の制作作業にとても刺激があるようです.
作品が完成したら,また報告します.

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モーションキャプチャシステムを利用した専門演習「CGアニメーション」の紹介 2017.10.20
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/10/cg-a29c.html
専門演習「CGアニメーション」の紹介:モーションキャプチャシステムの利用 2017.05.30
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/05/cg-ad50.html
大学院メディアサイエンス専攻 近藤邦雄

おもしろメディア学:パリの学会会場にあった「文字」の作品紹介【パリ出張報告その3】

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4月のパリで行われたCumulusに参加したときに,会場で,次の作品を見つけました.

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これを少し大きくした写真が次です.

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大学院講義紹介:広告イノベーション分野の広告デザインサービスに関する講義

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大学院メディアサイエンス専攻では,
21世紀はメディアの時代です。従来のTV放送、新聞のようなマスメディア、個人の発信をベースとしたソーシャルメディア、映像・CGなど複合的に融合しあった新しいコンテンツ、メディア技術は社会に大きな変革をもたらしています。
ビジネスや公共サービスに大きな影響を与える未来の広告を考えるために、マーケティング、デジタルサイネージ、サービスデザインなどの広告デザインサービスとメディアコミュニケーション技術を学びます。そして、社会の問題を解決する方法、同時に新しいビジネスや社会サービスを生みだす能力を育成します。
広告イノベーションを学ぶ
次世代のメディア技術や魅力的な コンテンツは、従来とは異なる方法で人と人を結び、アイディアやアントレプレナーシップの結合を促すことで、イノベーションを可能とします。広告イノベーションの舞台は、インターネットやグローバルなネットワークの中、もしくは、まちづくりや商店街、学校などの身近なコミュニ ティの中にあります。メディア技術,広告サービス,コンテンツを活用する広告イノベーションを学んでいきます。
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1247001_ja_JP.html
講義紹介その1
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/08/post-bb54.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1275002_ja_JP.html
地図情報処理特論 藤澤 公也
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1249001_ja_JP.html
音楽産業特論 吉岡 英樹
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1250001_ja_JP.html
講義紹介その1
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/07/post-7502.html

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大学院講義紹介:広告イノベーション分野におけるメディアコミュニケーションに関する講義

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大学院メディアサイエンス専攻では,
21世紀はメディアの時代です。従来のTV放送、新聞のようなマスメディア、個人の発信をベースとしたソーシャルメディア、映像・CGなど複合的に融合しあった新しいコンテンツ、メディア技術は社会に大きな変革をもたらしています。
ビジネスや公共サービスに大きな影響を与える未来の広告を考えるために、マーケティング、デジタルサイネージ、サービスデザインなどの広告デザインサービスとメディアコミュニケーション技術を学びます。そして、社会の問題を解決する方法、同時に新しいビジネスや社会サービスを生みだす能力を育成します。
広告イノベーションを学ぶ
次世代のメディア技術や魅力的な コンテンツは、従来とは異なる方法で人と人を結び、アイディアやアントレプレナーシップの結合を促すことで、イノベーションを可能とします。広告イノベーションの舞台は、インターネットやグローバルなネットワークの中、もしくは、まちづくりや商店街、学校などの身近なコミュニ ティの中にあります。メディア技術,広告サービス,コンテンツを活用する広告イノベーションを学んでいきます。
■広告イノベーション分野:メディアコミュニケーション
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1255001_ja_JP.html
講義紹介ページ その1その2
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/07/post-e0b8.html
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/03/post-ff80.html
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1256001_ja_JP.html
講義紹介ページ その1
http://blog.media.teu.ac.jp/2017/12/post-51f7.html
システム思考特論 小林 克正
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2018/X3_G1257001_ja_JP.html

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AIと音響分析(先端メディア学・先端メディアゼミナール)のスタート

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4月19日に大淵先生の「AIと音響分析」をテーマとした先端メディア学・先端メディアゼミナールがスタートしました。これから半年、このテーマを選択した7名の2年生と3年生が研究室に来て研究に取り組みます。そのうち3名は昨年度から継続して音メディアの研究をしてきた学生です。越智もこの授業のサポート役として参加しています。

第1回ではまず、これからどういう音を扱っていくか、ブレインストーミングを行いました。案としては、動物の鳴き声を調べたい、音から空間を調べたいといった話や、物の音からその物の劣化を知って交換時期がわかるようにしたい、といったことが挙げられ、音とひとことで言っても色んな可能性があることが議論されました。

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その後は、AIを使いこなすための予備知識として、Linux(リナックス)というOSでコマンドを駆使してコンピュータを操作する方法や、プログラミング言語Python(パイソン)で機械学習のツールの操作を自動化する方法の勉強を行いました。機械学習では、学習データの特徴量を入れて学習するのに時間がかかり、なおかつ最適な特徴量を探索するのに何百回と学習を行う必要があります。特徴量は、音でいうと、ある音の周波数(高さに相当する量)の平均値や最大値、分散などたくさん取り出せますが、学習に全部使うと必要以上に学習データに沿った学習がされてしまって未知の音に対応できなくなるので、適切な特徴量の組み合わせを選ぶ必要があります。プログラミングによってコマンドを自動で実行していって次々と特徴量の組み合わせを変えて学習を試せば、何百回も手入力でコマンドを入れなくても済みます。
こうして研究とそれに関わるコンピュータの使い方を習得し、最終的には学会論文の形式で成果をまとめることを目指します。
メディア技術コース 越智

ハルツ大学との共同プロジェクト

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メディア学部の三上です.

ドイツのハルツ大学の訪問の報告に続き,昨年の秋から始めたプロジェクトについて紹介します.
このプロジェクトは,ハルツ大学のゲーム開発プロジェクトに,日本の学生も入り,ゲームデザインや開発の面で共同でできないかという提案があってスタートしました.
遠隔地での開発,言葉の壁,時差の問題.いろいろ問題が想像できるのですが,私の研究室の8名が積極的に参加してくれました.

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Webをプログラムで読む

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メディア学部の羽田です.
工科大の八王子キャンパスでは授業がはじまって2週間が経とうとしています.
今学期の羽田の担当講義科目の一つであるWebプログラミング論は3年生むけの専門科目です.Webと名前がついていますが,Webを「作る」ためのプログラミングではありません.
機械学習のような大量のデータを元にしたAI技術のめざましい発展により,Web上のページは文字通り宝の山となってきています.人間が見るために書かれたページをコンピュータで理解し,利用するためにはその収集や解析の技術が欠かせません.
この授業ではそのようなインターネット上に存在する情報を収集し,分類蓄積するためのプログラム,いわゆるボットと呼ばれるものを開発することを目標としています.
現在はまだ二週間ということで,Pythonプログラミングの基礎の基礎の段階ですが,今後は加速度的に進展させる予定となっています.今年度は新しい試みとしてブラウザを利用してPythonの実行,開発を行えるJupyterという環境を利用しています.

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この環境を利用することで,プログラミングにおいてもブラウザ上でプログラムを作成することが可能となり,簡単に実行し,不具合を修正することができます.
プログラミングといえばProcessingを利用したCGやゲーム制作が中心のメディア学部ではすこし珍しい授業の紹介でした.
(メディア学部 羽田)

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