授業紹介

アンチエイリアシング(3)

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アンチエイリアシングの原理は、図形の輪郭部分にあたる画素(小さな正方形)の一部が図形に、残りが背景に重なる場合、その輝度を図形と背景の中間の値にすることです。中間の値を具体的に計算するには、図形の面積と背景の面積の比を使います。

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この例は前回示した例の中で薄緑で囲んだ画素(一辺1で面積1)です。図形は白(輝度255)で背景はグレー(輝度128)の設定です。この場合、左図の点Pの位置が下から1/3のところにあることは計算できます(詳細略)。すると白い直角三角形の面積は1/6と計算でき、画素の輝度も計算できます。結果は

255×(1/6)+128×(5/6)≒149

で、輝度は149です。

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アンチエイリアシング(2)

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CG数理の基礎(シラバス)の授業のうち、前回はアンチエイリアシングの授業の一部を紹介しました。図形と背景の中間の明るさを使うことで斜めの線でもギザギザにみえないようにする技術です。

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線分を太さ1画素の長方形と見なした場合の描画

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アンチエイリアシング

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CG数理の基礎という講義(シラバスはこちら)では「画素の明るさ計算」に帰着してCGアルゴリズムを説明します。先日の授業ではアンチエイリアシングを解説しました。

簡単にいうと、アンチエイリアシングとは、CGで図形を描いたときに生じるギザギザの不具合を軽減する手法です。次の図は、上がアンチエイリアシング処理なしの結果画像、下が直線(黄色)にアンチエイリアシング処理を施した結果画像です。

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Unity安原さんによる特別講義

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メディア学部の三上です

先日,世界的に著名なゲームエンジンを提供するUnityの安原さんが来訪され,Unityの特別講義を実施してくれました.
メディア学部でインタラクティブゲーム制作のプロジェクト演習を履修する2年生と3年生50名が参加しました.

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スペクトログラムを作る

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みなさん、こんにちは、

 
メディア専門演習「音・音声インタフェース」では、プログラムでシンセサイザやカラオケ採点機をつくります。4回目はサウンドスペクトログラムを作りました。サウンドスペクトログラムとは、図1のように横軸に時間を縦軸に周波数をとり、いろいろな周波数の音の成分が時間的にどのように移り変わっていくかを表示するものです。これからシンセサイザで作る音がちゃんとできているかチェックするのに利用します。

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                    図1 サウンドスペクトログラムの例

 

強い音は赤で、弱い音は青で表示されています。薄緑が中間くらいです。この強さと色の関係をカラーマップと言います。図1で使われているカラーマップは jet と呼ばれるものです。

実はカラーマップにはいろいろな種類があります。

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講義まとめ:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その4):国際交流

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ウプサラ大学Leo先生の大学院特別講義の最終回は,背景作画方法と立体の陰影や色彩表現に関することでした.

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インターネットコミュニティ論の紹介

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皆さん、こんにちは。

メディア学部の寺澤です。

私は学部の同僚の山崎晶子先生と一緒に「インターネットコミュニティ論」という授業を担当しています。

皆さんは「6次の隔たり」という言葉を聞いたことはありますか?ごく簡単に言うと、自分から、誰か知らない人まで、知人のツテだけを頼りに連絡をつけようとしたら、大体6人目程度でたどり着けるという話です。最終目的の人の情報は、どこで何をしているどんな人、という程度の情報しか与えられません。絶対に6人目というわけではないのですが、少しでも最終目的の人に近づくには自分の知っている誰に連絡をつければよいかを、途中の人も含めて、各自が考えて選べば、100人とか1000人などの数にはなりません。(地球の裏側に住んでいる人に対してもです!)

今から50年ほど前にアメリカのミルグラムという学者が、アメリカ国内で手紙を使ってこの実験を行いました。これは「スモールワールド実験」として有名です。その後、インターネットの登場に伴い、2000年前後から、様々な研究者が電子メールやSNSを使って同様の実験をしていますが、やはり、平均して一桁台の人を経由するだけで、目的の人にたどり着けそうだという結果が出ています。

では、なぜ、このようなことが起きるのか?は人間関係のネットワークのでき方やその性質から説明できます。皆さんは普段いつも一緒に行動している友達やクラスメートがいると思いますが、それとは別に「部活が同じ人」や「アルバイト先の人」、「住んでいる地域の人」など、複数のグループ(コミュニティ)に所属していますよね。でも、それらの普段から、比較的付き合いの濃い人たちのつながりを利用するだけでは、6次の隔たりのような現象は起きにくいです。

これに対し、「中学のころ一緒だった人」や「転校する前に住んでいた地域で友達だった人」など、知人で連絡はとれるけれど、普段の付き合いは今では薄くなっている人もいると思います。こういう人は、疎遠になっている間に自分の知らないいくつかのコミュニティに属するようになっていて、自分が直接は知らない人に届くための大きな近道になってくれる可能性があります。例えば、次の連絡先として同級生を選ぶより、以前アメリカ旅行をした際に知り合ったスイス人に連絡を取れれば、イギリスにいる最終目的の人に近い気がしませんか?

私は普段は「コンピューターネットワーク」にかかわる研究をしていますが、このような人間関係の「ネットワーク」もあり、これにもいろいろと面白い話があります。この授業では、本来、社会学の領域であるこのようなトピックをインターネット時代ならどうなるのか?ということについて様々な角度から見ていきます。先日の授業では、クラス内でスモールワールド実験のまねごとをやってみました。このように、グループ作業や体験的なことも含めながら、自分で考えてみる時間の多い授業を目指しています。

(メディア学部 寺澤卓也)

アニメーション制作の基本:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その3):国際交流

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キャラクター制作,ストーリーボード制作に続いて,本講義では,手描きでアニメーション制作の基本を紹介していただきました.PhotoshopやAfter effectsを使って,実演しながら,キャラクターが飛び跳ねる様子を描いていました.その間にキャラクターの動きを生き生きさせるための手法であるアニメーションの12の基本法則(12 Principles of Animation)も説明していただきました.

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ストーリーボード制作:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その2):国際交流

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4月21日は大学院講義の第2回目です.講義の前に,柿本学部長,佐々木学生部長,大淵教務委員長,三上学生委員長,近藤大学院専攻長と,ウプサラ大学との交流活動などについて話をしました.お互いの理解を深めて,今後の活動を推進するためにいい機会になりました.

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                                         (近藤が撮影)

ウプサラ大学は1477年に創設された北欧最古の大学ですが,交流しているゲームデザイン学科は新しい学科で,ゴットランドというたいへん美しい島にキャンパスがあります.
昨年までの交流活動は,この記事にまとめられています.
さて,大学院の第2回目の講義は,ストーリーボード,絵コンテの制作について説明がありました.短いシナリオを紹介して,そのストーリーボードの制作をその場で描きながら,紹介していました.スライドを説明するという方法ではなく,その場で描くということが学生らにとっても大変理解しやすいようでした.この短いシナリオは,学生らに配布され,ストーリボードの制作が課題となりました.

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ウプサラ大学Leo先生,学部生へ英語で講義(国際交流)

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コンテンツ制作工程論(三上浩司担当教員)において,「Production Process」という内容の講義をしていただきました.
300名を超える学部2年生は,90分間,英語(留学生による通訳と三上による通訳と解説を含めて)で講義を受けるという貴重な経験でした.
■メディア学部の分野別講義分類表[2017年度版](シラバスリンク付) 2017.04.11 

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