授業紹介

【授業紹介】メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」紹介

2019年5月21日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当している「メディア専門演習Ⅰ・Ⅱ ”ビジュアルコミュニケーション”」に関して紹介したいと思います.

「メディア専門演習Ⅰ・Ⅱ」は,メディア学部の 2 年次後期(Ⅰ)と 3 年次前期(Ⅱ)に履修する「専門教育科目(必修)」で,3 年次後期の「創成課題」や 4 年次の「卒業研究」に着手する前のより専門性の高い演習科目になります.

私が担当しているテーマの「ビジュアルコミュニケーション」では,ビジュアルコミュニケーションのための技術と理論,およびその価値を学びながら,その可能性と多様性を探求するため Adobe Illustrator と Photoshop,および After Effects を用いて自身のアイデアをビジュアルとして制作し,他者に伝えることができるようになることを目標としています.ここで「ビジュアルコミュニケーション」とは,図や写真,絵画,イラストレーション,映像などで構成されるイメージによって受け手の知覚に直接働きかけるもので,主観的,感覚的,瞬間的で共感性が高い視覚による情報伝達のことを指します.

モノを作るためには,道具を自分の身体のように使えることが大切です.

デジタルなクリエイティブの世界でもそれは同じで,創造するためにはまずは技術を身につけることが必要になります.そこで本授業では,大学の PC ルームに設置されている PC と受講生各自が持っているノート PC を併用し,技術的なトレーニングを積みながら,毎週の授業内課題,および最終課題に取り組み,各自で課題に関する調査・分析を行いながら課題作品を制作していきます.

本日のブログでは,毎週の授業内課題のなかから,第3回目の授業で課される「有名人の似顔絵イラスト」を紹介しましょう.

「似顔絵イラスト」は,対象となる人物の視覚的な特徴を抽出し,”どこをどの程度デフォルメ(強調)することによって,観ている人に特徴をより強く印象付けて伝達し,知覚に働きかけることができるか?”を考えなければなりません.
したがって,「ビジュアルコミュニケーション」のための視覚表現にとっては,とてもおもしろい題材になります.

今年度の受講生による作品は,以下のようなものがありました.

20190521


これらの作品は,学生各自が表現対象として選定した有名人に対して,「どのような特徴を抽出し」,「どのように表現すれば観ている人に自分の意図したことが伝わりやすいのか」を考えながら制作していきます.
ある場合には,必ずしもフォトリアルではなく,特徴を誇張して表現することによって情報が伝達しやすくなることもあります.
コミュニケーションとは,そのような「情報の抽出と圧縮・誇張・解凍」の積み重ねによって成り立ちます.それを課題制作を通しながら学んでいきます.

なお今年度は,本課題ではじめて「私(菊池)」を表現対象に選定した学生が現れました(笑.上記作品の右上)

本授業では,これから最終課題に向けてさらなる課題制作を行っていくことになります.
最終課題の成果に関しては,前期が終了した時期にまたご紹介したいと思います.

文責 : 菊池 司

2019年5月21日 (火)

メディア基礎演習 HCI

2019年5月17日 (金) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.今日は2年生の演習についてのお話です.


HCI とは Human Computer Interaction の略で,人間とコンピュータの関係性を考える学問です.
とくにコンピュータのユーザインターフェースに関してはさまざまな研究がなされており,研究の中から新しいツールが生まれてきたりしています.2年生の必修科目であるメディア基礎演習ではそんなHCIの基本的なところを体験してもらうことを目標に,先日も紹介した micro:bit を用いた演習を3回コースで行なっています.この演習は自分で選択できるものではないので2年生が全員受けることになっています.

今週からはじまるグループの最初の課題は「自分たちの反応速度を調べてみよう」ということで micro:bitのプログラムを使ってLEDが光ったらボタンを押す,音が鳴ったらボタンを押すという行動の時間を計測しました.
micro:bitに書き込まれたプログラムを実行すると,しばらくして音が鳴ったり,LEDが点灯したりします.そうすると被験者(実験する人)はそれに反応するようにボード上のボタンを押すわけです.
そのとき,LEDや音が鳴った時間からボタンが押されるまでの時間を何度も計測することで,その人の反応時間を調査したり,光と音の刺激の差を見たりすることになっています.


実験自体は簡単なものなのですが,どちらかというと計測実験よりも実験レポートを書くことに慣れていない学生が多いようで,この演習では実験時間と同じくらいレポート作成に時間がかかっているようです.とはいえ,これから3年生,4年生と進むにつれ学会発表や卒業論文のようにまとまった実験レポートのようなものを書く機会は増えてきます.せっかくですのでこのようなライティングにも慣れて欲しいと思っています.


(羽田久一)

2019年5月17日 (金)

【授業紹介】検定試験に合格すると単位を認定「実践メディア処理技術」

2019年5月 4日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,今年度後期から始まる「実践メディア処理技術」に関して紹介したいと思います.

ズバリっ!
この科目は,「公益財団法人画像情報教育振興協会CG-ARTSが実施しているCGクリエイター検定CGエンジニア検定Webデザイナー検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定」の検定試験に合格し,指定のレポートを提出すると単位として認定するという科目です.

画像や映像を含むディジタル情報によるコミュニケーションは,私たちの生活に必要不可欠なものとなりました.
いま私たちには,コンピュータやスマートフォン,インターネットを利用して画像や映像などのディジタル情報を収集・整理するだけでなく,「ディジタル情報をどのように見せたら効果的か」「どのように活用したら効率的か」といった,より豊かに的確に相手に情報を伝えるスキルが求められています.

この授業では,公益財団法人画像情報教育振興協会CG-ARTSが実施しているCGクリエイター検定,CGエンジニア検定,Webデザイナー検定,画像処理エンジニア検定,マルチメディア検定の検定試験に主体的に取り組み,各検定試験のベーシック,およびエキスパートの別を問わずこれらの1つに合格することを目指します.

学生が自らの計画に基づき自習し,指定の検定試験合格を目指します.
当該年度の春期・秋期のいずれかの試験に合格した後に,レポート提出等の所定の手続きを取れば本授業の単位が得られます.

「検定試験合格」と「単位」の二兎を追って二兎を得てしまう授業となっていますので,学生の皆さんには是非チャレンジして欲しいと思います.

シラバスの詳細は,こちらに公開されています.


文責:菊池 司

2019年5月 4日 (土)

大学院授業 「相互行為分析特論」

2019年5月 3日 (金) 投稿者: メディア社会コース

今年も大学院では「相互行為分析特論」という講義で,ヒューマンインタラクションについて授業を行っています.

例えば,ジェンダー(社会的性差)という言葉を聞いたことがある方も多いと思いますが,たとえジェンダーという言葉を知っている方も,どんなときでもそれを意識して行動をするということは少ないと思います.このようなことを書いている私も,いついかなる時もジェンダーについて考えているかというとそれは違います.

私たちは,色々な人が話をしているところをビデオで撮影し,誰かの発言の次の発言がどのようにつながっているかを,「次の発言」から考えています.実は,その人の発言の心理的状態を考えるのではなくて,次の人が今の発言をどう捉えたかを発言や行動でどのように表しているかを考えるという研究をしています.

今回ビデオを見ながら,その参加者たちがジェンダーをどう捉えているかを見ることができます.参加している院生や早期一貫でイミグレーション科目を取っている学生は,誰一人として相互行為分析を専門としている方はいませんが,分析にそれぞれの専門や関心から参加し,論文も読んでいて,活発な院の授業となっています.

 少し気が早いですが,来年度も参加する方がいることを楽しみにしています.

 

                              山崎 晶子

2019年5月 3日 (金)

今年度初開講!大学院授業「メディアビジネス特論」紹介

2019年4月30日 (火) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア社会コースの森川美幸です。

私の研究室のニュースページ(ブログ)にも書きましたが、この4月から大学院の授業「メディアビジネス特論」が始まりました。

この授業は、“メディアを使ってコンテンツを供給する”というビジネスを行っている、企業または個人、もしくはコンテンツそのものについて、マネジメントという視点から分析していこうというものです。

授業は、まず履修生に、興味のある企業・個人・コンテンツについて独自の問いを立て、調査・分析してもらい、その結果を授業で発表してもらった上で、皆でディスカッションを行うという流れで進めています。

今年度、第一セメスターの水曜3限に初開講し、計27名の大学院生が履修してくれました。

人数が多いので、興味のあるメディアごとに6つのグループに分け、それぞれ問いを立てて仮説を構築し、調査を行ってもらっています。

今年度の履修生が選んだメディア産業は、

・テレビ

・ゲーム

・映画

・ミュージカル(演劇)

・音楽

5種類(6グループ中2グループがゲーム産業を選択しています)。

次回の講義では、ゲームを選択したグループのひとつが、「2030年のゲームスタイルはどうなるか?」という問いに対する調査・分析結果を発表する予定です。

私の講義では、他の授業も根本的には同じなのですが、教員が話す内容をただただ聞く(時には聞き流す)のではなく、語られているテーマについて自分の頭でしっかりと考え、自分なりの見解を適切な言葉で周囲に伝えられるかどうか、という受講生の姿勢を重要視しています。

この大学院の講義も、もちろんグループでどんな研究発表をするかも大事なのですが、実は発表するグループのプレゼンテーションをどう聞き、どう考え、それに対してどういうコメントをするか、という、オーディエンス側の学生の姿勢がとても重要なのです。

本講義を通し、メディア業界へのビジネス的理解を深めると共に、ディスカッションに積極的に参加する力を養ってもらいたいと思っています。

 

(メディア学部 森川 美幸)

2019年4月30日 (火)

専門演習:tangible interaction design 2019

2019年4月26日 (金) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
 
4月に入り,2019年度の授業もぞくぞくとはじまりました.私の担当する学部2,3年生向けの演習であるタンジブルインタラクションデザインも新しい学生を迎えることとなりました.
2019年の専門演習タンジブルインタラクションデザインは基本に戻って  Arduinoを使ってみることになりました.数あるマイコンボードの中でもArduinoは基本設計から10年くらいは経っているボードで,正直なところ力不足なのは否めません.CPUも遅ければ周辺機器も少ないので,できることは限られます.しかもボードは大きく専用の基板(シールド)を作らなければ,外部の回路を一体化させるのも困難です.
 
しかしながら今でも初学者が最初に使うボードとしてならば魅力はあるなと思うのは,なんといっても豊富な情報量です.インターネットを探せば非常に多くの作例が出てきますし,書籍や雑誌記事なんかも豊富に揃っています.前回まで使っていたESP32は機能が豊富で,とくにそのままWIFIでインターネットにつながるという点は非常に良かったのですが,そこにたどり着くまでが大変だったというのもあり,初心に戻ってArduinoを採用することになったわけです.
Img_0741
こちらの写真は,3種類のマイコンボードです.左から micro:bit, ESP32 Devkit, ArduinoUNO になります.
micro:bit はイギリスのBBCが作ったSTEM教育のためのボードで,イギリスではなんと12歳以下であれば無料でもらえるそうです.
CPU本体は裏面なのですが,小さな基板にLEDが25個とボタンが2つついていて,そのままゲームを作ったりできるようになっています.
真ん中のボードが前回の演習で利用したESP32の開発キットで,こちらはWIFIやBluetoothに対応しているのが特徴です.メモリ量もCPU速度もArduinoに比べると段違いに速く,さまざまな応用が考えられます.銀色の四角い部分の中にCPU本体やメモリなどが収められています.
昨年度の作品であるLINEにメッセージをおくるぬいぐるみなんかは,この機能をフルに活かしたものであると言えるでしょう.
そして,一番右のものがArduino Unoと呼ばれるもっとも基本的なArduinoのボードです.真ん中にあるコンピュータ本体にあたる部品が非常に大きいのですが,これは単純に「ピン」が大きいだけで中身は非常に小さいものです.これの紹介はまた授業の進み具合をみて行っていきたいとおもいます.
まだ,3回しか授業が行われておらずみんな慣れないはんだ付けを行い,プログラムをすこし動かした程度ではあるのですが最終的にはどのような作品が出てくるのかが楽しみです.
 
(羽田久一)

 

2019年4月26日 (金)

プロが使うゲームサウンドツールを直接教えてもらえます!

2019年4月10日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

伊藤彰教です。

まずは以下のプレスリリースをご覧ください!

株式会社CRI・ミドルウェアさま4月9日プレスリリース

東京工科大学4月9日プレスリリース

「あれ?そういえばこのロゴ、ゲーム画面が起動するようなところにたまに見かけるけど…」と気づいた方はなかなかの事情通です。ゲームはたった1社が作るものではなく、多くの企業さんの技術を結集して作っていきます。その中でも、多数の利用実績があるのがこの企業のテクノロジー。よくよく見てみると「あのゲームにも!」「このゲームにも!」と、次々と気づくかと思います。

そしてこの春から、この企業の社員の方を講師としてお招きして、いままで以上に実践的なゲームサウンドの演習を行うことになりました!(正直なところ「学生さんたちがうらやましい〜」と思います…)

そしてなんとこの講師の方は、本学メディア学部を卒業し、大学院メディアサイエンス専攻を修了したわれらが先輩。良くも悪くも(?)メディア学部のことをよく知っている先輩が、企業人になったいま、ゲームの制作現場のテクニックを余すことなく教えてくれます♪

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本学大学院修了の日置さん(これから日置先生!)

実はこのツール、DAWソフトのように音楽制作っぽい操作もできますし、より凝ったサウンド表現を実現するためには、わずかながらもプログラムを組んでいきます。

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「コンテンツコースなのにプログラミング?!」

そうです。ディジタル・コンテンツである以上、音楽やサウンドで自由自在にコンテンツ表現しようと思ったら、やっぱりプログラミングが<少しは>できた方がいいののです。本当なら<深く大量に>やるべきプログラミングの負担をできるだけ軽減しているのがこのツール、決して教育用のおもちゃではなく、本当にこれで売り物のゲームがたくさん作られています。

このツール、つい最近大幅なバージョンアップがなされたようで、その最新機能も含めてご紹介いただけるとのこと、楽しみですね♪

 

2019年4月10日 (水)

トップレベルの論文を読み込む「CG技術特論」(大学院授業紹介)

2019年3月13日 (水) 投稿者: メディア技術コース

 大学院メディアサイエンス専攻の講義「CG技術特論」では、履修生がCG(コンピュータグラフィックス)研究論文を何本か読み、内容を発表する授業を行っています。
 
 一般には、CGというと作品制作に注目が集まります。ですが、その作品制作を支える技術が背後にあります。というより、技術者研究者が「それまでにない面白いCG技術だ」と思って考え出したアルゴリズムの発明が先にあります。
 
 そのような発明が無数に考え出され、プログラマーがそれらを組み合わせてCGソフトのプログラムを書きます。そのようなプログラム製品をクリエーターが実行して使いこなして作品制作を行います。
 
 上記の流れのうち、アルゴリズムの発明を詳細に説明する文書が研究論文です。一つの発明は6~10ページほどの論文一件で説明されます。どのぐらい詳細な説明かというと、それなりのスキルのプログラマーが読んで理解し、プログラムを一から書いてその発明の実行を再現できるぐらい詳細、です。そのように書かれていない論文は論文誌には採録されません。
 
 つまり、たかだか10ページの研究論文にはすごく濃い情報が盛り込まれているのです。「CG技術特論」ではそのような研究論文を大学院生が読みこんで内容紹介のプレゼンテーションをします。
 
 さて、論文は無数に近いぐらいあります。
 
 CG研究は50年ぐらいの歴史があります。世界的に著名なCG関連の論文誌は10誌程度でしょうか。1誌平均で掲載される論文は年間100件程度です。掛け算すると5万件になります。歴史の浅い論文誌があることを考慮して半分としても、2~3万件の論文がある計算になります。
 
 「CG技術特論」の授業では、CG分野の論文誌のうち名実ともにトップレベルのSIGGRAPH(シーグラフ)という学会の論文に限っています。これでもざっと見て約4000件です。履修する大学院生はその中から自分の興味のある論文を選び、内容を紹介します。
 
メディア学部 柿本正憲

2019年3月13日 (水)

大学院授業:プロシージャルアニメーション特論の紹介

2019年3月 8日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,私が担当する大学院の授業「プロシージャルアニメーション特論」について紹介したいと思います.

プロシージャルアニメーションとは「手続き型のアニメーション」という意味で,アニメーションにおけるオブジェクトの動きをアルゴリズムやシミュレーションによって自動的に作り出す手法を指します.

大学院における本授業では,そもそも「シミュレーションとは何なのか?」や「シミュレーションの意義とは?」を問いかけます.
そして,シミュレーションにおける「アルゴリズム型アプローチ」と「データ型アプローチ」を比較しながら,その長所と短所,および応用の仕方を検討していきます.

次のフェーズでは,流体シミュレーションのアルゴリズムに関して学んでいきます.
流体シミュレーションで使用される偏微分,および 2 階偏微分に関して,偏微分によって何がわかるのかという「偏微分の意味」から学び,グリッドベースとパーティクルベースのアプローチ,およびそれらの長所をミックスした「 FLIP 」というハイブリッドなアルゴリズムも学びます.

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図. FLIP シミュレーションの例

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2019年3月 8日 (金)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期(3)

2019年2月22日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の今期の作品を、これまで2回にわたってご紹介しました(1),(2)。今日もその続きです。

1つ目の作品は、ハンドジェスチャ認識をするLeapMotionを使ったゲームで、タイトルは「ゲットいかちゃん」です。いかの絶妙な動きが笑いを誘っています。

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2つ目の作品は、プロジェクションマッピングです。白い立方体の側面に投影しているのですが、まるで、中が空いている箱のように見えます。球体が浮かんでいるように見える不思議さが特徴です。

Im2

既にCG制作や映像編集に慣れている学生が多いためか、制作期間は短いですが、各々のスキルを活かして手早く仕上げられています。全体を丁寧に仕上げる時間はないため、最も重要な部分に注力して制作してもらっています。

(椿 郁子)

2019年2月22日 (金)

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