授業紹介

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期(3)

2019年2月22日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の今期の作品を、これまで2回にわたってご紹介しました(1),(2)。今日もその続きです。

1つ目の作品は、ハンドジェスチャ認識をするLeapMotionを使ったゲームで、タイトルは「ゲットいかちゃん」です。いかの絶妙な動きが笑いを誘っています。

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2つ目の作品は、プロジェクションマッピングです。白い立方体の側面に投影しているのですが、まるで、中が空いている箱のように見えます。球体が浮かんでいるように見える不思議さが特徴です。

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既にCG制作や映像編集に慣れている学生が多いためか、制作期間は短いですが、各々のスキルを活かして手早く仕上げられています。全体を丁寧に仕上げる時間はないため、最も重要な部分に注力して制作してもらっています。

(椿 郁子)

2019年2月22日 (金)

タンジブルインタラクションデザイン最終発表

2019年2月13日 (水) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
メディア学部の専門演習科目であるタンジブルインタラクションデザインでは
電子工作を中心に,「動きのある作品」を作る技術を勉強しています.
電子回路の基本となるオームの法則からはじめ,回路のはんだ付け,
などからはじまり,最終的にはそれぞれのアイデアによる作品を作りました.
今学期のテーマは「楽しい」となったのですが,春学期の作品とは異なり,モーターで動く作品はそれほどおおくはありませんでした.
どちらかというと色が変わるLEDをつかった作品が多かった印象です.
それぞれの作品については解説しませんが,全体を集めて撮った写真を載せておきます.
レゴや組み立てキットを使ったり,自分で材料から工夫したりと外見だけでもさまざまな作品があることがわかります.

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Pythonでのプログラミングはなかなか慣れないところがあったようで,うまく動かせない部分も多かったのですが学生のみなさんは一生懸命作品づくりを頑張ってくれました.
(羽田久一)

2019年2月13日 (水)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期(2)

2019年2月12日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの椿です。先日、メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の授業について書きましたが、引き続き、他の作品ご紹介します。

1つ目の作品は、白い箱にプロジェクタで顔のようなアニメを映した作品です。表情認識を行うことができるKinectを利用し、見ている人の顔の表情を模して投影しています。

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2つ目の作品のコンセプトは、「リアルタイムMV作成VRアプリ」です。Kinectのモーションキャプチャを利用し、画面上でキャラクターのシルエットを動かすアプリです。足踏み、手を叩く、手を交差することにより破裂するパーティクルや、波紋のような円形のエフェクトをリアルタイムで表示します。また、音楽の音の高さや音量によって、波形を模した正方形の模様を表示します。

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3つ目の作品は、ハンドジェスチャを認識するLeapMotionを使った作品です。サッカーボールを手で!シュートしてゴールに入れるゲームです。

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授業では、装置の使い方や制作方法の基本を学ぶことからスタートし、中間と期末の2回、作品を各自で制作します。そのため、1回の制作に使える期間は2~3週間と短いのですが、毎期、アイデア溢れる作品が制作されています。来年度も素晴らしい作品が制作されることを期待しています。

2019年2月12日 (火)

専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」2018後期

2019年2月 9日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

コンテンツコースの椿です。

メディア専門演習「空間インタラクティブコンテンツ」の授業では、プロジェクションマッピングや、ジェスチャ認識ができる装置を使った映像作品を制作します。
前期の授業で制作された作品を以前に紹介しましたが、後期に受講された皆さんも、数々のおもしろい作品を制作されました。
今日は、3つの作品をご紹介します。1つ目の作品は、プロジェクションマッピングです。投影した物体は、中が詰まった白い立方体です。箱だと思っていませんでしたか?上面に投影することで、箱状に見せています。

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2つ目の作品は、ハンドジェスチャを認識するLeapMotionを使っています。この作品は、ディスプレイ上に写っている不思議な物体の形状を、指の形を変えることで操作するものです。まるで生き物のような動きをします。

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3つ目の作品もLeapMotionを使っています。ボールを手で転がして滑り台に運び、階下に落としていくというゲーム性のある作品です。ボールの周囲のきらきらとした演出や、滑り台の見せ方など、細かい部分も工夫された美しい作品になりました。

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後日、他の作品も紹介していきたいと思います。

2019年2月 9日 (土)

近藤・鶴田研究室(コンテンツプロダクションテクノロジー)卒研発表会と創成課題発表会を実施

2019年2月 3日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2月1日に近藤・鶴田研究室(コンテンツプロダクションテクノロジー)卒研発表会(4年生15名),創成課題発表会(3年生16名)を実施しました.2年生も今年の6,7月には3年生として研究室の選択をするので,この卒研発表会は見学することが必須となっています.
この日は大変きれいな青空で,片柳研究所も一段と素敵に見えます.また,富士山も遠くに見ることができます.私はこの景色が好きです.

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学生たちは次のようなスケジュールに従って,発表を行いました.
11:00 片柳研究所5階 会場に集合
       ポスター掲示,モニタ,PCの準備を行いました.
 
12:00ごろ~ 準備完了後 昼食
12:30~13:50  卒研Aグループ ファーストフォワード(1人1分発表)とポスター発表

   ファーストフォワードは1分という短い発表でいかに自分の研究を知ってもらうか興味を持ってもらうかということが大切です.タイトルスライドのあとに,2,3枚のスライドを使って研究を紹介していました.

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      その後,研究室の半数8名の卒研生がポスターの説明をします.レビューアの先生のほかに半数の4年生と創成課題の学生から質問がたくさん来て回答するということを70分近くします.学生らは90分の講義を聴くことには慣れていますが,このような長時間,自分の成果を説明することはとても大変そうで,のどが痛いとか教員の苦労が分かったとか言っていました.

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14:00~15:20 卒研Bグループ ファーストフォワード(1人1分発表)とポスター発表
 

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2019年2月 3日 (日)

Global Game Jam 2019 最終発表

2019年1月29日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1月25日から27日まで開催された,48時間のゲーム開発ハッカソンGlobal Game Jam.東京工科大学では9チームのプロアマ混成チームが見事「完走」しました.
本日は最終発表の様子をお伝えします.

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2019年1月29日 (火)

Global Game Jam 2019 β版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

1/25(金)から開催されていますGlobal Game Jam 2019もいよいよ佳境を迎えてまいりました.今回はベータ版発表の様子をお送りします.
ベータ版はゲームがほぼ完成した状態で,これから細かなバランス調整やバグフィックスを残した状態のことを指します.GGJは開発時間が短いので,そこまで進んでいないことも多いですが,ある程度ゲームが形になってきたものを見ることができます.

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2019年1月27日 (日)

Global Game Jam 2019 α版発表

2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

Global Game Jam 2019は2日目も終え,最終日に突入しました.
2日目の21:00にはα版の発表ということで各チームが,ゲームをデモ可能な状態にして発表をしていました.
その様子を簡単に紹介します.

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なお,Global Game Jamの開催についてはYomiuri Onlineをはじめ多くのメディアで取り上げられております.

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2019年1月27日 (日)

Global Game Jam 2019 テーマは「What home means to you.」

2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

ついにGlobal Game Jam 2019の時差スタート会場もすべてスタートし,テーマが正式に公開になりました.
今年のテーマは「What home means to you.」ということで,世界各国の様々な方から「home」についての思いを語っていただく動画とともに公開されました.

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テーマに関する動画はKeynote Speechとともにこちらから閲覧できます.

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2019年1月26日 (土)

GGJをLive配信!

2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

伊藤彰教です。
三上教授が「グローバル・ゲーム・ジャム」の記事をアップされているかと思いますが、私からはその関連活動についてお知らせしようと思います。
GGJは「48時間で1本ゲームを作ってみよう!」という、楽しくも過酷なイベントですが、わたしたちの会場では、「その様子をYouTubeやTwitchでライブ配信しよう!」という企画もセットになって運営されています。

なにはともあれ、配信のチャネルをご覧ください。
 

これらの配信は全て、学生の手で企画・運営がなされています。
番組構成・システム構築など「誰かがやってくれるだろう」ということはありません。
最近はYouTuberやVTuberなどを目にすることも多いと思います。また、ゲーム配信などを経験している高校生のみなさんも増えてきていることでしょう。

しかし、スマホ1台で完結するような配信であればともかく、たくさんの人・動画・音声などが組み合わさった「番組」を構成しようとすると「思ったよりもたいへん…」ということになります。

誰でも手軽にできる…という謳い文句のライブ配信も、まともにやってみると専門スキルが多数必要になります。

実はこの活動は、メディア学部の音響・映像制作のプロジェクト演習の一環として行われています。最終的には学生の自主的な判断が尊重されますが、様々な素地は授業として教えています。

では、その「Behind the Scene(舞台裏)」の様子をご覧ください。

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おそらく多くのみなさんが考えているよりも、大掛かりで専門的な活動であることが伺えるかと思います。

「映像・音響・ネットワーク」
「表現・技術・社会」

実は全てが必要になるのが、こうしたネット配信の現実です。
この全ての分野をカバーし、チームの力で解決する力を養う大切な活動です。
こうした分野を学びたいというみなさんを、メディア学部は歓迎します。

2019年1月26日 (土)

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