授業紹介

運動不足の人に役立つ健康アプリ企画をペルソナ的に考える

2022年6月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回はメディア学部2年生後期・3年生前期に実施しているメディア専門演習I/IIの健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習の1コマを紹介したいと思います。この演習では、
①アプリのコンセプトデザイン評価方法
②figmaを使用したアプリデザインの学修
③既存アプリの調査
④既存アプリの改善案デザイン
⑤ペルソナを想定した新アプリ企画
⑥新アプリのfigmaによるデザイン
の6段階でアプリの企画法を学びます。そして、漠然とアプリデザインを学ぶのでなく、最近注目されている健康アプリおよび地域アプリを対象としたアプリデザインを企画・制作していきます。

6月末の今の時期は⑤の段階に入っています。新しいアプリ企画を考える際に皆さんはどのようなプロセスで組み立てていけばよいと思いますか?「ひらめき」、、、大切ですよね。でも「ひらめき」だけに頼っていては、「ひらめき」が起こらない場合、つまりひらめかない場合に困ります。企業の場合は新企画ができないわけですから、予算は計上しても開発ができないことになります。

とすると他には上記の④で学修した既存のアプリの改善というアプローチもあります。これも悪くないですが、単に類似アプリであったとしたら敢えてこれから新企画するアプリを使用してもらうという動機付けが弱いですよね。

そこで新しいアプローチが必要になってきます。従来はより多くの人に共通的な機能を提供すれば、ターゲットとする多くの人の一部が利用してくれたという結果になり、そこそこのユーザを獲得することができました。特に日本の場合は村社会でかなり画一的であったためこのような方法論が成功の秘訣でした。

しかし今は個の時代です。つまりたくさん人はいるけど、それぞれが個性的でライフスタイルも趣味嗜好も異なるということです。このような環境の人々に、従来のより多くの人に使ってもらうアプリ企画ができるでしょうか?全員にとって少しは役に立つけど、敢えて利用するほどではないということになります。

そこで登場するのが「ペルソナ」(https://prtimes.jp/magazine/persona/)です。

「ペルソナ」は、マーケティングの分野で頻出する単語ですが、混同されることの多いターゲットとペルソナとは本質的に違います。

ペルソナは「人格(Persona)」の意味を持つラテン語です。元は、俳優が演技をする際に役の仮面をかぶることを指していましたが、そこから転じて人格や性格などを意味するようになったといわれています。

ターゲットは「実在する属性のそこそこの人数の集団」で、その集団に商品やサービスを提供することを目的とします。例えば、ターゲットでは「30代独身女性」と属性での括りになりますが、抽象的なので具体的なイメージを思い浮かべるほどには至りません。「休日はどうしているの?」ということを聞かれても具体的なイメージがわきませんし、10人に答えてもらうと10種類ほど出てきそうです。これではどのような仕様でどのようなデザインをしていこうかという際に、ヒントが少なすぎます。

一方、ペルソナは「架空の具体的かつ詳細な人物像」で、例えば、ペルソナでは「38歳男性、職業は食品メーカーの営業職。現在は八王子在住で、八王子の大学では経済学部でラグビー部に所属し、4年間で卒業し、26歳で大学のサークルのマネージャーと結婚し、9歳の息子がいる3人家族の夫」などと具体的かつ詳細に人物像を定めます。具体的な人物像なので、例えば記載の無い「休日はどうしているの?」ということを推定するとき、息子のサッカースクールのお手伝いとか応援かなとか、家族で高尾山にハイキングにいくのかな、とかなんとなく発想が広がっていきます。

実際に上記の演習でペルソナ設定を実践してもらうと、本人はペルソナを記載していたつもりで、実はターゲット設定のままで具体性が欠けていいるというケースは少なくありません。つまりペルソナとターゲットの違いを曖昧に捉えているからで、問題意識が低く、深掘りができておらず、自身が設定したアプリの利用者についての対象者設定が甘いということになります。

そしてペルソナが完成すると、その人物像が必要とするニーズを箇条書きにして仕様を決定し、その人物像を想像しながら優先順位を決めます。つまり十人十色(https://plaza.rakuten.co.jp/tensinotubuyaki/diary/200706040000/)な新アプリ企画になります。そしてデザインする際には、設定したペルソナに気に入ってもらえるように、十人十色的に色やフォントやイラスト・写真を用いてのデザインを構成していきます。

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2022年6月19日 (日)

メタバースを用いた発表会(フレッシャーズゼミ)

2022年6月14日 (火) 投稿者: メディア技術コース

メタバースってご存知ですか?最近巷(ちまた)を賑わせていますね。フレッシャーズゼミの課題があったのを機会として、その発表をメタバース環境で行ってみました。課題は学生それぞれが好きなことを他の人に紹介するというものでした。アメリカの小学校でやっている show and tellみたいですな…、と思い、それをそのままやるのも何なのでメタバースでやってみることにしました。使ってみないとどうこう言えないですもんね。

 

ということで、今回はSpatialというサービスを利用しました。メタバース?っぽい環境はいままでも演習講義や卒業研究の発表会で使用したことがあるのですが、画像でおわかりのようにカスタマイズされたアバターを簡単に作ることができるようになっています。顔画像から自分に見える(見えないこともない)ようなアバターができあがったりするので、それが3DCG空間を動いているだけでちょっと面白く感じます。

 

実はこのとき皆同じクラスに集まっていたので、実施したときは画面を見ながら声は直接話していました。ですからそれぞれ別の場所から参加してネット越しにアバターを通じて会話するという感じではありませんでした。同じような試みを海外の大学とのシンポジウムでこの後に行いました。そうすると色々な課題が見つかるのですが、このときはそういう方法でやっていたため気づきませんでした。ただ、それはまた別のお話…(アラビアン・ナイト風)。

 

 

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太田高志

 

2022年6月14日 (火)

企業・団体のプロモーション技法の学修成果「デザイン力」を発揮して八王子のまちづくりに貢献

2022年6月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の課外活動的あるいはボランティア活動として八王子商店研究会の講師例会の講師・アシスタントをした取り組みを紹介いたします。

八王子商店研究会は八王子市近隣のモチベーションの高い商業者が集う設立100年越えた団体です。主に2代目の育成の場として設立され、個店の商品力向上、販売力向上、ネットワーキング、などの取り組み以外にも八王子ゆめ駅伝に2~3チーム出場したりとても意欲的な団体です。

八王子商店研究会の公式Facebookページには以下のように案内があります。
https://www.facebook.com/profile.php?id=100057076645359

八王子商店研究会は、会員個店のレベルアップと会員資質の向上を図ることのみならず、ひいては八王子商業の健全なる発展を目的として、市内外の商店経営者及びその後継者を中心に、様々な業種の会員が活動しております。

当会では、出会いを大切にし、お客様に喜ばれ、お役に立つ店が「元気な店」となり、地域に「元気な店」が増えることが「活気ある楽しいまち」につながると思っております。それがまず、お客様のためにあることを礎に、今後も事業を検討、活動を実施いたします。

5月26日19:30~21:00の講師例会には商店研究会の会員11名の参加、プロジェクト演習からのスタッフ5名が参加しました。講師の早川氏、千種、アシスタントとして、受講生の江尻さん、栗原さん、三瓶さん、でcanvaを使用したショップカード制作や店頭用ポップ制作をしました。最後にデザインレビューをして時間いっぱいワイワイと楽しみながら充実した講師例会を終えました。

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2022年6月13日 (月)

メディア学部の学生がWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出

2022年6月10日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
タイトルの通りですが、今回は学生さんの成果についてご報告です。

先日大学のホームページでもお知らせを出しましたが、メディア学部二年生の久保田舞さんがAppleの主催するWWDC2022のSwiftStudentChallengeでWinnerに選出されました。
SwiftStudentChallengeは、SwiftUIという最新のアプリ開発基盤で開発を行い競い合う、学生のためのチャレンジの場です。
今回は4/5に募集が開始され、応募締め切りは4/24と非常にタイトなスケジュールの中での挑戦になりました。

プロジェクト演習『Creative Application』では、演習講師をお願いしている渡辺電気株式会社の渡邉賢悟先生が、ちょうどそのSwiftUI用の開発資料を作成されていました。
SwiftUIはシンプルな記述で画面や機能の設計ができ、コードを書きながらのプレビュー機能が特長です。試行錯誤を高速で行えるので、短期間での開発にも取り組みやすくなっています。
世界的なイベントへの挑戦はとてもいい機会なので是非とお勧めし、何名かでアプリ作りのアイデア出しや簡単な機能のプログラムなどを開始しました。

その中で久保田さんが打ち上げ花火のアプリを企画し、音も絵も自作してアプリを組み上げて応募まで完了できました。
SwiftStudentChallengeは世界中から応募があり、Winnerの選出は350名と狭き門ですが、見事Winnerに輝きました。
後日Apple社から賞品が届き、その写真をいただいたので掲載します。Apple社のロゴ入りです。

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久保田さんから受賞に際してのコメントもいただきました。
「今回のチャレンジは全てが初めてだったのでとても緊張しましたし、未だに信じられません。大学に入ってCreApp演習で初めて触れたプログラミングでこのような成果が出たこと大変嬉しく思います。演習ではMacBookやiPadなどのApple製品を使ったプログラミングだったので、Windowsユーザーであった私には大きな壁がありました。ですが、コロナ禍でオンライン授業を強いられた際に演習講師の渡邉先生が開発されたWebエディタの活用もあり、Windows機でも不自由なく学習を進める事ができました。今回のチャレンジは、渡邉先生や多くの方のサポートがあり達成できた事であると思っております。この結果に満足せず、これからも新しいことにたくさん触れて学習を深めていきたいと思います。」

厳しいスケジュールの中でも果敢に挑戦し、世界的な企業から評価を受けるという、大変素晴らしい成果でした。
制作したアプリについては、後日改めて紹介します。

2022年6月10日 (金)

東京ゲームショウ2022展示に向けて開発中のゲームが初お披露目

2022年6月 9日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今週の日曜日(6月12日)のオープンキャンパスで,東京ゲームショウ2022に向けて学生が開発中のゲームの展示を行います.ここ2年はオンラインでのOCのため,メタバースを制作してのバーチャル展示が続いていましたので,久しぶりのリアル展示となります.

リアル展示となると,PCや展示筐体の準備や誘導など,いろいろと注意することが増えるうえに,COVID-19への感染対策もあり大変なのですが,制作したゲームを多くの人に遊んでもらいたいという学生たちの情熱は,その大変さをはるかに上回るようです.

今年は6チームがTGS出展に向けて開発を続けています.

オープンキャンパスはしばらくは人数制限下での実施ではありますが,ぜひに間さんお越しいただければ幸いです.

来場できない皆様には,各チームのTwitterをご紹介します.ぜひフォローしていただき開発途中の様子なども見ていただければと思います.

ピノストラグル」(ツタを利用したアクションゲーム)

マテルのヘンゲ」(形態変化を活用したアクションゲーム)

Modicter」(文字をモチーフにした謎解きアクション)

HUGE HAND HERO」(ジャイロを利用したハンドアクションゲーム)

サイコロ輪廻」(サイコロをモチーフにしたパズルアクション)

もうひとチームは今回は出展見送り(ちょっと出遅れているので・・・)

 

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こちらは最後にリアル出展したTGS2019のブース設営の様子です.

2022年6月 9日 (木)

大学院特別講義がはじまります(学部生も聴講可・zoom開催)

2022年6月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

来週15日水曜日から,メディアサイエンス先端特別講義Iがはじまります.
この特別講義は,6月15日(水),6月22日(水),6月29日(水)の各日2コマずつ(4,5限)+7月後半に課題の講評会の計7コマで実施します.

履修登録不要で,googleformで用意した受講申請フォームから登録するだけのものですので,今からでも受講できます.
各回ともにzoomでの実施ですので,MS専攻のみなさんはぜひ!

気になる内容ですが,スウェーデン・ウプサラ大学の林先生をお招きし,ウプサラ大学ゲームデザイン学科での研究事例や,複数枚の写真から3Dモデルを制作するPhotogrammetry,制作したモデル等を展示できるバーチャルミュージアムなどについて,解説・実践があります.
また,2日目には私の学生時代の指導教員でもあり,メディア学部名誉教授の近藤先生が特別講師としてご講演くださいます.

昨年度開講したメディアサイエンス先端特別講義Ⅱと内容はほぼ同じですが,昨年度受講した方も,興味を持っていただいた方は今年度再び受講することも可能です(一昨年のメディアサイエンス先端特別講義Iで単位認定を受けているかたは,再度単位を取得することはできません)

また,この特別講義は大学院の授業ですが,学部生も聴講可能です.興味のある方はぜひ!

詳細はこちらを確認してください.

(文責:兼松祥央)

2022年6月 6日 (月)

専門演習「作曲演習」の紹介(第7弾)

2022年5月16日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

他の科目と同様、私が担当している専門演習「作曲演習」も今学期から対面開講に戻りました。

演習室を使うのは実に2年ぶりです。しばらくPCの狭い画面越しでの遠隔開講だったので、演習室で学生に向かって話す感覚がすっかり薄らいでしまっていました。その間に演習室の設備が新調されたり、授業で使用する音楽制作ソフトがヴァージョンアップされたりしていたこともあって、対面開講が始まった当初は私自身、慣れるのに少々苦労しました。

授業開始から1ヶ月が過ぎ、以前の感覚をようやく取り戻しつつあります。学生諸君も演習室の機材やソフトをだいぶ使いこなせるようになってきました。下の写真は先日の授業の様子です。

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今後、数回の指導ののち自作曲の中間発表会が行われます。学生がソフトの再生ボタンを押すと、写真の奥に見えるスピーカーから音が流れます。空気を通して聴こえる音はやはり良いですね! どんな音楽がこの演習室に響き渡るのか今から楽しみです。

<そのほかの「作曲演習」関連記事>
[2019.11.08] 専門演習「作曲演習」の紹介(第4弾)
[2020.06.04] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み
[2020.08.26] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み(その後)

(文責:伊藤謙一郎)

2022年5月16日 (月)

プロジェクト演習スタート(1)

2022年5月 6日 (金) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

メディア学部の寺澤です。私はプロジェクト演習として4つのテーマを担当しています。といってもそれぞれに講師を招いているので、私自身が直接、演習を行う機会は少ないのですが、学期の開始時や中間発表会、最終発表会などには極力参加するようにしています。

今回はその中から今学期初めの「IoTプロトタイピング演習」と「サーバー構築・管理(前期)」の様子をお伝えします。どちらのテーマも10名に満たない少人数での演習ですが、その分、受講生一人一人と講師やTAが接する時間が十分とれるので、それぞれのレベルに合わせた演習が可能になっています。

IoTプロトタイピング演習はマイコンボードやセンサー、インターネット上のサービスを用いて、学習や生活、エンターテインメントなどにかかわる「あったらいいな」「できたらいいな」を実現してみようという演習です。最初は様々なマイコンボードの使い方を一通り学び、その後、それらを用いたオリジナルアイディアの実現を目指します。写真はmicro:bitという教育用マイコンを用いた演習です。2つのmicro:bitをbluetoothでつなぎ、「じゃんけん」を実現するというのに取り組みました。PCの両側に見えている小さな基板がmicro:bitです。25個のLEDアレイを用いてぐー・ちょき・ぱーの表示を行います。

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サーバー構築・管理は前期とと後期では内容が異なり、前期はやや高度な内容なので、2年生以上を対象としています。1台の「物理的な」PC上で複数の「仮想的な」PCを稼働させるという仮想化技術をもとにした演習となるので、まず、その基盤となるシステムの構築を行いました。

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この環境ができれば、あとは物理的な(つまり、実際に手で箱を触ることができる)PCをネットワークにつないで常時稼働させておけば、ネットワーク経由で仮想的なPCを起動したり、複製したり、移動させたりということができるようになります。そして、それをベースとしたクラウドサービスの構築を始めることができます。

どちらの演習も始まったばかりで、難しくなっていくのはこれからですが、初めての受講生もかつて受講していた人も入り混じっての演習となるので、個々のレベルや希望に合わせたスキルアップにつなげられるよう進めていく予定です。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年5月 6日 (金)

クリエイティブ・アプリケーションの機材準備

2022年4月28日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

昨日紹介した、クリエイティブ・アプリケーションで使う機材の準備を先日していました。

演習用にMacBookやiPadなど複数台を準備しており、それぞれについてOSの最新版へのアップデートや開発用ソフトのインストールなどが必要です。
iPad等iOSの機材は、新規のセットアップをするときに「近くの機材」を使って設定を行うことができます。
まず一台の設定を終え、その近くで別のiPadを起動すると、近くに設定済みのiPadがあるようですが引き継ぎしますか?という感じにメッセージが出ます。
もちろん他人の機材とは起きてしまわないよう、確実にそのiPadの持ち主が操作をしていることが確認できるような手順を挟みますが、このようなことができると大変便利ですね。
実際、今回は後から設定を行った二台についてはこの方法を取り、ほとんど放置で(自動で)セットアップが済んでしまいました。

演習機材準備など多数の機材を扱う機会でないとなかなかできない経験ですが、やはりよくできているなと感心しました。
写真はセットアップ作業中の居室のミーティングスペースです。テーブルを埋め尽くす勢いで機材を展開し、並行で操作していますが上記の通り大半は放置の時間だったので一人でも問題なく行えました。

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これらの機材を使って、クリエイティブ・アプリケーションではプログラムの演習も行います。
参加されている皆さんが多くの学びを得て、いいアプリケーションが作れるようになるよう願います。

2022年4月28日 (木)

プロジェクト演習『クリエイティブ・アプリケーション』

2022年4月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
今回は、これまでにも何度か紹介したプロジェクト演習のクリエイティブ・アプリケーションについてです。

今期も授業が始まりましたが、クリエイティブ・アプリケーションは2年ぶりの対面実施になりました。
演習講師の渡邉先生が、リモート中でも座学だけでなく議論をする工夫をしてくださいましたが、今期もそれを継続しています。
4限は冒頭に知識の紹介と、中盤からはその内容をもとに受講者と渡邉先生とで議論をしていく形です。
多くのメンバーで一つの話題を議論していると、自身にはなかった視点が見えたり、知識同士が結びついてより深まるという経験が得られます。

クリエイティブ・アプリケーションでは、このような視点の違い、知識の結びつきを重要視しています。
歴史から過去に人類の行ってきた美や技術の追求を知り、議論を通じて自身の知識と結び付けて身につけていくことができれば、現代のものづくりにも活かせることが多くあるためです。
一見アプリ作りには関係ないようでいて、大変重要な土台を形作るための時間をとっています。

5限には、MacBookやiPadを使っての実際のアプリケーション制作についての講義・演習をしています。
プログラムの書き方やその背景にある概念に触れつつ、iPhoneなどのiOS上で動作するアプリケーションの実装をしていきます。
iOS向けアプリの制作にはMacBookやiPadが必要ですが、クリエイティブ・アプリケーションでは受講者用に機材の準備をしているので普段使っているPCがWindowsでも問題ありません。

履修登録の時期は過ぎてしまいましたが、聴講はいつでも歓迎です。
大変有意義な時間になると思いますので、水曜日の4限5限が空いている方は覗きに来てみてください。

2022年4月27日 (水)

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