研究紹介

ディジタルスクラップブックという研究テーマ

2020年8月 9日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

私たちの研究室では,私がメディア学部の学生だったころから「ディジタルスクラップブック」という考え方で研究を進めることがあります.
これは,簡単に言ってしまえば既存の映像作品,アニメなどで用いられる様々な制作手法や演出手法,キャラクター制作手法,シナリオ執筆手法などのアーカイブです.そしてアーカイブするだけではなく,最終的にはクリエイターそれぞれが自分に合ったデータベース・資料集を作ったり,これを作品制作に活かす手法を構築することを目的にしています.

例えば私が初めて行った研究(卒業研究)もこの考え方に則ったもので,映像作品の人物照明に着目し,キャラクターの感情に合わせた(効果的に誇張できる)照明手法を分析・分類して,プレビズの際に人物照明を簡易的に試せるようにするものでした.そのために,様々な既存作品の光の当て方,キャラクターに対する影の落とし方などを集めました.

過去の学生の研究では,「ツンデレキャラクターの特徴」に焦点を当てて研究していた学生もいます.
[依田直也,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,近藤邦雄,女性ツンデレキャラクター創作支援のための ディジタルスクラップブックの開発,映像情報メディア学会・画像電子学会・芸術科学会,映像表現・芸術科学フォーラム2015,2015.3 ]

また,以前このblogで取り上げた,ホラー映画のカメラワークに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2020/01/post-3cf73f.html)や,ロボットアニメの戦闘シーンに関する研究(http://blog.media.teu.ac.jp/2019/03/post-faab.html)なども,基本的に同じ考えかたに基づくものです.

これらの研究では,誤解を恐れずに言うならばそんなに難しい技術は使っていません.
もちろん,映像制作・アニメ制作の知識などは必要になります.ただ,一番のキモは「とにかく沢山見て,沢山調べて,沢山まとめる」ことです.これって,アニメ好きの方は普段から割とやってますよね(もちろん,研究としてやるからにはもっとつっこんでやる必要がありますが).
つまり,もともとアニメや映画が好きで,メディア学部でしっかりと周辺知識を学んだ方なら,誰でも素養があるということです.
是非,大好きなアニメの構造や要素に興味がある方は,メディア学部でしっかり学んで,一緒に研究しましょう.

ただ,この研究の難点は何度も何度も繰り返し既存作品を見なければならないので,いかにアニメ好き・映画好きであっても「もう見たくない!」となる可能性があることでしょうか.
私も学生時代,海外ドラマの「24 -twenty four-」を分析対象に入れてしまったために(1回通しで見るだけで24時間かかる),気分的に死にそうになりました(笑)

(文責:兼松祥央)

2020年8月 9日 (日)

IMPからSmart IMへのチャレンジ

2020年8月 2日 (日) 投稿者: メディア社会コース

急速なICTの進展に伴い、私たちはSociety 5.0と呼ばれる時代に身を置いています。そして、この新たな社会環境のもと、教育システムも変革が求められており、AIによる学習支援は今急速に広まっています。これまで教師が担っていた役割の多くがAIに取って代わられるという日も、そう遠くはないかもしれません。とは言え、教師の役割がすぐに消えるというわけではありません。カリキュラムの設計や学習課題の創出は、まだまだ人が担う必要があります。また、アナログ的感性が欠かせないメンタリングやカウンセリングなども引き続き人が担うことでしょう。

さて、研究スタイルをある程度確立してきたIMPですが、このパラダイムシフトを受け、数年前よりプロジェクトのスキーム(/ヴィジョン)の見直しを進めてきました。そして、満を持して本年度立ち上げたのがSmart IMSmart Instructional Media)です。下図は、Smart IMの研究スキームです。


Intro_media_0

5日前のブログ記事にIMPの研究スキームの図を添えましたが、それとは似て非なる構図です。依拠する2つのデザイン理論はIMPのときと同じですが、Smart IMのスキームではそのIMPを内包しています。少しややこしいですが、IMPの研究スタイルや研究成果は保持しつつ、そこに新時代に見合うICTの援用の探求が加わります。そこで、ビジョンを明確化するために、ユーザエクスペリエンスとラーニングアーキテクチャーという2つの研究視点を設けました。ユーザエクスペリエンスは、正にユーザの体験を意識した研究スタンスです。一方、ラーニングアーキテクチャーは、ユーザエクスペリエンスを裏で支える技術的なことや教授設計を考案することを主とする研究スタンスです。

(文責: メディア学部 松永)

 

2020年8月 2日 (日)

IMPを支える専門演習“DTD”とプロジェクト演習“eBookデザイン”

2020年8月 1日 (土) 投稿者: メディア社会コース

多くの卒研プロジェクトは、それを下支えする、あるいは関連する専門演習やプロジェクト演習をもっています。IMPの場合には、それが専門演習「デジタルテキストデザイン(DTD)」であり、プロジェクト演習「eBookデザイン」(IVVI)です。ここでは、これらの演習でどのようなことを行っているかを紹介します。

DTDは、Mac環境で簡易に利用できるiBooks Atuthorというアプリによる電子書籍制作の演習です。書籍に盛り込む内容は、趣味(料理・スポーツ・旅行…)、教科科目(算数・英語・国語…)など何でもよく、またその形式も、雑誌・紀行・教科書・図鑑など自分で決めてよいという、自由度のある演習です。要件としては、あらかじめ用意されている多様なウィジェットを効果的に活用し、インタラクティブ性のある電子書籍に仕上げるということだけです。下図は、この演習で学生が制作した作品の一例(ドラクエ)です。

Draque

一方のeBookデザインは、Adobe社のInDesignを用いた電子教科書制作の演習です。InDesignは、構成的な本を作るのに欠かせないページレイアウト機能が充実しています。その特徴を活かして電子教科書を作るわけですが、機能を駆使するだけでは教科書にはなりません。そこで、この演習ではインストラクショナルデザイン(教授設計)についても学び、それに立脚した本格的な電子教科書を制作します。

(文責: メディア学部 松永)

2020年8月 1日 (土)

IMPの学外展開(3): 障がい児・生徒対象の学習支援

2020年7月31日 (金) 投稿者: メディア社会コース

最近、共生社会・インクルーシブ教育・SDGsなどの言葉を耳にすることが多くありませんか? これらは実は、国連が主導してその普及が進められている国際標準の概念です。人類は一つという共通スローガンのもと、自助を支援する互助、互助を支援する共助(/公助)という考え方が今世界中に広まりつつあります。

前身のELP時代も含めてIMPでは、この理念を踏まえ、障がい児・生徒の学習支援を一つの大きな柱としてきました。ELPの時代には、視覚障がい児・生徒を支援する点字に関する教材開発の研究が生まれました。これは、当時偶然にも卒研に所属していた弱視の学生の発案がきっかけでした。IMPの時代に入ると、聴覚障がい児・生徒(とりわけ児童)を主対象とする学習支援の研究が大きな潮流となりました。メディア学部の得意分野であり、視覚に訴える動画やアニメーションを活かしやすいという理由によるものです。

IMP時代の過去の卒研テーマをあらためて調べたところ、発足時の2006年度から2018年度まで、毎年1~2件の聴覚障がい児・生徒の支援に関するテーマがありました。これらはいずれも、近隣のろう学校の協力(/監修)を得て行ったもので、実際の授業でも活用して一定の学習効果を確認しています。

なお、この十数年の研究の中でも、対象や学習課題は少しずつ変化しました。前期・中期・後期と分けるならば、前期(20062009)は、ろう児・生徒対象の日本語文法に関する学習課題が中心でした。次の中期(20102013)は、発達障がいを抱える聴覚障がい児を主対象とし、学習課題は語彙強化や助詞理解としました。最後の後期(20142018)は、算数障がい(算数困難)を抱える聴覚障がい児を主対象とし、学習課題は算数計算や文章題克服としました。

冒頭で述べた通り、社会は共生の時代に入っています。皮肉にも現在、迷惑千万な新型コロナウィルスがそのことを突き付けています。ポストコロナ時代の教育・学習環境のイメージがまだよく見えていませんが、IMPに代わって本年度(2020年度)より始動したSmart IMSmart Instructional Media)においても、障がい児・生徒の学習支援を卒研生とともに推進できればと思っています。

(文責: メディア学部 松永)

2020年7月31日 (金)

IMPの学外展開(2): 八王子市教育委員会とのコラボレーション

2020年7月30日 (木) 投稿者: メディア社会コース

IMPの研究の中には、八王子市教育委員会(とりわけ文化財課)の協力を得て行ったものがいくつかあります。例えば、次のような研究です。

・絹の道を通じた八王子歴史学習のためのeラーニング教材の開発(2009

・八王子の歴史を学ぶeラーニング教材の開発 ~八王子城築城以降の歴史と変遷~(2010

・絹の道を通じた八王子歴史学習のためのモバイルラーニング教材の開発(2015

最初の研究は、八王子キャンパスのほど近くにひっそりと佇む「絹の道資料館」がその活動の舞台でした。この資料館の展示物や周辺の旧絹の道沿いの史跡に関して、インタラクティブに学べるeラーニング教材の開発を行いました。展示されている機織り機の動く様子を3DCGで再現するなどの工夫を凝らしているのが特徴と言えます。この教材は、しばらく資料館に置かせてもらい、来館者に使っていただきました。

二つ目の研究は、小田原城の支城である八王子城に焦点を当てた八王子史に関するeラーニング教材の開発です。前年度の絹の道の教材が好評で反響が大きかったため、教育委員会の文化財課の勧めで開発に取り組むこととなりました。学生も私も知らない史実が数多くあり勉強になったのですが、八王子市の「郷土資料館」の館長に監修してもらう形で完成にこぎつけました。また、この教材は、郷土資料館にしばらく展示させていただきました。

三つ目の研究は、最初の研究と志向は同じなのですが、先の研究の教材がデスクトップPC用であったのに対して、この研究ではタブレット端末用のモバイル教材の開発を目指しました。資料館内で持ち運びながら適時参照できるよう、館内の展示イメージをできるだけ再現するとともに、解説内容や確認クイズについても充実させました。この教材もなかなか好評で、目論み通り、利用者は館内で時々立ち止まってはタブレットに目をやり、解説を読んだり、クイズに取り組むなどして楽しんでいる様子が窺えました。

(文責: メディア学部 松永)

2020年7月30日 (木)

IMPの学外展開(1): りそなキッズマネーアカデミー

2020年7月29日 (水) 投稿者: メディア社会コース

2006年6月、東京工科大学とりそな銀行は、地域発展のための包括的な連携に関する協定の締結を発表しました。下の写真は、りそな銀行立川支店で行われたその締結式のときのものです。後方の5名は工科大とりそな銀行の偉い方々です。一方、前面の5名は実は当時のIMPの学生です。

20060622_05

なぜ、このような不思議なショットが生まれたのでしょう? 実は、この連携を後押ししたのは、すでに動いていたIMPとりそな銀行多摩地域の共同プロジェクトでした。りそな銀行はかねてより、子ども向けの金融教育を「りそなキッズマネーアカデミー」の名で全国の支店などで展開していました。子どもに銀行の仕組みやお金の大切さを学んでもらうために、銀行内見学やミニ授業、協調学習などを組み合わせるBlendedラーニングを行っていたのです。そして、ELP時代の我々の研究に関心をもった銀行側から、ミニ授業の部分をeラーニング教材にできないかということでIMPに声が掛かり、プロジェクトがスタートしたのです。そのときに制作したのが、小学高学年向けの「スイートのケーキ屋さん」というゲーム型のシミュレーション教材です。スイートちゃんという主人公が、ケーキ屋さんを開き、運営することをPC上で仮想体験するというものです。ストーリーの中では、銀行から融資を受けたり、収支決算や税金計算を行ったりするのですが、その過程において、算数や社会などの教科の一部内容が学べるような設計になっています。下図は、教材の1シーンです。この教材は後に、八王子市内のいくつかの小学校の「総合的な学習の時間」の中で使われるようになりました。

S_cake

また、ここから派生した、小学低学年向けのデジタル絵本「スイートちゃんとマネーくん:おかねのたび」、中高生向けのeラーニング教材「チャレンジ銀行員君の銀行員度をCHECK!」なども、りそな銀行監修のもとIMPで開発しました。

(文責: メディア学部 松永)

 

2020年7月29日 (水)

ELPから次世代eラーニング研究IMPへ

2020年7月28日 (火) 投稿者: メディア社会コース

前回の記事で紹介したELPE-Learning system Project)は、ある程度順調に卒研として回っていたものの、徐々にそのアプローチや手法にマンネリ化が感じられるようになってきました.そこで、もう一段上の学術研究を目指すべく、2006年にELPに代わる卒研プロジェクトIMPInstructional Media Project)を立ち上げました。

このIMPでは、メディア技術(/ICT)を活用した新たな学習システムや学習スタイルを創案し、それを実現するためのコース設計やメディア設計、教材開発やシステム構築を行うことを研究の基本指針に据えました。下図は、その研究ビジョンのイメージです。

Blog200728_fig

実践的な技術サイドの研究視点を下支えする形で、設計(デザイン)に関する2つの基礎理論を採り入れています。かなり簡易に表現しましたが、学びやすさの設計であるインストラクショナル・デザインと分かりやすさの設計である情報デザインです。

(文責: メディア学部 松永)

 

2020年7月28日 (火)

eラーニング系プロジェクトELPの誕生秘話

2020年7月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部が誕生してから20年近くになりますが、学部開設当初より、eラーニングは看板プロジェクトの一つに据えられてきました。この先の数回のブログ記事では、メディア学部におけるeラーニング系の演習や卒業研究(/卒研)プロジェクトの歴史的変遷について記したいと思います.初回は、ELPE-Learning system Project)の誕生秘話です。

メディア学部の初代学部長(後の第3代学長)の相磯先生は、卒研において複数の教員が共同参画・指導するプロジェクト制を敷く方針を掲げていました。eラーニングに関しては、相磯先生の命を受ける形で、工学出身の浦城先生と佐藤(敬)先生、文学出身の稲葉先生、そして理学出身の私松永の4名が、大学院までの教育・研究ビジョンの考案をすることとなりました。しかし、各教員は年次進行で次々と迫る新たな講義科目の準備に翻弄され、4人での議論はなかなか進まず、暗中模索の状態がしばらく続きました。やがて、制度設計の青写真ができてきて、卒研の前段としての3年次の専門コア演習「eラーニングコンテンツ」が始動しました。Sumtotal社のToolBookMacromedia社のFlashという2つのアプリケーションを用いたインタラクティブ教材を開発する演習です。そして、その翌年の2002年には、この演習のノウハウを活かす形で卒研プロジェクトELPE-Learning system Project)を立ち上げました。

ただ、このELPも順風満帆に進んだというわけではありません。畑(専門)が異なる4人所帯なので、やはり運用方針については何度も衝突しました。S先生とI先生の大喧嘩を、U先生と私が必死に仲裁したことが懐かしく感じられます(イニシャルを使っていますが、誰のことなのかはわかりますね…)。それでも、繰り返し議論をしていくうちに、旧工学部で長らく卒研指導をしていた佐藤先生が全体を統括し、浦城先生と私は主にシステム環境の整備を行い、稲葉先生は新たな教育指針や研究ビジョンを提案するというような役割分担ができていったような気がします。

教員4人のプロジェクトはメディア学部には他になく、ELPは毎年30名を超える卒研生が集うマンモスプロジェクトとなりました。大学院進学者もそれなりにいたので、ピーク時には研究棟C316-3194部屋を使用していました。大学院生を中心に学会発表や論文投稿も盛んに行っていましたが、際立つものとしてはComuter&Education誌に掲載された「認知スタイル理論に基づいたeラーニング教材のデザインと学習効果」が挙げられます。

(文責: メディア学部 松永)

2020年7月27日 (月)

声の感情認識を使ったゲーム

2020年7月23日 (木) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

前の記事に続き、NICOGRAPH International 2019での発表を紹介させていただきます。2件目は、フランスから研究生として来ているThomas Aubartさんの"Usage of Vocal Emotion Recognition as a Game Mechanism"という発表です。昨年9月から研究を始めてまだ半年で、立ち上げたばかりの研究ですが、今回はポスターセッションとして問題提起も含めた発表を行いました。

声から話者の感情を読み取ろうという研究は、近年かなり盛んになってきています。コールセンターの顧客分析などで使われる場合、推定の正確性が最も重要な指標になることは言うまでもありません。しかし、ゲームの操作要素として使う場合には、必ずしも正確性だけが重要な指標ではないだろうというのが、今回の研究の着眼点です。日本人の場合、あまり感情を表に出さないことが多く、そこから感情を読みだすのも大変なのですが、「このゲームはあなたの声の感情に反応してストーリーが変わります。楽しさ・悲しさ・怒りなどをなるべく表現して下さい」と伝えることにより、むしろわざとらしいぐらいに感情を表現してもらおうということを狙っているわけです。

まずは線形判別分析を使ったシンプルな感情認識プログラムを作り、それを自作のゲームに組み込みました。これから多くの人に使ってもらって印象評価などを進めていきたいという時点での発表ですが、研究の方向性についていろいろなコメントをいただき、良い経験になったのではないかと思います。コロナ禍で、他人と一緒の場所で大きな声を出すのがはばかられる昨今ですが、一人でゲームをしながら思い切り感情を表現するのも、ストレス解消には良いかもしれませんね。

2020年7月23日 (木)

言葉の雰囲気をシンセサイザーの音にする

2020年7月22日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

新型コロナウイルスの問題で、3月に予定されていた学会発表はすべて中止になってしまったのですが、その後も大規模な集会は行えない状況が続く中、研究発表の場はオンライン学会に移りつつあります。我々の研究室でも、この6月に2件のオンライン発表を行いました。

参加したのは、NICOGRAPH International 2019という国際会議で、当初は山梨県の勝沼で開催される予定でした。オンライン学会になって、おいしい勝沼ワインを飲みながら参加者の皆さんと交流する機会がなくなってしまったのは残念でしたが、オンライン発表での議論は活発に行われました。残念ながら勝沼ワインはありませんでしたが、オンライン懇親会もありました。

この学会での発表の1件目は、大学院生のマイニッケルシアンさんの"Multi-level Query Analysis for NLT-based Synthesizer Interface"という発表です。これは、言葉でシンセサイザーの音色を呼び出すという一連の研究の続きで、これまでにもこちらこちらの記事で紹介してきました。これまでは「単語から類推される音を見つける」という機能に主眼を置いて発表してきたのですが、今回の発表では「同じキーワードでも表現の仕方によってイメージが変わる」ということをシンセサイザーに応用しています。たとえば、「海」という言葉から連想されるサウンドがあるとしても、「南国の太陽に照らされた海」と「コンテナ埠頭に面した冷たい海」ではイメージが全然異なります。そうしたイメージを数値化して、「海」のサウンドに自動的にエフェクトを掛けてくれる機能を作ったというわけです。

私自身はじめてのオンライン学会で、指導教員としてドキドキしながら発表を見ていましたが、特にトラブルもなく無事終えることができました。普段なら、夜には反省会と称して盛り上がったりするのですが、オンライン学会の場合、終わるとすぐに日常モードに戻ってしまうのがちょっと残念ですね。

2020年7月22日 (水)

より以前の記事一覧