研究紹介

VLMに関する研究発表が自然言語処理研究発表会の若手奨励賞を受賞しました

2026年1月 9日 (金) 投稿者: メディア技術コース

以下の画像をご覧ください。これが何かお分かりになりますでしょうか?

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これらは「1枚謎」と呼ばれるものです。1枚謎は、画像1枚のみで謎の提示から解答までが完結する形態の謎解き問題です。脱出ゲームやテレビのバラエティー番組などで目にしたことがある方も多いのではないでしょうか。上の2つの1枚謎は、学生に作ってもらったものです。答えはこの記事の一番下に書いておきます。

近年、AIが高度に発展し、多くの問題を解けるようになってきました。数学の微積分や幾何学の問題なども高い頻度で正解に辿り着けるまでにAIは賢くなりました。それでは、上に示したような1枚謎はどうでしょうか? このような疑問を持った学生、宮本さんが75問の1枚謎を使ってAIの「謎解き力」を調査してくれました。この調査結果を、2025年12月17日に情報処理学会の第266回自然言語処理研究発表会で研究発表してきました。

ChatGPT、Gemini、Claude、LINE AIの4つのAI (正確には、Vision-Language Model (VLM))に対して調査しました。調査結果を下の画像に示します (クリックすると、大きい画像を見ることができます)。「レベル5での正答」とは「ヒントなしで正答」のことです。「レベル4での正答」は「ちょっとしたヒントをもらっての正答」を意味します。「レベル1での正答」は「ほぼ解答に近いヒントをもらっての正答」です。「レベル0」は、「ヒントをあげても正解に至らなかった」を意味します。

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日常の疑問にいつもスラスラと答えてくれるAIですが、日本語の1枚謎に関して、ノーヒントの正答率は平均5.3%程度でした。現在のAIにも謎解きはまだ難しいようです。(ですので、脱出ゲームの最中に現在のAIを使ってカンニングしても、答えを得ることは難しいだろうと言えます。)

この記事では詳細を述べませんが、1枚謎のカテゴリーごとの分析結果についても研究報告しました。これらの研究成果が学会に評価され、このたび、情報処理学会 第266回自然言語処理研究発表会 若手奨励賞を受賞することができました。

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AIはこれからもどんどん発展していくので、いつの日か1枚謎も簡単に解いてしまうのかもしれません。そのような日が来れば、人間とAIがお互いに1枚謎を出題しあって楽しむようなことができるのかもしれませんね。

 

冒頭の1枚謎の答えは、

「メロン」と「しいたけ」

です。

 

(文責: 松吉俊)

 

2026年1月 9日 (金)

家庭用ゲーム機の保存について

2025年12月17日 (水) 投稿者: メディア技術コース

家庭用ゲーム機は、任天堂の「ファミリーコンピュータ」の登場によって本格的に普及したと言われています。それ以前にも、日米欧のメーカーからテレビに接続して遊ぶゲーム機はいくつか発売されていましたが、ゲームの種類が限られていたことや価格、操作性の問題から、大きく広まることはありませんでした。当時はコンピュータゲームといえばパーソナルコンピュータでやるものでした。

一方、ファミリーコンピュータは家庭用ゲーム機の先駆けとして大ヒットし、日本で1900万台以上、世界では6000万台以上が販売されました。現在の高校生のみなさんの家庭にはもう残っていないかもしれませんが、保護者の方の中には遊んだ経験を持つ方も多いでしょう。続いて、約10年後に発売されたソニーの「プレイステーション」も世界で1億台を超える販売台数を記録し、家庭用ゲーム文化を大きく押し広げました。

しかしながら、こうした家庭用ゲーム機の多くは、現在ではすでに失われつつあります。かつて多くの家庭にあったはずのゲーム機も、引っ越しや大掃除の際に処分されたり、中古店に売却されたりするうちに数が減っていきました。ゲーム機は“遊びの道具”として使われることが多く、長期的な保存を前提としていないため、消耗品的な側面を持っています。

中古ゲームを扱う店舗に行けば、状態の良い古いゲーム機が見つかることもあります。しかし、保存状態の良い機体は年々減少しており、収集家が買い求めることで一般には入手しにくくなっているのが現状です。図書館や博物館などで後世に向けて家庭用ゲーム機を保存していくことを考えると、まとまった数の機器を確保し、適切な保管を行うことが急務だと考えられます。

さらに、こうしたゲーム機は自然に増えることはなく、時間とともに故障や劣化によって数を減らしていきます。もしかすると、皆さんの家の押し入れの奥にしまい込まれている一台が、将来的には貴重な文化財として価値を持つかもしれません。家庭用ゲーム機は、単なる娯楽を超えて、時代の文化や技術を伝える大切な資料となり得るのです。

(羽田久一)

 

2025年12月17日 (水)

NICOGRAPH2025にて学会発表予定

2025年11月26日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

11月30日から広島で開催されるNICOGRAPH2025にて、当研究室より7件の学会発表を予定しています。過去には2021年に開催された映像表現・芸術科学フォーラムでも7件の発表をしたことがありましたが、それと並ぶ研究室最多記録となりました。少しフライング気味ではありますが、既に学会ウェブサイトでもプログラムが発表になっていますので、概要を紹介させていただこうと思います。

発表タイトルは以下の通りです。

  1. 近距離条件におけるParametric Notch-Peak HRTFモデルの性能の検証 (田中涼太さん)
  2. 機械学習を活用したエレキベース奏法の識別 (森田結衣さん)
  3. ゲーム音声による感情データベースの構築と分析 (高子賀さん)
  4. ピアノ演奏における感情の自動分類 (田中悠元さん)
  5. 6種類の異なる手袋を着用した際の拍手音識別 (有賀柊花さん)
  6. 和音進行の自動認識における音響情報と言語情報の統合 (松平暁さん)
  7. ベトナム語音声合成における方言適応の研究 (渡邉南さん)

音響全般の研究が1と5、音楽の研究が2と4と6、人間の声の研究が3と4と7というように、様々な分野に広がっています。扱う対象はそれぞれですが、音をデジタルデータとして扱い、様々なデータを集めた上で、機械学習や信号処理によって新たな知見を得ていこうというアプローチは、すべての研究に共通しています。

この記事を見つけて興味をもってくださった方は、これからでもまだ学会に参加可能です。ぜひ現地でお会いしましょう!

2025年11月26日 (水)

合理的な意思決定

2025年11月14日 (金) 投稿者: メディア社会コース

合理的な意思決定とはどのようなものでしょうか。包括的な表現をすれば、与えられた条件のもとで自分にとって最も有利な選択を行うことだと言えます。企業経営であればそれは利益の最大化であり、経済政策であれば国民全体の厚生水準を最大化することです。いずれの場合にも、与えられた制約のもとで、現時点、一時的だけではなく、想定しうる将来にわたっての時間を通じた最適化を図るものと言えるでしょう。

経済学では一般に、合理性を前提としています。行動規範としては理想的な意思決定基準であって、わざわざ合理的でない行動基準を採用する理由もありません。その行動原理を支える合理的予想に対しても、現在劇的な進展を遂げつつある情報技術により、飛躍的な精度の向上が期待されます。しかし、たとえ確率的な予測精度が向上しても、合理的予想のもたらす帰結は、将来の事象に対処する行動原理にとってフィクションの域を出ないという限界があります。従来より合理性を前提としない試みもされてきましたし、非合理性そのものを内包させようとする研究も出てきています。本稿では、非合理的とは言えませんが、場当たり的とも言える行動の帰結について考えてみましょう。

現実の世界においては、企業のみならず個々の家計にいたるまで、現在から将来に向けた意思決定は適応的な行動原理に基づいていると考えるのが経験に即しています。すなわち、行動計画を立案し、実行して、予想と実績との差異を認識して、その差異を修正しながら再計画を積み上げていく、管理会計上の手続きです。しかし、こうした予実対比型行動が適応的にすぎないと言っても、計画案が既存の情報をもとに当該時点で最も有利な代案を選択した結果であるという意味では、意思決定時点に限っては合理的であり、今後の情報技術の成果を十分に享受しうる親和性も併せ持っています。

そこで、消費と投資の計画にかかわる異時点間の意思決定問題を取り上げ、意思決定原理としての合理性と適応性の妥当性を比較検討してみましょう。経済成長論には、最適成長計画というザ・スタンダードとも言うべきモデルがあります。例えば、今日稼いだ所得を今日全て消費してしまえば今日の満足度は最大ですが、明日は何も消費できなくなります。人生が明日以降も続く限り、我々は江戸っ子を気取るわけにはいきません。一方、今日の消費を少し我慢して貯蓄すれば、この資金で設備投資を行えば生産力が向上し、明日は所得が今日より増え、より多くの消費が可能になり得ます。このような今日と明日、今年と来年、すなわち現在と将来に関する消費と貯蓄(投資)の配分を、現在から将来に至るまで最も合理的に計画しようとする理論が最適成長モデルです。

まず、標準的な最適成長モデルに基づく合理的な意思決定からは、最適な、唯一の成長経路が導かれることがわかっています。その嚆矢と言える解が、フランク・ラムゼイが導き、ジョン・メイナード・ケインズが解釈を与えた、有名なケインズ=ラムゼイ公式です。しかし、この最適成長経路は鞍点経路という毛程のミスも許されない、現実の人間行動からすると不安定なもので、まさに完全予見に連なる合理性を貫いているからこそ実現できる代物です。

一方、筆者の研究から、予実対比型の適応的な意思決定の導く成長経路は、最適成長経路の周辺に無数に分布し、多様で冗長的であることがわかりました。しかし、この冗長性は、予実対比という試行錯誤を伴って、最適成長経路を含む複数の次善の目標を許容しながらより有利な計画を遂行していくという意味で、計画の管理運営上の安定性を生み出します。

しかも、数値計算の結果からは、予実対比型の消費/貯蓄(投資)計画は、将来に至る消費効用を累積した社会的厚生基準で測ってみると最適成長計画に匹敵することがわかりました。しかも、実務的に十分実現可能なのです。例えば、同基準で最適成長計画に対する度合が0.9を超える経路は、初期計画の段階で0.58の割合で到達可能なのです。この約6割で実現可能ということは、並の経営者や政策担当者でも達成できる計画と言えるでしょう。

今後、深層学習や情報技術等の進展により、既存のデータに隠された複雑な行動の機構と因果関係を推定する精度が向上していけば、計画と実績の差異を修正していく意思決定上の精度も向上していくでしょう。すなわち、予実対比型の、いわば場当たり的な意思決定であっても、毎回可能な限り諸情報を入手してその解釈にITを活用しながら、与えられた環境条件のもとで合理的な意思決定を繰り返していけば、最適な計画により容易に接近していける期待が膨らんできます。

参考文献

本稿の内容の詳細は、下記をご一読ください。

https://www.nature.com/articles/s41599-023-01667-1

(メディア学部 榊俊吾)

2025年11月14日 (金)

担当講義科目を振り返る

2025年11月12日 (水) 投稿者: メディア社会コース

筆者の常勤としての本学在職も残り5ヶ月を切りました。筆者は、メディア学部が開設された1999年に着任して以来、丸27年在職することになります。この間、講義科目では経済学、社会情報学関連の授業を担当してきました。ここ何年かは、学部3年次開講の社会経済論、社会経済シミュレーション論、大学院コースワークのビジネスシミュレーションを担当しています。今回は、これらの講義科目について紹介していきましょう。

まず、3年次前期開講の社会経済論は、マクロ経済統計の編集、分析、解釈の仕方を習得することを目標とした科目です。頭はもちろん、PCで手を使いながら、データ解釈の技術習得を狙いとしています。

筆者は本来、大学の授業に実践的な目標を位置付けるより、学生に自由に興味関心の赴くままに勉強してもらいたいと考えています。筆者自身が学生の頃、職業を意識することなく牧歌的な学生生活を送ってきたせいもあるでしょう。しかし、時代も移り、就職対策が大学生活の一部になってきました。本学の方針も実学主義を謳っています。

いずれ社会に巣立てば、日々の仕事を計画、遂行するにあたり、広く社会、産業、経済情勢について事実に基づいた知識の活用が試される機会も増えていくでしょう。これは、業種、職種を問わず、特に5〜10年後、自ら業務を計画し、遂行するべき地位で仕事をするとき、必ず求められる素養になるはずです。当該講義は、学生諸君に対してこのような到達目標を掲げています。

一方、3年次後期の社会経済シミュレーション論は、所属する組織の幹部として合理的な意思決定を期待される地位で仕事をするとき、経営戦略の立案に寄与するような方法論を身につけてもらうことを意図しています。ただし、社会シミュレーションの技術は筆者の研究領域でもあり、本学の掲げる実務教育に加えてマニアックな内容になっています。ちなみに本学部のカリキュラムでは、同時期に卒業研究以外のすべての科目を取り終えることを推奨しています。したがって、同科目は、卒業単位を埋める目的のためだけに履修すると機会費用が高く付くことに注意が必要です。

大学院のビジネスシミュレーションは、一転して、実務的な科目です。なぜなら、同科目は、もともとアントレプレナー専攻に開設されたもので、カリキュラム上必然的に実務に沿っているからです。同科目は、会計から財務指標分析に至るまでを総合した内容を教育していますが、工学系大学であるため、情報システムとしての設計も意識しています。筆者は経営学や、まして会計を専攻してきたわけではありませんが、若干社会人としての実務経験と、国の会計システム(国民経済計算SNA:System of National Accounts)の最適化計画に携わった経験を踏まえて、当該科目における教育を実践してきました。(企業会計とSNAは別物、というもっともな批判もあると思いますが、両者の接合を論じたものとして下記参考文献を参照してください。)

27年の間には、いずれも基礎的な内容ながら、マクロ経済学、ミクロ経済学、情報経済論等も講義してきました。対象年次も、1年次生から始まり、2年次、そして現在は3年次開講に定着してきました(本学では現在4年次開講講義科目は原則的にありません)。現在の科目構成に落ち着いたのは、文科系の教育を受けてきた筆者が、経済学のみならず、制度設計や工学領域の優れた先達の知遇を得て、かつ工学系学部に着任し、研究教育を行なってきた軌跡から生じた、試行錯誤的な、あるいは意図せざる結果に他なりません。

 

参考文献

本学部ではコロナ社からメディア学体系として教科書を出版しています。筆者の担当科目に関連する「ICTビジネス」も同シリーズに出版されています。なお、同書の書籍名は筆者の意図したものではないことをこの場を借りてお断りしておきます。

https://www.coronasha.co.jp/mediastudies/

社会シミュレーションに関心のある方は、例えば下記を参照してください(Open Access)。

https://link.springer.com/article/10.1007/s40844-018-0098-5

https://www.nature.com/articles/s41599-023-01667-1

企業会計とSNAの接続に関しては、下記をご一読ください(残念ながら有料)。

https://link.springer.com/article/10.14441/eier.8.123

 

(メディア学部 榊俊吾)

2025年11月12日 (水)

2025年度後期学会報告

2025年11月10日 (月) 投稿者: メディア社会コース

2025年度卒研生の活動

本日より11月10日、12日、14日の3回を担当します。第1回の本日は「2025年度学会報告」、12日「担当講義科目を振り返る」、14日は「合理的な意思決定」です。

 

当研究室では例年8割以上の学生が学会で報告を行なっています。2025年は(昨年もそうでしたが)これまで参加がやや少なく、残念です。2025年の報告実績と見通しを紹介しましょう。

日本地域政策学会2025年度愛知・名古屋大会(中京大学6月28日)ポスター報告

S君「VTuberにおける演者とキャラクターの性別差による視聴者意識の変化と地域共生社会への示唆」ポスター報告

Hさん「アナログレコード産業の復活の要因と今後の展望」ポスター報告

https://ncs-gakkai.jp/convention/entry/

社会情報学会中国・四国支部第1回研究発表会/鳥取短期大学/12月20日

Hさん「アナログレコード産業の復活の要因と今後の展望」現地参加予定

Y君「ゲームプロモーションにおけるSNSマーケティング」遠隔参加予定

情報文化学会北海道支部大会/北海道大学/2026年1月10日

Hさん「アナログレコード産業の復活の要因と今後の展望」現地参加予定

社会情報学会中国・四国支部第2回研究発表会/香川短期大学/2026年開催予定

Hさんは2年生の頃から学会で報告し、4年生の今年で合計5回ほど発表することになります。S君、Y君とともに、来年社会に巣立つにあたって、これから多くの経歴で埋められることになるであろう履歴書の一端を飾って欲しいと願っています。

年が明けて、時期は未定ですが、情報文化学会関東支部会、情報コミュニケーション学会全国大会も開催される見込みですので、他のゼミ生諸君も含めて更なる参加を期待しています。

(メディア学部 榊俊吾)

2025年11月10日 (月)

熊本県の吉原岩戸神楽

2025年10月17日 (金) 投稿者: メディア技術コース

榎本です。

夏休みの間に行ってきた熊本県の吉原岩戸神楽について紹介したいと思います。

私が行なっている研究「祭りの準備作業を通じて伝承される共同体精神とその変遷の分析」(科研費 基盤研究(B))の一環として3年前から神楽の練習風景とお祭り本番を撮影させていただいています。

この神楽は、毎年九月二十日の吉原大神宮の祭礼で奉納される神楽です。大太鼓、小太鼓、伏鉦、笛の囃子と三十三種の座があるそうです。そのうち、毎年十種程度が選ばれ、奉納されています。江戸時代後期に豊後地方から伝わり、いったん途絶え、明治27年に、地区の古老たちによって復活され、優れた古典の郷土芸能として100年以上にわたって引き継がれています。昭和51年に、国の無形民俗文化財として指定されています。

私がこの神楽を知ったのは、3年前の夏に函館で行われた認知科学会に参加した時です。その時、たまたま地元の酒屋さんの角打ちで飲んでいたら、隣に居た人が、この神楽に携わっている方でした。野沢の道祖神祭りをもう10年くらい研究しているという話をしたところ、うちにも無形文化財としての神楽がありますよということでした。それは、是非見に行きたいです!ということで熊本行きが決定しました。

実際に行って、練習風景から拝見させていただいて、その勇壮さや荘厳さに圧倒されてから、毎年、撮影に行かせてもらっています。

今年は、五方礼始(小6)、五方礼始、平國、芝入(小1,2)、柴曳、五穀舞、綱の母、武者、八雲払の9座でした。最近は、小学生も学校で練習したりして祭りに参加しています。


平國:大巳貴命(おおなむちのみこと、後の大国主命)が他の神々と共に武御雷の神(たけみかづちのかみ)より授けられた広鉾を持って国を平らげるお神楽です。

 

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綱の母:天照大神の神楽です。男性が待っているのですが、頭の傾げ方や腰の反り方などで如何に女性らしさを表現するかが技の見せ所です。

 

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八雲払:高天原を追われた素戔嗚命(すさのおのみこと)が出雲簸の川上にて八岐大蛇(やまたのおろち)を退治されるお神楽です。 吉原岩戸神楽では藁でできた大蛇を八岐大蛇に見立て、真剣で突き刺してバラバラにする、という演出です。こちらが今年の締めでした。

2025年10月17日 (金)

行為としてのゲームとその保存

2025年10月15日 (水) 投稿者: メディア技術コース

ゲームの中には、一人で遊ぶことを想定したものだけでなく、複数の人とともに楽しむことを前提とした作品が多く存在します。複数人で遊ぶボードゲームがその代表例ですし、近年プレイヤー人口が増えているとされるTRPG(テーブルトークRPG)も、参加者同士の対話や協力を通じて物語を作り上げるタイプのゲームです。

また、PCやスマートフォン、家庭用ゲーム機で遊ばれるオンラインゲームの中でも、MMORPG(多人数参加型オンラインRPG)は「人との関わりそのもの」が大きな魅力を持つジャンルだと言えます。MMORPGではゲームソフトやサーバといったシステムだけでなく、そこで出会うプレイヤー同士の協力や交流が重要なコンテンツとなっています。たとえば、敵と戦う前にチームを編成したり、作戦を相談したりする過程は、ゲーム体験の核ともいえるでしょう。

対戦型ゲームの場合は、プレイヤー同士の勝負そのものがコンテンツとなります。大会が開催され、多くの観客を集める例も増えています。特に近年では、プロ選手が参加するEスポーツとして国際大会が行われるなど、プレイの場はより大規模で多様になっています。

このように、ゲームは単なるシステムの集合ではなく、プレイヤーたちがその中で生み出す「ドラマ」も含めて成立している文化だと考えられます。ゲーム体験の価値は、画面の中で起きた出来事だけでなく、そこに参加した人々の行動や交流の記録に宿ることも少なくありません。

そのため、ゲームのシステムだけでなく、ゲーム内で生まれたドラマや出来事を記録し、後世に残すことにも大きな意義があります。現時点では、こうした観点での保存はまだ一般的ではありませんが、サッカーのワールドカップの名勝負が映像として保存・販売されているように、ゲームのプレイ記録が文化的資料として体系的に残され、共有される時代が訪れる可能性は十分にあります。

(羽田久一)

2025年10月15日 (水)

人工知能学会全国大会で研究発表を行いました

2025年9月 3日 (水) 投稿者: メディア技術コース

2025年5月27日~30日に大阪国際会議場にて2025年度 人工知能学会全国大会(第39回大会)が開催されましたので、研究発表をしに参加してきました。

大阪国際会議場は、大阪市の市役所のすぐ近くにあります。この時は市役所の前に大きなミャクミャクの像がありましたが、この像は7月30日に万博会場内に移転されたようです。

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大阪市は水の都であり、大阪国際会議場は2本の川の中に建っています。写真の高い建物がこの会議場です。

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今回は、当研究室に在籍する大学院修士課程2年生の林さんにポスター発表してもらいました。研究タイトルは以下のとおりです。リンクをクリックすると、誰でも自由に論文を読むことができます。

林さんは香港からの留学生です。大学4年間を東京工科大学メディア学部で過ごし、研究を続けるため、大学院に進学しました。林さんは広東語のネイティブスピーカーです。広東語は中国語の方言の1つですが、中国語の標準語である普通話や北京語とはかなり異なる言語です。北京語のネイティブスピーカーと広東語のネイティブスピーカーが話し合っても、お互いに何を言っているか全く分からないほど、語彙や発音や文法が異なっています。(広東語のネイティブスピーカーは、普通話や北京語について知っていることが多いので、お互いに普通話や北京語で話せば、話が通じます。念のため) 広東語は、主に、中国広東省や香港、マカオ、マレーシア、シンガポール、ブルネイなどで公用語として使用されています。ですので、これらの場所に旅行した時に聞こえてくる中国語は広東語ということが多いです。

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ポスター発表当日は、この研究に興味を持ってくれた方々と研究についてたくさん議論しました。

東京工科大学メディア学部では、メディアを活かした教育に関する研究や、ゲーム (ゲーミフィケーション)を活用した研究もできます。研究成果の外部発表も積極的に行っています。本学部に興味をもった方は、ぜひ本学部のホームページを訪れてみてください。

 

(文責: 松吉俊)

 

2025年9月 3日 (水)

★8/17は東京工科大学のオープンキャンパスに行こう!★2025年8/3レポート★その④(メディア学部藤崎実)

2025年8月14日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年8月3日(日)に、蒲田キャンパスで夏のオープンキャンパスが開催されました。
このブログでは、主に「東京ゲームショーに出展したゲームの体験コーナー」や「個別相談の様子」などをレポートしますね!

写真をたくさん掲載しますので、当日の雰囲気がよくわかると思います!
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学生たちが、自分たちで作ったゲームの説明をしてくれました!

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東京工科大学では実際に自分でゲームを作る教育を行なっています!
ゲーム制作に青春を燃やすって、かっこいいですよね!

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多くの来場者が体験してくれました!

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会場は大盛況でした!

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大学進学に対する個別相談コーナーも大盛況でした。

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どんなことでも相談してくださいね。教員たちが丁寧に解説します!

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入学希望者にとっては不安がたくさんあると思います。それらを1つずつ解決すると良いと思いますよ。

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もちろん、在学生もみなさんの相談に乗ります!

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オープンキャンパスでは入試の説明会も開いています!
どんなことでも相談してくださいね!

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蒲田キャンパスは眺望もすごいですね!

#オープンキャンパス #東京工科大学 #メディア学部 #メディア #大学 #八王子 #TUT

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次回のオープンキャンパスも蒲田キャンパスで、8/17(日)に開催します!
実際にご自身の目で見て、いろいろ体験してくださいね。

★お申込みは、こちらまで!  
★当日は2部制(午前コース10:00-12:30、午後コース13:00-15:30 )です
★8/17のプログラムはこちらです!

8/17(日)蒲田キャンパスでお待ちしています。

きっと新しい発見がたくさんあります。
どうぞご来場ください!
(メディア学部 藤崎実)

2025年8月14日 (木)

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