研究紹介

今年はオンライン出展「東京ゲームショウ2020」

2020年9月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は前期が例年より遅く,大学の夏休みは少し遅くスタートしましたが,あっという間に秋が見えてきました.メディア学部の秋といえば「東京ゲームショウ」です.

今年は遠隔での開催となりましたが,学生たちも遠隔でゲームの開発を進め,間もなく完成する見込みです.

ぜひ,皆様お越しいただければと思います.

以下はプレスリリースです.
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東京工科大学(東京都八王子市、学長:大山恭弘)メディア学部は、923()(注1)から27()に開催される「東京ゲームショウ2020オンライン」に出展いたします。

(特設サイトURLhttps://www.teu.ac.jp/gameshow2020/index.html)※924日開設予定

 

本学部では、2003年よりゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、「東京ゲームショウ」には2007年に国内の4年制大学として初めて出展し14年連続での参加となります。初のオンライン開催となる今回は、VR(仮想現実)空間上でイベントが体験できるSNScluster(クラスター)」を活用し、1年生〜3年生200名余りが履修する「プロジェクト演習」(注2)の成果として、3年生が制作したゲーム5作品を仮想空間上で発表。作者の学生らとコミュニケーションする機会を提供します。また同作品は、特設サイトよりダウンロードして試遊いただくことができます。

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このほか、AIVR、生体情報の分析などを活用した次世代のゲーム体験や表現の高度化のため技術をはじめ、ゲームのプロモーションやビジネス、地域連携、教育、社会問題解決への活用など、メディア学部で取り組んでいる様々な研究についても同特設サイト内で紹介します。

 

 (注1) 923日はオンライン商談会のみ

 

 (注2) 1年次から3年次の選択科目「インタラクティブ・ゲーム制作」。実際の現場を想定したさまざまな役割を担う610名のメンバーでチームを構成し、集団制作による実践的なものづくりを体験するとともに、「東京ゲームショウ」で一般に発表することで今後の大学での学びに活かすことを目的としています。

 

東京工科大学メディア学部

国内初のメディア系学部として1999年に設立。「メディアコンテンツ」「メディア技術」「メディア社会」の3コース専攻で、講義と演習を効果的に組み合わせた特色のある教育を実施しています。他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、基礎技術を習得する演習から知識を総合的に蓄積する講義、さらにはゲーム開発技術の発展可能性を探る研究などを行っています。平成16(2004)年度にはゲーム関連の教育としては日本で初めて文部科学省認定「現代的教育ニーズ取組支援プログラム」(現代GP)に選出されました。東京ゲームショウへの出展のほか、2010年から世界規模のゲーム開発ハッカソン「グローバルゲームジャム」の国内メイン会場の一つとなっており、学生がプロとチームを組んでゲーム制作を体験する貴重な実学の場となっています。

2020年9月17日 (木)

ディジタルスクラップブックという研究テーマ その2

2020年9月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

前回の私の記事では,私や私が関わる学生が研究でよく取り扱う「ディジタルスクラップブック」について簡単に紹介しました.
前回も書いたように,この研究の軸は簡単に言えば既存の技術・ノウハウのアーカイブです.

デジタルスクラップブックを紹介するとよく誤解されるのは,「既存作品の技術(例えば照明のあて方など)をそのまま使っても,パクリになるだけでは?作品の個性が出ないのでは?」といったことです.
私はシナリオ,キャラクター,演出に関するデジタルスクラップブックの研究・開発に携わっていますが,もちろん作品全てをアーカイブされた情報のみで構成してしまうと,パクリとは言わないまでもどこかで見たことある要素ばかりの作品になってしまいます.

しかし,自主制作でもなんでも映像作品を作ろうとした方は経験があると思いますが,「あの作品のああいう雰囲気を自分の作品でも表現したい」と考えることはよくあります.また,作品制作の打ち合わせや,各工程の担当スタッフへ指示を出す際にも既存作品を例に挙げることもよくあります.そういった際に,該当作品で用いられている技術やノウハウがすぐに調べられることはとても価値があると考えています.映像制作に関する様々な教則本などで既存作品の例が紹介ことと同じですね.

また,デジタルスクラップブックでは,様々なデータをデジタルデータとしてアーカイブしています.したがって,自分で作ったモデルに既存作品の特定のショットの照明をとりあえずあててみて,意図通りになるか,見栄えはどうかなどを簡単に検証することができます.
このように,デジタルスクラップブックはアーカイブされたノウハウを駆使して,自分の作品に適したやりかたをしっかり検討することを支援するために研究しています.

私が一番最初にやったデジタルスクラップブック関連の研究は学部時代の卒業研究です.

[CG映像制作における簡易ライトエディタの研究, 芸術科学会, 第6回NICOGRAPH 春季大会 論文&アート部門コンテストポスターセッション, 2007]

この時はまだデジタルスクラップブックという言い方はしていませんでした.私の初めての学会発表でもあります.
また,この研究の続きとして,

[Research on Digitizing Lighting information from the Movies, 芸術科学会, NICOGRAPH International 2008]

こういった研究も発表しています.こちらは初めての国際会議ですね.
これらの研究では主に,既存作品の人物照明にフォーカスをあててアーカイブしました.被写体・演出対象となるキャラクターの,怒りや悲しみといった感情に合わせた照明方法を検討するためのものです.

余談ですが,私は学部・修士課程のときと,博士課程のときでは指導教員を担当していただいた先生が違います(最初の指導教員の先生が定年退職したため).博士の指導教員の先生とは,上記1つめの学会発表のときに出会いました.
私の発表を聞きに来てくれて,色々と質問などしてくださったのですが,初めての学会発表でかなり緊張していたこともあって,「なんて無茶振りをしてくる人なんだ!」と,若干悪印象があったのを今でも覚えています(笑).今でもお世話になりっぱなしなので,あのときはこんなにも長くお世話になるとはこれっぽっちも思っていませんでした.

(文責:兼松祥央)

2020年9月15日 (火)

シナリオアナリシスでよくある質問(おすすめの映画)その2

2020年9月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは。メディア学部実験助手の菅野です。

今回も「プロのシナリオライターを目指すなら見ておいたほうが良い作品はありますか?」という相談があった際に、挙げる作品を紹介します。今回は・・・

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『グラディエーター』(Gladiator

監督:リドリー・スコット
脚本:
デヴィッド・フランゾーニ
ジョン・ローガン
ウィリアム・ニコルソン

 参考URL
https://movies.yahoo.co.jp/movie/160256/

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 まず、あらすじをまとめますと・・・

 「主人公である大ローマ帝国の将軍マキシマスは、皇帝の息子コモドゥスから皇位継承を巡って疎まれ、妻子を殺されたうえ、自身も奴隷としてアフリカに売り飛ばされてしまう。
だが、剣闘士(グラディエーター)になって生き抜き再びローマへ戻ったマキシマスは、剣闘士として観衆の支持を味方につけ、コモドゥスを闘技場での一騎打ちに引きずり込むと、自らの命と引き換えにコモドゥスをうち倒し、復讐を果たした」

このタイトルを紹介する理由は明確で「主人公が最後に死ぬから」です。
大変興味深いことなのですが、シナリオを書こうとする学生の中には「主人公が最後に死ぬ話を書きたいです」と言ってくる人が定期的に現れます。もちろん毎回別な人です。
ところが、いざ具体的な内容を教えてもらうと「主人公が最後に死ぬ」という、構想だけが強すぎるせいか、唐突に「主人公が死ぬ」とか、特に必然性もないが「主人公が死ぬ」という内容だったりします。

たしかに「主人公が最後に死ぬ」という内容は、とてもショッキングで強く印象にも残ります。しかし、とにかく主人公が死ねばいいというわけではなく、「最後に」至るまでの過程と理由がきちんと表現される必要があるのです。その意味で、映画「グラディエーター」は最後に主人公が死んででも目的を達成する理由や過程がとても分かりやすい作品になっています。

余談ですが、東京工科大学メディア学部では過去にこんな研究発表をしたことがあります。

 『人の死の要素を含む作品分析に基づくストーリー制作手法の研究』
https://ci.nii.ac.jp/naid/130007803413/

「主人公が最後に死ぬ」作品は大学での研究テーマになるぐらいのトピックなので、「主人公が最後に死ぬ」作品が記憶に残っているみなさんは、今回のグラディエーターに限らず、色々見てみると、シナリオを書く際に役立つかとおもいます。

(文責:兼松祥央)

2020年9月14日 (月)

2021年度卒研生選抜

2020年9月11日 (金) 投稿者: メディア社会コース

例年であれば、5月下旬に次年度ゼミ生の配属が決定するはずでした。今年は、夏学期学年暦の繰り下げに伴い、6月下旬から研究室説明/見学会を開催し、7月半ばに選抜、同24日に全研究室一斉の結果公開で、約1ヶ月にわたる配属行事が終了しました。学生にとっては、さぞ長い1ヶ月であったろうと思います。

当研究室の説明会は、例年、週2回×2週、合計4回の体制で実施してきました。そのうちの2回には、木曜日のゼミ開催日に時間を昼休みに繰り上げて開催し、現役の4年生による研究報告と全員による質疑/討論を行い、3年次生諸君に当研究室の実際の姿を見てもらっていました。その後、筆者は席を外して、4年生と本音で語り合う質疑の場を設け、悔いのない卒研選びの一端となるよう企図してきました。

今年は、件の事情により、指導教員である筆者自身で、2週間ほぼ毎日、9回の説明会を開催し、25名の3年生が参加しました。そのなかから12名(定員12名)の学生諸君が決まりました。応募書類の研究計画書に記載された研究テーマは以下の通りです。

煙草業界の経済状況と今後に関して

若者女性好みの薄顔男性流行顔

アプリゲームの今後の展望

地方活性化とイベント運営

アフターコロナでの地下アイドルのビジネスモデルの研究

日本プラモデル産業の歴史及びそれに付随しての市場規模の拡大について

ディズニーリゾートにおけるイマジネーションと経済の関係性およびそれに関連した人気度について

経済とメイクの流行

海外サッカーのコロナの影響と今後の展望

広告の効果測定

アイドルグループのビジネスモデルとコロナ禍における今後の展望

モバイルゲームのeスポーツ進出の現状と展望

「そうだ 京都、行こう。」が与えた影響とより良い地域活性の提案

例年同様、多様で、楽しみな研究が揃い、大いに期待しています。各自の研究に腰を据えて取り組むまでには、卒業要件のクリア、就職活動、そして何より健康管理が肝要です。その上で、来年は、ライラックの咲く札幌で報告できる諸君の現れることを強く期待しています。

(メディア学部 榊俊吾)

2020年9月11日 (金)

2020年度学会報告の見込み

2020年9月10日 (木) 投稿者: メディア社会コース

今年度は、学会が、軒並み、中止、延期になっています。開催予定のものも、オンライン実施が大半のようです。当卒研でも、例年、少なくとも以下の学会報告を予定していましたが、大きな変更を迫られています。

情報文化学会北海道支部研究会(北大5月→中止)

ビジネス科学学会全国大会(福岡中村学園大6月→12月延期)

情報コミュニケーション学会研究会(明治大学7月→オンライン開催、不参加)

情報文化学会全国大会(東大10月→オンライン開催)

社会情報学会関東支部会(茨城大学11月→未定)

社会情報学会中国四国支部会(島根大学12月→未定)

ビジネス科学学会九州支部会(福岡中村学園大12月→延期の全国大会と共催)

社会情報学会中国四国支部会(高知大学2022.2月→未定)

この中、情報文化学会全国大会で、H君が「アニメ業界の現状と課題」をテーマに、S君が「個人の動画配信によるビジネスについての研究」をテーマに、本年度初の報告を予定しています。このほか、ビジネス科学学会九州支部会も現地で、あるいは少なくともオンライン開催を予定していますので、両君に続いて欲しいと思っています。

(メディア学部 榊俊吾)

2020年9月10日 (木)

2020年度卒業研究の風景

2020年9月 9日 (水) 投稿者: メディア社会コース

今年度ゼミ生は、10名で、実は当ゼミ開講以来の少人数です。ここ10年ほど、20名前後で実施してきたことを思えば、寂しい気もしますが、ゼミの運営を考えると、筆者自身の学生時代に経験してきた人数よりは多いものの、ゼミとして理想的な人数になったと思います。そして、本年度も、H先生が演習講師として学生諸君の指導を行なってくれていますので、指導効率としては、例年以上の布陣です。今年度のゼミ生の研究テーマは以下の通りです。

電子書籍業界の利用状況と今後についての考察

映画業界の現状と発展

個人の動画配信によるビジネスについての研究

日本国内でのesports業界のオフラインイベントについて

DAPに関する研究

アニメ業界の現状と展望

オリンピックの経済効果について

アニメ業界の現状と課題

遊園地の現状と課題

商社業界の現状と今後

今年度のゼミは、ビデオ会議システムを利用し、リアルタイムで実施しています。毎回3〜4名の報告と全員での討論を行なっています。当初、研究室と同等の議論が遠隔で可能か危惧しました。しかし、ネットの方が発言しやすいという効用もあるようです。従来通り、礼を守りながら、理詰の質疑が予想以上に活発に行われています。人文社会領域における教育の王道であるゼミ形式は、遠隔でも8割以上のパフォーマンスが上げられていると実感しています。

(メディア学部 榊俊吾)

2020年9月 9日 (水)

オンラインでの学会発表(2)

2020年9月 5日 (土) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの羽田です.

前回に引き続いてエンタテインメントコンピューティングでの発表についての記事になります.

2日目の午前中に行われたVRのセッションでは5つの発表のうち3つを本研究室が占めてしまいました.今回はそれぞれについてお話しようとおもいます.我々の研究室ではデバイスを使って,体験を拡張するというテーマでの研究を行っていますが,その中でもVRを用いた体験は大きなテーマの一つです.

1つ目は松村さんの「箸を介したVR上の物体とのインタラクション」という発表です.この研究は,お箸を使ってVR内でのインタラクションを行ってみようというものです.お箸にセンサーや振動モーターなどを取り付けることで,VR内での物体の操作にお箸を使おうという試みです.お箸は日本人には非常に馴染みの深い道具で,ものをつまんだり,切ったりとさまざまな動作に利用することができます.このお箸をVR内でも使うという研究なのですが箸の特徴としては細くて軽いというところがあります.そのためデバイスを内蔵するのが非常に難しいのですが,まずは最初の段階として十分な成果が得られたのではないかとおもいます.今後はセンサー等を小型化しさらに箸として使いやすいデバイスに仕上げて,楽しいコンテンツを作ることが目標になりそうです.

学会の質疑では,箸のデバイスとしての難しさのほかVRと食事の関係などについての話が盛り上がりました.

2つ目の発表は関口君の「巨人視点:高低差と大小差の比較」という発表です.この研究では,VR内で高いところに視点をもっていった場合の見え方の変化について考察しています.単純に高いところに視点を移した場合と,高いところからの視点ではなく自分が巨人になったかのような視点をとの差として今回は,瞳孔間距離に着目してその差を検証しました.瞳孔間距離というのは目の間の距離ですので,当然ですが人間が巨人になると頭のサイズも大きくなるのでその間が大きくなるわけですね.この差が印象としてどれくらい意味があるのかなどについて検証しました.質疑では,自分が大きくなったことと,世界が小さくなったことの違いはあるのか?といった話や,過去の研究についての話など今後の参考になる話がたくさん出てきた用に思います.

3つ目が岡本さんの「風を用いたゲームプレイ中の臨場感の向上」という研究です.ゲーム中でキャラクターがビルから飛び降りたり,飛び移ったりといった現実にはありえないような動きをするとき,同時に風をあてることでさらに臨場感が増すかどうか,といった研究です.この研究はVRのセッションだったのですがVRではなく,普通のテレビ画面を見ておこなうゲームを題材として行っています.実際にビルから飛び降りてコインをあつめるゲームを作り,実験を行ったのですが,現在のところ目立った効果が見られていないという結論になりました.これに関して質疑では,視野角が狭いと没入感が減るので,VRにしたほうが良いのではないか,といった意見や実際にスカイダイビングを体験してみて,浮遊感を味わってみたほうがいいのではないかという意見まで多くの意見が交わされました.

これらの研究はそれぞれ,今後まだ発展させることになります.次の発表では,これらの質疑の内容も踏まえてよりよい研究発表ができるようになると良いなと思っています.

前回にも載せましたが,これらの発表の様子や論文は誰でも自由に見ることができますのでリンクを載せておきます.もしこのような研究に興味があれば見てみてください.

論文集はこちら

Youtubeのリンクはこちら

(羽田久一)

2020年9月 5日 (土)

オンラインでの学会発表(1)

2020年9月 4日 (金) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの羽田です.今日は先週行われた学会についてのお話です.

先週末の  8/29(土)から8/31(月)の3日間で情報処理学会エンタテインメントコンピューティングという学会が開催されました.このご時世ですから,今年の学会はオンライン開催となったわけですが,その中で本研究室の学生も5件の発表を行いました.学会全体では44件の発表があったので,よく考えるとその1割以上になる一大勢力となっていました.

初日の発表は嶋田さんの「生き物の気配のする箱」という発表です.この研究では,姿が見えない箱の中に生き物がいるとするとどのような感覚があれば「生き物が確かにその中にいるのか」ということに焦点を当てて,開発を行いました.今回は身近に存在する動物である犬を題材に,犬の気配として「鼻息」に着目しました.鼻息の特徴として生暖かさを表現するためにお湯をつかって湿度の高い空気をつくり,鼻先を模した形状のデバイスから吹き出すことで生暖かい空気を出しています.今後は本物の鼻息のように強弱をつけて息を出すことや,それ以外の動物の気配として何を取り入れるかというのが課題になっています.

学会での発表でも「気配」の本質はなにかという議論がチャット上で非常に盛り上がり,今後の研究の参考になったと思います.

二日目には残り4件の発表が行われました.一つは大学院生の白須君の発表で,「嗅覚刺激による塩味調味料を使用した風味変容の検討」という研究です.この研究は彼が大学院に入る前から研究している,視覚や嗅覚によって人間が感じる味が変化するのか,というテーマです.最初はかき氷を使って,甘い味にレモンやイチゴといったフルーツの香りを付与することで,レモン味,イチゴ味といった味に感じさせることができるのかという研究を行い,よい結果を出すことができました.そしてその延長として今回は塩味とすこしの旨味のあるスープを用いて,醤油や味噌といった調味料の香りと一緒に食べることで,感じる味に変化があるかということを調査したものです.

コロナウイルスの影響もあって,実験が十分にはできなかったのですが,醤油,味噌といった特徴のある香りとともに塩味のスープを飲むことで,醤油や味噌といった味を感じさせることができそうであるという結果を得ることができています.しかし,味噌の場合にはすこしその効果が弱いのではないかということもわかりました.この研究も発表後の質疑では薄味であっても味を強化できるのか?といった話や醤油との違いはないかといったあたりが話題になりました.彼もあと半年で卒業なのですが最後によい結果が出るまで頑張ってほしいものです.

今回の学会発表の報告は長くなってきたので,VRのセッションで発表された3つについては次の機会に報告します.

この,エンタテインメントコンピューティングは論文も学会員でなくとも無料で公開されていますし,登壇発表の様子は今年のオンラインのものも含めて,YouTubeで見ることができます.もし,このような「エンタテインメント」に「コンピュータ」を利用する研究が面白いと思うのであれば,ぜひ一度ビデオを見てみるとよいのではないかとおもいます.

論文集はこちら

Youtubeのリンクはこちら

(羽田久一)

2020年9月 4日 (金)

YouTube番組に出演しました!

2020年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日,YouTube番組「インテブロ情報局」に出演させていただきました!
番組は,こちらから.

「インテブロ情報局」は東京工科大学のあんなことやこんなこと,サークルの紹介から1年生のお悩み相談まで様々な疑問に答えてくれるチャンネルです.

私が出演した回では,私の趣味である「スノーボード」を始めたきっかけや,「盛岡三大麺」,「八王子ラーメン」の麺トーク,私が学生時代に経験した「世に恐ろしい恐怖体験(笑)」,最後は私の研究分野である CG に関しての話まで,楽しくも真面目に話させていただきました.

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番組は 30 分ほどですので,お時間のあるときにでも聴いていただけたら光栄です.
よろしくお願い申し上げます.

文責:菊池 司

2020年8月27日 (木)

ソーシャル・デザインプロジェクト卒業研究中間発表とヒオウギ

2020年8月23日 (日) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは!飯沼 瑞穂です。今年も卒研、中間発表の時期がやって参りました。今年は例年と違い、中間発表もすべてオンラインのZOOMを活用して行いました。ソーシャル・デザインプロジェクトは、持続可能な社会の実現のためのアイデアや仕組みについて研究しています。特に教育関連のテーマやメディアの社会活用に関連した内容、近年ではSDGsを取り上げて研究を行ってきました。今年の4年生も幅広い、テーマで研究を行ています。ICTを活用した教育に関する研究から、空き家を通じた地域活性化に関する研究まで、社会の問題を解決する、もしくは新しい時代に沿った、より幸せな社会の実現のためのアイデアや試みに関するテーマを扱っています。

私は以下の写真のような体制で、学生の発表を聞きながら時間を計っていましたが、秋学期の最終発表は、ぜひ教室で全員の前で4年生には発表してもらいたいです。

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余談ですが、ヒオウギという花をご存じでしょうか?日本にも自生する夏咲きでやや大型のアヤメ科の花です。剣状の葉が重なり合って

扇のように見えるのでヒオウギと言う名がついたそうです。8月12日の中間発表の日はこのヒオウギが、きれいに咲いていました。

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2020年8月23日 (日)

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