研究紹介

東京ゲームショウビジネスデイ2日目

2019年9月13日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日,東京ゲームショウビジネスデイ2日目です.朝方,昨日の来場者数の報告がありました.メディアを含めて33,000人強ということで,歴代最多人数が来場した昨年よりも1,000人以上多い結果となりました.

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昨日,今日とブースにいて感じるのは卒業生の活躍と母校愛ですね.

様々な企業の人事の方がお越しになるのですが,皆様卒業生の名前を挙げていただいたうえで,活躍の様子を聞かせていただいております.卒業した皆さんが,これまでの学びをしっかりと生かして,企業に入っても学び続けて成長している姿がはっきりとわかります.

ゲーム業界は大変変化の激しい業界ですから,大学時代に得た知識やスキルだけではその変化についていくことはできません.勉強の仕方研究の仕方をきちんと身に着けることで,新しい技術を理解して職場に取り入れることができるようになるわけで,そうした実践ができていることと,それができる職場の環境があることが大変喜ばしいです.

前回のエントリーにも書きましたが,大変多くのOBが会場で東京工科大学ブースを見つけ,後輩の作品に対して貴重なアドバイスをくれたり,現場でのいろいろなお話を聞かせたりしてくれています.

上下のつながりも大切にできていて,本当に卒業生たちには感謝しています.全員紹介することはできないのですが,来場した人の一部を写真でご紹介しておきます.

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東京ゲームショウ向けの作品は,おおよそ1年をかけて制作します.これまで多くの苦難を乗り越えて何とか形になった作品を展示して意見を聞く機会は大変貴重です.ぜひ,この経験を生かして,自分の目標を実現すべく頑張ってほしいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月13日 (金)

いよいよ開幕東京ゲームショウ

2019年9月12日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

本日いよいよ東京ゲームショウが開幕しました.本日はビジネスデイということで一般日と比較すると来場者は少ないのですが,それでも朝から多くの方がブースを訪問してくださり,学生の開発したゲームを試遊し貴重なコメントを残していってくれました.

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また,研究開発コーナーで熱心に研究について聞いてくださるなど,多くのお客様に恵まれております.

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メディア学部はゲーム業界に就職する学生も多く,またその内容や経験が現場に出てからも大変有用であることから,実にたくさんのOBの方がブースに訪れてくれます.

皆さん,ゲーム業界になくてはならない人材に成長してくれているようで,企業の人事の方も多く訪れて,優秀な卒業生の後輩をぜひ採用したいとおっしゃっていただける機会も増えました.大学としてはありがたい限りです.

 

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明日もビジネスデイが開催されます.

また速報をお伝えしたいと思います.

 

文責:三上浩司

2019年9月12日 (木)

明日から開幕「東京ゲームショウ2019」

2019年9月11日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

いよいよ明日9月12日から,「東京ゲームショウ2019」が開幕します.

東京工科大学は先に出展を始めていた専門学校と合同展示する形で,2007年から展示をはじめ今年で13回連続での出展となります.オープンキャンパスなどで来場者にプレイしてもらった意見を踏まえさらにブラッシュアップしたゲームや,ゲームに関する卒業研究や大学院生の研究を展示します.

出展のお知らせWebページ

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展示準備の様子

 

今年はPCゲームが3チーム,スマホゲームが2チームの合計5チームが作品を展示します.ギリギリまで作品のチェックや展示素材のチェックなどをして何とか出展にこぎつけました.

今年の出展ゲームのWebサイト

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最後のチェックの様子

9月14日(土),15日(日)は一般の方も来場できる一般デーです.ぜひ興味のある方は幕張メッセ

場所は幕張メッセ1ホール ゲームスクールコーナー 1-N14です.

文責:三上浩司

2019年9月11日 (水)

次世代アニメ制作手法の研究について、国際会議「IEVC2019」にて研究発表

2019年9月 8日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、少し前になりますが、インドネシアのバリ島で開催された国際会議「IEVC2019」での研究発表について紹介します。
ADVANCED SCENE CONSTRUCTION AND COMPOSITE SYSTEM FOR JAPANESE COMMERCIAL ANIME PRODUCTION
私の研究室では、次世代アニメ制作手法の研究をテーマの1つとして取り組んでいます。近年のアニメ作品では、作画と3DCGを組み合わせてダイナミックで複雑なショットを作る機会が増えていますが、3DCGデザイナーと撮影(映像合成のことをアニメ業界では「撮影」といいます)の担当者の両者の負担が増して、トラブルが起きやすいのが現状です。そこで本研究では、バラバラだった3DCGと撮影の作業工程を1つにまとめる、画期的なシステムを提案しています。

Pipeline

これを実現するツールを、近年の映像コンテンツ制作で多方面から期待されているゲームエンジン「Unreal Engine 4」をベースに開発しています。ゲームエンジンでは美しいCGをリアルタイムで表現できますので、この新しいツールを活用することで、制作作業の大幅なスピードアップが期待できます。

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※ 権利関係の都合により、画像の一部をぼかしています

 

本研究は老舗で数々の有名アニメ作品を手掛けている旭プロダクション様との共同プロジェクトとして取り組んでおり、今後も実際の作品制作での活用を前提に開発に取り組んでいきます。
ところで、IEVC2019では、教員や研究者の方々だけでなく、多くの学生が口頭発表やポスター発表を行っていました。在学中に国内外の学会で発表することはハードルが高く感じるかもしれませんが、発表の前後では素敵な懇親会があったり、会場付近の散策などリフレッシュできる楽しみもあります。就職のアピール材料にもなりますので、ぜひ、チャレンジしてみてください!
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2019年9月 8日 (日)

日本認知科学会第36回大会の紹介(2)

2019年9月 7日 (土) 投稿者: メディア技術コース

今日の午後のオーガナイズドセッションの紹介(榎本)

 

7日午後からは,いろいろな大学の先生が企画したオーガナイズドセッションというものが開催されます.こんな発表を募集します,こんな議論がしたいです,というような企画を自由にしてよいというものです.午後一には次の4つが開催されます.

 

OS06「新しい認知科学には何が必要か(諏訪,青山,伝)

情報処理モデル

・心の内側を

 ・知識を格納

 ・世界情報に対して知識を適用

 ・計画,アイデア,仮設を得る

と表現

・環境は心に相対する存在

 

情報処理モデルの限界

Representation をづてkぃな物事としてとらえていない

  ーRepresentation :世界を動見るか,どういう側面に着眼するか

CF. 認知の本来のあり方(状況依存)

 ・知覚は受動的ではない.自己,心の状態,行動に応じてその場できまる.

・身体を持たない(身体性を扱えない)

 

これまでの認知科学は「科学」にならんとするあまり,上記をあまり使ってこなかった

近代科学の普遍性,客観性,論理性を重視

⇔ 生きるということ

・「私」が世界の中で行動し,世界を捉える(身体性)

・「他」に出会い,「影響を受ける」

実践の場に出た研究者はその実践の対象をどのように記述すべきか?

 

他者の研究成果をどう理解すべきか?

 -> 臨床的な(物語的な)理解をすべき

個別具体の物語として,そのエッセンスを「味わう」

 ⇔ Cf. 普遍的な/検証された知見やモデルを求める

 

 

OS08プロジェクションの理論とモデルへ向けて(島田,久保,川合)

モノマネやカリスマ,フリ遊び,物語,自己イメージ的な「プロジェクション(投射)」という概念を用いるとうまく説明できる現象は何かを中心的テーマに取り上げ,プロジェクションの理論とモデルの構築を目指します.

投射とは

・トップダウンの予測=投射

・双方向的

・単なる知覚ではない,主観的「意味」を帯びた世界

Projected Reality = 世界と内部モデルが混合した主観的経験としての「世界」

 

うまく説明できそうなこと

・なぜ我々は墓石に対して経験な気持ちをいだくのか?

・なぜスポーツ選手やカリスマに鉄橋的な応援・支持をするのか?

・なぜなにもない所に人の気配を感じるのか?

・なぜ小説は読むたびにその印象が変わるのか?

・なぜ人類は神々を生み出したのか?

 

身体的投射と物語的投射

Gallagher(2000)

・身体的自己(minimal self)

    ー身体所有感

 ー運動所有感

 「現在】における感覚運動的な自己感

・物語的自己(narrative self)

ー時間的に拡張した自己の一貫性

ー人生の連続性を感じさせるには「物語」が有効

 

 

OS09 ゲーム研究の新展開と認知科学(伊藤,松原,山本,狩野,大澤)

Deep Blue vs カスパロフ(1997)

AlphaGo vs 柯潔九段(2017)

Ponanza vs. 佐藤天彦(2017)

 

古くからゲームを題材とした思考(問題解決,学習)研究が行われてきた

ーパズルや4枚カード問題

ー囚人のジレンマなどのゲーム理論

ーチェス,将棋,以後などの二人完全情報確定ゲーム

ー麻雀,カードゲームなど

 

1997年から今日までの20

1997年:コンピュータチェス Deep Blue(IBM)がカスパロフ氏に勝利

1997年:ロボカップサッカー大会

1998-2001年:さきがげ「情報と知」将棋プロの熟達化の研究

2006年 コンピュータ将棋:Bonanza

2006年 コンピュータ以後 モンテカルロ木探索の登場

2017年 コンピュータ将棋 Ponanza

2017年 コンピュータ囲碁 AlphaGo

新しい機械学習手法の登場で人工チノが扱えないとされてきた問題が解決可能になる

この後の課題

  1. より複雑なゲームをプレイする人言の認知過程(人狼,ロボカップ,カーリング)
  2. 賢くなったゲームAIと人間の新しい課題(人間らしさの変化,価値観(美意識)の変化)

 

OS10 言語コミュニケーションにおける階層性と意図共有の統合:人間性の進化的理解へ向けて(橋本,小林,岡ノ谷)

 

階層性

人間言語の特質

例) 大きな 縞々の 服

     ー大きな縞なのか大きな服なのか?

概念構築物の形成

 

意図共有

・人間のコミュニケーションの特質「相手が実現したい状態(意図)を理解し,自分もそれを実現しようとすること,相手も自分がそれを実現しようとしていることを理解すること」共になにかを成す

 

言語の起源,コミュニケーションの進化

 

人間の進化的理解へ

 

2019年9月 7日 (土)

8月25日オープンキャンパス・森川研出展レポート

2019年8月29日 (木) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、着任二年目の森川です。
去る8月25日のオープンキャンバス(OC)で、森川研は記念すべき出展デビューを飾りました!
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今回、OC担当として名乗りを上げてくれた(?)のは、伊東さん、佐藤君、鈴木さん、眞島君、山口君の5名。
以前のブログにも書きましたが、それぞれ以下のような研究を行っています。
・eスポーツ:市場は拡大するか(伊東さん)
・LGBTマーケティング:広告の多様性(佐藤君)
・聖地巡礼:継続的成功の要因とは(鈴木さん)
・ホラー:恐怖愛好家の特徴(眞島君)
・カップルアカウント:現代の若者の心理的欲求(山口君)
今回のOCでは、卒研室内にモニターを3台設置し、5名のうち3名が随時研究紹介をしつつ、残りの2人がお客様の呼び込みと誘導をする係になって、順番に担当を変わっていくというシフトを組むことになりました。
そもそも研C自体に足を運んでくださるお客様がどのくらいいらっしゃるかわからない上に、我が森川研がある3階は2つしか出展が行われていない、そして森川研はかなり奥の方にあるので来るのが大変、という悪条件が重なっていたため、お客様に来ていただくにはこちらから積極的にお声がけしなくてはいけないと判断したわけです。

しかし、ふたを開けてみたら、そこまで呼び込みは必要なく、かなり多くの高校生と保護者の皆様にご来場いただき、かつ、熱心に研究の話を聞いていただくことができました。
また、研究の話以外にも、高校生の悩み相談や学生生活に関する疑問に答える時間を取ることもできました。
学生たちにとっては自分の研究を外部の人、しかも、きちんとわかりやすく説明をしないといけない相手に披露する機会を得たことで、またひとつ自分の研究を見直すきっかけになったと思います。
若者をターゲットとした研究が多かったため、高校生の貴重な意見を聞くことができたのも大きな収穫だったかも知れません。
一方で、本学を志望する高校生の多くが、CGやゲームなど、コンテンツ系や技術系を目指していると思い込んでいた中、実に多くの皆さんが我々の研究に興味を持ってくださったことは、嬉しい誤算でもありました。
足を運んでくださった皆様、本当にどうもありがとうございました。
森川研では、上記5つの研究以外にも、現在4年生13人がメディアやエンタテインメントに関わるさまざまな研究を行っています。
後期からは3年生の新メンバーも加わり、またそれぞれの研究を始めることになると思います。
来年のOCでは、現在の3年生が研究紹介をすることになるでしょう。
是非次のOCでも、多くの皆様にお会いできるのを楽しみにしています。
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(左から山口、伊東、眞島、鈴木、佐藤)

(メディア学部 森川 美幸)
 

2019年8月29日 (木)

国際会議IEVCでゲーム関連の研究を発表

2019年8月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

8月21日から24日に開催された,画像電子学会の国際会議IEVC2019において,大学院の博士課程のフェルナンデスヘンリー君の研究が採択され,発表が行われました.

会場はインドネシアのバリ島.メディア学部の画像関連,CG関連の先生も多く参加してにぎやかな一行となりました.

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IEVC2019のオープニング

 

ヘンリー君は大学院博士課程に籍を置く学生で,様々なスキルを持つゲームユーザの体験をよりその人にあったものに,自動的に調整しようとする研究です.

現在は最初は無料で遊んでもらい,どんどん好きになってもらってゲーム内のアイテムや追加ステージなどにお金を払ってもらうビジネスモデルが多くあります.その場合は遊び始めたかなり早い段階からユーザーにそれぞれのスキルにあったバランスの良いステージで楽しんでもらうことが大事になります.

それ以外でもテーマパークなどでのゲーム形式のアトラクションなども,長蛇の列で長い時間待ったうえに難易度が合わないゲームでは楽しみも半減してしまいます.

そうした問題に対して,ユーザーのプレイスキルをなるべく早く判別して,そのスキルに合わせてステージを調整していく技術を研究しています.

今回の発表はその中でも,プレイヤーが主観的に感じている印象と,プレイ中のゲームのボタンを押す圧力との間に関係性があることを示す研究でした.詳しい内容はこの後論文誌にも投稿予定なので明かせませんが,実際のボタンの圧力に加え機械学習を絡めることで,従来の手法よりもかなり高い精度で予測することができるようになりました.

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最後に,会場になっているバリのホテルのプライベートビーチの写真を掲載します.
夏休みとはいっても学会発表などで休みなどないのですが,会場がこうしたホテルだと少しだけお休み気分も味わえます.

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文責:三上浩司

2019年8月28日 (水)

8月25日オープンキャンパス研究棟C会場レポート

2019年8月27日 (火) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、着任二年目の森川です。
去る8月25日(日)、本年度最後となる八王子キャンパスオープンキャンパス(OC)が開催されました。
当日のお天気は快晴!
朝晩は秋の匂いも感じ始めた昨今ですが、日中は気温がぐんぐんと上昇する中、今回もたくさんの高校生と保護者の方々に足を運んでいただきました。
ご来校くださった皆様、本当にどうもありがとうございました。
残念ながら来られなかった方、もしくはお時間の関係ですべての出展をご覧になれなかった皆様のために、本ブログでは毎回、オープンキャンバス終了後に開催レポートをお届けしています。
今回は8月25日のOCにて、メディア学部の本拠地である研究棟C(研C)で行われた出展についてご紹介したいと思います。
研C会場では下図の通り、3階から5階まで、トータル7つの卒研室で出展が行われ、4階エレベーターホールには教員・学生相談コーナーが設置されました。
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それでは3階から階数ごとにレポートしていきたいと思います。
3階
【千種】
「スマートフォンアプリ デザイン体験」ほか
千種研では、健康や美容を改善するためにメディアの力をどう生かすか、という研究が活発に行われています。殊にアプリ開発の分野では、さまざまな実績を上げています。
例えば、「健康メディアデザインに基づく美容と食事管理改善」や「物忘れの改善を目的としたアプリ開発」といったテーマを掲げ、学生たちが日々研究に励んでいるのです。
今回の出展でも、学生が研究室で行われている研究や、自分がどういう研究を行っているかを、熱心に説明していました。
高校生だけでなく、保護者の方々も、非常に高い関心を持たれていたようです。
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【森川】
「メディア&エンタテインメント研究」
前のブログにも書きましたが、私の研究室の初出展でした。
今回の出展に関しては、また別にたっぷりレポートしたいと思います。
お楽しみに!
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4階
【榊】
「数字で見るビジネスの世界」
主に経済や経営環境の視点から社会におけるさまざまなビジネスについて研究している榊研。
「経済経営調査研究」のプロジェクトでは、任意に選んだ業界や市場に関する情報収集から始まり、マクロ経済や産業、企業経営の仕組みやニーズの調査、分析をした上で事業化計画も行っています。
今回の出展では、榊先生自らも卒研室内でお客様をお迎えし、研究の話だけでなく、高校生や保護者の方々の質問に答えるなど、気さくにお話しされていました。
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【柿本・戀津】
「ビジュアルシュミレーションの研究紹介」
今回のOCでも、CGクリエイターを志望する高校生がたくさん来校していました。
柿本研では、CGを使って現実を模擬するさまざまな研究が行われています。
今回の出展では、入り口入ってすぐのところで、車のフロントガラスに付く水滴のシュミレーション等の映像が披露されていました。
実際の現象を、いかにリアルにCGで表現するか。
これからの映像表現技術の進化に大きく寄与する研究と言えるでしょう。
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【藤澤】
「人工知能研究室」ほか
今話題のAIに関連する研究が行われている藤澤研。
多くのお客様を引きつけていました。
4年生の柏原直志君の研究は、「AIによる3Dモデル作成にかかる工数の予測」というもの。
CG制作会社は、CGデザイナーの見込み工数に基づいてクライアントに制作費の見積もりを提出するのですが、この工数計算にとても手間がかかるのです。
柏原君の研究の成果によっては、すぐにでも現場に導入できる内容だと思いました。
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4階にはこのほか、教員・学生による相談コーナーも設置されていました。
待ち時間ができるほど、多くのお客様が立ち寄って下さいました。
少しでも皆様の不安や疑問解消のお役に立てたなら嬉しいです。
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5階
【永田研】
「顔画像処理あれこれ」
永田研では、顔画像、音声、感性情報処理(人が感じ取るさまざまな情報のこと)や、画像解析に関連する情報解析およびシュミレーションをテーマに研究を行っています。
今回の出展では、リアルタイムでカメラに撮った映像を、リアルタイムで修正して映し出すデモを行っていました。
顔のどの部分がどう変わると、印象はどう変わるのか。
お客様は目の前に映し出される映像を見て、実体験として理解することができました。
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【太田研】
「インタラクティブ・コンテンツ研究の紹介」
主に、コンピューターと人との関わり方をデザインする研究を行っている太田研。
会場入り口のポスター前でまず、「インタラクティブとは何でしょう?」という問いかけから始め、お客様の興味を引きつつ、会場内に誘導するという流れで、多くのお客様が会場内へ。
インタラクティブにコーディネイトを提案する装置の研究や、インタラクティブな手法を使った新しい広告の研究など、学生たちそれぞれが今取り組んでいる研究の話をしていました。
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研C出展レポートは以上です。
本年度のOCに参加してメディア学部に興味を持ってくださった高校3年生の皆さん、本学AO入試の出願受付期間は8月26日から9月9日となっております。
期間内のご応募をお願いします。
また、2年生や1年生の皆さんは、是非来年のOCにも参加してみてください。
今年とはまた違った研究の話が聞けるかもしれません。
最後になりましたが、本年度も本学OCへの大勢の皆様がご来校くださり、心より御礼申し上げます。
また多くの皆様にここ八王子キャンパスでお目にかかれることを楽しみにしています。
(メディア学部 森川 美幸)

2019年8月27日 (火)

8/4(日)のオープンキャンパス展示の様子(渡辺研)

2019年8月10日 (土) 投稿者: メディア技術コース

阿部です。こんにちは。

 

8月の2回あるオープンキャンパスの内、1回目が5日に開催されました。渡辺研では毎回、在学中の卒研生や院生が過去に作成したゲームを展示しています。リアルタイム3DCGに関する講義を受講することで身に付くスキルを、本人たちの体験を通じて説明・展示する形です。

ゲームといっても勿論市販されているような大規模なものではなく、ある種ミニゲームの様なシンプルな作品が多いです。シンプルであるが故に、クリア出来きるまでプレイし続けて貰える来場者の方も多々見受けら、作成した本人たちも嬉しそうに説明していました。

展示ではプレイ用の席とは別に、プレイの様子を別ディスプレイにも表示し、より多くの方に見て頂ける様に機材配置しています。8月25日にもオープンキャンパスが開催されます。渡辺研も展示を行いますので、皆様ぜひお越しください。 

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2019年8月10日 (土)

修士2年の中間発表の様子(渡辺研その2)

2019年8月 3日 (土) 投稿者: メディア技術コース

阿部です。こんにちは。

 

以前お伝えしました修士2年中間発表の様子、その2です。本日の2名は以前紹介したVC2019に発表し、更に今年のNICOGRAPH2019に参加予定組となります。

 

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青木さんはキャラクターイラストの陰影付けに関する研究です。

 

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津川君はフィールドマップの経路探索効率化に関する研究です。

 

2名ともVCでのポスター発表で交わした様々な議論、意見を参考に日々研究を進めています。NICOGRAPHも締め切りが近いため(本ブログ執筆当時)研究室一丸となって頑張っています。

2回にわたり修士中間発表の様子をお伝えしました。修士の発表は広い教室を2つ使用しパラレルで進行している為、結構空席はあったりします。静かに聴講している分には入室制限が無かったりしますので( = 1年次生でも入れる)、興味のある授業をしている先生の卒研室がどんな研究をしているのか。1度覗いて見てはいかがでしょう。

(メディア学部 阿部)

2019年8月 3日 (土)

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