研究紹介

研究紹介:登場人物間の絡み可視化における変身や変装を伴う事例の分析

2024年5月24日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
昨日に引き続き、芸術科学フォーラムでの発表について報告です。

もう一件の発表は同じく絡みの可視化における、情報抽出時に迷う場面についての分析です。
タイトルにある通りですが、作品によっては登場人物が変身したり変装したりすることがあります。
変身する登場人物の変身前と変身後の姿は、あらかじめ変身について聞いていたり変身する瞬間を目撃したりしない限り、他の登場人物にとっては違う登場人物という認識になります。

つまり、変身前の本体とだけ絡みのある人物、変身後の姿とだけ絡みのある人物、両方の姿と絡みのある人物がありえます。
更に細かく考えると、両方と絡みがあってもその二つの姿が変身前後の同一人物だと知らない、という場合も考えられます。
(絡みの可視化においては会ってさえいれば絡んでいると考え、同一人物という認識の有無は問題にしませんが・・・)

この場合、可視化結果で〇で描かれる登場人物をどうするかが問題になります。
例として、仮面ライダーアギトの第一話・第二話を分析した結果を使い説明します。
主人公の津上翔一は仮面ライダーアギトに、警察官の氷川誠は仮面ライダーG3にそれぞれ変身します。
G3の方は警察組織としての動きで、基本的に変身前後で絡みはあまり変化しません。
しかしアギトの方は、翔一としての絡みとアギトとしての絡みは全く別になっています。

この場合に、翔一とアギトを同じ一つの〇で表すのは絡みの可視化上問題になります。
しかし、別の登場人物として扱い、二つの〇を出すと今度は別の問題が発生します。
次の図は翔一とアギト、氷川とG3を別の登場人物として可視化した場合の結果です。

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当人による変身という都合上、津上翔一と仮面ライダーアギト、氷川誠と仮面ライダーG3には絡みが全くないのです。
先ほど書いた通りG3の方はあまり絡みに変化がないので比較的近くに配置されていますが、翔一とアギトはかなり離れた配置になってしまいました。
これでは主人公の翔一が作品の本筋の一部である戦いに全く関わっていないような結果になってしまいます。

そこで、変身等複数の姿が登場する作品においては、それぞれを別の〇としながら、距離としては常に密着させるという方法をとってみました。
次の図は翔一とアギト、氷川とG3を繋げている場合の可視化結果です。

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翔一としての絡みとアギトとしての絡みを両立しつつ、それが同一人物であることもわかるような配置になりました。
現在は2人(4人)分しか密着させる処理を書いていないので(&変身後の姿で誰とも絡んでいないため)仮面ライダーギルスが浮いてしまっていますが、これも変身前の本体である葦原涼と密着させるとより正確な結果になると思います。

今後は任意の人数について変身前後の姿を密着させられる処理にする予定です。
近年の仮面ライダーシリーズやマーベル系の作品等、変身する人物が多くなっても対応できる必要があります。

現状困っているのは、三つ以上の姿がある場合です。コナンの登場人物で多重スパイをしている方々とか・・・
二つの姿は単純に距離を〇の直径まで縮めるだけですが、三つ(またはそれ以上)となるとどうやってつなげればよいか・・・
まだまだ研究することはいっぱいです。進展があり次第報告します。

2024年5月24日 (金)

研究紹介:登場人物間の絡み可視化における分類困難な事例の分析

2024年5月22日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。
遅ればせながら、3月に行われた学会の芸術科学フォーラムでの発表について報告です。

今回は2件の発表をしてきました。どちらも登場人物の絡みの可視化に関する内容です。
絡みの可視化は、以前に発表してから期間が開いてしまいましたが、少しずつ改良を重ねてきた内容です。

アニメや映画などの作品において、登場人物同士が一緒に居た場面の抽出をします。
俗語的ですが、登場人物同士が一緒に居たり何かをしていることを「絡む」と表現することがあります。
冒頭のシーンから順番に、登場人物のうち誰が描写されているかを記録していくことで、「よく一緒に居る人物」を抜き出す試みです。

そして抽出した絡みの情報を、力学グラフという方法を使って可視化していきます。
よく一緒にいる登場人物同士、つまり絡みの多い登場人物同士が近くになるような可視化結果が得られます。
次の図は『美女と野獣』の絡み可視化結果です。

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ベルと野獣を中心に、ルミエール・コグスワースをはじめとする家臣達が近くに集まっています。
家臣たちの中でも特に絡みの多い上記二人が近くに来て、ポット婦人とチップは少し離れた位置になっています。
町の人たちは、終盤では城に集まり交戦しますが、それまでは町の人たち同士の絡みが中心のため城のメンバーとは離れた位置に来ています。

このように、絡みの情報を入力として力学モデルでの可視化を行うと、登場人物間の距離感のようなものを出力できます。
ただし、絡みの情報を抽出するという分析過程において迷う場面が生じることがあります。
前置きが長くなってしまいましたが、それが今回発表した研究のテーマです。

私の担当している先端メディアの科目で、色んな作品で絡みの可視化をしてみようと学生さんと共に分析をしてみました。
その際に、「このシーンはどうしよう・・・」という場面がいくつかあったので、そのような作品・場面についてまとめてみました。
例として、次のような場面では絡み情報の抽出で困りました。

・登場人物同士が入れ替わってしまった作品の場合
・登場人物がアバター等別の姿を持ち、アバター同士の絡みがある場合
・スター・ウォーズのストームトルーパー等、同じ姿で複数回登場するが実際には同一人物でない場合
・同行はしているけど一言も会話をしない場合

それぞれ色んな難しさがあります。
最後の例であれば寡黙な登場人物など、集団内にはいるけど孤立しているような描写があると「絡んでる」と言えるのか迷うところです。
そういった状況も含め、可視化のための情報抽出をどううまく行っていくかが課題となっています。
引き続き研究を進め、また進展があれば報告します。

2024年5月22日 (水)

AES “Audio for Games” 参加記

2024年5月20日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

去る4月27日からの3日間、ゲームと音響に関する国際会議 “Audio for Games”が開催されました。数年前にLondonにて開催されて以降「次は日本で!」という企画はあったものの、世界的な感染症の影響で延期に延期が繰り返され、2024年の今年、ようやく東京藝術大学千住キャンパスにて開催されました。

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欧米・アジアなど世界各国から、ゲーム制作者、音響研究者など多様な背景を持つ方々が150名ほど集まり、国際色豊かな環境の中で活発な意見交換が行われました。

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「世界に発信する絶好の機会!」ということで、わたしたち東京工科大学メディア学部のゲーム研究・教育に関する取り組みを、音楽・音響面を中心に発表しました。英語ではありますが発表内容は論文としてオープンとなっていますので、ご覧いただければと思います。

さらにありがたいことに、東京藝術大学の先生方にお誘いをいただきまして、わたくしを含めて3名の先生方にて「大学におけるゲームサウンドの教育」というラウンドテーブルにも参加しディスカッションを行いました。 
 
わたし自身、本当に久しぶりの国際会議ということで緊張もありましたが、国際会議らしく会場からの質疑も盛り上がり、充実した発表となりました。特に、メディア学部の特色のひとつでもある「プロジェクト演習による実践教育」と「実技経験をもとにした高度研究への発展」という仕組みは、海外の教育機関からも注目を集めることができました。さらに「音楽・音響がゲーム教育・研究の中にしっかり組み込まれている」という事例は国際的にも珍しいとのこと。
 
三上先生・安原先生をはじめとする先生方と「国内にとどまらず国際的にも特色あるカリキュラムと教育環境の実現を!」ということを目指して日々努力しておりますが、その成果を海外の専門家の方々にも認めていただけることとなり、たいへん充実した発表機会となりました。
 
東京藝術大学では、数年前からゲームに関する教育・研究を徐々に深化させていることは知っておりましたが「数年後にさらに本格化させる大きな動きがある」との興味深い発表もなされました。そのような中で「東京工科大学が20年来継続している教育プログラムも大変参考になる」というありがたいコメントをいただくこともできました。
 
次回の “Audio for Games”が、いつ、どこの国で開催されるかはまだ未定ですが、次回は学生の研究発表の実現も目指して、ゲームサウンドの研究・教育をより一層深めていきたいと、決意を新たにする国際会議となりました。

2024年5月20日 (月)

IVEC2024 榎本の発表

2024年5月10日 (金) 投稿者: メディア技術コース

さて、いよいよ発表のお時間となりました。

 

タイトルは、

Chronological Changes in the Form of Festival Preparation Works and their Influence on the Local Community Bonds

(祭りの準備作業の変遷が地域コミュニティの絆に及ぼす影響)

共著者は千葉大学の伝康晴先生です。

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お祭りの作業の簡略化が、コミュニティの結束も揺るがすのではないか?というお話です。

 

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11年間撮りためた膨大なデータを使って分析しますよ。

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  • 時間と労力のかかる作業
  • 辛くてしんどい作業

→ 「率先して自分が動く・手を抜かない・文句を言わない・おっさ(後輩)を慮る」ことをおっさ(後輩)が教わる

→ その後の生活でも、この気質が残る

 「祭りを終えて一人前の男」互いを思いやる心

→ 辛い裏方作業をこなした後に、祭りの爆発的な楽しさがある

ところが、

⇨ 作業の簡略化

⇨コミュニティ成員たちの絆や一人一人の心持ちを変えていくかもしれない

 

というお話でした。

 

質問1(司会者の方)「virtual miseumを作ると原稿には書いてあるが、それは具体的にはどういうものか?」

答え:11年間のビデオをたとえば自動で3DCG化して展示する、祭りの準備作業の等身大のCGの中に見をおけば、当時の激しさや辛さや人々の気持ちを追体験できる。特に野沢はスキー観光が盛んで、オーストラリア人や中国人や韓国人など海外からの来訪者も多い。そういった人々が祭りの雰囲気を追体験できるようになる。また、いつか祭りが廃れてしまっても、この時代の人々はこうやって生きていたのだという歴史的資料になる。

質問2(大淵先生) 「コミュニティの絆が変化したことをどうやって証拠立てるのか?」

大淵先生の学生さんが同じ部屋で発表していたので、大淵先生にも聞いていただけました。

答え:単に準備作業を撮影しているだけでは精神的な変化を追うのは難しいが、インタビューも併用することで随時内面の状態をモニターする。また、祭りの最後に感動して泣いている人が何人いたかなど数えることでも具体的な証拠になるのではないか。

 

お二方ともとても的を得た質問をしてくださったので、学会全体から見ればアウェイ感のあったこの発表ですが、なんとか収まりがつきました。ご質問いただいたお二人に感謝です。

2024年5月10日 (金)

先端ゼミ

2024年4月26日 (金) 投稿者: メディア社会コース

本学部には先端ゼミという科目があります。すでに他のブログでも紹介されているかもしれません。相当の成績が履修要件となりますが、学部初級の学生諸君にも専門的な研究の場を提供しようという趣旨の科目です。筆者も同カリキュラムが開設されて以来設定していましたが、過去に一人の受講者がいただけで、ほぼ毎年休講状態でした。

そこに、昨年秋冬学期にTさんとSさん、二人の2年生が応募してきました。学会報告を視野に、まずは基礎的な文献の購読から開始しました。過去の当研究室卒業生の特に優れた論文の中から、二人に2〜3編ずつ選んでもらいました。いずれも読んで理解するだけで大変な労力を要する論文ですが、それぞれの研究を引き継いで追加調査も行うことが課題です。研究で独り立ちするにあたって、いわば絵画の模写のように、調査/研究の方法、分析手法も合わせて習得してもらうことが狙いです。並行して、自らの研究計画も逐次報告してもらいました。

二人とも、他の授業との掛け持ちで大変だったと思いますが、期待を上回るスピードで課題を習得し、年末には自律的に研究を開始できる水準に達しました。そこで、年度内の学会報告を目指して、秋冬学期の終了した2月も、ゼミを続けました。2023年度内に参加可能な、社会情報学会中国・四国支部第2回研究発表会(香川短期大学、2024年2月24日開催)、ビジネス科学学会産業調査研究会(福岡中村学園大学、2024年2月27日開催)のうち、後者に応募しました。報告テーマは以下のとおりです。

Tさん「声優業界の現状と展望」

Sさん「アナログレコード産業の復活について」

当日の研究会では、中村学園大学の片山先生のゼミからも2名の学部学生が報告し、学生同士で実に活発な議論が展開されました。出席した諸先生も4人の学部学生に触発されて、時間を超過しながらも意見交換が続きました。

筆者が学部学生の頃は、他大学とインターゼミを行っていたものですが、学生同士の議論には通常の教員対学生という図式では得られない効果が生まれると改めて思いました。学会には、若手育成という重要な使命があります。今後、学生セッションをポスター形式、ワークショップなどで実施していくと、学生間のみならず互いに大いに啓発されるのではないかと確信しています。

今年は、二人とも3年次生として本格的な卒業研究を開始します。今回の研究蓄積を踏まえ、大いに飛躍を期待しています。片山ゼミの二人も、4年生ですでに社会に巣立っていかれましたが、大いなる活躍を祈念しています。

(メディア学部 榊俊吾)

2024年4月26日 (金)

2023年度後期学会報告

2024年4月24日 (水) 投稿者: メディア社会コース

今年度、当研究室からは7名の学生諸君が学会で報告しました。夏学期中には、日本地域政策学会のM君、三重県津市で開催された情報コミュニケーション学会社会コミュニケーション部会のU君とS君、本学八王子キャンパスで開催された情報文化学会関東支部会のI君が報告しました。

彼らに引き続き、社会情報学会中国・四国支部第1回研究発表会(島根大学、12月23日開催)にM君は遠隔で、そしてI君は2度目の報告を現地で行い、社会情報学会中国・四国支部第2回研究発表会(香川短期大学、2024年2月24日開催)にはA君、K君が現地で報告しました。当日のプログラムは、https://www.ssi.or.jp/から辿ることができますので、ぜひご覧ください。

学生が参加する学会には、通常筆者も同行します。今年も、夏学期の津と、12月の島根大学には同行したのですが、香川には体調不良のため急遽欠席しました。もちろん、本学演習講師をご担当いただいている関東学院大の本田先生はじめ、当日参加された諸先生方と十分な質疑ができたとのことで、安堵しています。

余談ですが、今年は、航空便と宿泊事情の関係から岡山経由で香川入りを予定していました。JR四国の2700系南風で瀬戸大橋を渡る計画でしたが、お預けとなりました。来年は、捲土重来、当ブログに2700系気動車の勇姿を掲載したいと思っています。

(メディア学部 榊俊吾)

2024年4月24日 (水)

2023年度卒研生(経済経営調査研究)の活動

2024年4月22日 (月) 投稿者: メディア社会コース

本日4月22日より、24日、26日の3回を担当します。第1回の本日は「2023年度卒研生の最終報告会」、24日は「2023年度後期学会報告」、26日は「先端ゼミ」です。

今年度は10名の学生諸君が卒業研究に取り組みました。うち7名が学会で報告しました。後期の学会報告については次回紹介しましょう。今年の最終報告は、1月30日に本学の教室で実施しました。レビューは伊藤謙一郎先生にご担当いただきました。今年の研究テーマは以下のとおりです。

A君                 クリープハイプの歌詞の特性

I君                  コロナ禍におけるTCG業界の現状とこれから

U君                 エシカル消費における認証ラベルについて

K君                 アパレル 業界の近年の変化と今後の展望

F君                  声優業界の現状と展望

M君                プレミアスニーカーについて

M君                eスポーツプロチームの研究

W君                近代麻雀の今後と展望

S君                 オンライン麻雀が麻雀業界へ与える影響

S君                 男性系商品に関する研究と考察

伊藤先生からは、一人ひとり全員にコメントをいただきました。一年間の研鑽はもとより、最終報告会での質疑を踏まえて、皆、良い研究論文を仕上げることができました。当日午後、筆者は伊藤先生の研究室のレビューを行いました。当方は口頭発表でしたが、伊藤先生の学生はポスター発表で行われました。内容的に大変充実した研究であるばかりでなく、大変活気にあふれた発表風景でした。

(メディア学部 榊俊吾)

2024年4月22日 (月)

社会言語科学会研究大会(福岡女子大学)でのワークショップ

2024年3月29日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の榎本です。

 

3/8,9,10と福岡女子大学で開かれた社会言語科学会の研究大会に参加してきました。

 

私は3日目のワークショップで話題提供者として参加してきました。

 

WSセッション 4 
一,二,三人称視点のことばに等しく価値を見出して研究しよう
企画責任者:諏訪 正樹 (慶應義塾大学)

話題提供者: 榎本 美香 (東京工科大学), 山内 朋樹 (京都教育大学)

指定討論者:土屋 俊 (大学評価・学位授与機構)

 

企画主旨は以下のものです。

「ことばはコミュニケーションの手段として社会的に意味を共有するためのメディアである.それをことばの第一義的機能
とする考え方は根強い.言語学,社会学,認知科学,心理学分野で行われてきたことばの研究の多くは,その側面に焦点を
当てたものである.たとえば,言語発達や学習,認知言語学に属する研究は,ひとが生きる中でことばの意味を学習し,社
会で使い,あるいは新しい意味を社会的・文化的文脈のなかで醸成するさまを探究する.相互行為分析,会話分析において
は,観察対象となるひとびとの発話を構成することばは社会的に共有されたルールに基づいているものとみなされ,それに
基づき分析がなされる.小,中,高校から大学に至る教育実践においても,他者に意味が明確に伝わるよう,考えをまとめ
論理的に文章を組み立てたうえで話し,書くことが奨励される.
学問や教育で重要視されてきたこの種のことばの機能や側面を,客観的・社会的効用と称しよう.客観的・社会的効用は
ひとびとが互いに交流し,コミュニティ・社会を形成し,意思疎通したり論を交わしたりする上で欠かせないものである.
しかしながら,ことばの効用は客観的・社会的なものだけなのだろうか? 「客観」を別のことばで表すならば「三人称
視点」である.わたしたちは生きていく上で,三人称視点のことばだけではなく,主観的な内なることばも大いに駆使して
いる.世界で出逢うものごとに触発され,あれやこれやと考えをつくりあげる途上では,内なることばをとりあえずメモに
書き殴ったりする.
内なることばは人生背景に彩られた個人固有の意味合いをはらみ,主観的である.頭を去来したりメモとして書き殴った
りしたことば群はときに散らかっていて必ずしも論理性はなく,その意味は必ずしも他者に伝わりやすくはない.だからと
いって,その種のことばに機能や役割がないわけではない.暗黙性の壁に阻まれて探究が進んでいないだけで,実は大きな
効用があるはずだと我々は考えている.本WS は内なることばの効用を探究することの重要性を説くものである.」(プログラムより引用)

物理の方程式のように客観的に世界を記述する言葉と、日記のように今日あったことや感じたことを私なりに記述する言葉は違っててもいいし、後者も大切だよね、というお話です。

 

私は、10数年、長野温泉の野沢というところのお祭りを撮影し続けているのですが、10年もみ続けていると、お祭りを取り仕切っている人々の息遣いや心の苦しみや喜びの声が聞こえてきます。それは、実際に話された言葉ではないけれど、そういうものがあるからこそ、祭りの厳しさや楽しさが理解できるということを話しました。

2024年3月29日 (金)

IEVC2024 での阿部実験助手の発表

2024年3月27日 (水) 投稿者: メディア技術コース

渡辺です。私からは久しぶりの記事になります。

3/11から3/14まで、台湾の「国立成功大学」というところで、「International Conference on Image Electronics and Visual Computing 2024」(通称 IMVC2024) という学会が開催され、阿部実験助手が口頭発表を行いました。タイトルは「Real-time rendering of energy wave representation using transmitted light」というものです。

この学会は、同じくメディア学部の竹島先生が委員長を務めていて、何かネタがあれば投稿したいと思っていたものの、進めている研究のほとんどを別の学会で発表してしまっていたため、当初は投稿は無理だと考えていました。ところが、竹島先生から「投稿件数が非常に少なく、なんとか出せませんか?」という打診があり、阿部先生と相談し突貫で研究と論文をまとめることになりました。以前に阿部先生が三上先生と少し議論していた研究ネタをまとめてみようということになり、阿部先生は無の状態から2週間で開発・検証・論文執筆を終わらせ、無事投稿となりました。

会場の国立成功大学は台湾の中でも南の方に位置する台南市というところにあり、東京と比べると気温は大体10度くらい高めな状況でした。正直、日本人の感覚からすると既に暑いくらいだったのですが、現地の人はベストなどかなりの厚着だったのが印象的でした。

台湾のタクシーは日本と比べるとかなり安かったのですが、なんだかんだで移動はほとんど徒歩でした。iPhoneでの記録によると、出発日から帰国日までの6日間で合計78kmも歩いたようです。私は別に普段から運動しているタイプではないので、しばらく足が痛かったです。

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学会会場の国立成功大学

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阿部実験助手のプレゼン

 

ちょっと短めですが、今回はこの辺で。

(メディア学部教授 渡辺大地)

2024年3月27日 (水)

IEVCでVRの立体音響に関する発表

2024年3月25日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

3月11日から14日まで、台湾の成功大学で開催された"The 8th IIEEJ International Conference on Image Electronics and Visual Computing (IEVC2024)"に参加してきました。メディア学部からは毎回大勢の人が参加する学会ですが、私自身が参加するのは初めてです。主に画像関係の研究を扱う学会なのですが、今回は、大学院生の田中涼太さんが、VRコンテンツ内での立体音響についての発表先を探していたので、VRならということで参加することにしました。田中さんの論文は無事査読も通り、2日目のオーラルセッションで発表することになりました。

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田中さんは、学部生の頃から様々な立体音響のアルゴリズムをVRコンテンツ内に実装してきました。今回の発表は、それを宝探しゲームという形に仕上げ、多くの人に遊んでもらって、立体音響方式の違いについて調べたというものです。純粋に臨場感を感じるかどうかと、ゲームとしてプレイしやすいかどうかという質問をしたのですが、両者で回答の傾向が異なっていて、そのあたりの分析を詳しく発表しました。実際のコンテンツ制作にも使える、有益な発表だったのではないかと思います。

発表が前半で終わったので、すっきりした気持ちで学会後半を過ごすことができました。今回の会場となった成功大学は台南という都市にあるのですが、とにかく美味しいものが多い街で、毎日朝から晩まで食べてばかりでした。ご飯ものや麺類も美味しいし、バラエティに富んだスイーツもあるし、本当に楽しい毎日でした。

今回は4年ぶりの海外出張でしたが、やっぱり学会はいいですね。もっともっと論文を書こうという気持ちが、あらためて湧いてきました。

2024年3月25日 (月)

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