研究紹介

ゲーム技術に関する学会発表 (1)

2020年11月29日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の渡辺です。みなさんこんにちは。

11/1〜3 に開催された「NICOGRAPH2020」という学会にて、私の研究室の学生のうち2名が口頭発表、4名がポスター発表を行いました。今回は口頭発表した2名の研究を紹介したいと思います。

修士2年の阿部明梨さんは、「人生シミュレーションゲームにおける関係変化イベント提示による共感性向上に関する研究」という題目で発表を行いました。
「人生シミュレーションゲーム」というのは、プレイヤーが能動的にキャラクターを操作するのではなく、様々なキャラクターが街中で生活を送り、それぞれの人生や人間関係が変化していくのを楽しむというジャンルで、代表的なタイトルとしては「The Sims」や「トモダチコレクション」などがあります。こういったゲームは、各キャラクターがゲーム開始時に自動生成され、人によってまったく異なる状況でプレイできることに新鮮な楽しみを見出せるのですが、最初からキャラクター設定がしっかりしている RPG 等のゲームと比べると、人間関係の変化がやや唐突に感じられてしまうという特性があります。阿部さんは、その感覚の差について考察し、印象が変化するイベントの有無が重要であるという仮説のもとに検証を行いました。

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阿部さんの発表の様子

同じく修士2年の古川真帆さんは、「ゲームAIにおける評価関数による最終目標達成保証と局所問題回避の両立の実現」という題目で発表を行いました。
ゲーム AI を実現する手法には様々なものがありますが、そのうち評価関数を用いて行動を決定する「ユーティリティベースAI」と呼ばれる種類の AI についての研究です。このユーティリティベース AI は、キャラクターに設定された目標(例えばゴールに到達するとか、敵を全滅させるなどの)に対し、うまく設計しないといつまでも達成できなくなる可能性があります。そこで、目標達成を保証する「ゴールベースAI」という手法を用いることも多いのですが、この設計も非常に困難なものであるという問題があります。古川さんは、「疑似ラプラシアン」という数学理論をこの評価関数に適用することにより、AI設計者が作成した任意の評価関数で目標達成を保証する理論を提案しています。

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古川さんの発表の様子

実は阿部さんと古川さんは NICOGRAPH は 2018, 2019 とそして今回の 3 年連続で発表しています。2018 はポスター発表、2019 はショートペーパー口頭発表、そして今回はフルペーパー口頭発表ということで、1年経つごとにランクアップしていきました。2名とも着実に成長していることがこのような形で示されたことに、指導教員としてとても嬉しく思っています。現在は修士論文の執筆をするかたわらで、論文誌投稿を目指しています。

(メディア学部教授 渡辺大地)

2020年11月29日 (日)

NICOGRAPH2020で学生がポスター発表しました

2020年11月21日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

11月1日〜3日にかけて,NICOGRAPH2020が開催されました.
三上・兼松研からも学生が3名参加し,研究のポスター発表を行いました.

[鈴木柚香, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司,建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成(ポスター発表),NICOGRAPH2020,2020.11,優秀発表賞]
[多田有宏, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上浩司,3DCGにおける手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案(ポスター発表),NICOGRAPH2020,2020.11]
[大塚正樹, 兼松祥央, 茂木龍太, 三上 浩司,音声感情解析AIを用いた芝居における感情表現の自主稽古支援(ポスター発表),NICOGRAPH2020,2020.11]

鈴木さんの研究は,神社を構成する各種の建物を建築様式ごとに3Dモデル化し,これらを組み合わせたり,プロシージャルに変形させることで,オリジナル神社を手軽に作れるようにするものです.こちらは優秀発表賞を受賞しました.鈴木さんおめでとうございます!

多田君の研究は手描きアニメーションでよく見られる,背景などの消失点をあえてずらした描写方法を分析し,3DCGでも手軽に消失点をずらした画を作れるようにするものです.

大塚君の研究は一言で言えば,「声の演技」を練習するためのツール開発です.音声解析技術を用いて,お手本とする音声と比較しながら練習ができるように工夫しています.

発表した皆さん,お疲れ様でした!

(文責:兼松祥央)

2020年11月21日 (土)

ディジタルスクラップブックという研究テーマ その5

2020年10月31日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

前回に引き続き,カメラワークに関するデジタルスクラップブックについて紹介します.
前回紹介した,

[王 晨,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,近藤邦雄, CGアニメーション制作のためのカメラワークスクラップブックの開発, 映像情報メディア学会・画像電子学会・芸術科学会,映像表現・芸術科学フォーラム,2014.3 ]

では,主にカメラの移動経路に焦点を当てて分析し,カメラワークのデータやカメラワークを試してみるときに使えるテンプレートを検索できるライブラリを開発しました.ただ,これだけでは正直なところ,使い勝手が良くありません.自分の作品を作るときに,結局どう検索していいのかわかりづらいですよね.
そこで,カメラワークのスクラップブックでもライティングのものと同じように,作ろうとしているショットの内容やシチュエーションに合わせて検索できる仕組みも研究しています.
そのうちの1つが「怒っているキャラクターを映すときのカメラワーク(のスクラップブック)」です.

[関口雅史,兼松祥央,三上浩司, 近藤邦雄,キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提 案,2016 年度日本図学会秋季大会(東京),P06,pp.123‐124,2016]
[Yoshihisa Kanematsu, Ryuta Motegi, Naoya Tsuruta, Koji Mikami and Kunio Kondo, DIRECTING SCHEME SUPPORT METHOD BASED ON ANALYSIS OF ANGRY CHARACTERS,18TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON GEOMETRY AND GRAPHICS, 2018.8.3-7 ]
[高村 侑理華,兼松 祥央,茂木 龍太,鶴田 直也,三上 浩司,近藤 邦雄,敵キャラクター登場シーンにおける恐怖演出支援システム,映像表現・芸術科学フォーラム 2018(Expressive Japan),2018.3 ]
[Yoshihisa Kanematsu, Yurika Takamura, Ryuta Motegi, Naoya Tsuruta, Koji Mikami and Kunio Kondo. Composition design support system for shot of enemy character appearance in horror movies, 2019 ADADA+Cumulus, 2019.11.27 ]

最近はVRで楽しむ映像なんてものも普及してきていますので「全ての映像コンテンツにおいて」とは言えなくなってきましたが,従来型のモニターやスクリーンに映し出して楽しむ映像では,実はカメラワークのバリエーションはそこまで多くありません.実写であってもCGであっても,最終的には2次元の画として表現されるわけですから,細かな違いはあれど,大きなくくりでは表現方法の種類には限界があります.もちろん,これはカメラワークのみに絞って考えればということです.ライティングをはじめ,その他の要素との組み合わせを考えると無限のバリエーションがあるのは言うまでもありません.
そういった無限のバリエーションの中から自分の作品に適した,個性のよく出ている手法を検討するため,怒っているキャラクターを撮影する際によく使われるカメラワークを分析したのが上記の研究です.

余談ですが,学生がライティングにしろカメラワークにしろ,特定の感情にフォーカスした分析をしようとしたり,題材にして話をする場合,「怒り」を題材に持ってくる学生が比較的多いような気がします.まぁ,演出も感情を誇張されているのがわかりやすいものが多いですし,表情としてもセリフなどでもわかりやすいですしね.ただ,分析するとなると,それこそ数百,数千の怒っている顔をみなければならないわけで,もうちょっと笑顔とか,見てるだけで癒されるような画の分析もいいんじゃない?と思ったりもします.

(文責:兼松祥央)

2020年10月31日 (土)

ディジタルスクラップブックという研究テーマ その4

2020年10月30日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

本日も私の研究の主軸となっている「デジタルスクラップブック」について紹介します.
以前までには照明・ライティングに関するスクラップブックを紹介しましたので,今日はカメラワークのものを紹介します.

[王 晨,兼松祥央,茂木龍太,三上浩司,近藤邦雄, CGアニメーション制作のためのカメラワークスクラップブックの開発, 映像情報メディア学会・画像電子学会・芸術科学会,映像表現・芸術科学フォーラム,2014.3 ]

この研究では既存の映像作品を分析し,「カメラの動かし方・移動経路」に特化して分析を行いました.
カメラワークを設計するということは,キャラクターなどの被写体が画面上でどのサイズでどのように見えるか,どの範囲を写すかといった,画の構成を考えることです.そこで,カメラワークの分析や分類というと,書籍などでよくあるのはパンやドリーといったカメラの操作方法・手法で分類する方法です.これに加えて三分割法なども踏まえて画面の構図の作り方が紹介されるケースが多いです.

既存作品の例とともに,このような手法・考え方を解説する記事はカメラワークの勉強はもちろん,インスピレーションを得るという意味でも大変興味深いものです.しかし,私たちがデジタルスクラップブックで目指している「様々な手法をとっかえひっかえ試してみながら,自分の作品に適した手法を模索していく」という点においては課題が残ります.なぜならパンやドリーなどはあくまでも「カメラを水平方向に首振りさせる」といったような大雑把な概念でしかないからです.したがって大雑把な区分はできますが,自分の作品にあったカメラワーク を探すという意味では使いづらさが残ります.

そこでこの研究では,被写体に対してカメラがどのような経路で移動したか,そしてそのスピードなどのデータを取得し,ライブラリ化しました.
その後,この研究をベースとして,さらに特定のシチュエーションや要素に絞って分析した研究などもあります.これはまた別の記事で紹介したいと思います.

(文責:兼松祥央)

2020年10月30日 (金)

一昨年、訪日研究していたEstherさんが博士学位を取得

2020年9月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース

技術コースの藤澤です。

先日、うれしい連絡をいただきました。
一昨年、研究のために私の研究室にスラバヤ工科大学から来ていた Esther Irawati Setiawan さんが、博士号を取得しました。

その時におこなっていた深層学習を用いたソーシャルメディアにおける文章と画像からの感情分析についての研究が博士号につながったことは大変うれしいことです。

博士論文のタイトルは、
"OPINION MINING OF INDONESIAN SOCIAL MEDIA POSTS BASED ON MULTIMODAL FEATURES WITH DEEP LEARNING"
(深層学習を伴うマルチモーダル機能に基づくインドネシアのソーシャルメディア投稿の感情分析)
です。

今年になって数本の論文投稿を重ね、7月に私も共著の論文が受理されたとの連絡を受けていました。その際に博士論文も進めていると聞いており、今年は頑張っているなぁと思っていました。そこから、 1ヵ月強でしたが博士論文審査が実施されて無事に合格しました。

インドネシアでもコロナ禍ということもあり見事、ZOOMでのオンライン審査だったようです。

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今後も、研究者・教員として頑張ってください!

2020年9月21日 (月)

オープンキャンパスを見逃したみなさんへ!

2020年9月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは!

メディア学部でサウンドデザインの教育・研究を担当している伊藤彰教です。

ところでみなさん、8月23日にオンラインで行われたバーチャルオンラインキャンパスは楽しんで頂けましたでしょうか?
YouTubeLiveで、研究や演習に関する番組を配信したのですが…。

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当初は生配信のみの予定でしたが、あまりご覧に慣れていない方も多いようなのでアーカイブに残すことにしました。今年度の状況ですので、年末くらいまでは残そうかと考えています。

「サウンドデザインの研究って、具体的になにをやってるの?」

そんなみなさんにはぜひ、こちらのアーカイブをご覧になっていただければと思います。

  • シンセサイザや新しい楽器の開発
  • ゲームミュージック
  • ネット配信システムの音響設計
  • 立体音響や空間音響
  • 効果音制作

などなど…。いわゆる「音楽」の枠にとどまらない、多様な「コンテンツの音」の作り方・磨き方などに取り組んでいます。

「忙しくて見れないよ…」というみなさんにも、ラジオ的に楽しんでいただける生配信アーカイブになっておりますので、ぜひお耳だけでもしばし傾けて頂ければありがたいです。「大学でもこんなことができるんだ…」と思ったら、ぜひ東京工科大学メディア学部を志望校のひとつに加えてみてください。お待ちしています!

10月・12月にもこうした配信やWebセミナーなどを予定しています。上記の動画をご覧になって、より本格的に興味がわいたらまた視聴してみてくださいね〜♪

2020年9月20日 (日)

ディジタルスクラップブックという研究テーマ その3

2020年9月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

前回に引き続き,「デジタルスクラップブック」について紹介します.
デジタルスクラップブックは主に既存のノウハウをアーカイブしたものだということは前回までにお話ししたとおりですが,自分の作品に適したやりかたをしっかり検討するためにはただアーカイブしてあるだけでは使い勝手がよくありません.
そこで,どういう形でアーカイブされたデータを検索できたら使いやすいだろうか?ということを考えるのも研究の中にはいってきます.

例えば前回紹介した

[Research on Digitizing Lighting information from the Movies, 芸術科学会, NICOGRAPH International 2008]

では,人物に対する光のあて方をキャラクターの感情で分類しました.キャラクターの感情がより際立つような,誇張できるようなライティングをアーカイブの中から探しやすくする工夫がしてあります.

また,同じころにやっていた研究に

[3DCG映像制作のための演出支援ライティング教材LighToyaの提案, 芸術科学会, 第8回NICOGRAPH 春季大会 論文&アート部門コンテストポスターセッション, 2009]

[3DCG映像制作のための演出支援ライティング教材の提案 , 日本図学会図学研究,第50巻4号(通巻151巻),pp.3-9,2016]

があります.これは私がまだ学生のころに,後輩の卒研生が主となって研究したものです.
この研究は,せっかくアーカイブされた照明のデータがあるのだから,これを初心者の学習・練習に使えないだろうか?という発想のもので行われた研究です.

現在は写真や動画は誰でも気軽に撮影できるようになりました.撮影すること自体はスマホのカメラを使えば子供でも簡単にできてしまいます.ですが,”プロ”と呼ばれる方々との間には,やはり大きな違いがあります.その内の一つかつ,作品自体に大きな影響を及ぼすものの一つが照明です.
スマホで写真を撮影する時,逆光になっている程度は気にする方も多いですが,あまり光の当たり具合や影のつき方などを気にする方はいません.もちろん,気軽に記録に残せるのがスマホカメラを使うメリットでもありますので,普段から毎回必ず照明をきちっとセッティングしなければならないというのはナンセンスです.
しかし,作品を作る中では,訴えたいテーマや表現したい雰囲気に合わせて,しっかり照明も設計しなければなりません.これは3DCGでも同じです.

この研究は主にこれから3DCGを勉強しようという初心者を対象とし,デジタルスクラップブックの研究の中でアーカイブされた照明のデータを使って,照明の学習をできるようにしたものです.初心者の方が対象なので,照明を置く場所も選択式で簡単に配置できるよう,インターフェイスも工夫しています.

(文責:兼松祥央)

2020年9月19日 (土)

今年はオンライン出展「東京ゲームショウ2020」

2020年9月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今年は前期が例年より遅く,大学の夏休みは少し遅くスタートしましたが,あっという間に秋が見えてきました.メディア学部の秋といえば「東京ゲームショウ」です.

今年は遠隔での開催となりましたが,学生たちも遠隔でゲームの開発を進め,間もなく完成する見込みです.

ぜひ,皆様お越しいただければと思います.

以下はプレスリリースです.
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東京工科大学(東京都八王子市、学長:大山恭弘)メディア学部は、923()(注1)から27()に開催される「東京ゲームショウ2020オンライン」に出展いたします。

(特設サイトURLhttps://www.teu.ac.jp/gameshow2020/index.html)※924日開設予定

 

本学部では、2003年よりゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、「東京ゲームショウ」には2007年に国内の4年制大学として初めて出展し14年連続での参加となります。初のオンライン開催となる今回は、VR(仮想現実)空間上でイベントが体験できるSNScluster(クラスター)」を活用し、1年生〜3年生200名余りが履修する「プロジェクト演習」(注2)の成果として、3年生が制作したゲーム5作品を仮想空間上で発表。作者の学生らとコミュニケーションする機会を提供します。また同作品は、特設サイトよりダウンロードして試遊いただくことができます。

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このほか、AIVR、生体情報の分析などを活用した次世代のゲーム体験や表現の高度化のため技術をはじめ、ゲームのプロモーションやビジネス、地域連携、教育、社会問題解決への活用など、メディア学部で取り組んでいる様々な研究についても同特設サイト内で紹介します。

 

 (注1) 923日はオンライン商談会のみ

 

 (注2) 1年次から3年次の選択科目「インタラクティブ・ゲーム制作」。実際の現場を想定したさまざまな役割を担う610名のメンバーでチームを構成し、集団制作による実践的なものづくりを体験するとともに、「東京ゲームショウ」で一般に発表することで今後の大学での学びに活かすことを目的としています。

 

東京工科大学メディア学部

国内初のメディア系学部として1999年に設立。「メディアコンテンツ」「メディア技術」「メディア社会」の3コース専攻で、講義と演習を効果的に組み合わせた特色のある教育を実施しています。他大学に先駆けてゲーム制作の総合的な教育や研究に取り組んでおり、基礎技術を習得する演習から知識を総合的に蓄積する講義、さらにはゲーム開発技術の発展可能性を探る研究などを行っています。平成16(2004)年度にはゲーム関連の教育としては日本で初めて文部科学省認定「現代的教育ニーズ取組支援プログラム」(現代GP)に選出されました。東京ゲームショウへの出展のほか、2010年から世界規模のゲーム開発ハッカソン「グローバルゲームジャム」の国内メイン会場の一つとなっており、学生がプロとチームを組んでゲーム制作を体験する貴重な実学の場となっています。

2020年9月17日 (木)

ディジタルスクラップブックという研究テーマ その2

2020年9月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

前回の私の記事では,私や私が関わる学生が研究でよく取り扱う「ディジタルスクラップブック」について簡単に紹介しました.
前回も書いたように,この研究の軸は簡単に言えば既存の技術・ノウハウのアーカイブです.

デジタルスクラップブックを紹介するとよく誤解されるのは,「既存作品の技術(例えば照明のあて方など)をそのまま使っても,パクリになるだけでは?作品の個性が出ないのでは?」といったことです.
私はシナリオ,キャラクター,演出に関するデジタルスクラップブックの研究・開発に携わっていますが,もちろん作品全てをアーカイブされた情報のみで構成してしまうと,パクリとは言わないまでもどこかで見たことある要素ばかりの作品になってしまいます.

しかし,自主制作でもなんでも映像作品を作ろうとした方は経験があると思いますが,「あの作品のああいう雰囲気を自分の作品でも表現したい」と考えることはよくあります.また,作品制作の打ち合わせや,各工程の担当スタッフへ指示を出す際にも既存作品を例に挙げることもよくあります.そういった際に,該当作品で用いられている技術やノウハウがすぐに調べられることはとても価値があると考えています.映像制作に関する様々な教則本などで既存作品の例が紹介ことと同じですね.

また,デジタルスクラップブックでは,様々なデータをデジタルデータとしてアーカイブしています.したがって,自分で作ったモデルに既存作品の特定のショットの照明をとりあえずあててみて,意図通りになるか,見栄えはどうかなどを簡単に検証することができます.
このように,デジタルスクラップブックはアーカイブされたノウハウを駆使して,自分の作品に適したやりかたをしっかり検討することを支援するために研究しています.

私が一番最初にやったデジタルスクラップブック関連の研究は学部時代の卒業研究です.

[CG映像制作における簡易ライトエディタの研究, 芸術科学会, 第6回NICOGRAPH 春季大会 論文&アート部門コンテストポスターセッション, 2007]

この時はまだデジタルスクラップブックという言い方はしていませんでした.私の初めての学会発表でもあります.
また,この研究の続きとして,

[Research on Digitizing Lighting information from the Movies, 芸術科学会, NICOGRAPH International 2008]

こういった研究も発表しています.こちらは初めての国際会議ですね.
これらの研究では主に,既存作品の人物照明にフォーカスをあててアーカイブしました.被写体・演出対象となるキャラクターの,怒りや悲しみといった感情に合わせた照明方法を検討するためのものです.

余談ですが,私は学部・修士課程のときと,博士課程のときでは指導教員を担当していただいた先生が違います(最初の指導教員の先生が定年退職したため).博士の指導教員の先生とは,上記1つめの学会発表のときに出会いました.
私の発表を聞きに来てくれて,色々と質問などしてくださったのですが,初めての学会発表でかなり緊張していたこともあって,「なんて無茶振りをしてくる人なんだ!」と,若干悪印象があったのを今でも覚えています(笑).今でもお世話になりっぱなしなので,あのときはこんなにも長くお世話になるとはこれっぽっちも思っていませんでした.

(文責:兼松祥央)

2020年9月15日 (火)

シナリオアナリシスでよくある質問(おすすめの映画)その2

2020年9月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは。メディア学部実験助手の菅野です。

今回も「プロのシナリオライターを目指すなら見ておいたほうが良い作品はありますか?」という相談があった際に、挙げる作品を紹介します。今回は・・・

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『グラディエーター』(Gladiator

監督:リドリー・スコット
脚本:
デヴィッド・フランゾーニ
ジョン・ローガン
ウィリアム・ニコルソン

 参考URL
https://movies.yahoo.co.jp/movie/160256/

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 まず、あらすじをまとめますと・・・

 「主人公である大ローマ帝国の将軍マキシマスは、皇帝の息子コモドゥスから皇位継承を巡って疎まれ、妻子を殺されたうえ、自身も奴隷としてアフリカに売り飛ばされてしまう。
だが、剣闘士(グラディエーター)になって生き抜き再びローマへ戻ったマキシマスは、剣闘士として観衆の支持を味方につけ、コモドゥスを闘技場での一騎打ちに引きずり込むと、自らの命と引き換えにコモドゥスをうち倒し、復讐を果たした」

このタイトルを紹介する理由は明確で「主人公が最後に死ぬから」です。
大変興味深いことなのですが、シナリオを書こうとする学生の中には「主人公が最後に死ぬ話を書きたいです」と言ってくる人が定期的に現れます。もちろん毎回別な人です。
ところが、いざ具体的な内容を教えてもらうと「主人公が最後に死ぬ」という、構想だけが強すぎるせいか、唐突に「主人公が死ぬ」とか、特に必然性もないが「主人公が死ぬ」という内容だったりします。

たしかに「主人公が最後に死ぬ」という内容は、とてもショッキングで強く印象にも残ります。しかし、とにかく主人公が死ねばいいというわけではなく、「最後に」至るまでの過程と理由がきちんと表現される必要があるのです。その意味で、映画「グラディエーター」は最後に主人公が死んででも目的を達成する理由や過程がとても分かりやすい作品になっています。

余談ですが、東京工科大学メディア学部では過去にこんな研究発表をしたことがあります。

 『人の死の要素を含む作品分析に基づくストーリー制作手法の研究』
https://ci.nii.ac.jp/naid/130007803413/

「主人公が最後に死ぬ」作品は大学での研究テーマになるぐらいのトピックなので、「主人公が最後に死ぬ」作品が記憶に残っているみなさんは、今回のグラディエーターに限らず、色々見てみると、シナリオを書く際に役立つかとおもいます。

(文責:兼松祥央)

2020年9月14日 (月)

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