社会

森川研究室ウェブサイト更新中!

2019年4月23日 (火) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、着任2年目の森川美幸です。

新年度になって初めてのメディア学部ブログ投稿です。

今年度も、オープンキャンパス等、さまざまな情報や、雑感などを投稿していきたいと思いますので、何卒よろしくお願いいたします。

 

今年度第一回目の投稿は、何と……宣伝です!!

着任してから細々と、研究室のウェブサイトを運営していたのですが、昨年度はあまり更新できませんでした。

しかし今年は、コツコツとニュースページ(ブログ)を更新しています。

まだそれほど大した内容にはなっていないものの、今後さまざまな情報をお届けしたいと思っています。

森川研究室ウェブサイトはこちら

森川研究室のニュースページはこちら

 

Morikawalabweb

 

4月から卒業研究Ⅰや大学院の講義も始まりました。

着任2年目ですが、まだまだ私がどういうことをやっているのか、森川研究室がどういう研究室がわからない人も多いと思います。

是非研究室のウェブサイトを覗いてみてください。

 

ちなみに、ウェブサイトのトップページに使っている画像は、自分が写っている1枚を除き、すべて私が撮ったものです。

この画像も、今後は適宜更新していきたいと思っていますので、お楽しみに!

 

(メディア学部 森川 美幸)

 

2019年4月23日 (火)

東京工科大学大学院卒業生モンキー・パンチ氏(本名:加藤一彦氏)を偲んで

2019年4月19日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

 

去る,2019年4月11日,「ルパン三世」シリーズで著名な漫画家モンキー・パンチ氏(本名:加藤一彦氏)がご逝去されました.

様々な紹介ページで,モンキー・パンチ氏が東京工科大学大学院メディア学研究科メディア学専攻(現在のバイオ・情報メディア研究科メディアサイエンス専攻)の卒業生であることが伝えられております.モンキーパンチ氏は2003年4月から2005年3月まで在籍し,2005年3月に修士(メディア学)を授与されております.ちなみに,ルパン三世のテレビ第一シリーズの監督であるおおすみ正秋氏も同級生として,本学大学院に進学され見事修士号を授与されております.

モンキー・パンチ氏もおおすみ正秋氏も,指導教員は,私の師匠であった金子滿先生でした.金子先生も残念ながら昨年6月にお亡くなりになっておりますので,当時の大学院のことを知る私から同氏を偲んで,当時について研究についておおすみさんらを交えて語った日々を思い起こしていきたいと思います.

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修了証書と記念品の授与
(左:指導教員の金子先生 右:モンキー・パンチ氏)

 

モンキー・パンチ氏が入学した2003年は,東京工科大学大学院メディア学研究科メディア学専攻が誕生した年です.その4年前,日本では初となる「メディア学部」が誕生し,学部教育からさらに高いレベルの研究を求め,大学院が設置されました.

大学院も含めた本学の基本理念は「生活の質の向上と技術の発展に貢献する人材を育成する」であり,その具体的な理念として下記の3つがあります.

・実社会に役立つ専門の学理と技術の教育
・先端的研究を介した教育とその研究成果の社会還元
・理想的な教育と研究を行うための理想的な環境整備

大学院を設置し,教育と研究の環境を整備することは,新たに産声を上げた「メディア学」をさらに高め,実社会に役立つ教育を通じて,先端的な研究を行いその成果を社会還元していくために必須であったと言えます.

 

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2003年当時の当時のコンテンツテクノロジーセンターの設備
(当時はまだ高価だったMayaをはじめとする3DCGソフトウェアや作画ツール,ペンタブレットなどが充実)

 

このような理念のもと,業界での実績があるモンキー・パンチ氏やおおすみ正秋氏,さらには元CGARTSの宮井あゆみ氏らが大学院に進学して,他の学生たちとともに議論しながら学んでいただけたというのは,大学の理念とも合致する大変喜ばしいことです.

ちなみに入学当時,モンキー・パンチ氏はすでにパソコンを利用した漫画の作画を試行していました.他の記事では1975年ごろにパソコンに触れてすぐに購入し,1988年からマッキントッシュを仕事にも用いたと記録があります.

モンキー・パンチ氏は他のコンテンツ同様に漫画も制作だけでなく流通やメディアもデジタルになると当時から予測しており,来るべきデジタル漫画時代における制作手法や表現の在り方,流通などについて,大学院で研究を進められました.

指導教員である金子滿先生は日本のCGの草分け的存在の一人で,1983年放映のNHKのアニメ作品「子鹿物語」において日本で初めてテレビアニメにコンピュータを用いた人物でもあります.(現在NHKの朝のドラマで放映されている「なつぞら」とも関連がありますがそれは後ほど別なBlogで)

私は金子先生のもとで,当時急速に進行していたアニメーションのデジタル制作の研究をしておりました.透明なセルにインクで着色しフィルムに撮影していたいわゆるフィルムアニメーション(アナログアニメーション)がコンピュータ上での彩色や合成に代わり,3DCGと組み合わせ表現するデジタルアニメーションになっていった過渡期でもありました.その際に,従来のフィルムアニメーションで培ってきた知識や技能をコンピュータ上でもうまく活用し品質を上げるための方法論や,新たなツールとの共存や移行のための方法論などを調査しまとめていました.そうして出来上がった「デジタルアニメマニュアル」が,制作関係者に広まり,アニメのデジタル化に少なからず寄与することができました.

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デジタルアニメマニュアル
(出版:東京工科大学/デジタルアニメ制作技術研究会)

 

モンキー・パンチ氏の研究はまさにこのデジタル移行(拡張)を漫画の世界で実現するための研究でもありました.単にコンピュータを使って漫画を描くということだけでなく,デジタルデータとなった漫画の表現手法や制作のためのツールに求められる機能など様々な検討を行い修士論文「電子(デジタル)出版によるデジタル漫画の考察とそのキャラクター」を執筆しました.

大学院に入学した当時は66歳だったと伺いました.すでに漫画家として多くの人から尊敬される存在で,むしろ教える側であるモンキー・パンチ氏が,66歳から再び大学院で学び,研究をまとめ上げて修士号を取得する姿には大変敬服いたしました.

当時はキャンパスの喫煙所で研究ミーティングや授業の後に,モンキー・パンチ氏と先述の同級生おおすみ正秋氏とともにタバコをふかしながら,「いやー授業の課題がしんどくてねー」なんて話をして過ごしていたのが懐かしいです.研究の進め方や論文の書き方など,指導と呼ぶにはおこがましいですが,いろいろとお話ししました.すでに作品を通じて多くの実績を残してきた,モンキー・パンチ氏やおおすみ正秋氏の知見を体系化して論文として明文化していくということは大変貴重です.そのため,あまり学術研究の枠にとらわれすぎて,二人の良さが薄れてしまわないように,研究を進めてもらっていました.

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卒業式の集合写真
(私は不在ですが,前列左からおおすみ正秋氏,金子滿先生,宮井あゆみ氏,モンキー・パンチ氏)
(それ以外はメディア学部から進学した大学院の同級生ですが,この中にはCG監督として活躍しているOBがすでに2名おります)

 

モンキー・パンチ氏は卒業後,2010年から3年ほど本学の客員教授として着任いただき,後進の育成にもご尽力いただきました.また,大手前大学にて人文科学部やメディア・芸術学部の教授も務められました.制作現場の最前線できらめく実績を残された方が,さらに高みを目指し自分の知見を理論化したり,新たな取り組みを推進する手法を得るべく大学院に進学する姿は大変刺激になりました.

実は私自身も,一度社会人になってから,社会人大学院生として修士号,博士号と取得してきました.学ぶのはいつからでもできるなと本当に思いました.そして,モンキー・パンチ氏やおおすみ正秋氏を指導されていた金子先生のお姿を見て,常々私も指導者として,現場で実績を残された方とともに研究を進める楽しさと,その価値を学ぶことができました.

ご存知の方も多いと思いますが,私の研究室の博士課程にはゲームの世界で著名な遠藤雅伸氏が在籍しております.あのころと同じように日々刺激を受けながら,指導すると同時に自分も学び成長させていただいています.

これからも,自分が専門とするゲーム,アニメ,CG,映画などの分野で,博士課程や修士課程の学生を指導できるという立場から,産業界の発展に寄与していければなと思った所存です.

 

ある意味,私の進むべき方向を示してくれたような,そんな日々を共に過ごさせていただいたモンキーパンチ氏のご冥福を心よりお祈りいたします.

 

文責:東京工科大学 メディア学部 教授 三上浩司

 

 

 

2019年4月19日 (金)

一生大切にできる宗形英作さんのコピー「誰もが初めは無名だった」(メディア学部 藤崎実)

2019年4月17日 (水) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部社会コースの藤崎実です。

4月になり、新しい季節が始まりました。新入生のみなさん、ご入学おめでとうございます。
緊張感でいっぱいのみなさんを見ていると、かつての自分を思い出します。まだ何者でもない自分への不安。漠然とした将来への不安。
不安という言葉は「期待と不安」という風に、セットにされる場合が多いようですが、
不安でいっぱいの若い時は、とても期待を感じる余裕などなかったことを思い出します。

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将来何かを成し遂げたい。夢は確かにある。自分には才能があるのか、ないのか、それさえもわからない。
やりたいと思っていることに自分は向いているのか、もっと他のことに向いているのではないか。
不安の要素は無限です。将来の保証など何もないので、不安のループは際限なく続きます。
私もそうした不安な気持ちと長らく付き合ってきたひとりです。


そんなみなさんに是非とも贈りたい言葉があります。
表題に掲げたコピー、「誰もが初めは無名だった」というコピーです。
コピーとは、広告用に作られた言葉です。コピーは真実を描くことで人の気持ちを動かすことが求められるので、時代を超えた名作が多いのが特徴です。

私がこのコピーを知ったのは、社会人になり広告業界で働くようになってから。
当時の上司で、私の師匠でもある宗形英作さんが若い時に書き、数々の賞を受賞した有名なコピーでした。

仕事を始めた頃、才能で勝負する毎日に、私は不安で押しつぶされそうになりながら、日々もがいて苦しんでいました。
まだ何者でもない自分への不安とどう向き合っていいのか。そんな私にとって、このコピーは大切な宝物になりました。
このコピーがあったから、今、私は何とかなっているのだと切に思います。

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コピーの解説ほど野暮なものはないので、内容については触れません。
ただ、まだ何者でもない自分に不安を抱く人にとって、一生自分を支えてくれる名コピーだと思います。

「誰もが初めは無名だった」

これからです。頑張ってくださいね!

(メディア学部 藤崎実)

2019年4月17日 (水)

ヒラメキICTクラブ(その3)

2019年4月 9日 (火) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは、寺澤です。

このシリーズの最後として、3月6日に行われた、事業報告会について書こうと思います。「ヒラメキICTクラブ」は平成30年度の総務省の公募事業で採択されたものです。追加採択を含め23の実施協議会(団体)が選ばれて事業を実施しましたが、その報告会が品川でありました。はじめに総務省と文部科学省の担当室長から講演があり、その後2つの会場で各事業の報告がありました。また、ポスターと作品展示等を行う部屋が別に用意され、全団体の取り組みを見て回ることができるようになっていました。

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全国から様々な団体が集まっていましたが、各地域の産業に関連した講座構成などそれぞれに特徴のある取り組みが行われていました。使用している道具や環境もロボットを動かすタイプのものや、micro:bit、IchigoJam、ノートPCなど様々でした。小学生を対象としたものが多い中、高校生や高齢者も対象としたもの、高齢者と子供の組み合わせ、親子の教室など、対象もバラエティーに富んでいました。

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2019年4月 9日 (火)

ヒラメキICTクラブ(その2)

2019年4月 7日 (日) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは寺澤です。

(その1)に続いて、「ヒラメキICTクラブ」の活動について書こうと思います。

講座を運営していくために特に気を配ったのは「教えすぎない」ことです。この事業は学校教育のカリキュラムの一部ではありません。また、趣旨として、地域の子供たちが保護者や学校関係者、地域住民、企業などの支援を受けながら、そして彼ら支援者と一緒に、放課後などの時間に楽しくITやプログラミングに触れ、親しんでもらうこと、そして、このような取り組みが地域で持続的に実施されていくようにすることがねらいであり、そのような仕組みづくりの実証事業となっています。したがって、「授業」のようになってしまうと、学校教育と似た雰囲気になってしまいますし、教える人が固定化されがちなど、体制としてもよくありません。そこで、道具の使い方などの最低限の最初の指導や時間管理などの全体のコントロールをする「ファシリテーター」1人と、子供たち1人または2人に1人の割合で付き添って一緒にモノづくりを行う「メンター」を多数配置するスタイルとしました。メンターは安全などに気を配りながら、子供たちが何を作りたいのかに応じて躓いたところで助け舟を出し、一緒にアイデアを実現していく役割で、積極的には教えません。また、保護者の有志の方には「サポーター」として、運営の補助をお願いするとともに、子供たちと同様に自分でもプログラミングをやってみることで、いずれ「メンター」へと進んでいただけるようにしました。

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2019年4月 7日 (日)

ヒラメキICTクラブ(その1)

2019年4月 6日 (土) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは

メディア学部の寺澤です。

現在、小学校へのプログラミング教育の導入が注目されていますが、文部科学省、総務省、経済産業省は「未来の学びコンソーシアム」を平成29年に設立し、これを支援しています。総務省は平成30年度から「地域におけるIoTの学び推進事業」を始めており、全国から地域ICTクラブの提案を公募して、その体制作りや支援策、それらを持続させていく仕組みの実証事業を行いました。私は一般社団法人全国中学校理科教育研究会支援センター(略称:全中理支援センター)が代表団体を務める「ヒラメキICTクラブ」に縁あって参加することになり、昨年は4つの小学校、1つの地域コミュニティセンター、そして東京工科大学八王子キャンパスでの講座で企画・運営・アドバイザーを担いました。

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この活動の詳細については、こちらのホームページにまとまっていますので、詳細はそちらをご覧いただくとして、ここでは、この事業で工夫したことや私が感じたことについて数回に分けて書きたいと思います。

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2019年4月 6日 (土)

八王子市との共催で子供プログラミング講座を実施

2019年4月 2日 (火) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは

メディア学部の寺澤です。

私は東京工科大学と八王子市との共催による、子供向けプログラミング講座の企画と運営を行っています。講座は2種類あり、一つはMESHというブロック型のデバイスを使ってiPadでプログラムを作るものです。もう一つはUnityというソフトウェアを使ってPCでプログラムを作っていく講座です。どちらも夏休み中の1日を使って実施しています。2018年は8月4日と5日に実施したのですが、ブログ記事にできていなかったので、半年遅れですが書くことにしました。

MESH講座は本学演習講師の岡崎先生に講師をお願いして、8月4日に八王子市南大沢の市の施設を利用して実施しました。小学校4年生から6年生を対象に12名の定員の講座を午前と午後に2回実施しました。子供たちはMESHとiPadの使い方を教わった後、100円均一のショップで買ってきた紙コップやおもちゃなど様々な素材とMESHブロックを組み合わせて、自分なりの楽しい仕掛けを作りました。2人の参加者に対して一人の大学生のアシスタントを配置して子供たちのアイディアが実現するようにチームとなってサポートします。2時間半の講座の間、誰もトイレにもいかずに熱中するほどで、最後にはチームで発表会を行いました。

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2019年4月 2日 (火)

インフルエンサーと情報の関係に関する研究(メディア学部 藤崎実)

2019年3月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部社会コースの藤崎実です。

 

インターネットやSNSの発展により、消費者が気軽に情報発信できるようになりました。今や、消費者同士が商品やサービスの良し悪しについて、情報交換できる状況も一般的です。そうした環境変化を背景にインフルエンサーと呼ばれる情報発信者に注目が集まっています。

 

それは一言で言えば、個人の発信の影響力への着目です。今や企業は情報を発信するインフルエンサーと一緒にマーケティング活動を行う時代になっているのです。


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 そうしたインフルエンサーへの注目は近年、多くの研究者によって指摘されていますが、実際に活動を行なっているインフルエンサーの実態はあまり知られていないのが現状です。そこで実態調査を行い、そこで明らかになったことを学会で発表してきました。


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デジタルメディアの普及による個の発信力への注目は、私の研究テーマです。今回の内容をさらに深めて、今後は学術論文にしていく予定です。


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(学会発表データ)

■日本産業経済学会/第76回研究例会

2019316日(土)立教大学にて

■「インフルエンサーと情報の関係に関する考察 -インフルエンサーへの調査結果をもとにして-


(メディア学部 藤崎実)

2019年3月18日 (月)

あにめたまご2019「文化庁若手アニメータ等人材育成事業」

2019年3月12日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

今日はアニメの話題を一つ.
3月9日に本年度の文化庁 若手アニメータ等人材育成事業,通称「あにめたまご2019」 の完成披露試写会がありました.

公募選ばれた4社の制作会社が,若手アニメータを育成しながらオリジナル作品を作るこの取り組み,少し紹介しようと思います.

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2019年3月12日 (火)

ランニングマシンもインタラクティブな時代に

2019年3月 2日 (土) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部新任の森川です。

着任してもうすぐ1年ですので、そろそろ新任とは言えないかな?

でもまだまだ気持ちはフレッシュなままです。

 

さて、皆さんは普段、運動をしていますか?

私は結構意識的に体を動かす方で、毎日のようにランニングをしているのですが、冬場は寒くて非常に辛い思いをしていました。

そんな中、今年に入って自宅近くに24時間のフィットネスジムができました。

オープン記念で安かったので、お試しで通ってみたところ、最近のランニングマシン(トレッドミル)の進化にびっくり。

何と「インタラクティブコース」という機能が付いており、マシンについているモニターで、世界各地の8つくらいの都市の中から、ランニングコースを選択できるようになっているではないですか。

東京に居ながらにして、アイルランドの森の中やら、アメリカの自然公園の中を走れるというわけです。

 

それだけではありません。

同じコースは世界中の、同じメーカーのランニングマシンで共有されており、まるでネットゲームのように世界中の人と一緒に走っている状況が楽しめるのです。

画面上にランナーのCG(アバター的な)が出てきて、近づくとその人の名前や所在都市・国がわかる仕組みとなっています。

イギリスやドイツ、オーストラリア、アメリカ、カナダ、中国やタイなど、出会うランナーの所在地はさまざま。

毎日同じ時間に走ったら、海外の人と、ランニングマシン上のラン仲間になれるかも知れません。

 

私のお気に入りはチベットコース。

まだ行ったことのないチベットの素朴な風景に癒されつつ走っています。

さらに、コースの起伏に合わせて自動で傾斜もつくので、坂が急になってくるとスピードを落とし、フラットになったらスピードを上げたりしているうちに、あっと言う間にロングランしている感じです。



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そのうち、画面が3D立体視になって、本当に自分がその場所にいるような感覚でトレッドミル・ランニングできるようになるかも知れませんね。

 

(メディア学部 森川 美幸)

2019年3月 2日 (土)

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