雑感

映画の温故知新を考える

2026年8月 3日 (月) 投稿者: メディア技術コース

やっと前期の授業もひと段落し、定期試験期間も終え、少し余裕が出て来た今日この頃。
前期では「メディア専門演習」で”映画字幕制作”という地味な演習をやっておりましたが、いまさらながら、参加した学生の感想をぽつぽつと読んでいます。いろいろな意見を頂いていますが、読んでいると、
「自分では絶対見ない映画を…」
「今の映画を見慣れていると、昔のモノクロ映画は…」
「普段カラーの付いた邦画を主に見ていると、昔の映画は…」
など、”題材が古い”みたいな感想が多いようで。映画の題材を合法的にネットからダウンロードできるものに限っていると、モノクロだし、皆さんの知らない映画になるようです。まあ、皆の知る新しい映画ならよい映画、というわけでもないのですが(個人的にはモノクロ、カラー問わず良い映画は良いと思うのです…。ちなみに今期は「第七天国」「殴られる彼奴」「ロイドの要心無用」のサイレント、「キング・コング(1933)」「極楽特急」などのトーキーを題材にしました)。

さて、中に「普段なかなか映画を観ないので(中略)英語の映画は自分から見ることが無いので…」というコメントもありました。普段そんなに映画を観ないのか!と新鮮な気持ちになりました。この辺りは映画以外にも娯楽が多様化しているということでしょうか。

昔の映画雑誌などをぱらぱらとめくっていると、昔(といっても1970年代くらい?)は映画は“高尚な趣味”という位置づけで、文学のように“深く意味を読み解く”という側面も結構ありました。娯楽重視に偏った近年に比べて、幅広いジャンルを網羅していた時代と考えることもできます(今も幅広い分野はありますが、メジャーなタイトルの芸術作品が、大きな映画館に長期間かかることは少なくなってきましたよね)。
現代は、”娯楽から文芸までを網羅していた映画”の層が、どんどん薄くなってきているような気もします。いわゆる“芸術的”で“難解”なものは一般に受け入れられなくなってきているのでしょうか?(そして、”わからない”と逆に開き直って冷笑し、観るのを拒絶する人も多くなっているような…)

幅広い時代にまたがって映画を見ていると、昔は面白かったものが、今の時代では合わなくなったもの、というのも存在します。その逆も真で、昔は駄作扱いだったものが、今見てみると新鮮な良い題材というケースもあるのです。ただし、駄作を顧みる人は少ないので、過去作の中に光るものは存在していても埋もれたママになる感じでしょうか。Entame_sinka

どんどん時代が進んで観客側の好みに迎合して題材が分化、進化してしまうと、いわゆる”尖った””ウケない”作品が出て来にくくなります。作られる作品の絶対数が少ないと、そんな儲かるかどうか分からない作品の制作はなおのこと避けられるのでしょう。これはどんな文化にも言えて、ウケる作品ジャンルが固定化するとそれ以外のものが出て来づらくなります(近年のマーヴェル映画一色時代(そろそろ終焉?)を見ても分かりますが…)。そうして、一般的に平均的な内容の均された品質のものが量産され、飽きられていく感じになります。

言い換えると、エンタメの進化の枝分かれの先っぽで最適化されてしまうと、同じような作品ばかりが量産され、そこからもっと過去の方で分岐した(絶滅した)枝には移りづらくなるというイメージです。その意味で分岐の先っぽの方に位置している作り手が、その時代の新しいものを生み出すためには多岐にわたったアイデアが豊富だった分岐前の”古い”時代までさかのぼって題材の可能性を改めて吟味する必要があるように感じます。まあ、つまり、いろいろと自分好みではないものも掘ってみないといけないという話です。これって、いわゆるAIで作った絵は一般の好みが入っているけれども、尖ったものが無くなっている、という感覚と似ている気もします。

そう、古いものを否定するのではなく、今失われている原初的な感覚を求めに過去作に触れていくのが正しいと思うのです。ということで(むりやりな結論ですが)今週8月1週目の早朝の「暴れん坊将軍」再放送では、いよいよ八王子に彗星が落ちるSF回が放映されるようです(第9シリーズ 19話「江戸壊滅の危機! すい星激突の恐怖」(1999年4月29日放映)←副題からしてかなり攻めてますよね)、かなり尖った作品です(いや、フォーマットはいつもと同じだけど)。忘れないように録画せねば、と気持ちを新たにするのでした。(以上文責:MS 永田)

2026年8月 3日 (月)

サッカーW杯とテクノロジー②

2026年7月 8日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

前回に続き、サッカーW杯とテクノロジーの話について書いていこうと思います。

 

前回は技術で実現される観戦体験についてでしたが、観戦だけでなく競技そのものにも影響を与えていることにお気付きでしょうか。

例えば、ボールがゴールに入ったかを判別するゴールラインテクノロジー、VARとそこで使われる半自動オフサイドテクノロジー、先日使用されたコネクテッド・ボール・テクノロジーなど、主に人の目では限界のある判定に技術が多く寄与しています(野球でも投球判定が機械化され始めていますね)。

実はこれらは今回のW杯で初登場というわけではないのですが(コネクテッド・ボールはEURO 2024で初めて見て衝撃を受けました)、やはりW杯ということで大きな注目を浴びています。

もちろん賛否はあると思いますが、観戦体験だけでなく競技の公平性にいかに貢献するか、という視点で観てみるのも面白いかもしれません。

 

今回はここまでにしたいと思います。

2026年7月 8日 (水)

サッカーW杯とテクノロジー①

2026年7月 6日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

普段はイベント告知ばかりなので、少し時事ネタで記事を書こうと思います。

 

ネタについてですが、やはり今はサッカーW杯ですね。

私は元々配信サービスに加入しているので全試合を観ること自体は可能なのですが、時差もあってあまり観れていません。

さて、その配信サービスのCMで知ったのですが、新しい観戦体験としていくつかの取り組みがされているようです(私は使っていませんが...)。

例えば、サッカーゲームのように画面下部に選手がピッチ上のどこにいるのか、誰がボールを持っているのか、シュートの速度がどれくらいなのか表示されたり、自分がピッチ上にいるかのような映像が観れたりなど12年前(4年に1度なので...)にはなかったような観戦ができるようになっています。

これらはスタジアム自体の機能はもちろんですが、映像からの画像処理技術(+AI)の賜物と言えると思います。

もちろんそれ以外にもネットワーク技術などたくさんの技術が使われていると思います。

今はまだ難しくても、12年後はどのような観戦ができるようになるのか、優勝国とともに想像してみるのも面白いかもしれません。

私は専門ではないのですが、メディア学部にはこれらの技術の専門の先生方がいらっしゃいます。

将来、メディア学部発の面白い観戦方法が普通になっている未来もあるかもしれません。

 

今回の記事はここまでにしたいと思います。

2026年7月 6日 (月)

アテネに行ってきました(学会 CUMULUS Athens 2026 参加報告)

2026年6月26日 (金) 投稿者: メディア技術コース

先月のゴールディンウィーク中に、ギリシャの首都であるアテネに行ってまいりました。

飛行機はアテネへの直通便が無いためどこかを経由する必要がありました。イスタンブールが便利そうなのですが、イランの情勢などを考えて避けたほうがいいのでは、という旅行業者のアドバイスに迷ってしまい、ウィーン経由にしたのですが、もうアテネに着いているのにそれを飛び越えてウィーンまでさらに2時間。行った経路をまた戻ってくる感じで、ただでさえ長い(14時間くらい)フライトなのに、精神的なダメージも大きかった… これをまた帰路で繰り返すのかと思うと気が重くなります。

 

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      アテネが過ぎていく〜

 

まあ、こんな感じで、東京からホテルに辿り着くまでが長かったこと。飛行機の中で一泊した感じなので、ホテルに着いたのは昼くらいでした。ということで、さっそく学会に向けての準備

 

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      学会に向けて、気持ちの準備を…

 

さて、翌日から学会が開始です(安心してください、出席しますよ)。

私は海外で、公共交通機関を利用することが好きなので、会場の大学までも電車を利用しました。アテネの電車の切符は、時間単位で購入するようになっていて、その時間内なら乗り降り自由なようです。そして、出口の表記がなんと、Exodos!出エジプト記ではないですか。ということで、モーゼの気分で駅からでていくことに。

 

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  電車はアテネ市内を移動するのには便利

 

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Exodos!ギリシャ文字ですが、数学でおなじみなのでなんとなく読める?

 

駅から歩いて、会場となる大学につきました。

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初日に発表だったのですが、時間管理がすごくルーズで、開始予定時間前に会場にいっても誰もいない(チェアマン:司会さえ居ない)。1番目の発表予定のイスラエルの研究者と、いったいどうなっているんだ、と文句を言ってたのですが、結局なんのアナウンスもなくはじまったのが30分後。お国柄とはいえ、学会でそんなことがあるとは

 

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      堂々と発表する私…

 

発表以外では、他の研究者との交流も国際学会では重要なミッション?です。いろいろ話かけて、というのも今回の学会では日本人は私だけのようでした。顔見知りを作っておかないと、学会中ずっとぼっちになってしまいますから、適当に愛想を振りまいておくことが大切です。そんな交流から、大学間の連携をしたいというようなメールを後からいただいたりしますから、そういう意味でも大切な要素ですね。

 

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       仏、西、印、伊、希、愛、英の方々とお近づきの機会を

 

また、菌を利用した素材作りという面白いワークショップにも参加してみました。主催の人(博士課程の学生でした)といろいろ話をして、共同研究に繋げる可能性もできました。

 

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  ワークショップの様子

 

学会では、最後にExcursionといって、その地の文化を紹介するツアー(遠足)が提供されることが多いですが、それにも参加したり、それ以外にもちょっと散歩したり。

 

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ギリシャに行ったのは今回が始めてでした。特に、街中の文字が多くのヨーロッパの国と違ってギリシャ文字なのが新鮮でした。学会は、自身の研究発表だけでなく、他の研究者との出会いと異なる文化体験ができて参加してみれば楽しい経験なのですが、飛行機に長々と乗るのさえなければといつも思います。また、今回は宿や食事などの物価の違いを感じました。めちゃめちゃ高い。あと、航空運賃も

 

 

太田

2026年6月26日 (金)

人間工学と持続可能な社会 ― 学会大会参加報告

2026年6月 5日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部技術コースの盛川です。

2026年5月23日から24日に開催された日本人間工学会第67回大会に参加してきました。今回は以下のテーマで発表を行いました。

  • 盛川浩志,佐藤 健,HMDによるMR映像を視聴しながらの歩行に関する検討,日本人間工学会第67回大会,2H1-05,2026/5/24

毎年開催されている学会大会ですが、本年度の大会テーマには「Beyond SDGs -持続可能な社会を支える人間工学」 が掲げられていました。

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人間工学分野の国際学会連合組織であるIEA(International Ergonomics Association)の会長、Andrew Thatcher氏による基調講演では、今後は環境問題も人間工学が取り組むべき重要な課題になるという話がありました。これまで人間工学では、人が働きやすい環境やシステム、道具といった、人と直接関わるものを対象とした研究が多く行われてきました。しかし、環境問題のような世界規模・地球規模の課題にも視野を広げていこうという考え方は、非常に刺激的で新鮮な視点でした。

研究室で卒業研究のテーマを考える際には、身近な話題や最近の流行から着想を得ることが多かったのですが、このように一歩、二歩引いた立場から社会全体を俯瞰し、そこに存在する課題へアプローチすることも、挑戦的で興味深い研究テーマになり得るのではないかと考えさせられました。

今年の大会では、人間工学会が提言している、「持続可能な人間工学目標2040(SEGs2040)~SDGs時代に求められる人間工学未来アクション・ビジョン~」に沿って発表セッションを分類するなど、新しい試みが多く見られました。この提言では、人間工学が取り組むべき課題について、SDGsに対応した目標が設定されるなど、将来に向けたビジョンが示されています。

メディア技術分野の研究においても、ゲームや映像、音楽といった身近なコンテンツだけでなく、それらが社会にどのように貢献できるかという視点をもって課題に取り組むことの重要性を改めて実感しました。今後の研究テーマの考え方を見直すきっかけとなる、多くの知見が得られる貴重な機会となりました。

2026年6月 5日 (金)

【先輩からのメッセージ】このミュージカルが面白い!(2)

2026年5月20日 (水) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今日は一昨日の『ウィキッド』に続き、森川研卒業生のKさんが大好きなミュージカル作品2本目をお届けします。

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2つ目は『ゴースト&レディ』です。
藤田和日郎先生の漫画『黒博物館 ゴーストアンドレディ』が原作の最新ミュージカルで今年の5月に東京公演から始まりました。
「近代看護教育の母」と呼ばれているフローレンス・ナイチンゲール(作品内ではフロー)と、ロンドンにあるドルーリー・レーン王立劇場に現れるという噂のゴースト(通称グレイ)が主人公であり、フローが辿った史実を基にしながらもオリジナル要素として二人の絆が描かれていて、歴史とファンタジーを織り交ぜたようなお話です。
この作品で、私が一番好きなナンバーは「偽善者と呼ばれても」です。
フローの活躍により自らの地位を脅かされた軍医長官(ジョン・ホール)は、彼にとり憑いているゴースト(デオン・ド・ボーモン)と共にフローの殺害を企てており、そんな二人に対して、フローとグレイが力を合わせて挑んでいくという場面で歌われます。
4人での歌唱による、まくしたてるような掛け合いの歌声に圧倒されつつも、グレイとデオンの殺陣や、ジョンに銃口を向けられても怯まずに立ち向かうフローから目を離せないハラハラな展開が繰り広げられます。
自らの使命を果たせないことに苦しみを感じ「殺してほしい」と頼みに来るフローと、それに対して「絶望したら殺してやる」という約束のもと彼女にとり憑いて行動を共にするグレイという歪な関係から始まる二人が、徐々に打ち解け惹かれ合う姿に心を揺さぶられます。
グレイが夢を叶えられたのをドルーリー・レーン王立劇場の客席で見ているかの如く感じられる演出と、フローの「自分を犠牲にしても人を救いたい」という一途な心の強さに胸がいっぱいになりました。
グレイの夢の内容はここでは控えるので、ぜひ実際に観て、冒頭と結末のつながり、そして観客を巻き込んだ演出の高揚感を体験していただきたいです。

劇団四季は『ライオンキング』や『アナと雪の女王』、『アラジン』などディズニー作品も多く扱っており、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』など映画のミュージカル版の上演もあります。
今回紹介させていただいた2本以外にも気になる、作品があったらぜひ観てみてください!

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舞台はライブならではの臨場感や緊張感があって、映画などとは全く違う体験が楽しめるエンタテインメントだと思います。
「でも舞台は高い!」と思っていらっしゃる人もいるかも知れませんが、公演によっては学生料金の設定などもあると思いますので、大学にいる間にできれば一度は行ってみてください。

明後日は先輩からの就活アドバイスをお届けします!

(メディア学部 森川 美幸)

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2026年5月20日 (水)

【先輩からのメッセージ】このミュージカルが面白い!(1)

2026年5月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

皆さんこんにちは、メディア学部社会コースの森川です。
今回も毎度おなじみの「先輩からのメッセージ」シリーズをお届けします。
トップバッターは森川研卒業生のKさん。
Kさんは在校生の皆さんに、彼女の大好きなミュージカル作品を紹介してくれました。
2つありますので、2回に渡って掲載します。

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皆さんはミュージカルなどの観劇に興味がありますか?
私はミュージカル鑑賞が好きで、主に劇団四季の作品を観ています。
その中でも特に私の好きな演目を2つ紹介させていただきます。

1つ目は『ウィキッド』です。
この作品は、『オズの魔法使い』に登場する西の悪い魔女・エルファバと、南の良い魔女・グリンダが主人公です。
この二人のかけがえのない結びつきを描きながらも、なぜエルファバが悪い魔女と呼ばれるようになったのかという理由が明かされていきます。
私の一番好きなシーンは、1幕目の最後のナンバーである「Defying Gravity ~自由を求めて~」です。
エルファバが、荒んだ現状に立ち向かう決意をするシーンであり、互いを想い合っているはずのグリンダと対立する道を選ばざるを得なくなるシーンでもあります。
「♪大空高く舞い上がるの~」という歌詞のとおり、実際にエルファバが舞台の上空に舞い上がる姿が圧巻で、2幕目へのワクワク感を掻き立てられます。
肌が緑色であるということから、生まれた時から気味悪がられていたエルファバですが、はじめから悪い魔女だったわけではなく、仕立て上げられて悪となるのです。
人間が都合の良いように悪を創造し、攻撃するといった邪悪な面が風刺的に描かれており、人を見かけで判断していないか、周囲に流されて正しくないことを真実だと誤信してしまったことはないかなど、自分を振り返るきっかけにもなる作品です。

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『ウィキッド』は、人気歌手のアリアナ・グランデがグリンダを、イギリス人女優のシンシア・エリヴォがエルファバを演じ、映画化もされましたよね。
1作目の『ふたりの魔女』、続編の『永遠の約束』ともに、世界中で大ヒットしました。
もともとは舞台作品だったんですよね。
映画を見て気に入った人は、是非舞台版も見てみてください!
もちろん、映画版を見たことがない人も!!
きっといろいろな発見があると思いますよ。

 
明後日はKさんのオススメミュージカルの2本目をお届けします!!

 
(メディア学部 森川 美幸)

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2026年5月18日 (月)

専門演習のA-LIFE

2026年5月15日 (金) 投稿者: メディア技術コース

ゴールデンウィークも終わってしまい、今年の夏も暑くなりそうな勢いです。

さて、昨年の後期から”A-LIFE”というテーマで2~3年生の専門演習を立ち上げました。
昨今はAIが大流行りな時代ですが、ちょっと前の時代(2,30年前?)にさかのぼると、ニューラルネットやファジー理論などが大流行りした時期があり(そういえば、ファジー炊飯器とかあった気が…)、「単純な仕組み(アルゴリズム)で生体の動きを模倣することが出来ないか?」というのもいろいろと模索された時期があります。生物の動きや行動アルゴリズムを簡略化して、単純な積み重ねでそれっぽい動きができるか?というのを目的に、生物の淘汰や発生、行動や進化までのシミュレーションが取り扱われたわけです。
授業ではこのあたりのネタをジャンル別に扱っています。

例えば、代表的なものとして”LIFEゲーム”という、画面上に配置された「セル」上の生物の発生と消失を単純なルールで決めるものがあります。単純なルールながら独特なパターンを形成して結構面白いので、いろいろなバリエーションが今もネット上に存在します。皆さんも探してみるといろいろな実行例が見つかると思います。

また、”boid”という”鳥もどき”のアルゴリズムでは、群れとしての行動を単純なルールに落とし込んで、それらしい動きが作られたりしています(このあたりのアルゴリズムは、CG黎明期の映画技術にも取り入れられており、”boid”のアルゴリズムが初期に用いられた例としてはティム・バートン監督の映画「バットマン リターンズ」(1992年)で用いられたのが有名です。(でも、実際見てみると蝙蝠の群れの動きがワサワサしている感じはちょっと微妙で、遠目のCGペンギンの群れも雑な感じはします))。

さて、そんなA-LIFEのアルゴリズムから簡単なものをご紹介。下図左はGray-Scottモデルという反応と拡散の単純なモデルで、パラメータを縦横で変化させたもの。各地点の数値の”濃度差”が安定状態を求めて、時間とともに様々なパターンを形成するのが観察できます。下図右はこれをもう少し発展させて移動因子を加えたもの。ちょっと画面は暗いですが、個体?が自己複製をしながら移動するという、いわば原始的な「生物」風な動きを見せます。各画像をクリックすることでアニメーションが見られると思います。

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こういうのを見ていると、なんだか、もわ~っとあぶくが熱で浮き上がるようなムーディなバブル時代(いや、まさに泡だから正しい表現かも)のインテリアを思い出すのですが…今でもあったらごめん。

(以上 文責:永田)

2026年5月15日 (金)

雑感:音楽とテクノロジー・人間とAI

2026年5月 6日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。伊藤彰教です。

今日は大学や学部の話題ではなく、世の中のニュースから「おっ!」と思ったものをご紹介。

つい先日の5/3に、世界的なミュージシャンとして知られる屋敷豪太さんのYouTubeに投稿された1本の動画が、音楽・テクノロジーに関わるクリエイティブ業界の人たちの間で話題になっています。概略としては、ミュージシャンである屋敷さんが「AIの力を借りて、開発が難しいとされる音楽用のプラグインソフトを作ってみたらできちゃった」という内容です。具体的にどのようにAIを使ったか…についてはこれからのようですが、たいへん楽しみです。

屋敷さんはプロとしてドラム、ギターなどを演奏されるほか、リズムマシンのオペレーション、トラックメイカーとしても活躍されていまして、参加しているSoul II SoulSimply Redの音楽はわたしも若い頃に夢中になっていました。

1980年代は、リズムマシンがプロ・ミュージシャンの間で爆発的に普及を始めた頃で、「職業が奪われる!」と当時のドラマーたちは猛反発をしていました。一方で、演奏能力が高く評価されているドラマーの一部が、率先して「職業を奪う相手」としてのリズムマシンの仕事に取り組み、新しいツールを使いこなせず反発を繰り返すドラマーを尻目に、マシンの仕事も、人間としてのドラマーとしての仕事も両方を得るようになった…というのは、音楽業界では有名な逸話です。日本人としてそのど真ん中で活躍されていたおひとりが屋敷さんです。

その屋敷さんが2026年のいま、再び、最新テクノロジーであるAIを「敵」とみなさず、むしろ華麗に使いこなしながらソフトウエア開発にまで着手した…というのは、リズムマシン普及当時のエピソードを知る世代には、いわゆる「ムネアツ展開」というわけです。

身体能力と感覚を研ぎ澄ませているプロの演奏家は、人間の可能性と限界を知り尽くしています。そして、毎日のように演奏・制作するからこそ、道具の良し悪しや得手不得手にも並々ならぬこだわりをもっています。自らが生み出したい新しい響きのために「新しい道具」から作っていく行為は、いわば「サウンドデザイン」の一領域です。

「完成品としてのコンテンツを生み出す」という側面だけをみていれば、AIはクリエイターにとって脅威かもしれません。ひるがえって「かゆいところに手が届く便利なコダワリの道具を作る」という側面からみれば、AIはディジタル・クリエイターにとって心強いパートナーにみえてきます。

新しい表現は新しい道具から

そんな想いを再確認したトピックでした。

2026年5月 6日 (水)

音と景色の小説

2026年3月19日 (木) 投稿者: メディア社会コース

おとといお話しした寺田寅彦は、夏目漱石が書いた「我が輩は猫である」の登場人物の寒月です。「首つりの力学」などびっくりするような話をしています。この我が輩は猫であるは、猫が歩くのにつれて、新しい景色が見えて、新しい音が聞こえてきます。

二弦琴という私は寡聞にして聞きたことがない琴から、騒ぐ中学生、そして寒月をはじめとした主人の友人たちの雑談や主人の家族など猫の視点から見て聞いたものと、お雑煮を食べて踊る猫という他者の視点が混じり合って、話し声や楽器の音色が聞こえる我が輩は猫であるは、音と眼の小説です。現在のゲームや音楽に通じるものがあります。やや読みづらいですが、是非読んでみてください。

 

  山崎晶子

 

2026年3月19日 (木)

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