高校生向け

2026年7月5日(日)「クリエイティブフォーラム2026」開催(メディア学部 藤崎実)

2026年6月 8日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

私は日本広告学会のクリエイティブ委員会の委員長をつとめています。広告分野の学術研究と広告分野の実務をつなぐ立場として、様々なイベントや勉強会、セミナーなどを企画する立場です。

そこでみなさんに告知があります。
2026年7月5日(日)に日本広告学会のクリエイティブ委員会主催の「クリエイティブフォーラム2026」があります。
テーマは「AIネイティブ社会におけるクリエイティブの倫理と思想」です。

概略は以下です。

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◆2026年7月5日(日)10:30~16:00
※開催は対面のみで、オンライン配信はありません。

◆開催場所
桜美林大学 新宿キャンパス センテナリオホール(創新館本館3階)

会場アクセス

◆新大久保駅(JR山手線)徒歩8分/大久保駅(JR中央・総武線)北口より徒歩6分

◆主催:日本広告学会 クリエイティブ委員会
◆共催:日本広告学会 デジタルシフト研究委員会
◆後援:公益財団法人吉田秀雄記念事業財団

◆参加費:無料
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詳細はこちらをクリック 
パンフレットはこちらをクリック 
参加費は無料ですので、是非ともご参加ください。

AI時代のクリエイティブにおける倫理について
第一線で活躍するクリエイターの話を聞きながら、一緒に考えませんか?
(メディア学部 藤崎実)

2026年6月 8日 (月)

オープンキャンパス2026のご案内!(メディア学部 藤崎実)

2026年6月 7日 (日) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

東京工科大学では、以下の日程でオープンキャンパスを行います。
6月14日(日)、7月19日(日)、8月2日(日)、8月23日(日)

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東京工科大学の施設を確かめ、キャンパスの雰囲気を肌で感じるチャンスです!!
大学紹介、体験型の講義や実験、個別相談など様々なプログラムを実施します。

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詳しくはこちらのサイトをご覧ください!

https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html
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体験講義・体験実験、研究室公開など盛りだくさんの内容です。
各学部の研究室も公開します。
ぜひ実際に研究室を訪れて、先生や学生から研究の話を聞いてみてください。
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多くの参加をお待ちしています!

お楽しみに!!

(メディア学部 藤崎実)

2026年6月 7日 (日)

AIによる感情分析とその結果を活用した感情的な音声合成

2026年6月 3日 (水) 投稿者: メディア技術コース

2026年3月9日(月)から13日(金)にかけて、ライトキューブ宇都宮にて開催された言語処理学会第32回年次大会(NLP2026)以下の研究発表を行いました。

  • 金 昌葉、松吉 俊: 感情分析と感情適応型音声合成を統合したAIカウンセリングシステム

この発表論文は、年次大会の予稿集ページにおいて誰でも無料で読むことができます。下の写真は、ポスター発表の様子です。 

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発表してくれたのは、2025年度に大学1年生の金(キム)さんです (2026年度に2年生)。金さんは韓国からの留学生です。2026年4月1日のブログでもお話ししましたが、メディア学部には、大学1年生で卒業研究相当の研究活動を行う「先端メディア学」という授業があります。金さんもこの授業の受講生でした。

音声合成AIを利用すると、コンピューターに日本語文章を音声で喋らせることができます。初期のパラメーターでもかなり自然に喋るのですが、感情が絡む文章では、聞き手の人間が少し違和感を感じてしまう音声が合成されることが少なくありません。そこで、金さんは、対話相手の人間に共感して、自然かつ感情的な音声で返答できるシステムを考えました。このシステムでは、まず、人間が発話した文章に含まれる感情をAIで自動分析します。そして、その感情分析結果に従って、コンピューター音声の速度、ピッチ、抑揚、音量という4つのパラメーターを調節します。以下の画像をクリックすると、システムの流れ図、人間とシステムの対話例、具体的なパラメーター調整方法の詳細を確認することができます。

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金さんは、既存のものよりも人間に寄り添ったカウンセリングAIを実現するために、上記のシステムを考え、実際にコンピューター上で実装し、被験者実験によって役に立つことを確かめました。

東京工科大学では、AIを使用する技術の教育に力を入れています。ゲーム、アニメ、CG、映像、音楽などの制作技術もAIも学びたい人に本学メディア学部は適した学部であり、オススメです。本学は今年も6月~8月にオープンキャンパスを実施します。メディア学部で学べることや先輩たちの研究テーマについて深く知ることができます。興味がある高校生はぜひオープンキャンパスにお越しください。お待ちしています。

(文責: 松吉俊)

 

2026年6月 3日 (水)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月27日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。

 

 この授業は、先日ご紹介した「シネマティクスチーム」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStation™やNintendo Switch™の大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
今回は残念ながら作品発表に至ることができたのは2チームだけになりましたが、見応えのあるセミオープンワールドのシューターゲームと異色アクションゲームの2作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ R-company / TIDE OF RUINS
 近未来、人類の立ち入りが禁じられた隔離区域。かつて最先端研究が行われていた巨大研究施設は、突如誕生した危険生物の暴走によって崩壊した。プレイヤーは脅威の討伐を任されたエージェントとして現地に派遣され、広大なオープンワールドを探索しながら拠点を攻略していく。敵を弱体化させ、装備やスキルを強化しつつ、崩壊の真相へと迫る近未来アクション作品。

 

■ 冥途カフェ / 喫茶幻灯館
 異界の者たちが集う不思議な喫茶店「幻灯館」。現世から迷い込んだ主人公は、店のマスターに頼まれ、心の闇に囚われた客たちを救うことになる。客の心に入り込み、わだかまりを解いていく中で、喫茶店が衰退した本当の原因が明らかになっていく。本作は、接客をモチーフにしたアクションと、空気感の変化を重視した3D演出で、“心に寄り添うこと”そのものを体験として描く感情共鳴型アクションゲームである。

 

 

2026年5月27日 (水)

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」2025年度後期 学生作品の紹介

2026年5月25日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース シネマティクスチーム」の学生作品を紹介します。

 

 メディア学部のプロジェクト演習では、ゲームクリエイターを目指す学生が実践的に学ぶことができる「インタラクティブ・ゲーム制作プロジェクト」として複数のコースを開講しています。本科目では、「グラフィクスコース」という名称どおり、ゲーム業界におけるビジュアルアーティストやテクニカルアーティストになるための知識とスキルを学習することができます。クリエイター職は新卒でも即戦力を求められる場合が多いため、在学生は4年間かけて初歩から応用までをしっかり学びます。このプロジェクト演習では、ほとんどの学生は1年生の後期から約3年間をかけ、グループワークによる作品制作を通じてゲームのグラフィクスを実際に制作するテクニックを磨いています。今回紹介するのは、そのうちの「シネマティクスチーム」という初級者の皆さんが1学期間かけて作ったショートアニメーションです。まだ未熟な部分もありますが、これを繰り返していくことで見違えるようにレベルアップしていきますので、今後が楽しみです!
今回は、バトルアクション、学園系アクション、ホラーの4ジャンルのビデオゲームを想定した15秒のショートアニメーション作品が完成しました。

 

それでは、作品をどうぞ!

 

■ チーム奥山 / 光と闇の冒険譚
 本作は、RPGの醍醐味である「ボス戦前」のヒリつくような空気感をコンセプトにしています。重厚な城の背景、魔物の登場エフェクト、そして放たれた魔法を掻いくぐり、一気に懐へと飛び込む勇者の圧倒的なスピード感。これらを掛け合わせることで、物語のピークへ向かう高揚感を演出しました。

 

 

■ 刀鍛冶 / 刀奏
 この作品はそれぞれの個性を持った兄弟がそれぞれの目的をもって師匠のもとで一流の刀使いを目指すというゲームのラスボス戦の後、兄と弟の所属している隊が対立状態になってしまい兄弟で最後の対決をするシーンです。この作品を見て属性や魔法などがついていない刀でする戦闘の魅力をたんまり感じてもらいたいです!!また、モデリングの際、キャラクターの筋肉などにかなりこだわって作ったのでそこも見てもらえると嬉しいです。

 

 

■ 夏日学園放送部 / Humanness
 この作品は「人間らしさとは何か」をテーマとした学園×アクションゲームのオープニングを想定しています。私たちは人間らしさとして、感情を挙げました。そこで主人公と幼馴染の表情変化の対比を表現することにこだわりました。特に敵に囚われた幼馴染と、それに気づいた主人公の表情に注目して欲しいです。

 

 

■ おばけ工房 / 廃校探索
 取り壊される前に思い出の母校を一目見て廻りたかった主人公。校内に入ると、友人の姿をした幽霊が現れ、おそろいだったクマのキーホルダーを指さしてに消えてしまう。スマホのライトを頼りに暗い廃校内を探索して幽霊となった友人の影を追っていく雰囲気重視のホラーアドベンチャーゲームのオープニング。幽霊が突然現れたように見えるライティングと主人公の恐怖や緊張感を感じさせる息遣いに拘った作品。

 

2026年5月25日 (月)

立体音響コンサートでの作品上演

2026年5月 4日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部の伊藤彰教です。

去る2/22,23、国立音楽大学にて『インターカレッジソニックアーツフェスティバル』が開催されました。テクノロジーを駆使した近未来的なディジタル・ミュージックやサウンドアートの学生作品が一堂に介するコンサート&展示作品展です。大学は実験や調査をする研究だけではなく、芸術大学を中心に創作を行う大学も多々あります。メディア学部でも作品制作を中心に行う学生がおりまして、そうしたサウンド・クリエイション系の学生さんにとっては、論文発表ではない貴重な機会であり「学会発表」のような位置付けです。

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学生作品というと「なにかそんなにすごいの?プロじゃないしイマイチそう…」と思われがちですが、日本全国の音楽大学、芸術系大学からも若き才能が集まり、中には「もうプロなのでは?」という活動を展開している人もいて、大学教員としても毎年刺激になるイベントです。

そんな中で今年は、少なくとも運営に携わった大学の先生方の調べによれは<プロの藝術音楽の事例も含めて日本初>となる試みが行われました。それが「アクースモニウム」という上演方法と「Dolby Atmosによる立体音響上演」を、ひとつのコンサート音響システムで並行して実現するというものです。国立音楽大学の大スタジオ(ほぼコンサートホール!)で稼働する20台以上のスピーカーシステム、東京電機大学が所有するアクースモニウム・ミキサーに加え、東京工科大学メディア学部からDolby AtmosとDanteシステムを持ち込み、3大学協力のもとでこれまでにない上演システムを構築することができました。

このシステムが実現できたことにより、初めてDolby Atmos形式による作品データの募集を行うことができました。音楽大学を中心に日本全国から5作品が集まる中、メディア学部伊藤彰教研究室からも3名の学生さんが出品し、上演後も他大学の先生方から「上からのスピーカーの使い方が上手。普段から立体音響の環境で長時間創作活動をしているのがよく分かる。」とお褒めのことばを多数いただきました。

<メディア学部からの学生作品>

  • 藤村勇里《Studies No.1 for Aleatoric Coded Voxels》
  • 岩堀風太《Myodesopsia Interstice》
  • 榛澤浩毅《Drum'n'Bass Beyond the Floor》

立体音響の作品制作・録音技術といえば東京藝術大学の音楽環境創造科名古屋芸術大学音楽学部のサウンドメディアコンポジションコースなどが国内トップランナーですが、ありがたいことにこのコンサートの会期中に「いま立体音響に取り組み始めているところだが、どこから手をつけていいか悩ましい…」という複数の音楽・藝術系大学の先生方から「ぜひアドバイスにのってほしい」と相談が寄せられ、いくつかの大学とは共同研究などに向けての相談も始まりつつあります。こうした評価を得られたのも、学生さんが日々楽しく研究と創作活動に勤しみ、たゆまぬ努力をして、素晴らしい作品に結実させてくれたからこそ…ということで、教員としても非常に誇らしく、ありがたく思います。

「立体音響って興味あるけど、どうしたらいいんだろう…」という高校生のみなさん、専門学校や高専から大学編入を考えておられるみなさんには、ぜひ東京工科大学メディア学部を進学先のひとつとして考えてみてください。学部でのさまざまな演習を受けるだけでなく、大学らしい研究につなげ、その成果を、エンジニアとしてはAES日本学生支部、クリエイターとしては今回のインターカレッジソニックアーツフェスティバルなどに出品することを通じて、多くの同世代の仲間や、頼もしい先輩方と出会えるよう、メディア学部伊藤彰教研究室では整え続けていく予定です。教員であるわたくしも、たくさんの大学の先生方と協力しながら、あたらしい音響表現の実現に挑戦し続けようと思います。

2026年5月 4日 (月)

先端メディア学Iを履修していた1年生が外部発表してくれました

2026年4月 1日 (水) 投稿者: メディア技術コース

2026年3月2日(月)に東京工芸大学で開催された映像表現・芸術科学フォーラム2026で以下の研究発表を行いました。

発表してくれたのは、2025年度に大学1年生の春名さんです (2026年度に2年生)。メディア学部には、大学1年生でも履修できる「先端メディア学」という授業があります。これは、早期に研究室のゼミに参加し、半年から1年以上掛けて卒業研究相当の研究活動を行うというものです。優秀であり意欲的である学生による、「早く研究したい」という希望に応えた授業になっています。この活動での研究成果を外部の学会で研究発表することをメディア学部は奨励しています。

学会当日の写真です。

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春名さんが研究開発したツールとその概要を以下に示します (概要の流れ図をクリックすると、大きい画像を見ることができます)。

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ゲーム開発において必要な素材のリストアップや制作は初心者には簡単ではありません。今回の研究では、テキスト生成AI「Gemma 3」、画像生成AI「Stable Diffusion xl-base-1.0」、3Dモデル生成AI「Hunyuan3D 2.0」を活用して、ゲーム制作の準備をお手伝いするツールを開発しました。このツールを使うと、アイデアレベルの短い文章から、ゲームプロット(簡易ストーリー)、舞台イメージ、登場人物たちの詳細設定、登場人物たちのビジュアルイメージ、登場人物たちの3Dモデルを順に自動生成してくれます。生成AIの組み合わせ使用に関する知識がなくても、ツールのボタンを押していくだけで誰でもこのツールを使用することができます。必要に応じてウィンドウ内の設定テキストを少し修正することで、自分好みに出力を調節できます。

東京工科大学メディア学部には、このように、大学1年生の時から研究室に参加できる授業もあり、研究成果を外部発表することを積極的に奨励しています。本学部に興味をもった方は、ぜひ本学部のホームページを訪れて、本学部の特長やカリキュラムを確認してみてください。

(文責: 松吉俊)

 

2026年4月 1日 (水)

春分の日

2026年3月20日 (金) 投稿者: メディア社会コース

3月20日は今年の春分の日でした。1日のうちの昼と夜の長さがほとんど同じになるわけですが、それは本来の定義ではありません。

太陽が天の赤道を南から北へ通過する時刻が春分点で、春分点を含む日を春分の日と定めています。
ここで、天の赤道とは、地球の赤道面、つまり円である赤道が載っている平面を、宇宙へと拡張したものです。
逆に、北から南へ通過するのが秋分点です。

国立天文台によれば、今年の春分点は、20日の夜、23時46分です。

したがって、面白いのは、あと15分遅いだけで、今年の春分の日は21日だったのです。実際、春分の日が、年によって変わるのは、これが理由です。

以前にも、ここで述べましたが、時代や国によっては、春分を1年の始まりとしたこともあったようです。そして、運勢の変わるときだという思想もありました。

だから、運勢が変わるかもしれません。それを知ろうとする試みも古い時代から現代にいたるまでたくさんあり、そのうちのいくつかについて、大学や出張講義、オープンキャンパスでも、折に触れて話しています。

(メディア学部 小林克正)

2026年3月20日 (金)

興味があったらメディア学部へ

2026年3月19日 (木) 投稿者: メディア社会コース

私はもともと日本文学が大好きで、大学では文学を専攻しようと思っていました。しかし、いろいろなことで社会学にたどり着き、大学では社会学を専攻しました。それからずっと社会学を研究しました。立派な文系なのですが、理系のものに抵抗が全くなくなっていました。

それを感じたのは、茶わんの湯というエッセイを読んだときです。これは「天災は忘れた頃にやってくる 」という警句をはいた明治時代の物理学者であり名文家で知られた寺田寅彦がかきました。このエッセイでは、まず湯気が非常に細かい塵が芯になって蒸気が滴となると書いています。

初めて読んだときは、細かいなと思ったのですが、観察するとわかってくる過程は、社会学の観察にも通じるなと思いました。

私のような文系である者も、同僚の自然科学や情報科学の先生とお話しすることで、抵抗がなくなり、むしろ面白く思えてくるのです。是非文系の皆さんも興味があったら文理融合の教育をしているメディア学部にいらしてください。

 

山崎晶子

 

2026年3月19日 (木)

利便性を享受するために

2026年3月18日 (水) 投稿者: メディア社会コース

今日3月18日は、政府が定めるサイバーセキュリティ月間の最終日だということです。

ふだん何気なく使っている、スマホやパソコン。連絡を取ったり、わからないことを調べたりするのはもちろん、買い物をしたり、動画を見たり、SNSで発信したりすることは、特別ではないでしょう。なくてはならないものもあるでしょう。

しかし、そのために無防備になってしまっていないでしょうか。

安心して便利に使い続けるには、ひとりひとりが基本的な対策を習慣にすることが大切とされています。

たとえば、画面ロックを設定する、OSやブラウザを最新の状態に保つ、サイトやメールのリンクをむやみに開かない、パスワードを簡単にしすぎたり使い回したりしない。これらは特別なスキルを必要としませんが、続けることが重要です。

こうしたことが、今後は、いわば新しい常識として、大学以前の学校の場でも教えられるようになるべきでしょう。

以前にも少し書いたように、メディア学部では、それに加えて、知的財産権やさらに高度なセキュリティの話まで授業で扱っています。

(メディア学部 小林克正)

 

2026年3月18日 (水)

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