高校生向け

【研究紹介】プロジェクションマッピングはエンタメだけじゃない!プロジェクションマッピングによる動作支援

2019年1月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

皆さんは「プロジェクションマッピング」というと,何を思い浮かべるでしょうか?
東京ディズニーランドのそれや東京駅でのものを思い浮かべる人も多いことと思います.

このように,「プロジェクションマッピング」というと「エンターテインメント分野」のコンテンツを想像される方が多いと思いますが,プロジェクションマッピングとは「映像を実際に存在する物体にマッピング(投影)することで,ある種の錯覚を利用して鑑賞者の印象を操作する」モノであると捉えるならば,その利用方法はなにもエンターテインメント分野に限ったものではないと思われます.

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2019年1月15日 (火)

高大連携企画・映像制作ワークショップを開催しました

2019年1月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年1月13日(日)に東京工科大学八王子キャンパスの PC 教室を利用して,「中高生にもできる映像制作ワークショップ:私も CG 映像作家になれる!」を開催しました.

このワークショップは,東京工科大学メディア学部と神奈川学園中学・高等学校「高大連携共同研究」として進める企画のひとつとして開催しました.

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図.ワークショップの様子

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2019年1月14日 (月)

海外でCGアニメーターとして活躍するメディア学部OB若杉氏の講演

2019年1月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2019年1月7日の3年生向け講義であるコンテンツディベロッピング論の時間に,海外でCGアニメーターとして活躍するメディア学部OB若杉氏に講演をしていただきました.
若杉 遼氏は2010年MS学部を卒業しており,現在Sony pictures imageworks canadaで働いています.この講義では「海外CGアニメーターの仕事と、CGアニメーション映画のキャラクター」と題して,アメリカやカナダにおけるCGアニメーション映画の制作の仕事とその映画に登場するキャラクターの制作について紹介いただきました.
CGアニメーションに興味を持ったきっかけ,海外でのCGアニメーターの仕事,CGアニメーション映画のキャラクターの作り方,さらには,海外で働くときの考え方などをお話しいただきました.

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2019年1月13日 (日)

インドネシアの提携校バンドン工科大学の学生と一週間で制作したゲームの紹介ビデオ

2019年1月12日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

昨年9月に次のような記事に書かれているように,メディア学部,メディアサイエンス専攻の学生らがインドネシアのバンドン工科大学の学生らと1週間でゲーム制作をしました.
制作したゲームを学生らが紹介したムービーが公開されましたので,ぜひご覧ください.
●バンドン工科大学芸術学部開催によるDigital Game Design Summer Courseに参加  2018年8月18日
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/08/digital-game-de.html
●インドネシアの提携校バンドン工科大学でのワークショップ 2018年9月11日  (三上先生)
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/09/post-3df5.html
●インドネシアの提携校バンドン工科大学でのワークショップ(2)  2018年9月13日  (三上先生)
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/09/2-06e6.html
バンドン工科大学とのワークショップ 加藤木健太/王旭/桑原健吾/武田孝騎/森中太一
http://bit.ly/2SRmGmx

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2019年1月12日 (土)

大学院の授業における仮想キャラクタ創出に関する意見交換について

2019年1月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

先日の大学院授業ではデザイニングにおけるソフトコンピューティングの適用事例のひとつとして、遺伝的アルゴリズムをとりあげました。その際、赤塚不二夫さんのウナギイヌを題材として使わせていただきました。ウナギイヌはウナギとイヌを親とする架空キャラクタですので、遺伝的アルゴリズムをデザイニングに活用するための題材として分かりやすいと考えたからです。赤塚不二夫さんは遺伝的アルゴリズムを活用してウナギイヌのデザインモチーフを創出したとは思いませんが、いや、でも、もしかしたらとも思いながら。

大学院の授業は少人数の利点を活かし、ゼミ形式で意見交換しながら行っています。学生さんたちは、ソフトコンピューティングとデザインに何か関係などあるのだろうかと感じていたようですが、唯一無二の解は存在しないデザインにおいては、ファジィ理論や進化計算などソフトコンピューティングの考え方を導入することで、興味深いデザイン支援システムを構築できる可能性もあることを理解してくれたようです。

メディア学部 萩原祐志

2019年1月10日 (木)

【再掲】世にも恐ろしい本当にあった話...(からぁ~の,エール!)

2019年1月 9日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2019年もスタートし,日本の大学ではそろそろ卒業研究最終発表や修士・博士の学位審査会などが開催される時期になってきました.

学部 4 年生,あるいは大学院前期・後期の最終学年の皆さんはまさに追い込みの時期になってきたわけですが,この時期だからこそ,私の過去の失敗談を再掲しておきたいと思います(笑).

こちらをご覧ください

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2019年1月 9日 (水)

【研究紹介】”匂い”で季節感を感じさせることはできるか?

2019年1月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

本日のブログでは,菊池研究室で行った「季節感を感じさせる嗅覚刺激に関する研究 [1]」に関して紹介したいと思います.

人間には,視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触覚の「五感」がありますが,昨今の VR ( Virtual Reality )の発展・普及に伴い,嗅覚ディスプレイの研究・開発が盛んに行われるようになってきました.
嗅覚ディスプレイとは,匂いを提示する装置のことで,映画やゲームのシーンに合わせて匂いを提示して臨場感を高めることや,電子広告と同期して匂いを発生させて新たな宣伝方法を実現することが期待されています.

皆様も一度は,テレビ番組で美味しそうな料理を見たときに「あぁ~,どんな匂いなんだろう?」っと思ったことがあるでしょう?(笑).
嗅覚ディスプレイが実現できれば,その願いが叶うわけですね!

さて我々菊池研究室では,近い将来「映像と匂いを同時に提示するコンテンツ」が実現できると考え,それに先立って「映像と同時に匂いを提示することによって,映像から受ける”季節感”を増幅させることができるのか?」ということを明らかにする研究を行いました.

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2019年1月 6日 (日)

書評:メディア学キーワードブックが芸術科学会Divaに公開されました.

2019年1月 5日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

芸術科学会誌 DiVA第45号に「メディア学キーワードブック こんなに広いメディアの世界,コロナ社,2018」の書評が掲載されました.
https://art-science.org/diva/
書評はこのDiva (pdf)の18ページにありますので,ぜひ読んでいただきたくお願いします.
書評:メディア学キーワードブック こんなに広いメディアの世界(伊藤貴之)

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2019年1月 5日 (土)

【研究紹介】”未体験視点”を体験したらどうなるか?

2019年1月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

昨今の VR (Virtual Reality) の普及に伴い,いろいろなところで「 360 度動画」を目にする機会が増えました.例えば,このような動画です.

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上記の動画も,こちらで紹介されている動画も我々「菊池研究室」が制作協力をしていますが,我々の研究室では 360 度動画を単純に制作するだけでなく,「普段人間が生活している上で体験することがないであろう映像を制作した場合,視聴者はどのようなことに関して没入感や恐怖感を感じるのか?また,そのような感性を引き起こす要因はなんなのか?」を明らかにする研究を行っています.

この研究成果は,2018年8月3日~7日にイタリア・ミラノで開催された 「 The 18th International Conference on Geometry and Graphics ( ICGG 2018 )」にて発表を行いました [1].

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2019年1月 2日 (水)

流行を超えて定着した「メディア」

2019年1月 1日 (火) 投稿者: メディア技術コース

明けましておめでとうございます。
 
 東京工科大学にメディア学部が設立されたのは1999年4月です。今年はメディア学部20周年の記念すべき年です。
 
 メディアの語源は「媒体・媒介」です。情報を媒介して多くの人に伝える放送や報道の機関という意味でかなり以前から「マスメディア」が使われていました。
 
 1980年代、PCやインターネットが専門家やマニアの間で使われ始めると、80年代後半には「マルチメディア」という言葉が流行し始めました。当時にしては大量のデジタルデータを格納できるCD-ROMがPCにつながり、画像や動画もデジタル情報として扱えるようになったことがきっかけです。
 
 この流行の始まりの段階で1986年に大学組織として「メディアラボ」を設立したのがマサチューセッツ工科大学(MIT)です。組織名にするということは「メディア」が単なる流行ではなく一般に定着する言葉になると考えていたわけです。先見の明があったということです。
 
 「マルチメディアの流行」は90年代に入りインターネットの普及とともにさらに拡がりました。「メディア」を社名に含む会社がたくさん生まれました。私も一時、30人ほどの小さな会社の「マルチメディア事業部」に所属していました。90年代は「メディア」という言葉がある意味安売りされた時代でした。
 
 そんな中で、東京工科大学は日本で最初のメディア学部設立を計画しました。母体となる学部を改組するのではなく、ゼロから組織を起ち上げたのです。
 
 初代メディア学部長の相磯秀夫先生は、当時、慶應義塾大学大学院の政策・メディア研究科の委員長でした。「メディア学を学部レベルで教える」ことを提案して東京工科大学に移籍されました。メディアは単なる流行ではなく定着する学問だという慧眼を持っておられたのです。現在、日本の大学で「メディア」を学部学科名に含む組織数は約70に上ります。
 
 設立当時に相磯先生が提唱された「表現」「環境」「技術」は、現在もメディア学部の3つのコア領域として重要な概念です。例えば学生が2年次で選択する「メディアコンテンツコース」「メディア社会コース」「メディア技術コース」という名称もコア領域を強く意識したものです。
 
 メディア学部設立から20年を迎え、卒業生が社会の中核で活躍する場面はどんどん増え始めています。世の中に貢献する形はさまざまですが、慧眼と勇気をもって新領域を切り拓く人々が多数輩出する学部になるよう努力を続けていきます。
 
 本年も東京工科大学メディア学部をよろしくお願い申し上げます。
 
メディア学部 柿本 正憲

2019年1月 1日 (火)

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