高校生向け

空から見えるキャンパス(解説編)

2020年7月 4日 (土) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

皆様昨日の記事はご覧いただいてますでしょうか?今回はその続きです。

飛行機上から本学の八王子キャンパスを発見したお話ですが、関東平野は広大で、街と街の境目がないため特定の場所を発見するのはなかなか困難です。
また、高高度の上空から見渡すと方角や距離感がつかみにくく、だいたいこんな感じかな?というくらいにしか把握しにくいです。
よーく見てじっくり考えればわかるかもしれないですが、何しろ時間がないです。発見したのは離陸から七分後で、八分後にはもう山梨へ抜けてしまいました。

今回はそんな中で八王子キャンパスをどうやって発見したかの解説です。

以前、「大学から見える意外なランドマーク」という記事と、その解説編をこのブログに掲載しました。大学から西武ドームが見えるというお話です。
この時、西武ドームであることを確認するために、GoogleMapで西武ドーム付近や大学との位置関係をよく見ていました。
(実はあの記事を先に書いたのは伏線だったのです)

このため、西武ドームを見つければ大学を探せるかもしれないと考え、まずは西武ドームを探してみました。
関東平野内で北西の方で、緑に囲まれた大きな湖、そしてそのほとりにある大きな白い建物。
これだけ特徴的なものであれば、比較的容易に発見できました。下の写真の赤矢印部分です。

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次に、西武ドームと大学の位置関係をヒントに大学を探します。
解説編の中で大学から北北東方向』『ちょうど多摩川を挟んで向こう側くらいとあります。
方角は前述の通り高高度からはわかりにくいですが、多摩川はおおよそ東南東方向へ向かって流れているので、多摩川の反対側を探せばよいわけです。

写真ではわかりにくいですが、飛行機からは多摩川はよく見えました。距離は西武ドーム多摩川間と同じくらい離れた位置なので、探す範囲もだいぶ絞られます。次の写真に多摩川と捜索範囲の円を描いています。

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そして、この緑の範囲を探していた所、八王子サザンスカイタワーを発見しました。付近で一番大きいビルなので目印になりました。
(残念ながら写真ではごちゃごちゃしてる部分に紛れていてわかりにくいです)
これで八王子駅の場所が分かったので、あとは少し右下あたりかな、と慎重に探してみて、ようやく八王子キャンパスを発見できました。
なかなか難易度が高く、また時間も非常に短い(見える範囲を飛んでいるのは一分半~二分程度?)ので、無事発見できた時は難解なパズルを解いたような爽快感がありました。

発見方法は他にも色々あると思います。実際別の機会に飛行機に乗った際にも、違う方法でも発見しています。
しばらくは飛行機での移動もしにくいのでなかなか機会がないと思いますが、いずれ飛行機で西へ向かう機会があった方は探してみてはいかがでしょうか。
事前に地図を見て予習するのも楽しいかもしれません。

2020年7月 4日 (土)

空から見えるキャンパス

2020年7月 3日 (金) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

飛行機を利用しての遠出ができなくなってしばらく経ちますが、昨年春に飛行機に乗った際の思い出です。
といってもタイトルでネタバレ済みなのですが・・・。上空から八王子キャンパスを発見できたお話です。

昨年三月に、大学の用事で福岡に出張しました。その際、進行方向に対して右端の窓際席になりました。
座席モニターで進路を見ると、八王子の少し南の上空を通過する様子でした。
これはもしや八王子キャンパスが見えるのでは!?と思い、上空からの捜索を試みました。

まずはこちらの写真をご覧ください。
スマートフォンのカメラでの撮影なので画質は厳しいものがありますが、この中に映っています。
※スマートフォンは機内モードに設定して電波をオフにしています

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おわかりいただけたでしょうか?

あわや雲に隠れて見えないところでしたが、運よくギリギリで見えました。
画面中心部の雲の左上付近です。

更に画質が低下してしまいますが、ズームした画像も掲載します。

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片柳研究所棟とフーズフー前の植え込み庭園、アリーナなどの特徴的なものが見えますね。
空の上からでも八王子キャンパスを見つけることができました。
広大な関東平野の中からどうやって発見したかはまた次回解説します。

2020年7月 3日 (金)

Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その2

2020年6月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場について言及しました.
今回はその続きをお話しします.

確かに,本来ならゲーム開発会社の企業秘密でもあったゲームエンジンが,Unityによって汎用化,高度化したことで,誰もが共通の開発環境を得ることができるようになりました.しかし,その意義は単に開発ツールが基本無料で使用できるというところにとどまりませんでした.

そのメリットが大きく出たのがGlobal Game Jamでした.Global Game Jamでは,開発会場に集まったプロフェッショナルから,アマチュア,学生までありとあらゆる開発者が混成チームを結成します.その際に,同じツールが使えるということは実に大きなメリットになります.

ただでさえ,初めて顔を合わせたメンバーが,利用するツールもバラバラではなかなか開発は進みません.ツールが同一になるということは開発がスムーズになると同時にプロからアマチュア,学生への技術の継承の場になる可能性も示唆されました.

実際にGlobal Game Jam 2011東京工科大学会場には,名だたるプロが参加しており,彼らがアマチュアや学生たちと同じツールを使いながら,様々な技術を共有して開発を進める姿がありました.(のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹氏も参加していました)

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プロと同じツールを,アマチュアも学生も利用ができる.そしてその技術の蓄積がWebなどを通じてオープンになるという環境が構築され,ゲーム開発に興味を持つ人や,開発環境を整備しようとするものにとって,魅力的な状態ができました.

これにより,作りたいと思った人が,すぐに作り始められるという環境になり「ゲーム開発の民主化」というような言葉が広まるようになっていきました.

文責:三上浩司

 

2020年6月27日 (土)

Global Game Jam 2011 東京工科大学会場(「ゲーム開発の民主化」が加速した日)その1

2020年6月23日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

先日の記事で,10年前にUnity教育をスタートさせた記事を書いたのですが,そのゲームエンジンUnityも絡んでゲーム業界が変革を起こす大きなきっかけとなるイベントがありました.それが,「Global Game Jam 2011」の東京工科大学会場でした.

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Global Game Jam 2011参加者の集合写真



Global Game Jamは2009年(準備は2008年から)に始まった,ゲーム開発イベントで,48時間という限られた時間の中でテーマに沿ったゲームを開発するという,とってもクレイジーな企画でした.当時はコンソールゲーム開発が主流で,一つのゲームに数年かかるのが当たり前の中,環境構築も含めて48時間でゲームを完成させるという挑戦が,ギークな人たちの心に刺さりました.大規模ゲームの開発ばかりだとゲームの「部品」ばかりを作るので,もっと「ゲーム」を作りたいと思う気持ちが高まり,北欧からスタートしたイベントでした.

現在でも一部のハイエンドのゲームは,ゲーム開発会社が独自で構築した開発環境(ゲームエンジン)を利用してゲームを開発します.代表例ではスクウェア・エニックスのLuminous Studio,カプコンのREエンジン,ワールドエンジン,コナミのFox Engine,セガのドラゴンエンジンなどがあります.2010年ごろは,国内の開発会社はほとんど内製のゲームエンジンを利用して開発していました.しかしこうした開発環境は各社の企業努力のたまもので,そのプロジェクトに参加していない人が簡単に利用できる代物ではありません.守秘義務の塊で,共同で開発する会社も細心の注意を支払って社内で利用します.ですので個人が容易にゲーム開発をするということは困難でした.

その現場で活躍したのが高機能な汎用ゲームエンジンとして海外で注目を集め始めたUnityでした.当時から個人での利用は無料でだれでも試せる環境であった上に,品質や自由度も高く,先日の記事で取り上げた通り,率先して本学でも取り上げたツールですが,Global Game Jamの会場には,のちにユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクターとなる大前広樹さんも参加しており,リーダーとしてチームを率いました.Unityを使って48時間で開発したとは思えない品質の作品を生み出し,脚光を浴びたのです.

 

P1040043会場の様子

しかしこれだけでは,「ゲーム開発の民主化」にはつながりませんよね.そこには様々な伏線が絡んでくるわけです.続きはまた次回.

文責:三上浩司

 

 

2020年6月23日 (火)

10年前のゲーム教育を振り返る【Unity道場スペシャル 虎の巻】

2020年6月22日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です

2020年6月20日に開催された「Unity道場スペシャル 虎の巻」というイベントにオンラインで登壇してきました.Unityは世界で最も普及しているゲームエンジン(ゲーム開発統合ツール)で本学でもプロジェクト演習や専門演習,講義科目などで広く利用されております.

東京工科大学メディア学部は,2010年にまだ日本語版もなく,日本の法人も立ち上がっていないころから,Unityを授業(メディア専門演習)に導入し,先進してゲーム開発教育に利用してきました.

今回の講演に当たり,当時Unityで開発した作品や授業資料などを探していて,作品の動画が見つかりました.

2020unity01

作品の紹介動画はYoutubeにアップしてありますので是非見てください.https://youtu.be/QWPkMR5AXpY

 

当然ですが,巷に教科書などがあるわけもなければ日本語で解説しているWebページも乏しい時代でした.現在も演習講師を務める,中村陽介先生とともに,教科書を自作してでも採用しようということで,スタートしました.

ちょうど,東京工科大学では2010年度に文部科学省「産学連携による実践型人材育成事業  -専門人材の基盤的教育推進プログラム-」において 「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」が採択されたタイミングで,専門学校と共同で学部の起業と一緒になりゲーム開発をするプロジェクトが動き始めました.そのため,普段は異なる開発環境でゲームを開発している大学や専門学校,さらにはプロとの交流の必要があり,汎用性の高いゲーム開発環境に対する需要もありました.

このように始まったUnityを使った授業なのですが,私の授業のポリシーでもある「自分に必要な技術を自ら習得できる学生」を生み出すことにのっとり,基本的な教材を用意して,後は自らが開発したいゲームに関する必要な情報が何かを明らかにして,探っていくスタイルをとりました.その結果,学生たちはしっかりと基本的な利用方法を理解し,そのうえで自分たちの企画を実現するために自ら学び,最終的になかなか魅力的な作品を生み出してくれました.

 

2010年,2011年はゲーム開発環境に大きな変革が起き始めたときであり,その一端に東京工科大学のこのプロジェクトとGlobal Game Jamがあります.Global Game Jam 2011のお話はまた,別の機会にしたいと思います.

分析:三上浩司

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2020年6月22日 (月)

遠隔でのゲーム開発グループワーク(プロジェクト演習)

2020年6月 6日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

授業が遠隔で再開されてから早くも2週間.皆さんもう慣れてきましたかね.

遠隔での授業再開と思って,卒業生の皆さんは「そういえばプロ演どうなったの?」って心配になる人いますよね.そのあたりをちょっとお知らせしておこうと思います.

まず,3年生のTGS向けのゲーム制作ですが,授業が再開する5月20日よりもだいぶ前の3月から,定期的に開発の進捗MTG(早い話が授業)は再開していて,本来なら大学に集まって作業する皆さんが遠隔で作業していた成果を確認していたのですが,「あれ,例年より進捗良くない?」みたいなことになりました.外に出かけることができない分,自宅で開発を進めたことが要因なのでしょうが,さすがメディア学部の学生だけあって,遠隔での意思の疎通のはかり方や,プロジェクトの進め方などいち早く適応できているなと感心しました.

その後も遠隔MTGや授業でのアドバイスを受けて,きちんと修正したり理論武装している姿を見て,自分で指導しておきながら「やるな!」と思わせていただきました.

ご存じの通り東京ゲームショウは幕張メッセでの開催を断念しております.遠隔での開催ということですがまだ詳細は明らかになっておりません.そんな情報を受けた最初の授業でもあまりモチベーションは下がらず,「オンラインが初めてならそこに向かって挑戦しよう!」という気概が生まれました.

現在は「Cluster」を使ったバーチャル展示や,Youtube Liveでの配信など様々なイベントを仕込んで展示しようと,開発だけでなく展示のsかけづくりも盛んになってきました.

今期はオープンキャンパスもバーチャル開催なので,例年通りバーチャルTGSの出展内容をオープンキャンパスでも順次テストして,頑張っている学生の様子を見ていただきつつ,直接いろんな話を聞いてもらえたらと思います.

また,1年生の演習の様子などもお知らせします.(1年生のほうがアナログ要素が多いので実はかなりアクロバティック・・・)

文責:三上浩司

 

2020年6月 6日 (土)

遠隔授業準備と段ボール箱

2020年6月 5日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

ほとんどの大学で遠隔授業が実施されています。遠隔授業には長所短所があり、集中して覚えたり理解したりする内容の場合は、気が散ることなく学べるという点で遠隔授業も効果が高そうです。

遠隔授業の実施にあたりで、さてどうしようか、と困った授業があります。演習系です。私が授業担当のプロダクトデザイン演習はプロダクトの具現物としてのありようを考察することを目的としています。ということで、フリーハンドでのスケッチや、材料を使って具現物としての成立度をスタディすることが必須となります。

遠隔なので各自で道具を準備してもらうしかないかとも思いましたが、もう、動くしかない、履修学生のみなさん全員に、道具と材料をご自宅に送ろう、と決めました。それは授業担当者の義務だと思いますが、現実的なこともあり、定年が近い年齢なので、若い時のような動きが出来ません。特に上下の動きの繰り返しはつらくなりますね。若い時なら半日で終えたであろう段ボール箱への梱包作業が一日半以上かかってしまいました。

作業後、すぐに膝と腰にシップを貼りました。

メディア学部 萩原祐志

2020年6月 5日 (金)

「作曲演習」の遠隔開講での取り組み

2020年6月 4日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さん、こんにちは! メディア学部の伊藤(謙)です。

遠隔授業の開始からちょうど2週間が経ちました。学生も教員も初めての経験で、試行錯誤しつつ新しい知見を得ながら授業に取り組んでいます。私もようやくそれぞれの担当科目の進め方が見えてきたところです。

吉岡先生のブログ記事「遠隔授業モデル(演習編)の紹介」にあるように、遠隔授業では、使うツールや授業の進め方に、教室でのリアル授業とは異なる視点や配慮が必要です。そのような遠隔授業で得られたノウハウや気づきは、今後リアル授業に戻っても大いに役立つことでしょう。

私のメディア専門演習「作曲演習」は、担当科目の中で開講形態や授業の進め方を決めるのに最後まで悩みました。演習授業には、その教室に設置された機材やソフトウェアでないと指導が難しいものもあり、私の場合は「機材」「ソフトウェア」の両面での検討が必要でした。リアル授業で使っていたツールの単なる代替でなく、作曲の個別指導の段階でも、学生・教員の双方で有用かが重要です。

「作曲演習」については何度かこのブログで紹介していますが、普段の授業の様子を写真でご紹介しましょう。

Sroom_02 Sroom_01 Gakuhu Instruction


機材やソフトウェアの使い方の説明、学生が作った曲のアドバイスが演習の柱ですが、一人ひとりの学生のアイデアを汲み取り、1つの「音」から「音楽」(作品)に仕上げるための個別指導に特に重点を置いています。また、写真にあるような演習室の高価な機材やソフトウェアを学生に購入させることはできませんから、金銭的な負担が無くかつ容易に扱える点でフリーソフトの導入を視野に入れる必要があります。そして、抽象的な「音」を学生と教員とが共通して認識できる「視覚情報」が不可欠です。その点、「楽譜」は音の視覚化の観点から、優れた「メディア」と言えるでしょう。

以上を踏まえて、さまざまな音楽制作・作曲のフリーソフトを検討し、最終的にMuseScoreという楽譜作成ソフトを用いることにしました。MuseScoreはオープンソースのソフトウェアで、ユーザーのフォーラムでさまざまな情報が入手でき、操作方法の動画なども充実しています。サウンドフォントを追加すれば、再生する際の音色の拡張も可能です。何より楽譜がベースですから、基礎的な楽典の知識があれば直感的に扱えるので、限られた授業時間で作業を進めるのに適しています。実際、基本的なデータ入力ができるようになるまで通常は5〜6回の授業回数を要するこのような曲が、今期はたった2回の授業で全員完了しています。

MuseScoreと併せて音声配信ソフトもインストールしてもらいました。これにより、各自のパソコンで再生した音を全員で聴くことができるので、オンラインでの作品発表会を行うことが可能です。このブログ記事がアップされた日には、メロディ作りに入っていることでしょう。作ったメロディの楽譜を画面共有で表示してもらい、それと同時に再生して音を聴くことで、写真のリアル授業に近い指導ができそうです。

まだ手探りの部分が少なからずありますが、遠隔ならではの良さを活かしつつ、有意義な授業となるよう工夫しながら授業を進めていきたいと思います。次回(7月)は、この演習の進捗状況をご報告します。

<参考:過去の「作曲演習」関連ブログ記事>
専門演習「作曲演習」(2014年7月10日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第2弾)(2015年7月3日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第3弾)(2015年7月29日)
専門演習「作曲演習」の紹介(第4弾)(2019年11月8日)
ゲーム機で音楽制作(2020年4月23日)


(文責:伊藤謙一郎)

2020年6月 4日 (木)

今日,寝る前に考えてほしいこと

2020年6月 3日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

授業のオンライン化で同じような毎日を過ごしていると

「あれ,今日何をしたっけ?」

と1日の記憶も曖昧になって印象に残らない毎日を過ごすように
なってしまうことがあるかもしれません.

そんなときは,寝る前に今日の出来事を振り返って
1日を復習する時間を作るようにしてみてください.

勉強でもスポーツでも,「復習が大切」というのは良く言われることです.

復習の中に気付きがあり,学びがあり,そして成長があるのです.

日々の暮らしも同じように,毎日自分の行動を振り返る習慣を作ってあげることで,
悪かった部分に気付いて改善できたり,良かった部分を思い出して幸せを感じることもできます.

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今日1日の
“良かったこと”
を探してみる
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1日を振り返るとき,皆さんに特にやって頂きたいことは
“良かったこと”を振り返ってみることです.

これを習慣化するだけで毎日がより楽しくなり,ポジティブ思考の人生に変わっていきます.

・天気がよかった
・ご飯が美味しかった
・オンライン授業がおもしろかった
・課題がいつもより早く終わった

など,どんなに些細なことでも良いのです.

良かったことがひとつもない1日はありません.

大切なのは「小さな幸せに気付けるかどうか」です.

まだまだ大変な状況の中でも,幸せに生きている人が寝る前に思うことは,
本日の感染者数などではなく自分にとって大切な人が1日無事に過ごせた感謝なはずです.

寝る前に今日あった“良かったこと”を思い出すようにしてください.

明日の朝をポジティブに迎えられるはずですよ.


文責:菊池 司

2020年6月 3日 (水)

オンライン授業でモチベーションをアップさせる方法

2020年6月 2日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

世界中の多くの大学で授業がオンライン化しています.
本学でも,2020 年 5 月 20 日(水)からオンライン授業が開始されました.
そろそろ 2 週目が終わろうとしていますが,
学生の皆さんは
勉強へのモチベーションは下がっていませんか?

今日は,モチベーションが下がり始めている方のために,
オンライン授業
でもモチベーションを下げずに
学習を続けたくなるコツについてお話ししたいと思います.

なにかの勉強をしているとき,

「ここで切り上げると中途半端だから
 このページをやり切ったら休憩にしよう」

と,キリの良いところまでやって終わりにしている方がほとんどかと思います.

実はこれ,大きな間違いかもしれません!


勉強を目的のところまでやり遂げると,達成感でスッキリした気持ちになりますが
その反動で次の一歩がなかなか踏み出しにくい状況になってしまうケースが多々あります.

実は,勉強はページの終わりや章の終わりなどキリのいいところで終わらせない方が,
毎日続けられるようになる可能性があります.

例えば,テレビドラマやマンガを見ているときに
「いいところなのに!」
というシーンで終わってしまい,1週間ソワソワした経験が誰にでもあるかと思います.

これは「ツァイガルニク効果というもので
「人は達成できなかった事柄や中断している事柄の方を,達成できた事柄よりもよく覚えているという現象」
と心理学で定義されています.

この「ツァイガルニク効果」は勉強にも活かすことができます.

ドラマの続きが気になるように,オンライン授業での勉強も
「今いいところ!」というモチベーションが高いときに辞めると,

「早く続きがやりたい!」

と自然とモチベーションを保てるようになります.

勉強をするときは,ページ数や章で区切るのではなく,
時間で区切ってあげて

「もう少しやりたいのに!」

というモヤモヤ感を残してあげることが習慣化のポイントです.

このモヤモヤとした感じが勉強に取り組む意欲や集中力に繋がるのです.

もし,ずっと家にいて勉強へのモチベーションが上がらない方は
あえて中途半端なところで勉強をストップさせて
意図的にモヤモヤ感を作り出してみてください.

きっと効果が実感できるはずです.

※注意:ただし,課題提出は後回しにせずに締め切りを守りましょうね w)


文責:菊池 司

2020年6月 2日 (火)

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