高校生向け

2022年8月7日/東京工科大学メディア学部オープンキャンパス開催報告(その④)

2022年8月15日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、こんにちは!メディア学部の藤崎実です。

このブログでは、2022年8月7日に行われたオープンキャンパスの様子の総集編をお伝えします。
当日は、このような研究室を開放して、教員と学生からの説明会が開かれました!
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受付は片柳研究所です!
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メディア学部の説明は一番大きなホールで開催されました。
高校生も、保護者のみなさんも、熱心に説明を聞いていました!
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学生による研究発表も大盛況でした。
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研究棟Cでは、多くの研究室が開放されて、多くの見学者で賑わいました!
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実際に教員や在校生からの話が聞けるのが、オープンキャンパスの良さですよね!
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オープンキャンパスでは、大学の研究室に入ったり、広大なキャンパスを歩いてみたり、
先輩たちの話を直接聞いたりできます。

当日は、見学した高校生や保護者からも、多くの質問がありました。

大学でどんなことが学べるのか。
実際に見学して、疑問に思ったこと、知りたいことなどがあれば、
どんどん、教員や学生に質問してくさいね!

次回のオープンキャンパスもお楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

2022年8月15日 (月)

専門演習「作曲演習」の紹介【第8弾】:作品発表会開催!

2022年8月14日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部の伊藤(謙)です。

「作曲演習」が2年ぶりに対面開講となったことをこちらの記事でお知らせしました。

中間の作品発表会は無事に終了し、その後、5回の個別指導を経て、最終授業(7月21日)で期末の作品発表が行われました。下の写真はそのときの模様です。
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この演習では、作曲にあたっていくつか条件があります。その中でも特に重要な条件は次の2点です。

指定された音列からフレーズを作り、作品の中で展開(反復・変化)させること。
・演奏時間は1分半〜3分とすること。


「指定された音列」はメロディの素材となるもので、今回は「ミーソーファーラ」がお題でした。(※音列の音の組み合わせは学期ごとに変わります)

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設定された条件を満たしていれば、曲のスタイルや使用する音色は全く自由です。今回は16名の履修生が「ミーソーファーラ」をうまく「料理」してくれて、どれも個性的な作品に仕上がりました。

16名それぞれの作品で「ミーソーファーラ」が使われている部分(一人あたり10秒前後)をピックアップしましたのでお聴きください。




いかがでしょうか? 同じ「ミーソーファーラ」を使っても、こんなにもいろいろな音楽を生み出すことができます。私自身、指導しながら思いもよらないフレーズやハーモニーを耳にして、とても刺激になります。

このように「作曲演習」では、「小さな素材を展開させること」に重点を置きつつ、「時間経過にふさわしい展開であること」を意識した作曲指導をおこなっています。これは1年次科目「音楽入門」(楽典)での「『名前に含まれる音名』をもとにした作曲」や、2年次科目「音楽創作論」(楽曲構成法)での「モティーフ(動機)に展開による作曲」と繋がりを持ちます。

ただ、これらの授業で前提となる知識を得ていても、実際に自身が曲を作るとなると、なかなかうまくいかず苦労するようです。そうした試行錯誤が「ものづくり」には大切ですし、その経験は学生諸君がそれぞれの専門分野での研究や制作に取り組むときにも必ず役立つはずです。

後期はどのような作品に巡り会えるか、とても楽しみです。

(参考:過去の関連ブログ記事)
【作曲演習】
[2020.06.04] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み
[2020.08.26] 「作曲演習」の遠隔開講での取り組み(その後)
【音楽入門】
[2022.06.27]  授業紹介:「音楽入門」での作曲(今年のお題の紹介)
[2022.08.10]  授業紹介:「音楽入門」での作曲(「お題」がこうなりました)
【音楽創作論】
[2022.01.12] 「音楽創作論」での作曲 〜今回は難易度高し〜
[2022.01.15] 「音楽創作論」での作曲 〜お披露目に間に合いました〜
[2022.02.21] 「音楽創作論」での作曲 〜最終版ついに公開!〜


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年8月14日 (日)

2022年8月7日/東京工科大学メディア学部オープンキャンパス開催報告(その③)

2022年8月13日 (土) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、こんにちは!メディア学部の藤崎実です。

このブログでは、研究棟Cで公開された卒業研究室の様子をお伝えします!

早速、3階の「森川地研究室」に入ってみましょう!
こちらでは、「メディア&エンタテインメント研究」と題して、メディアの未来を探求する研究を紹介していました。

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続いて「大淵研究室」に行ってみましょう!
こちらでは、「デジタル音響処理と人間の聴覚」をテーマに、いろいろな音をコンピューターで作ったり調べる研究を行っていました!

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さて次に、「松永・鈴木研究室」を体験してみましょう。
こちらでは、「“進化+深化”の eラーニングの世界」と題して、様々なゲーム教材を紹介していました!

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そのお隣は、「千種研究室」です。
こちらでは、「メディア学部生のデザイン力を地域貢献に」というテーマで、プロジェクト演習で活用しているcanvaによるデザイン制作例を紹介していました!
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続いて2階に降りてみましょう!
2階では「藤崎研究室」が「SNSとマーケティングコミュニケーション」と題して、SNSを活用したマーケティングコミュニケーションについて紹介を行いました!
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最後にちよっと離れて、4階の会議室では「佐々木研究室」が、「映像のライブ配信を体験してみよう」というテーマで、
学生情報局による番組制作と映像配信の実際を紹介していました!
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オープンキャンパスでは、大学の研究室に入ったり、先輩たちの話を直接聞いたりできます。
自分の目で見て、実際に大学の空間を体験することは、貴重な経験になります。

次回のオープンキャンパスもお楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

2022年8月13日 (土)

2022年8月7日/東京工科大学メディア学部オープンキャンパス開催報告(その②)

2022年8月12日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、こんにちは!メディア学部の藤崎実です。

8月7日(日)のオープンキャンパスは大盛況でした。
このブログでは、研究棟Cで公開された研究室の様子をお伝えします!


研究棟Cは5階建てです。まず5階の「菊地研究室」に行ってみましょう。
こちらでは、「VFX映像の作り方」と題して、CGによるVFX映像がどのように制作されるのかを紹介していました。
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続いて「永田研究室」に行ってみましょう!
こちらでは、「画像処理あれこれ」と題して、画像認識のための技術を紹介していました。
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続いて、「松吉研究室」にも入ってみましょう!
こちらでは、「ことばを扱うコンピューター」というテーマで、テキストデータを知的に処理する技術を紹介していました。
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では、4階にも行ってみましょう!
まずのぞいてみたのは、「羽田研究室」です。
こちらでは、「メディアとエンタテインメント」と題して、
 ゲームではないエンタテインメントのためのコンピュータの使い方について紹介していました。
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隣は、「柿本・盧研究室」です!
こちらでは、「ビジュアル情報学」と題して、CGのモデリング技術とレンダリング技術の応用研究を紹介していました!
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そのお隣は、「進藤研究室」です。
こちらでは「デジタルマーケティング」というテーマで、デジタルマーケティングの最新動向を紹介していました!

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続いて入ってみたのは、「吉岡研究室」です。
こちらでは、「聞こえのバリアフリー」と題して、情報技術を活用した多様性のある社会を目指す研究を行っていました!

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4階の最後は「伊藤謙一郎研究室」です。
こちらでは、「楽曲分析と音楽制作」というテーマで、音楽系研究室での研究・制作の取り組みをご紹介していました。

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オープンキャンパスに来ると、実際の研究室に入ることができ、
大学で学ぶ先輩の話を直接聞くことができます。

自分の目で見て、実際に大学の空間を体験することは貴重な経験になったことでしょう。
明日も研究棟Cの様子をお届けします。
お楽しみに!

(メディア学部 藤崎実)

2022年8月12日 (金)

オープンキャンパス報告「クリエイティブ・アプリケーション」

2022年8月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、先日8/7に行われたオープンキャンパスの報告第二弾です。

私は当日、片柳研究所棟5階のMTCで卒業研究とプロジェクト演習の説明をしていました。
昨日に引き続き、今日はプロジェクト演習「クリエイティブ・アプリケーション」の説明です。

クリエイティブ・アプリケーションでは、私を含めた卒業生の制作したiOS向けアプリである『ハノイの本』と『Gen』、先日紹介した、SwiftStudentChallengeにて受賞した久保田さんのアプリを展示していました。
展示のアプリに触っていただきつつ、これらのアプリを創るために授業でどのような事をしているかの説明もしています。

当日は演習講師をしてくださっている渡邉先生にもお越しいただき、直接授業の説明やプログラム教材についてのより深いコンセプトのお話をしていただきました。
渡邉先生はメディア学部一期生であり、初めてのメディア学博士でもあるため、演習以外の面についても広範にわたって質問対応していただきました。
一緒に説明をしていた私自身もメディア学部卒業生でありメディア学博士なので、かなり濃い空間になっていました。

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写真は展示開始前の状態です。(竹島・戀津研の学生さんにテストプレイをお願いしました)
左奥にGenをTVモニターで表示し、テーブル左側にハノイの本、右側に久保田さんのアプリを配置しています。
それぞれ触っていただきつつ、配布用の紙やモニターの資料などを交え演習の説明をしています。
多くの来場者の方に触っていただきつつ、演習の説明やメディア学部の魅力など多くのことを説明できました。

今回は準備の都合で講師陣のみによる展示となりましたが、今後機会があればぜひ受講生の皆さんにも展示、発表していただければと思います。

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2022年8月7日/東京工科大学メディア学部オープンキャンパス報告(その①)

2022年8月11日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、こんにちは。メディア学部の藤崎実です。

8月7日(日)東京工科大学の八王子キャンパスにて、オープンキャンパスが開催されました。
このブログでは、片柳研究所で行われた様子をお伝えします!

では、ご一緒に当日の様子を体験していきましょう!
まずは受付を済ませて・・・。
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地下の大ホールでは、大淵学部長によるメディア学部の説明が行われました。
会場では大勢の参加者、保護者の方々が熱心に耳を傾けていました。
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メディア学部には「コンテンツコース」、「技術コース」、「メディア社会コース」があります。
メディアに関する多様な学びを得ることができる点が、メディア学部の特徴ですね!

さて、片柳研究所5階のMTC(メディアテクノロジー)センターへ行ってみましょう。
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こちらでは、「コンテンツコース」の竹島・戀津先生による、「コンピュータビジュアリゼーション」の出展が行われていました。
多くの高校生が集まり、熱心に研究についての説明を聞いていました。
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竹島・戀津先生の研究室では、可視化によるデータ解析を行っています。
いろいろなデータを可視化することで、データへの理解をより直感的に深めることができます。
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こちらが高校生に説明する戀津先生です。
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もし、東京工科大学に入学したら、みなさん、将来、どんな研究を行うのでしょうか。
いろいろな夢がふくらむことと思います。

次に、「技術コース」の太田・加藤先生による、「UI,UXの研究紹介」に行ってみましょう!
こちらでは、人とコンピューターの関わりについて、さまざまな研究を行っています。
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こちらが高校生に説明する太田先生です。
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そして、こちらが加藤先生です。
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研究室の学生も、高校生にいろいろな説明をしていますね!
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オープンキャンパスに来ると、実際に大学で学ぶ先輩の話を聞くことができます。
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自分の目で見て、実際に大学の空間を体験することは貴重な経験になったことでしょう。
明日は、研究棟Cの様子をお届けします。
お楽しみに!

(メディア学部 藤崎実)

2022年8月11日 (木)

オープンキャンパス報告「時間転移を伴うシナリオの制作支援」

2022年8月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

助教の戀津です。

今回は、先日8/7に行われたオープンキャンパスの報告です。

私は当日、片柳研究所棟5階のMTCで卒業研究とプロジェクト演習の説明をしていました。
今日は竹島先生と合同で実施している、コンピュータビジュアリゼーションという研究室の発表について紹介します。

以前から何度か紹介していた、小﨑さんが卒研生としてゼミに所属してくれています。
テーマは引き続き物語中の時系列構成についてを取り扱っています。
現在は「時間転移」という表現を使い、研究で取り扱う対象を定義しています。

物語中の設定等で実際にタイムトラベルをするようなものと、そういった特殊な状況は起きないが描写上の順序に前後があるものをそれぞれ扱えるようにしています。
どちらも時系列構成という点では重要で、作品によってそれぞれどれだけ取り扱うかが異なり、物語の特徴になったりもします。
ただ、実際に時間を移動しているかいないかによって物語上の影響度が異なるため、それらを区別して両方扱える必要があります。

これまでの研究ではその区別と支援手法上での可視化方法に苦心していました。
まだ実施・検証中の研究のため詳細は説明できませんが、今までよりも扱いやすい形になってきています。
これからの発展が楽しみです。

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オープンキャンパスでの説明の様子です。
ゼミでの進捗報告時には背景となる前提やその日以前の進捗説明を省略できたりしますが、初めて聞く人に説明するとまた違った視点が得られたりします。
普段聞いている指導教員やゼミの仲間では気付きにくくなってしまっているような部分への質問が来たり、自分自身説明するために全体を見直す必要があるためです。
オープンキャンパスは来場される皆さんだけでなく、発表する側にもよい機会となります。
今後も機会があれば説明の場にどんどん立っていただければと思います。

また進展があり次第ご報告します。

2022年8月11日 (木)

授業紹介:「音楽入門」での作曲(「お題」がこうなりました)

2022年8月10日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の伊藤(謙)です。

前回(6月27日)の記事で「作曲します!」と宣言していた曲が完成し、7月22日の最終授業でお披露目しました。

そのときの演奏と楽譜を本日、皆さまにご覧いただこうと考えていたのですが、曲の完成がギリギリとなってしまい楽譜の清書まで手が回らず、演奏もおぼつかないので、ブラッシュアップしたものを次回(9月中旬)の記事でご紹介したいと思います。その楽譜には、履修者諸君が考えてくれた曲名から選ばれたものが記載されていることでしょう。

今回は曲全体をお聴きいただくことはできませんが、作曲にあたって「お題」となった3つの音列がどのようなメロディになり、それにどのようなハーモニーがついたのか当日の演奏でご紹介します。元の音列とあわせてお聴きください。

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お聴きいただいた【音列①】はサビ、【音列②】はAメロ、【音列③】はイントロのフレーズの素材としてそれぞれ使われました。

Aメロは2回現れるのですが、1回目のあとにBメロを置いています。このBメロは「お題」の音列とは関係なく私が独自に作りました。


いかがでしたでしょうか?

次回は最初から最後まで曲全体をお聴きいただこうと思います。どうぞお楽しみに!


(メディア学部 伊藤謙一郎)

2022年8月10日 (水)

卒業研究「プロダクトデザイン」の皆さん(2022年3月卒)のポスター紹介 4回目

2022年8月 9日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

今夏は猛暑ですね。新型コロナも心配ですが熱中症にも特に注意が必要な夏となりました。3月に卒業されたみなさんも若いからと油断することなく、健康第一で社会人生活に慣れてほしいと思っています。

それでは、卒研紹介として4回目です。今回は、中嶋さん、東さんのポスターを紹介します。

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中嶋さんは、グローバル化が進む中、和式・洋式の便器に着目しました。日本のトイレ機器の機能は海外でもニュースになることが多いようですが、特に便器使用時の姿勢に焦点をあてました。調査の結果、適切な排泄には姿勢が重要であることを確かめ、和式と様式にはそれぞれ長所・短所があることを確かめました。これを踏まえ、便器というよりもトイレの足場の在り方の重要性を指摘し、稼働床にて適切な排泄を促すトイレフロアのデザイン提案を行いました。

中村さんは、スマホの普及を背景に浴室でもスマホを利用するユーザーが増えていることに着目しました。ユーザー調査の結果、浴室で使用するためのスタンド類は既に供給されているものの、固定や位置などの使用自由度の点で課題が多いことを確かめました。これらを踏まえ、アーム・吸盤・マグネット・防水方法の適切な組み合わせを探り、現行製品の不満足点を改善する浴室用スマホスタンドのデザイン提案を行いました。

東さんは、湿度の高い日本において、洗面所付近に置かれることの多い歯ブラシの衛生面に着目しました。使用中の歯ブラシを保管する製品は数多く供給されているものの、大人数家族にとって満足させる製品が少ないことを確かめました。このことを踏まえ、湿度面で製品素材にも言及しながら、歯ブラシの向きや歯ブラシ間の通気性を高める形態を探り、衛生面を高める歯ブラシスタンドのデザイン提案を行いました。

メディア学部 萩原祐志

2022年8月 9日 (火)

ゲーム開発における初見プレイヤーの重要性

2022年8月 8日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

夏本番となりオープンキャンパスなどで東京ゲームショウ向けのゲームを展示する機会が増えてきました.先日のオープンキャンパスでも6チームが開発途中のゲームを展示し,多くの来場者に体験してもらいました.

その前のオープンキャンパスの際に,課題として「操作方法がわからない」,「何をしたらいいかわからない」といった感想というか状態になることが多く,展示スタッフが横で細かく指示をしないとクリアできないという有様でした.

ゲームの空間の中でプレイヤーを操作する方法は主にコントローラー操作ですが,慣れ親しんだゲームと似たような操作であれば誰でも簡単に操作を始められると思います.アクションゲームなどでは,キャラクターの移動,カメラ操作,ジャンプ,攻撃はほぼ共通のボタンが使われますし,画面に表示されるアイコンの意味もほぼ共通しています.そうした,法則を理解して自分たちのゲームにも利用することがうまくできると,まずは自由に動き回ることができます.

次に,ゲームの目的や次に何をするのかを明確にヒントを出す必要があります.これがないとプレイヤーは何をしてよいかわからず,ゲームの空間の中をただ歩き回るだけ(場合によってはすぐにゲームオーバー)になってしまいます.

昔の家庭用ゲームのパッケージソフトであれば,ソフトと一緒に封入されていたブックレット(説明書)を読むのも一つの楽しみでした.お店でソフトを購入した帰りの電車の中で,さっそく開いてストーリーや操作方法などを予習して家ですぐにプレイしたものでした.

昨今では基本無料(Pree to PlayやF2Pといわれます)で,後から課金するスタイルのスマホ向けゲームが増え,事前に説明書を読んでからプレイするというスタイルはまれになりました.

そのため,学生の作品でも,最小限の説明でゲームの世界に入ることができて,どんどん進められるような設計が求められてきました.

今回のOCでは,関係者で今回開発したゲームについて全く知らないプレイヤーに,特別な説明なくゲームをプレイしてもらいました.その結果,少し戸惑ったところはありましたが,予定していた時間(3分程度)の中で体験することができるようになりました.

このようにブラッシュアップを続け,9月のTGSでの出展を目指しています.

文責:三上浩司

 

2022年8月 8日 (月)

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