高校生向け

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その5)

2020年4月 1日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.
現在,日本では新型コロナウィルスの影響が様々なところに出ております.
皆様の平穏な日常が一刻も早く戻りますように,心からお祈り申し上げます.

さて本日のブログは,この新型コロナウィルスが日本で猛威を振るう以前に開催された
令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第5弾です.

本日ご紹介するのは,「Neural Responsive Art : BCI を用いたジェネラティブアートに関する研究 [1]」です.

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図.研究発表中の佐藤君


この研究では,脳からリアルタイムで得られるデータに注目し,脳波データから得られるパタメータを利用して circle や square, triangle のような図形の色や形をパタメータにより変形させ,被験者だけの「そのときの絵」を生成しました.
今後は,HMD(Head Mounted Display)を用いた VR への応用や,画像生成だけでなくインスタレーションのような空間演出への応用などを検討しています.

以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその4までをご覧いただけますので,
お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.

●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)
●令和元年度芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)

[1] 佐藤佑哉,伊藤智也,菊池 司,”Neural Responsive Art : BCI を用いたジェネラティブアートに関する研究”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-08,2020.


文責:菊池 司

2020年4月 1日 (水)

2019年度卒研発表会(三上・兼松研)

2020年3月30日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.

そろそろ2019年度も終わり,新年度を迎えようとしています.

近頃はコロナウイルスの影響でみなさんも対応や予防で大変かと思います.東京工科大学でも卒業式をはじめ,各種イベントが中止になり,個人的にもとても残念に思っています.

4月からの新入生のみなさんも,今年は特殊なスケジュールになりますので,大学からの案内や大学webサイトの情報をよくご注意いただければ幸いです.

 

少し前の話になりますが,私が所属する三上研では2019年度卒研生の最終発表会が行われました.

今年度は3年生の創生課題(各研究室ごとで設定される課題に沿って調査などを行う,プレ卒研のようなものです)の発表会も同日に行ったこともあり,例年よりも学生同士の意見交換や交流が活発に行われていました.

これから卒業研究に取り組む3年生にとっても,先輩たちの研究の良いところも悪いところ(笑)もよく掴めて,良い刺激になったのではないかと思います.

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また,本来であれば,今年度も多くの卒研生が学会で研究成果を発表する予定でした.たとえこの先研究とは無縁な道を進む学生であったとしても,様々な人の前でプレゼンを行う機会は社会人に必要なスキルとしても良い経験になりますし,大学生活の集大成として苦労してまとめたものを発表すること自体,良い思い出になったはずです.それ故に3月の学会発表などが軒並み中止になってしまったことは残念でなりません.しかし,これまでの卒研生の努力は本物ですので,ぜひこれまでの「苦労」をバネにそれぞれの道で皆さんの力を発揮していただきたいと思います.

 

さて,上にも書いたようにコロナウイルス対策でみなさん色々苦労されていると思いますが,私もコロナウイルスではないのですが,橈骨神経麻痺というものにかかってしまいました.これは上腕の神経を圧迫することが原因になるのですが,電車のポールにもたれかかって寝てしまったサラリーマンがなることも多いようです.新年度から電車通学を始める新入生の方も多いと思いますが,ご自身の健康には十分注意して,楽しい大学生活を送っていただければと思います.

(文責:兼松祥央)

2020年3月30日 (月)

仮面ライダーは世界をどんなふうに見ているか(学生奨励賞受賞)

2020年3月15日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

 大学院メディアサイエンス専攻修士1年の佐藤葵くんが、情報処理学会第82回全国大会で学生奨励賞を受賞しました。昨日紹介した白崎くんとともに、同じ研究室からダブル受賞です。
 
 佐藤葵, 戀津魁, 柿本正憲, 複眼構造に基づく昆虫の視覚推定, 情報処理学会第82回全国大会, 学生セッション, 6P-08, 2020年3月7日
 
 メディアサイエンス専攻としては一風変わった研究です。佐藤くんは虫が大好きで、何か昆虫に関するテーマを研究したいという希望がありました。議論の末、私が専門としているCG、特に特殊な条件の視覚での見え方の研究をやってみようということで取り組みました。
 
 昆虫の眼で世界がどんな風に見えているかを理論立てて考え、実際に画像として提示する研究です。昆虫は、多数の小さな個眼が敷き詰められた、複眼と呼ばれる眼で世界を見ています。しばしば、たくさんの小さな像が敷き詰められたような見え方として説明されることが多いのですが、実はこれは完全な間違いです。
 
 個眼一つで像を結ぶわけではありません。個眼一つからは視神経が一本しか出ていません。つまり個眼は一画素の色しか取り込めないのです。その事実に基づき、さらに個眼の視野角を考えることで、面白い現象がわかりました。
 
 それは、昆虫は、粗い画像ながらも遠くはぼんやりと、近くはより鮮明に見えているということです。特殊なカメラ(Intel Realsense)を用いて、各画素の距離データも得られる実験用画像を用意しました。この画像を入力データとし、今回考案した手法で処理をした結果が以下の画像です。
 

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左から元画像、距離画像(明るいほど近い)、昆虫の見え方の推定画像

 
 花が近づくにつれてより鮮明に見えることがわかります。今後は、精密な昆虫の複眼の構造を反映させ、より正確な見え方を示すことを目指します。
 
メディア学部 柿本正憲

 

2020年3月15日 (日)

手影絵を創作するシステムで学生奨励賞を受賞

2020年3月14日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

 メディア学部4年の白崎悠斗くんが、情報処理学会での下記の発表で学生奨励賞を受賞しました。
 
 白崎悠斗, 戀津 魁, 柿本正憲, シルエット画像に基づく手影絵用の手姿勢生成, 情報処理学会第82回全国大会, 学生セッション, 7ZF-01, 2020年3月7日
 
 情報処理学会の第82回全国大会は3月5日~7日に開催されました。石川県の金沢工業大学が会場の予定でしたが、新型コロナウィルス感染防止のため、急きょ、前代未聞のオンライン会議での開催となりました。
 
 白崎くんの研究では、任意の物体の画像に対して、手影絵でその物体を表現するための手の形を3D CGモデルで提示してくれるシステムを考案し、プログラムとして実装して実験しました。
 
 卒業研究の一テーマとして、アイディアからプログラム作成まで自前で作り上げたものです。しっかりとした手法を考えるために、まずは単純な条件として片手だけで物体の形に似せることを試みました。粗削りではありますが、いろいろな物体の影絵を手で表現するシステムができました。
 
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 この発表のセッションでは8件の学生発表があり、セッション終了時に座長が2件の学生奨励賞を選考しその場で授賞となりました。
 
 今後、後輩の卒研生に引き継いで、両手で本格的な手影絵を簡単に考案できるようなシステムにしていきたいです。
 
メディア学部 柿本正憲

 

2020年3月14日 (土)

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その4)

2020年3月11日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.
本日のブログは,「令和元年度芸術科学会東北支部大会」での研究発表紹介・第 4 弾です!

本日ご紹介する研究は「Alive Flame:酸素分圧勾配による火柱の移動を考慮した火災旋風のプロシージャルアニメーション [1]」です.

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図.研究発表中の韋君


本研究では,酸素分圧勾配を計算して,まっすぐ舞い上がる火災旋風が酸素濃度の濃い方向へ向けて移動することによって,周囲への延焼の様子をシミュレーションすることを可能にしました.

研究成果動画は,こちらからご覧いただけます.

今後はさらにシミュレーションのスケールを大きくし,森林火災のシミュレーションなどへの応用を検討しています.


以下のリンク先より,令和元年度芸術科学会東北支部大会発表報告その1からその3までをご覧いただけますので,
お時間のある時にでも目を通していただけると光栄です.

令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その1)
令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その2)
令和元年芸術科学会東北支部大会・発表報告(その3)

[1] 韋 程博,大西将貴,伊藤智也,菊池 司,”Alive Flame:酸素分圧勾配による火柱の移動を考慮した火災旋風のプロシージャルアニメーション”,令和元年度芸術科学会東北支部大会,講演セッション,01-07,2020.


文責:菊池 司

2020年3月11日 (水)

卒業研究「プロダクトデザイン」の最終発表会の様子

2020年3月10日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

今年度も卒業研究「プロダクトデザイン」の最終発表会を24日(火)午後に行いました。卒業を目指し、発表する卒研生は12名です。発表方法は学会等におけるポスター発表と同じです。

ポスターの展示時間は90分で、その時間帯は各自ポスターの横に待機し、レビュアの先生には内容を丁寧に説明し、最終審査を受けます。そして、見学に来てくれた多くの後輩たちの質問や感想にも誠実に対応説明します。今回も多くの後輩たち(主に23年生)が見学に訪れてくださり、意見交換も活発に行われていました。よいことです。

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興味をもってくれた卒研ほどいろいろな質問を頂くことが出来ます。そして説明を続ける卒研生はだんだんと声も枯れてきます。でも、それは嬉しい心地よい疲れですね。卒研生は全員、きちんと最終発表・説明をしていたと思います。お疲れ様でした。

この最終発表会のポスターについては、卒研生全員が公開快諾ですので、昨年同様、卒業式以後、この公式ブログで紹介していきたい所存です。

メディア学部 萩原祐志

2020年3月10日 (火)

専門演習 「CGアニメーション」学生作品の紹介

2020年3月 9日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する専門演習「CGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。
作品の前に、この授業のことについて簡単に説明します。
メディア学部にはCGクリエイターになるための技術を学ぶことのできる授業がたくさんありますが、この授業ではアニメーションのキー技術であるモーションキャプチャ技術を学び、それをフル活用した作品制作を行います。この授業ではCGモデルの美術的な完成度の追求には時間をかけず、アニメーションにひたすらこだわります。キャラクタの動きの魅力とセリフや文字に頼らないストーリーテリングにこだわった企画を立案し、プロのセオリーを学びながらグループワークを行っています。本学のモーションキャプチャスタジオではこれまで多くの劇場映画・テレビ番組・ゲームなどの商業作品の制作を行ってきた実績があります。この授業は、そのような本格的なスタジオで実践的な技術を学ぶことができる貴重な機会です!
では、作品をどうぞ!
チーム名:片倉ファイブ
ARゲームとその中で展開されるガチャの当たりはずれを展開やバトル演出を織り交ぜた作品設計を思い浮かべた。またAR世界の展開と現実世界の展開を入れ最終的には現実の世界で取り返しのつかないような展開も取り入れコメディ的な要素も取り入れたかった。動きに関してはARと少し非現実的な世界観なのでスタイリッシュかつ激しい動きを展開できると考えた。
チーム名:Studio Life
主人公が落ちている財布を拾い、その財布を盗むか、届けるかの葛藤を天使と悪魔で表現しています。主人公の動きももちろんですが、天使と悪魔のやり取りにも注目してみてください。少しコメディ要素が入った日常系となっているので、クスっと笑ってもらえたら嬉しいです。
チーム名:抹茶パフェ
うごくメモ帳の「〇〇VS棒人間」シリーズにインスパイアを受け作りました。
懐かしい気持ちになってもらいつつ楽しんでもらえたらと思います。

 

チーム名:Team : VENDOR
この作品は、怒りっぽいがどこか憎めない主人公が、飲み物が出てこない自動販売機と格闘するコミカルなバトル作品です。
チーム名:BOX
この作品は赤グローブの大きい選手と青グローブの赤より一回り小さい選手とのボクシングの試合を描いた作品です。それぞれのキャラの動きに違いをつけ撮影を行ったり、連打のシーンに残像をつけより早く腕を動かしたようにみせたり、最後の赤が殴るシーンをスローにしより力強く見えるようにするなど工夫を行いました。また、「よそ見」という試合ではめずらしい動きや殴られた青が大きく吹っ飛ぶなどアニメーションならではの表現を付けました。
文責:東京工科大学 メディア学部 川島基展

2020年3月 9日 (月)

サウンド×ヒューマン研究まとめ

2020年2月25日 (火) 投稿者: メディア技術コース

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こんにちは。今回はサウンド研究が中心の大淵・越智研のメンバーが取り組んでいる、または今年度卒業研究・修士論文研究で行った研究課題の概略を図示してみました。これ以外にもサウンドの可視化や画像から音を作る(可聴化)、プログラミングで音楽を奏でるライブコーディングへのAIの導入、音声認識、音声合成など、描ききれない色々な研究テーマがあります。サウンドと一口に言っても色んなことができることがわかりますね。共通するのは、大淵・越智研ではサウンドを芸術的な側面だけではなく技術(機械学習(AI)や統計、音響分析)と結びつけて研究していることです。サウンドを技術的な切り口でとらえてみたい学生の皆さんは是非大淵・越智研で一緒に研究してみませんか?

 メディア技術コース 越智

2020年2月25日 (火)

AIは代わってくれない研究のプロセス

2020年2月24日 (月) 投稿者: メディア技術コース

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研究のプロセス

こんにちは。メディア学部では卒業研究発表と大学院の最終審査がちょうど終わった時期です。ここではメディア学部に限らない研究そのもののプロセスをまとめてゲームマップ風?にまとめてみました。図では単純化していますが、各プロセスは場合によっては前の段階に戻って方針を練り直す必要が生じることが多々あります。卒業研究や大学院の研究活動では、1年(または2年)かけて試行錯誤とチャレンジを繰り返すことそのものが、研究以外においても今後必要となる問題発見や科学的・論理的思考といった力を培うのに役立つことでしょう。これから研究を始める皆さんも、厳しくも楽しい1年を過ごすことにより自分の成長を実感できると思いますのでぜひ頑張ってください。

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夕日を浴びる本部棟   

メディア技術コース 越智

2020年2月24日 (月)

Global Game Jamから得るものは?

2020年2月23日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

2020年1月31日から2月2日にかけて開催されたGlobal Game Jam(GGJ).怒涛の週末が過ぎて参加者の皆さんは日常に帰っていきました.わずか48時間,足掛け3日の出来事なのですが,プロ・アマ・学生問わず,様々な人がいろいろなことに気付く貴重な時間になっています.

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もともとGGJがスタートした2008年ごろはコンソールゲーム(家庭用ゲーム)やPCゲームが主流で,大規模なゲームだと開発に3,4年かかることもあります.企画から完成まで同じプロジェクトにいられないこともあったり,仕事が細分化されてゲーム開発の全体像が見えにくいなどいろいろ課題がある時期でした.そこで,「もっとゲームを作る根本を楽しもう,週末だけでもはじけて,あの大好きなゲームを作ってみよう!」みたいな風潮のもと,不可能ともいえる48時間のなかでゲームを生み出すこのイベントがスタートしています.

東京工科大学は2010年1月からGGJの会場運営をスタートさせました.そして翌年の2011年にはUnityがGame Jameのシーンに君臨します.それまでは開発することそのものがチャレンジで,完成したら称賛されるというような状況でしたが,ゲームエンジンがその環境を変えます.

プロの現場でも利用できるレベルのツールを自由に会場に持ち込み,他の参加者と共通で使える.今では「ゲーム開発の民主化」などと言われるように,専用の開発会社だけが,独自の開発環境を駆使して開発できた時代から,誰でもが挑戦できる時代に変わったと言えます.

そして,それはスマートフォン向けゲームの隆盛と相まって,ゲーム開発が新たなフェイズを迎えることにつながっていったと言えると思います.

さて,GGJに参加した学生は,プロと同じ課題に取り組み自分の現時点の実力やプロとの違いに気付いたと思います.通用するところ通用しないところ,自分のいいところダメなところ.GGJの期間だけで成長するものではなく,そこで得た気付きをもとにこれからどのように学んでいくのか,自分を高めていくのかが大事だと思います.

何しろ,プロだって遊びに来ているわけではなく,GGJを通じていろいろなことを試したり,気付いたりしてまた成長していくのですから.

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文責:三上浩司

2020年2月23日 (日)

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