高校生向け

先端メディアゼミナールの学会発表

2018年11月18日 (日) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の寺澤です。

11月3日(土)に横浜市の慶應義塾大学矢上キャンパスでIEEE TOWERSのポスター発表会がありました。今年度前期に私の「先端メディアゼミナール」を履修した重田浩希君(3年)が発表を行いました。矢上キャンパスは理工学部と大学院があるエリアです。

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重田君の発表テーマは「インターネット上の文章からキーワードと行動の関係性を自動抽出するシステムの検討」です。皆さんも日常的にGoogleなどの検索エンジンを使って検索をしていると思います。その時には「検索ワード」を一つ以上指定しますが、調べる対象によっては何を検索ワードにしたらよいかわからない、あるいは思い出せないということはありませんか?そうすると、検索ができなくなってしまいます。重田君はそのような状況に対応する仕組みを研究しようとしており、そのための第一歩を授業の中で実装して今回発表しました。

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2018年11月18日 (日)

メディア学部・研究紹介動画撮影レポート

2018年11月15日 (木) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア学部新任の森川です。

みなさんは東京工科大学公式ウェブサイトの、メディア学部ページ内にある、研究紹介動画をご覧になったことがありますか?

現在公開中の動画はこちら

先日、ここに公開する新たな動画の撮影を行いました。

今回メインで登場するのは、本学が採用している学士修士一貫プログラムでこの秋から大学院生となった優秀な学生たち。

彼らの研究の概要を、カメラの前で、時に画像や動画を使いながら説明してもらいました。

研究テーマは、ゲーム関連から健康関連、広告や農業に関することまでさまざま。

 

最初は「緊張する~」と言っていた学生たちですが、不思議なことに、カメラの前ではそんなことおくびにも出さず、はきはきと滑舌良く研究の話をする姿が印象的でした。

私にも経験がありますが、研究に自信があればあるほど、また、研究が好きであればあるほど、研究の話になると饒舌になってしまうんですよね。

学生たちの生き生きと語る様子を見て、研究は楽しい、と思ってくれる学生が、これからひとりでも増えるといいな、と思いました。

今回の動画を見て、彼らのような研究がしたい、研究って楽しそう!と思った高校生の皆さん、是非我が東京工科大学の門を叩いてください。

さらに、研究の道に興味を持った、という在校生の皆さんは、大学院進学や学士終始一貫プログラムへの挑戦を考えてみてはどうですか?



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(メディア学部 森川美幸)

2018年11月15日 (木)

メディア学部と英語と論文

2018年11月 8日 (木) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
私の研究室では,毎週1回,卒業研究などの進捗を報告するミーティングとは別に
英語の論文を紹介するゼミを行っています.
卒業論文などで参照される論文の多くは日本語で書かれた日本の学会のものが多いのですが,なぜ,英語の論文なのでしょうか?
それにはいくつか理由があります.
まず一つは英語の論文は読むのに時間がかかり,労力が非常に大きいことです.英語の論文といっても小さい文字の二段組で短くとも4ページ,多いものになると10ページ以上にもなりますから,読むだけで一苦労です.だからこそ,研究室メンバーの前で発表することで,皆のトータルな労力を減らすことができます.3日かけて読んだ論文を15分で話すわけですから,他のメンバーは15分で3日分の勉強をしたことになるわけです.これは皆で交代に勉強する価値があるというものです.

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2018年11月 8日 (木)

今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」のメンバーも全員が採択案を決定

2018年11月 6日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

10月のアイデアスケッチのディスカッションを経て、今年度も全員が採択案を決定しました。本日はちょうど卒業アルバムの集合写真撮影もあり、順調に終盤ダッシュへと向かうきっかけの日という感じになりました。というわけで、採択案を掲げて卒研室でも案決定の記念撮影をしました。

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これから約一か月、3Dモデラーにて形状のディテール調整をしながらのモデリング作業になります。ゼミテーブルに集まり、意見交換するよりも写真左側に並んだPCに向かう個人作業の時間が多くなります。しかしながら、毎週のゼミでの意見交換は続きます。モデリング経過を示しながらの意見交換です。アイデアスケッチ同様、モデラーに関するのスキルも各自で異なりますので、この意見交換は仲間同士の助け合いにもなります。

余力のあるひとは3Dプリンタを用いて具現物としての形状確認も行います。まだまだ印刷に要する時間の課題はありますが、研究室内に3台あるので、3D印刷を行う卒研生は増加中です。プロダクトデザインの場合は、たとえ縮小モデルでも、具現物があると提案物の訴求力は高くなるので3D印刷の試みを推奨しています。

そして12月は卒論をまとめ、年明けにはポスターを制作し、最終発表へと進みます。

メディア学部 萩原祐志

2018年11月 6日 (火)

ISART TUT Game Jam Final

2018年11月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,8月27日から28日にかけて,東京工科大学メディア学部とISART Digitalが共同開催したGame Jamイベントについて最終報告します.
「Rain」というテーマのもと,4つのチームが限りある時間のなかで言葉や文化の違いを乗り超え,特徴のあるゲームを開発することができました.

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今回のイベントの以前の記事はこちらからご覧ください.

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2018年11月 5日 (月)

NICOGRAPH 2018 で研究成果発表を行っています!

2018年11月 3日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

2018 年 11 月 3 日(土)~ 5 日(月)の 3 日間,福岡県福岡市九州大学西新プラザにて開催される「 NICOGRAPH 2018 」に参加しています.

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本大会にはメディア学部からたくさんの教員・学生が参加していて,日頃の研究成果を発表しています.

私の研究室からは,口頭発表 1 件,ポスター発表 2 件,作品展示 2 件の発表を行います.
これらの内容は,大会終了後に改めてブログで紹介したいと思います.

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文責 : 菊池 司




2018年11月 3日 (土)

デバイスの歴史はかくも長い

2018年11月 2日 (金) 投稿者: media_staff

技術コースの羽田です.
金曜2限のインタラクティブデバイス論という講義では3人の教員が5回づつ講義を行っています.
先週からミドルパートで私の担当となり,主にユーザーインターフェースデバイスについての話をしています.
私のパートでは現在使われている技術を概観することを目標として講義をおこなっています.今週は過去から現在に至るデバイスの歴史の話を行いました.
みなさんはパソコンの入出力というと何を思い浮かべるでしょうか.どんなパソコンにもついているものといえば,キーボードとマウス,そして液晶ディスプレイですね.そしてマウスのかわりにトラックパッドがついているノートパソコンも一般的ですし,最近ではペン入力に対応したノートパソコンも増えてきました.
現在のパソコンに欠かすことのできないマウスですが,これが発明されたのはどれくらい昔でしょう?最初のMacやWindowsが発売されたのが1984,5年ですからそれより前のはずですね.

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2018年11月 2日 (金)

韓日大学3+1マッチング会に参加しました.

2018年10月31日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

韓国の大学と日本の大学が集まって,学生の受け入れについて直接話をすることができる会でした.
この3+1の意味は,3年間は韓国の大学で勉強して,1年間は日本の大学で勉強することを意味しています.そして,韓国の学生が来日以前から日本語を勉強して,大学を卒業したら,日本に企業で働きたい学生を受け入れて就職指導をしてもらいたいということも目的になっています.
主催は大韓民国 外交部で,日本の文部科学省も後援しています.
はじめに,
 キム・ヒサン氏 大韓民国 外交部 領事経済外交局長 開会の辞
 義本 博司氏 日本国 文部科学省 高等教育局長
からご挨拶がありました.

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また,
釜山外国語大学校-東洋大学のMOU 締結式も行われました.

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2018年10月31日 (水)

カッティングプロッタの試し切り(試し折り)

2018年10月28日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

鶴田です。

GRAPHTEC社のカッティングプロッタ「CE LITE-50」を導入したので動かしてみました。

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そもそもカッティングプロッタとは何か知らない人も多いのではないでしょうか。この装置は、カッターの刃が取り付けられたプリンタのようなもので、紙を前後に送りながら刃を上下左右に動かすことで、線画のデータにしたがって紙をカットすることができます。主に転写シートやポップアップの切り抜きなどに使われるようです。

しかし、これを導入した大きな目的はカットではありません。実はカットラインを破線にしたり刃の出す量(切り込みの深さ)を調整したりすることで、紙に「折り目」をつけることができるのです。

この機能を使用して、よく知られた折り紙作品のコピーを作成してみました。特に、曲線の折り目を手作業で正確につけることは難しいので、カッティングプロッタがとても役立ちます。

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右上と左上にあるのはErik Demaineによる円形と四角形の蛇腹折りです。中央の丸い球体はORI-REVOという折り紙設計ソフトウェアでデザインしたもの。写真下部にあるものは、よく知られた折りパターンの一つで、風船の基本形を敷き詰めたものです。紙を折るだけでこんなに色々なカタチが現れるのはとても面白いですね!

2018年10月28日 (日)

ゲームAIの歴史とこれから(メディア特別講義Ⅰ)

2018年10月27日 (土) 投稿者: メディア技術コース

 2年次生向け「メディア特別講義Ⅰ」は毎回企業から講師を招いての講義を行っています(概要紹介)。
 初回はバンダイナムコスタジオの長谷洋平様(リードAIプログラマ)をお迎えし、「バンダイナムコにおけるゲームAIの歴史とこれから」と題して、他社作品も含めて話していただきました。「歴史」を中心に、内容を少し紹介します。
 初期(70~80年代)・発展期(90~00年代)・現代(2010年代)に分けて、ゲームAIの変遷をわかりやすく解説してもらいました。
 初期のころというのは、スペースインベーダー、ギャラクシアン、パックマン、ゼビウスの時代です(ちなみに私(柿本)は完全にスペースインベーダー世代で、バイト代をつぎ込・・・・名古屋撃ちもマスターし・・・・いや、やめておきます)。

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2018年10月27日 (土)

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