高校生向け

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポート◆その④(メディア学部 藤崎実)

2025年4月24日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第4弾です!

さて、今回ご案内する研究室は、研究棟Cの2階で公開された私の藤崎研究室です!
私の研究報告テーマは「なぜ、人はバズ動画が好きなのか」でした。

最近、学生から時々、「先生バズるっていう言葉が最近流行ってるんですが知ってますか?」と言われることがあります。

そうした時、バズっていうのは、そもそも広告業界で使われてきた広告用語なんですよ、と言うと、多くの学生は驚きます。
そうなのです。バズというのは海外の業界でよく使われる広告用語なのです。
それがいつしか日本にも輸入され、一般的な言葉として定着したのです。

こちらは私の研究室に所属する学生との写真です。
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当日はたくさんの来場者がありました。
私は来場された保護者や入学希望者の方に次のようにお話しています。

大学の内容は、ホームページや各コンテンツで知ることができます。
でも実際に大学で学んでいる学生と直接話をできる事はオープンキャンパス来場のメリットです。

オープンキャンパスの質問コーナーでは、入学にあたっていろいろ気になる点について、多くの質問が寄せられます。

大学の授業は難しいのでしょうか? とか、学食ではどんなメニューがあるのでしょうか?などなど。
みなさんも、オープンキャンパスに来場した際は、どんなことでも気軽に聞いてくださいね!

また、当日は、大学院生の研究発表に使われたポスターの展示も行われました。
こちらは、そのポスター展示の様子です!
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来場者には、実験助手の谷村皓奎先生が解説してくださいました!

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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、大学のキャンパスや学生たちと触れ合うことができます。
いろいろな体験談を聞くことで、今まで以上に、興味が湧くことと思います。

オープンキャンパスにぜひともお越しください!
学生や教員は、皆さんのことをお待ちしています!

(メディア学部 藤崎実)

2025年4月24日 (木)

【学部長Blog003】コンテンツとの出会い(1)

2025年4月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

今回は,現在の研究テーマとなっているコンテンツとの出会いについてお話ができればと思います.
私の生まれは1972年で,いわゆる団塊Jr.世代(第2次ベビーブーム世代)です.政府の人口動態調査によると2,038,682人ですから,2024年の720,988人と比較すると3倍近いですね.

私の幼少時代から学生時代にかけては遊び,娯楽がアナログからデジタルに変化していった時代なのかなと思っています.私が生まれたのは東京近郊というか神奈川の南の横須賀というところ(の中でもかなり南の方)です.海岸まで1分,野山(山椒魚がいるような清流もあった)は3分ぐらいの環境なので,おのずから野生児さながらの少年時代を送ります.半面,子供が遊びに行ける繁華街は横須賀中央にありましたが,映画館も規模が小さく,コンテンツに触れるにはいささか不便な場所でありました.

そのころの遊びはというとまさに昭和のレトロな遊びそのもの.公園のような整備された環境があまりなく,自然を生かしての遊びがほとんどでした.海岸はそれなりに砂浜があったので,野球(ソフトボール)やったり,山や小川で昆虫採集したり,空き地でケイドロや鬼ごっこなどと,いわゆる昭和の遊び満載でした.また,近所に住む親戚が工務店を営んでいて作業場があったので,余った木切れとかをもらってきて加工して船を作ったり竹馬作って遊んだりなどしていました.(今でも木工やDIYが比較的できるのはこのころの経験のおかげです)

そんな,昭和の野生児丸出しで野山を駆け巡っていたころ,世間では「インベーダーゲーム」ブームが爆誕します.1980年ごろは小学校3年から4年生にかけての時期でしたが,当時はその年齢でゲームセンターに行ってゲームをやるのはなかなかに難しい時期でもありました.多くの私の周りの同年代の研究者も同じように,興味はありつつもなかなか近づけない時代を感じていたのではと思います.
そしてほぼ同じ時期に爆誕したブームが「ガンプラ」ブームです.こちらは欲しくても売っていないから買えないという時代(今も近いかな)です.ケータイもSNSもないので,どこかのお店に入荷してもその情報はわかりません.ですので,自転車に乗って近所のおもちゃ屋さんをぐるぐる回る日々が始まります.海や野山をかけずりまわり,ガンプラ入荷のうわさが出ると自転車を走らせておもちゃ屋を回り,いつかはいりたいなとゲームセンターを遠目に眺めるという少年時代が続きます.

そんな少年時代に大きな影響を与える出来事が,1980年台中盤に立て続けに起きます.それは,「ファミコン」の誕生と「レンタルビデオ」の普及です.それまで,近づけなかったゲームセンターや行きたくても行けなかった映画館がいつでもアクセスできるようになる,まさに革命的変化が起きるのです.

次回は具体的に少年時代に遊んで現在でも記憶に残っている作品について紹介できたらと思います.

20250420かけずりまわった海岸です

 

2025年4月20日 (日)

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポート◆その③(メディア学部 藤崎実)

2025年4月17日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第3弾です!
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さて、今回ご案内する研究室は研究棟Cの5階で公開された研究室です。
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(当日の公開研究室より)

さて、こちらが山崎・陳研究室です!「相互行為」について研究しています!
この写真では、ちょっと緊張の様子ですが、みなさん楽しそうに来場者に接していましたよ!
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続いて、こちらが太田・加藤研究室です!
こちらでは、「インタラクティブなコンテンツ」について研究を深めています!
興味深いコンテンツ制作の報告がありました!
私も取材をしていて、「おお、すごい!」と、思わず声を上げてしまいました(笑)

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さて、こちらの盛川研究室では「メディアと人間工学」について研究しています。
うわ、盛川先生、かっこいいですね!
バーチャル空間の活用は今後もっと発展しそうですね!
こちらの研究室でも、現代的なテクノロジーに関していろいろ学ぶことができると思いますよ!

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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学のキャンパスを見学することができます。
また実際に学んでいる学生から、いろいろな体験談を聞くことができます。

本校に少しでも興味のある人は、ぜひともお越しください。楽しい体験がたくさんできると思いますよ!

◆次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

2025年4月17日 (木)

【学部長Blog002】意外と広い専門分野

2025年4月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

隔週更新と思いましたが,頑張れるうちは毎週書こうと思いましたので更新します.

私の現在の専門分野として,大学の教員プロフィールページには「プロデュース、ディジタルコンテンツ制作技術、映画、アニメ、CGアニメーションおよび ゲーム制作技術、制作管理技術
」と記載しています.

プロデュースという点は職種というか,立ち位置の色合いが濃くて,全体を見渡すいわばプロジェクトリーダ的な統括的な部分が専門ですよという意味だったりします.もちろん個々の技術も専門ではありますが全体を統括することが仕事柄多かったことからここを書くようにしています.一方制作技術の込み入った部分も専門とするので,ある意味かなり範囲が広かったりします.実際に同じ業界内でも,つながりがなかったりする人同士が,私を通じてご挨拶する機会があったりするぐらいです.(プロデューサや社長と,現場で面白いツールを開発しているエンジニアなど)

その後ろに「映画」,「アニメ」,「CGアニメーション」および「ゲーム」とつながるのですが,これも「エンタテインメント」,「コンテンツ」という分類では同じように扱われるのですが,要素技術はかなり異なるので,業界は全く異なっているといっても過言ではありません.ここでもゲーム業界の技術カンファレンスであるCEDECCGの世界的なカンファレンスであるSIGGRAPHなどで知り合いとお会いしてお話ししていると,思いもよらない人通しが実は初対面だったりしておひき合わせする機会が多くありました.

こんな経験をさせていただいたのも,やはり東京工科大学でコンテンツ教育を立ち上げた金子先生の影響は大きいと思います.金子先生はもともとテレビ業界の方で,南カリフォルニア大学大学院のシネマ&テレビジョンに留学され,ハリウッドの映画会社MGMでもお仕事をされ,その後CGVFXプロダクションをハリウッドと日本で設立されました.コンピュータを使ったアニメ制作の最先端を走り,3DCGなどの研究も進めました.その後そのCG会社の3DCG部門は当時のナムコ(現在の株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に合併されましたので,ある意味ここでゲームともつながってきます.(今年卒業生が株式会社バンダイナムコエンターテインメントにお世話になったのは実に感慨深かったです)

映画,アニメ,ゲームの本来は異なる業界をつないだのは3DCGで,東京工科大学においてもその研究開発をご一緒させていただき,CG業界から映画,アニメ,そしてゲームへと交流の場を広げることができました.

異なる業種や職種の方と仕事をしながらつなげていく力は母校である慶應義塾大学SFC(初代メディア学部長でもある相磯秀夫先生が1990年に立ち上げられました)での経験と最初の職場である総合商社の日商岩井株式会社の影響が強いと思います.

文理芸融合という考え方や,プロジェクト全体の推進のために広くコミュニケーションを図る重要性はこのころから醸成されていたのだと思います.

次回は,この専門領域に興味を持ったきっかけというか,少年時代にコンテンツやエンタメにどのようにはまっていったのかをお話しできたらと思います.

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DMCスタジオでの実写VFX(兼CGアニメーション)のためのMOCAP撮影
(一番右が金子先生,中央にいるのは「FRENDS」のディレクターのRoger Christiansen氏)

2025年4月13日 (日)

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポート◆その②(メディア学部 藤崎実)

2025年4月10日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第2弾です!

まず、こちらがオープンキャンパスでのマップ紹介です!
東京工科大学はとても広いです。当日配布されるこうしたマップを片手にいろいろ見学してみてくださいね!
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さて、このブログでレポートするのは、当日公開された4階の研究室です!
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(当日の公開研究室より)

当日は学部の説明会はもちろん、研究棟Cでは研究室も公開され、来場者と大学生の交流も活発に行われました。

さて、こちらは安原研究室です。
研究テーマは「ゲームはなぜたのしいのか?」。懐かしのゲーム台もありましたよ!
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続いて、こちらは「サイレントコミュニケーション体験」の吉岡研究室です!
すばらしい機器や、吉岡先生が開発に携わったアプリケーションが紹介されていました。
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さて、こちらは「メディアとエンタテインメント」の羽田研究室です!
面白そうなデジタル機器がたくさん並んでいました。
研究室の学生さんたちも楽しそうでした!
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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学で学んでいる大学生たちから、直接いろいろなお話を聞ける点がメリットです。本校に少しでも興味のある人は、ぜひともいろいろ体験してくださいね。きっとさらに興味が湧くことと思いますよ!

◆次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

 

2025年4月10日 (木)

生成AIによるセリフ文章を利用したタイピングゲーム

2025年4月 9日 (水) 投稿者: メディア技術コース

先日、言語処理学会第31回年次大会のことを記事にしましたが、この年次大会で学生に研究発表してもらいました。

この発表論文は、年次大会のサイトにおいて誰でも無料で読むことができます。下の写真は、ポスター発表の様子です。

Presen2

キーボードタイピングを練習するためのゲームは、有料のものも無料のものもたくさんあります。例えば、無料でブラウザー上でプレイできるものとして「寿司打」はかなり有名なのではないでしょうか。タイピングゲームで打ち込むことになる日本語テキストは、一般的な日本語文章であったり、特定のテーマに従って収集された日本語文章だったりします。同じゲームで毎日タイピングしていると、同じ日本語文章ばかり見ることになり、そのうち飽きてきます。だからといって、自分が好むテーマのテキストでプレイできる別のタイピングゲームを探そうとしても、なかなかそういうものは見つけられません。

そこで、ユーザーに好きな「性格語」(勇敢とか、優しいとか)を入力してもらい、「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」を生成AIで自動生成することを考えました。生成AIが全く同じ出力を返すことは稀ですので、飽きが来にくいタイピングゲームになります。同じ性格語ばかりを試すだけでなく、その日の気分によっていろいろな性格語を入力してセリフ文章のバリエーションを楽しむこともできます。

ここまでの開発は順調でしたが、1点問題がありました。タイピングゲームですので、ユーザーの実力に合わせて難易度を調整する必要があります。そのような調整がないと、例えば、タイピング超初心者に、漢字混じりの50文字以上の日本語文を打つことを毎回強いることになってしまいます。生成AIに「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」かつ「5文字程度」を依頼しましたが、この依頼が全くうまくいきませんでした。どちらかの条件を満たさない日本語文章しか返してくれません。そこで、処理を2段階で行うという工夫を思いつきました。下の図のように、まず、生成AIに「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」を自動生成させます。その後、ユーザーのレベルに従って、セリフの一部を切り取ってもらうことにしました。(図をクリックすると、大きな画像を見ることができます。)

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下の図のように、レベル1 → レベル2 → レベル3とレベルが高くなるにつれて、切り出す部分を徐々に多くするようにしています。この工夫がうまくいったので、タイピング初心者でも、自動生成されるセリフを楽しみながらタイピング練習ができるようになりました。(図をクリックすると、大きな画像を見ることができます。)

Typing2

今回の研究は「生成AIの教育応用」を実施したものです。生成AIへの指示(プロンプト)を工夫することにより、教育目的において役に立つアプリやツールを構築しようというものです。生成AIの応用に興味がある方は、どのような教育応用ができそうか、ぜひ考えてみてください。素敵な応用を思いつくことができるかもしれません。

(文責: 松吉俊)

 

2025年4月 9日 (水)

2024年度3月のイベント報告2

2025年4月 4日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部助教の栗原です。

本日は入学式ですね。改めまして、新入生のみなさまご入学おめでとうございます。

 

今回は前回に引き続き2024年度3月に行われたイベントについてです。

 

3.インタラクティブ作品展示会「応えるモノ、響くモノ」開催

こちらは3/16~3/19に八王子学園都市センターのギャラリーホールにて行われたインタラクティブ作品の展示になります(写真を撮り損ねてしまったため画像はありません)。

大学からの告知は以下になります。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=66

夏にも行われた本展示会ではプロジェクト演習「デジタルコンテンツ表現<インスタレーション>」における成果を展示しています。

インタラクティブやインスタレーションという言葉はあまり聞かないかもしれません。

とても簡単にいうならば、何か(ヒトやモノ)に反応して何か(映像やモノ)が動くような作品になります。

それだけだとさらにわからないかもしれませんが、チームラボさんの展示を見たことがある方はそれを想像してもらえるとわかりやすいかもしれません。

本演習ではArduinoやセンサを用いた電子工作や主にProcessingを用いた映像制作の両方を自分たちで行い、自分たちが面白い、楽しいと思う作品を制作します。

学生によってはそれだけでなく3Dプリンタやレーザーカッターも使いながら思い思いのオリジナルな作品を制作していきます。

電子工作、3Dプリンタ、インタラクティブアートといったキーワードに興味のある新入生はぜひ履修してみてください(ちなみに多くの1年生が作品を制作し、展示することができました)。

 

メディア学部ではあまり目立たない分野かもしれませんが、実は色々な大学でこのような作品を制作する演習があります。

機械やコンピュータ技術を利用したコンテンツもメディア学部の目玉となってもらいたいと思ってます。

ちなみに、この分野についてメディア学部内でいくつかのプロジェクトが計画・進行中です。

まだまだお知らせできないのですが、決まり次第このブログでもお知らせしますので、どうぞお楽しみに。

 

本日はここまでにしたいと思います。またお会いしましょう。

2025年4月 4日 (金)

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポート◆その①(メディア学部 藤崎実)

2025年4月 3日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
当日は学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチなど、多くのイベントが開催されました。

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研究棟Cでは研究室も公開され、来場者と大学生の交流も活発に行われました。
当日は、多くの多くの研究室が公開されました。

このブログでは、3階の研究室の様子の1部をレポートしますね!
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(当日の公開研究室より)

こちらは「ゲームサイエンス」の渡辺研究室です!研究室の学生たちがにこやかに迎えてくれました!
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さて、こちらは「サウンドメディアデザイン」の伊藤彰教研究室です!
学生が多くの機材を操作していますが、みなさんとっても楽しそうです!
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続いてこちらは、「メディア&エンタテインメント研究」の森川研究室です!
カフェ風の案内ボードがおしゃれですね!
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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学で学んでいる大学生たちから、直接いろいろなお話を聞ける点がメリットです。

本校に少しでも興味のある人はぜひともお越しいただき、実際にご自身の目で見て、いろいろ体験してくださいね。
きっと、新しい刺激を受けることと思いますよ!

◆次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!(メディア学部 藤崎実)

 

2025年4月 3日 (木)

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2025年4月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

まずは新入生のみなさま、ご入学おめでとうございます。

新入生ガイダンスも始まり、大学生活を楽しみにしておられると思います。

ちなみに私は今年度より助教になりました(パワーアップ)。

 

今週は2回に分けて2024年度3月に行われたイベントのうち、私が関わったものの紹介をしたいと思います。

新入生はもちろん、高校生にもメディア学部の活動を知ってもらえればと思います。

私が紹介するものはいずれもメディア学部の特徴的な科目でもあるプロジェクト演習が関わるものになります。

なお、細かいところは他の先生からご報告があるかと思いますので、私からはざっと概要だけ紹介いたします。

 

1.Anime Japan2025 出展

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こちらは3/22~23日に東京ビッグサイトで行われたアニメに関する展示会です。

大学のWebサイトにも告知が出ています。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=63

参加した演習や研究室は以下になります(私は研究室枠)。

・プロジェクト演習 キッズアニメーションCG制作、キッズアニメーションディベロップメント(子供向けゲーム体験、アニメ作品上映、キャラクターグッズ展示等)
・プロジェクト演習 オリジナルCGアニメーション制作、アドバンストCGアニメーション制作(アニメ作品上映)
・プロジェクト演習 デジタルキャラクターメイキング(学生によるキャラクター関連の分析・研究成果展示)
・ 三上・栗原研究室(ゲーム・映像コンテンツ制作技術)
・ 川島研究室(CG・アニメーション制作技術)
・ 兼松研究室(シナリオ・キャラクター制作技術)

 

初めてイベントに足を運んだのですが、色々なアニメの上映やコスプレ衣装や作中に登場する装備の模型などの展示をはじめとしたプロモーションブースがあり、とても迫力がありました。

我々の展示ではいくつか体験型の展示もしていて、小さいお子さんや海外からの方までに楽しんでもらえました。

 

 

2.TGS2025チーム オープンキャンパス出展

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こちらはAnime Japan2025の2日目の裏、3/23に行われたオープンキャンパスについてです。

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」では毎年とても規模が大きいゲームの展示会である東京ゲームショウに出展しています。

https://www.teu.ac.jp/press/2024.html?id=176

今回のオープンキャンパスでは今年の夏に行われる東京ゲームショウ2025への出展を目指す2年生がプロジェクトをスタートして約半年時点のプロトタイプを展示いたしました。

お越しくださった方はまだまだゲームには程遠いという印象かもしれませんが、いただいた感想をもとにこれから制作を加速していきます。

今回の展示を経てどう変わっていくのか、6月以降のオープンキャンパスにもお越しいただき変化をご覧いただければと思います。

 

今回はこの2つをご紹介したところで終了としたいと思います。

たくさんの分野が学べるメディア学部においてもアニメ・ゲームといったコンテンツは大きな目玉ともいえると思います。

興味のある方はぜひこれらのプロジェクト演習の受講や展示へ足を運んでいただければと思います。

それでは。

2025年4月 2日 (水)

2024年度冬の三上・栗原研究室学会発表

2025年3月31日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース

こんにちは。メディア学部助手の栗原です。

本日は他の先生方も報告されていますが、2024年度冬に開催された学会における本研究室の発表についてご紹介したいと思います。

 

本研究室では2月に行われた日本デジタルゲーム学会第15回年次大会(松山大)、3月に行われた情報処理学会インタラクション2025(一橋講堂)、映像表現・芸術科学フォーラム2025(東京工芸大)の3つでポスターやデモを用いた発表をし、参加者にシステムのデモを体験してもらったり議論をしました(写真はインタラクション2025の1枚)。Img_20250302_135007

その中で学部4年生の発表人数はなんと15名、研究室の配属が16名だったのでほぼ全ての学生が少なくとも1回は(1名は夏と合わせて2回)自身の卒業研究について外部発表を行ったことになります。もう1名についても成果がなかった・間に合わなかったわけではなく、やむを得ない諸都合で見送ったためでした。さらに、学部生だけでなく大学院生4名も映像表現・芸術科学フォーラム2025に発表し、3名は口頭発表を行いました。

このように、たくさんの学生が外部に自身の研究成果を発表できたのは学生が興味のあるテーマを選択し、紆余曲折はありましたが目標に向かって地道に進めることができたからに他なりません。私個人としてはまだまだ伝えきれていない点はあったかと思いますが、研究を進めていく上で得た知見や視点をこれからのキャリアのどこかで活かしてもらえればと思います。

ちなみに、映像表現・芸術科学フォーラム2025では学部生1名と大学院生1名が優秀発表賞を受賞しました。受賞したと聞くと特別優秀という印象があるかもしれませんが、個人的には最後は運も絡むところで多くの他の学生とそこまでの差はないと思っています。ただし、先ほども述べましたがどれだけ研究を地道に続けたか、という点をきちんとクリアしたからこそだと思いますので、そこは忘れないで欲しいと思います。

 

ここからは個人的な話になりますが、着任1年目で初めて経験することも多く、いくつかのプロジェクトに携わることにもなり大変なようであっという間の1年でした。それらを踏まえて来年度からはパワーアップして励んでいきたいと思います。

 

それではまた新年度にお会いしましょう。では。

 

発表した学会のリンク

日本デジタルゲーム学会第15回年次大会: https://digrajapan.org/?page_id=10347

情報処理学会インタラクション2025: https://www.interaction-ipsj.org/2025/

映像表現・芸術科学フォーラム2025: https://expressive-japan.art-science.org/

2025年3月31日 (月)

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