おもしろメディア学

スマホアプリは面白い(カメラ編③)

2020年11月 5日 (木) 投稿者: メディア技術コース

5年前から新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

すでに、スマホアプリは面白い(カメラ編①)でGoogleレンズ、スマホアプリは面白い(カメラ編②)でGoogle翻訳、を紹介しましたが、

http://blog.media.teu.ac.jp/2020/10/post-39ab1e.html

http://blog.media.teu.ac.jp/2020/11/post-cc0b8a.html

今回は、健康メディアデザインにとって関わりが深く有益なカメラアプリを紹介いたします。それは、スマートフォンのカメラを使用して、心拍数を計測するアプリです。最近は世界的な健康志向のため「スマホで健康」という潮流が年々拡大してきています。iPhoneのヘルスケアアプリやAndroidのGoogle Fitで利用できる歩数計もその一つです。

https://xtech.nikkei.com/it/pc/article/mag/20140227/1122703/

そして心拍数を計測するアプリはたくさんありますが、iPhoneではCardiio社の「心拍数計+7分間エクササイズ」という無料アプリがApp.Storeの評価も4.4と高く有名です。

https://apps.apple.com/jp/app/id542891434

AndroidではHealth & Fitness AI Lab社の心拍数測定器がシンプルで使いやすいです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bluefish.heartrate

さて、スマホカメラに指先を当てて心拍数を測定する原理はどうなっているのでしょうか?スマホのLEDライトの強い光を指先に当てると、血液中に含まれるヘモグロビンが緑色の光を吸収する特性があり、指先の血流の変化がわずかな映像の変化となって現れます。これを増幅して心拍の変化を時間波形として記録するのがこのスマホの心拍計になります。

Cardiio_20201104101801

また、Androidの心拍計では、アスリートのトレーニングには必須の運動強度という運動の強さを表す指標もわかります。

Photo_20201104100701

 

そして、さらには同じ仕組みを顔の動画に適応して心拍数を測定できるアプリもあります。やっと日本の企業の登場(旭化成、http://pacesync.com/ )です。顔の動画像から心拍数を測定できると、面接の際に緊張して心拍数が高くなったりする心の動揺を測定することができます。将来は面接官もAIになるかもしれませんね!

Pacesync_20201104100701

 

 

2020年11月 5日 (木)

スマホアプリは面白い(カメラ編②)

2020年11月 3日 (火) 投稿者: メディア技術コース

5年前から新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

前回はGoogle レンズというカメラアプリを紹介しました。

http://blog.media.teu.ac.jp/2020/10/post-39ab1e.html

今回は同じくGoogleの翻訳アプリを紹介したいと思います。PCでサービスを利用する場合は、以下のURLから利用できます。例えば、英語の文章を入れると、日本語の翻訳文が表示されます。これだけでも便利です。

https://translate.google.co.jp/?hl=ja&pli=1

Google_20201030111501

 

スマホアプリとして、iPhone版の無料アプリは以下になります。

https://apps.apple.com/jp/app/id414706506

android版の無料アプリは以下になります。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.translate&hl=ja&gl=US

どちらも基本機能は同じです。

ここまでの段階でPCを使用すればできるのだからそれで十分と感じている人も多いかもしれません。しかし利用シーンによってはスマホアプリ版のGoogle翻訳が活躍できるシーンがあります。それを実感したのは2018年にベトナムでの海外旅行中のことでした。

Photo_20201030111501

街中で上の写真の場所を通りかかったとき、一体何でこんなに人が集まっているのだろうと思いましたが、ベトナム語はしゃべることができないので、そこで威力を発揮したのがGoogle翻訳のカメラ機能でした。以下のように表示され、肉と卵とビーフやチキンのミートケーキなのか、とわかりました。

Photo_20201030111801

ちょっと暗所だったので画質は悪いですが、下図のように街中で見つけたベトナム人に人気のバインミー(ベトナム風サンドイッチ)を購入することができました。また別の日にはベトナム食堂で、ウエイターがタブレットを持ってきて、これのgoogle翻訳アプリを使用して、フォーを選んで注文することもできました。

Photo_20201030111502

スマートフォンの登場で本当に便利な世の中になりました。国連の会議も世界各国の委員が自国の言葉で発言すると、聞いている側(日本人)には自国語(日本語)で聞こえたり、字幕で流れたりする時代はもうすぐそこに来ています。

2020年11月 3日 (火)

こうかとん&片研(校舎)型のぬいぐるみでハロパー気分だとん★

2020年10月16日 (金) 投稿者: メディア技術コース

みなさんこんにちは。もうすぐハロウィンですね。三密を避けてソーシャルディスタンスを保つため大人数で対面のパーティーを開くのは難しい状況ですが、気分だけでもハロウィンパーティーに!ということで大淵・越智研究室(研究棟C・C318号室)前を飾り付けました。

Kazari01

まず、カッティングプロッター(自動でカッターを制御して図形を切り出す機械)でこうかにゃんのハロウィン風かぼちゃと融合した図形を切り出します。素材は黒のフェルトです。同様にして、オレンジで我らがこうかとんもの形も切り出します。これらは紐で繋げて飾りにします。

Katagami

次に、こうかとんの姿を想像しながら型紙を作り、チャコペンで布に書き写してから幅1cmの縫い代をつけて布を裁ちます。ミシンでチャコペンの曲線に沿ってどんどん縫っていき、裏返してから綿をいれました。

Img_20201008_190839

上の写真は左から右にかけて徐々に型紙を改良しながら制作したこうかとんたちです。写真上はわかりづらいですが、最初は顔が円筒形になって頬のふくらみが足らなかったりしたので、型紙の面積やパーツ数を調整していきました。

 

Kazari04

次は片柳研究棟(通称:片研)です。これもなんとぬいぐるみ化します。そのためにこちらも型紙を生地に移してカットします。今度は縫い代は作らないことにして、展開図通りにカットすることにします。

Nuigurumi03 

展開図の折り目(図形の辺)にあたる部分は端から1mmほどのところでミシンで波縫いをしてしっかり折り目が付くようにしてみました。しかし、自分の技術不足と縫ったぶん図形の面が細くなってしまったためうまく成型できていません。

Nuigurumi01

その後何回か制作を重ね、型紙や縫う順番などを工夫することで歪みが少ない片研になってきました。上図は左から右へと制作を繰り返した結果の比較です。

Nuigurumi05

片研(3Dプリンタによる模型)を肩に載せる片研(ぬいぐるみ)。

Kazari02Kazari03

以上3種類の飾りを研究棟C(C318)の廊下に飾り付けます。

 Kazari05jpg

どうでしょうか。普段の校舎がちょっと楽し気になっていませんか?

メディア技術コース 越智

 

 

2020年10月16日 (金)

スマートフォンアプリで今を知る、情報源を探索する

2020年9月23日 (水) 投稿者: メディア技術コース

5年前から新しい研究テーマを始めた健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

 皆さんはtwitterinstagramを利用していますか?2020年の新成人のSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の利用割合(https://honote.macromill.com/report/20200107/)は、

LINE96%twitter80%instagram67%Facebook16%、となっています(下図)。中でもtwitterは今を知るSNSとして広く知られていて、今現在の電車の遅延やTVチャネルの視聴率を知るのにも活用されています。

Sns

さらに積極的に利用されているのがtwitterアプリのトレンドhttps://twittrend.jp/ の外部サービスなどです。その一つとして「Yahoo!リアルタイム検索」があります。Webサービス(https://search.yahoo.co.jp/realtime)としても専用アプリ(https://promo-search.yahoo.co.jp/realtime/wadainow/ iPhone& Android)としても提供されています。twitterユーザでなくても、過去30日間までさかのぼってtwitterのトレンドを知ることができ、さらにその時間的変化や感情の度合いも知ることができるサービス/アプリです。

 以前、「大学生活の”新しい日常”を「幸せホルモン」を増やして乗り切っていきましょう!」と題して、メディア学部ブログの

http://blog.media.teu.ac.jp/2020/05/post-6aa964.html

にて、①セロトニンと②オキシトシンと③ドーパミン、を取り上げて、『①セロトニンは精神安定などの効果があり、たくさん生成された夜は熟睡できます。②オキシトシンはスキンシップやおしゃべりによって増大し、精神安定や記憶力向上に役立ちます。③ドーパミンはやる気アップや達成感が得られる効果があります。』と紹介した記事を書きました。

9月15日現在、ヤフーリアルタイム検索で「幸せホルモン」と検索し、30日間表示にすると、825日に小さなピークがあり、全体の感情はポジティブであることが分かります。

Realtime

しかし、もっとブームを作るようなインパクトの強い大きな情報源があるはずですよね。

これを実現するのがGoogle TrendというGoogleの検索されたキーワードの件数をグラフ化するサービスです。今回掲載した画像はPC版ですが、スマートフォンでも利用できます。

 https://trends.google.co.jp/

 これを使って「幸せホルモン」を1年間表示で検索すると2020419日~25日に1年間で一番大きなピークがあります。

Trend

ではこの期間にどんな情報源があったのかをさらにGoogle検索で調べてみると、最近の幸せホルモンのトレンドのきっかけは、2020/04/22日に放送されたNHKのガッテンで取り上げたのが「新型コロナの今こそ!“ハッピーホルモン”で不安ストレス撃退」の可能性が高そうです。

 http://www9.nhk.or.jp/gatten/articles/20200422/index.html

 こうやってヤフーリアルタイム検索やGoogle TrendGoogle検索を併用すると使用すると様々な情報の因果関係が分かってきて面白いですね。

2020年9月23日 (水)

YouTube番組に出演しました!

2020年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

先日,YouTube番組「インテブロ情報局」に出演させていただきました!
番組は,こちらから.

「インテブロ情報局」は東京工科大学のあんなことやこんなこと,サークルの紹介から1年生のお悩み相談まで様々な疑問に答えてくれるチャンネルです.

私が出演した回では,私の趣味である「スノーボード」を始めたきっかけや,「盛岡三大麺」,「八王子ラーメン」の麺トーク,私が学生時代に経験した「世に恐ろしい恐怖体験(笑)」,最後は私の研究分野である CG に関しての話まで,楽しくも真面目に話させていただきました.

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番組は 30 分ほどですので,お時間のあるときにでも聴いていただけたら光栄です.
よろしくお願い申し上げます.

文責:菊池 司

2020年8月27日 (木)

TAこうかとんだよ!~モデリング編

2020年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース

Koukaton020_08sstl2hiki

こんにちは。研究で3Dモデルを使う予定をしていることから、今回初めて使う3Dソフトでこうかとんをモデリングしてみました。ZBrush Core/ZBrush Core Miniという、マウスまたはペンタブレットといったデバイスで球体などの基本図形を削ったり膨らませたりしてモデリング(3D形状の作成)をするソフトを使ってみました。クリックまたはドラッグした点をへこませたり膨らませたりすることを繰り返して目標の形にしていきます。最初は操作が難しく感じます。

 

Kouka_model01

こうかとん初号。胴体の付け方がわかりませんでした。

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こうかとん2号。首にあたる位置をくびれさせることで体を作れることに気づきました。ただし、SFなクリーチャー感が出ています。

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こうかとん3号。表面を滑らかにする方法がわかり、だいぶ鳥らしくなりました。

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こうかとん4号。多少かわいらしさが出ました。

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こうかとん5号を3Dプリントして着色しています(クリックで動画が再生します)。私の授業のTA(ティーチングアシスタント)に任命したいですね。

次回はこれを目印にARを作っていきたいと思います。

メディア技術コース 越智

2020年8月10日 (月)

「バズったら宣伝していいというので・・・」

2020年8月 5日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の三上です.
今日はいつもと違ったネタを提供します.

先日,人生で初めてTwitterがプチバズりました.
8月5日現在,2,700件以上のRT,6,000以上のいいねが付いています.

バズったツイッターの内容は本業のゲームやアニメ,教育関連でもなく,私の特技である激しい寝癖写真でもなく,国のCOVID-19接触確認アプリ「COCOA」についての素朴なお話でした.

2020twitter01

皆さんの中でも,インストールしている人もいる(本当はもっと増えてほしい)接触確認アプリCOCOA.COVID-19の陽性反応が出た人と,過去14日間に1m以内で15分以上という条件の接触があったかなかったかがわかるアプリ.

出た当初から「みんなが入れなきゃ意味ないじゃん」とか「陽性者が申告しないと意味ない」とか「プライバシーが」など,いろいろ言われていました.今のところ1件ぐらいしか,このアプリの接触確認をもとにした感染者の発見につながっていないとのことで,その効果を疑う人も多くいます.

確かに感染者との濃厚接触という側面もあるのですが,最初のころから「密な接触」を回避するためには自分が普段どれぐらい人と接触しているかを数値化出来たら,自分の生活パターンを評価したり見直したりできるのではと思っていました.自分の普段の行動を数値化して,問題発見したり意識を持つということは「ゲーミフィケーション」という分野で実績があります.接触者を減らすために,電車に乗る時間を面したり,買い物に行く時間をずらしたり,外食を減らしたりと工夫して,その効果が数字で見えるとうれしくなって継続できる(さらに改善できる)という仕組みです.リスクを押して行動をしなければいけない人のリスク評価にもつながるといえばつながります.(ただしスマフォを常に持っているときだけですが・・・)

大学に行く予定の日だったので朝起きて,出かける前に作業しているときにつぶやいたのですが,研究室ではZoomでの遠隔会議やら何やらであまりTwitterをチェックする時間がなく,夕飯を外食するときに何気なく見たら,すでに4桁のいいねが付いていました.

原因はと言えば,非常に著名な楠 正憲さんが早い段階で返信,リツイートしてくれたようなのです.Twitterがバズる理由はいろいろあるようですが,今回は比較的皆さんが関心が高い話題で会ったことと著名な方が反応されたことが多いのかなと思います.

あと,意外なことにリプライとかコメント付きRTとかも比較的良識のあるものが多かったのが意外でした.この手の話題は賛否がありそうなので結構あれるかと思ったら,意外と丁寧な口調で扱ってくれる人がほとんどでした.今度は本業でバズりたいですね.

 

そして,バズったといえば名物「バズったら宣伝していいというので・・・」.いつ始まったかとか賛否があって受けましたが,ネタなのでやらせていただきました.

2020twitter02

そしたらこっちは全然伸びない.そんなもんでしょうね・・・.

文責:三上浩司

2020年8月 5日 (水)

「映画の時系列」について考える ~映像作品を分析するということ~

2020年6月30日 (火) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。

昨日に引き続き、映画の時系列のお話です。今回は研究内容の紹介ではなく、そのプロセスについて紹介します。
映画の時系列、とだけ書いてしまえば簡単ですが、しっかりと追究するとそこにはいくつかの異なるものが混ざっています。とりあえず例示すると・・・

① 映画の初めから終わりまでの再生時間上の時系列
② 作品中の世界における歴史上の時系列
③ 作品の登場人物の主観上の時系列

の3つが考えられます。

①については、時系列という呼び方は若干違和感があるかも知れません。「物語上で描写された順序」とより正確に書けばしっくりくるでしょうか。
②は「ストーリーの時系列」と言い換えると誤解が少ないように思います。「映画の時系列」と聞いて一番イメージされるのはこれでしょうか。
③は若干複雑ですが、作品の中で登場人物が時間移動をした場合に生じます。とはいえ基本的には移動するのは主人公で、描写は主人公を中心にされるため多くの場合は①と一致します。

③の、①と一致しない場合というのはどういうものかというと、ループものと呼ばれるジャンルが該当します。
作品中の登場人物が、ある事件・事象を何度も繰り返しているというタイプの作品です。その事件・事象で起きた出来事や結末に納得ができず、何らかの方法でその前の時間まで戻ってやり直す。
やり直しているのが主人公自身の場合も、(主人公を助けるために)他の誰かである場合もありますね。後者の場合はループしていること自体物語の中盤あるいは終盤まで明かされないことが多いでしょうか。
これを可視化しようとすると、通常①・②とは全く違った形になってきます。

このように、一言で「映画の時系列」と言っても全く異なる複数の概念を含んでしまっています。
議論の際には、どれのことを指しているのか、そもそもちゃんとこれらを区別できているのかによって誤解が生じ得ます。
また、映像作品の分析をする際にはどうしても個々人の解釈による差もあるため、その差を常に意識しながら誤解が生じないよう議論を進める必要があります。

昨日の記事で紹介した研究では、③に該当する作品の分析・可視化手法の検討に大変苦労しました。
また、とりあえず3つ挙げてみましたが、時間の流れが通常の範囲を逸脱するとまた別の類型がありそうです。

人格の入れ替わりだとか時間移動と歴史改変だとか、そもそも主人公2人だし・・・という、今はそんなとある作品の分析に頭を悩ませています。

 

2020年6月30日 (火)

オンライン授業でモチベーションをアップさせる方法

2020年6月 2日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース

本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部教授 菊池 です.

世界中の多くの大学で授業がオンライン化しています.
本学でも,2020 年 5 月 20 日(水)からオンライン授業が開始されました.
そろそろ 2 週目が終わろうとしていますが,
学生の皆さんは
勉強へのモチベーションは下がっていませんか?

今日は,モチベーションが下がり始めている方のために,
オンライン授業
でもモチベーションを下げずに
学習を続けたくなるコツについてお話ししたいと思います.

なにかの勉強をしているとき,

「ここで切り上げると中途半端だから
 このページをやり切ったら休憩にしよう」

と,キリの良いところまでやって終わりにしている方がほとんどかと思います.

実はこれ,大きな間違いかもしれません!


勉強を目的のところまでやり遂げると,達成感でスッキリした気持ちになりますが
その反動で次の一歩がなかなか踏み出しにくい状況になってしまうケースが多々あります.

実は,勉強はページの終わりや章の終わりなどキリのいいところで終わらせない方が,
毎日続けられるようになる可能性があります.

例えば,テレビドラマやマンガを見ているときに
「いいところなのに!」
というシーンで終わってしまい,1週間ソワソワした経験が誰にでもあるかと思います.

これは「ツァイガルニク効果というもので
「人は達成できなかった事柄や中断している事柄の方を,達成できた事柄よりもよく覚えているという現象」
と心理学で定義されています.

この「ツァイガルニク効果」は勉強にも活かすことができます.

ドラマの続きが気になるように,オンライン授業での勉強も
「今いいところ!」というモチベーションが高いときに辞めると,

「早く続きがやりたい!」

と自然とモチベーションを保てるようになります.

勉強をするときは,ページ数や章で区切るのではなく,
時間で区切ってあげて

「もう少しやりたいのに!」

というモヤモヤ感を残してあげることが習慣化のポイントです.

このモヤモヤとした感じが勉強に取り組む意欲や集中力に繋がるのです.

もし,ずっと家にいて勉強へのモチベーションが上がらない方は
あえて中途半端なところで勉強をストップさせて
意図的にモヤモヤ感を作り出してみてください.

きっと効果が実感できるはずです.

※注意:ただし,課題提出は後回しにせずに締め切りを守りましょうね w)


文責:菊池 司

2020年6月 2日 (火)

オンデマンド授業動画でカメラ目線を実現する画期的な方法

2020年5月30日 (土) 投稿者: メディア社会コース

遠隔授業になり、毎日のようにユーチューバーになったつもりで動画を制作している。

毎回の授業で最初の10分くらいは、せめて顔出しして話そうと決めている。身振り手振りを使ったり、表情で伝えたり、少しでもどんな先生がどんな気持ちで話しているのかを伝えたいからだ。学生からしたら余計なお世話かもしれないが、自分が納得いくように授業を進めたい。出来る限りのことをしたい。ただ、それだけだ。「先生は顔を出さなくてもいいんですよ」なんて言っている方もいるが、ちょっとくらい出しても良いではないか。

しかし、いざ撮影をしてみると、左下の小窓に写った自分が気になってしまい、ついそちらを見てしまう。

20200529-165418

これでは印象がよろしくない。でも、自分がどのように映っているのか気になってしまう。

目線が下を向いていると、緊張しているとか、自分に自信がないのではと思われてしまう。

そこでなるべく上の方を見ようと努力するが、こんどはスライドの内容を読んでしまい、ついつい画面中央辺りを見てしまう。

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これもダメだ。見ている人に向かって話をしなければ伝わらない。

目線が落ち着かないと、恥ずかしいのではないかとか、本当のことを言ってないのではないかと疑われてしまう。

どうしたらカメラ目線で話が出来るのか、毎日の撮影で悩んでいた。

カメラの方を見る努力をするのだが、目線がキョロキョロして落ち着かない。

まず、そもそもカメラの位置が良くわからない。

この、小さな丸か。ターゲットが視覚的に明確でないと、視線が固定されないのは仕方ないのではなかろうか。

なんか黒くて、分かりにくい。

調べてみると、どうやら3次元空間において眼球運動を行って、得られた信号を脳の前頭眼野後部領域で受け取ることが影響していそうだが、これを調べ始めると時間がかかりすぎてしまう。

そうだ、ようは見るべきターゲットがもっと明確になっていれば良いのか。

これでどうだ。

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これが、カメラ目線を実現した瞬間だ!

では、いよいよこの画期的な方法を紹介しよう。

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これなら笑顔にもなれる。

作り方は、ご想像にお任せする。

 

 


メディア学部 吉岡 英樹

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略歴:バークリー音楽院ミュージックシンセシス科卒業後、(有)ウーロン舎に入社しMr.ChildrenやMy Little Loverなどのレコーディングスタッフや小林武史プロデューサーのマネージャーをつとめる。退社後CM音楽の作曲家やモバイルコンテンツのサウンドクリエイターなどを経て現職。1年次科目「音楽産業入門」を担当。現在のコンテンツビジネスイノベーション研究室は2020年度にて終了し、聴覚障害支援メディア研究室として新たなスタートを切る。


 

2020年5月30日 (土)

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