技術

運動不足の人に役立つ健康アプリ企画をペルソナ的に考える

2022年6月19日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しいメディア学の研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

今回はメディア学部2年生後期・3年生前期に実施しているメディア専門演習I/IIの健康メディアと地域メディアの企画デザインという演習の1コマを紹介したいと思います。この演習では、
①アプリのコンセプトデザイン評価方法
②figmaを使用したアプリデザインの学修
③既存アプリの調査
④既存アプリの改善案デザイン
⑤ペルソナを想定した新アプリ企画
⑥新アプリのfigmaによるデザイン
の6段階でアプリの企画法を学びます。そして、漠然とアプリデザインを学ぶのでなく、最近注目されている健康アプリおよび地域アプリを対象としたアプリデザインを企画・制作していきます。

6月末の今の時期は⑤の段階に入っています。新しいアプリ企画を考える際に皆さんはどのようなプロセスで組み立てていけばよいと思いますか?「ひらめき」、、、大切ですよね。でも「ひらめき」だけに頼っていては、「ひらめき」が起こらない場合、つまりひらめかない場合に困ります。企業の場合は新企画ができないわけですから、予算は計上しても開発ができないことになります。

とすると他には上記の④で学修した既存のアプリの改善というアプローチもあります。これも悪くないですが、単に類似アプリであったとしたら敢えてこれから新企画するアプリを使用してもらうという動機付けが弱いですよね。

そこで新しいアプローチが必要になってきます。従来はより多くの人に共通的な機能を提供すれば、ターゲットとする多くの人の一部が利用してくれたという結果になり、そこそこのユーザを獲得することができました。特に日本の場合は村社会でかなり画一的であったためこのような方法論が成功の秘訣でした。

しかし今は個の時代です。つまりたくさん人はいるけど、それぞれが個性的でライフスタイルも趣味嗜好も異なるということです。このような環境の人々に、従来のより多くの人に使ってもらうアプリ企画ができるでしょうか?全員にとって少しは役に立つけど、敢えて利用するほどではないということになります。

そこで登場するのが「ペルソナ」(https://prtimes.jp/magazine/persona/)です。

「ペルソナ」は、マーケティングの分野で頻出する単語ですが、混同されることの多いターゲットとペルソナとは本質的に違います。

ペルソナは「人格(Persona)」の意味を持つラテン語です。元は、俳優が演技をする際に役の仮面をかぶることを指していましたが、そこから転じて人格や性格などを意味するようになったといわれています。

ターゲットは「実在する属性のそこそこの人数の集団」で、その集団に商品やサービスを提供することを目的とします。例えば、ターゲットでは「30代独身女性」と属性での括りになりますが、抽象的なので具体的なイメージを思い浮かべるほどには至りません。「休日はどうしているの?」ということを聞かれても具体的なイメージがわきませんし、10人に答えてもらうと10種類ほど出てきそうです。これではどのような仕様でどのようなデザインをしていこうかという際に、ヒントが少なすぎます。

一方、ペルソナは「架空の具体的かつ詳細な人物像」で、例えば、ペルソナでは「38歳男性、職業は食品メーカーの営業職。現在は八王子在住で、八王子の大学では経済学部でラグビー部に所属し、4年間で卒業し、26歳で大学のサークルのマネージャーと結婚し、9歳の息子がいる3人家族の夫」などと具体的かつ詳細に人物像を定めます。具体的な人物像なので、例えば記載の無い「休日はどうしているの?」ということを推定するとき、息子のサッカースクールのお手伝いとか応援かなとか、家族で高尾山にハイキングにいくのかな、とかなんとなく発想が広がっていきます。

実際に上記の演習でペルソナ設定を実践してもらうと、本人はペルソナを記載していたつもりで、実はターゲット設定のままで具体性が欠けていいるというケースは少なくありません。つまりペルソナとターゲットの違いを曖昧に捉えているからで、問題意識が低く、深掘りができておらず、自身が設定したアプリの利用者についての対象者設定が甘いということになります。

そしてペルソナが完成すると、その人物像が必要とするニーズを箇条書きにして仕様を決定し、その人物像を想像しながら優先順位を決めます。つまり十人十色(https://plaza.rakuten.co.jp/tensinotubuyaki/diary/200706040000/)な新アプリ企画になります。そしてデザインする際には、設定したペルソナに気に入ってもらえるように、十人十色的に色やフォントやイラスト・写真を用いてのデザインを構成していきます。

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2022年6月19日 (日)

ややこしい3次元座標系

2022年6月18日 (土) 投稿者: メディア技術コース

コンピュータ上で3次元を扱おうとする際に直面するハードルの一つが,3次元座標系です.

単純に「軸が3つある体系」,「2次元に比べ,軸がもう一つ増えている」など簡単に思うかも知れません.しかし,3次元座標系にはこの記述だけでは書き切れない複雑さが色々潜んでいます.あらゆる内容を全て書き下すと切りがないので,ここでは2つほど,困惑しがちな内容を挙げておきます.

 

(i) 3次元「回転」扱いの難しさ

3次元座標変換は,教科書的には4x4の行列で定義できるアフィン変換を用いて記述します.このアフィン変換を用いることで平行移動,回転,拡大縮小などが記述できます.その中で,最もややこしいのが回転変換です.一応,X,Y,Z軸に沿った回転角度の組み合わせで回転を記述するオイラー角という表記方法が最も直観的です.しかし,この表記方法には表記自体に曖昧性が存在します.また,回転順序によって結果が異なってきます.また,異なる表記でも同じ回転を表現したり,ジンバル・ロック現象と言った複雑な問題が起きます.こう言った問題がないように回転を記述する方法としては四元数というものがありますが,これの理論もかなり複雑なもので,容易に理解できるものではありません.

 

(ii) 異なる座標系間の「変換」

前述した回転の難しさはある意味よく知られている問題です.それに対して,こちらの内容はあまり広く知られていません.普段3次元座標系の必要なものを実装する際は,何かしら既存のライブラリを用いることが殆どです.しかし,ライブラリごとにこの3次元座標系の設定が異なっているのが悩みの種です.

3次元座標系における軸設定は3次元物体を記述するところ(モデル座標系)だけに用いられるのではなく,カメラにおける軸設定(カメラ座標系),描画ピクセルの並べ(スクリーン座標系)等における軸設定にも関わるものです.同じライブラリの中では,こういう変換に問題が起きないようになっている(はず)です.しかし,場合によっては軸設定の異なるライブラリの機能をそのまま使いたい場合がありますが,その変換の際に役立つデータの橋渡し方が用意されていない場合が多く,結局自前の試行錯誤で正しい変換のやり方を探すことが殆どです.なので,単純にあるライブラリAからライブラリBに繋げるのに,両者の変換を正しくさせるための変換を探すのに別途の時間を費やす必要があります.

 

今回は数式を極力用いず,具体例も挙げずに概略を説明したまでですが,今度からは実動するプログラムと数式と共にこの内容が説明できればなと思います.

2022年6月18日 (土)

モデリング研究に携わったきっかけ

2022年6月15日 (水) 投稿者: メディア技術コース

前回 (5月28日の投稿),自己紹介と今までやっていた研究の1つを紹介しましたが,今回は私の履歴をもう少し説明しつつ,現在の研究に至った経緯を説明したいと思います.

私は高校まで出身国である韓国で過ごしていて,学部過程から日本に渡ってきました.学部や修士までやってきたものは現在やっている研究とは関連性が薄いので,ここでは割愛させて頂きます.

修士過程を終えた2012年に,兵役のために韓国に帰国しました.韓国は兵役制度が実施されていて,一定年齢以上の男性は基本的に2年弱,兵士として義務を果たす必要があります.私はその代わり,大学や企業の研究所にて研究員として3年間勤める,代替服務で兵役を果たせました.勤務地はKAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology, 韓国科学技術研究院)という研究重心大学に付属されているAR(拡張現実間)の研究所でした.

そこで私が携わった研究は以下のようなものでした.
"An HMD-based Mixed Reality System for Avatar-Mediated Remote Collaboration with Bare-hand Interaction" 
Seung-Tak Noh, Hui-Shyong Yeo, and Woontack Woo,
In ICAT-EGVE 2015, Kyoto, Japan: The Eurographics Association, 2015, pp. 61-68, The Eurographics Association, 2015.
コンセプトを要約すれば,遠隔地にいる2人が,お互い相手をアバターの形で自身の空間に召喚させ,何かしら共同作業を行うとのコンセプト (動画 0:06~0:18) と,それを実現するためのシステム構築 (動画 2:50~) をまとめたものです.今となってはこのような概念は「メタバース」などの名前で括られ,一般にもよく知られている概念になってきたと思います.映画やコンセプト動画程度で現れていた概念だけのものであったので,それを先立て実現させてみたのに意義があったと言えます.

今度紹介した論文は一応,研究プロジェクトの一貫として作ったものです.なので,やはりあっちこっち満足の行かない部分が多かったです.その中でも,私として最も満足の行かなかったところは3次元モデルのアバター部分でした.基本的に,このプロジェクトで使うアバターは遠隔のユーザを表すものですが,そうするには顔,服装などのパーツを現実のユーザに似るようなものとして作り上げることが望ましいです.ですが,このような作業を3次元キャラクターモデルとして一貫性を保ちつつできるようにするのは案外簡単ではありませんでした.なので,当時のプロジェクトでは,3次元モデラーに依頼して作ってもらった3次元キャラクターものをそのまま利用した訳です.この辺りの問題を解決するには,その度にモデラーに依頼するような仕組みではなく,もっと技術的な解決策が必要と思い,CGのモデリングを研究することと決めた訳です.
また次の機会でKAISTにて行った他の研究や,博士課程以後行った研究も紹介できればなと思います.
よろしくお願いいたします.

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2022年6月15日 (水)

企業・団体のプロモーション技法の学修成果「デザイン力」を発揮して八王子のまちづくりに貢献

2022年6月13日 (月) 投稿者: メディア技術コース

人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行なうという新しい研究領域としての健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。

今回はプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」の課外活動的あるいはボランティア活動として八王子商店研究会の講師例会の講師・アシスタントをした取り組みを紹介いたします。

八王子商店研究会は八王子市近隣のモチベーションの高い商業者が集う設立100年越えた団体です。主に2代目の育成の場として設立され、個店の商品力向上、販売力向上、ネットワーキング、などの取り組み以外にも八王子ゆめ駅伝に2~3チーム出場したりとても意欲的な団体です。

八王子商店研究会の公式Facebookページには以下のように案内があります。
https://www.facebook.com/profile.php?id=100057076645359

八王子商店研究会は、会員個店のレベルアップと会員資質の向上を図ることのみならず、ひいては八王子商業の健全なる発展を目的として、市内外の商店経営者及びその後継者を中心に、様々な業種の会員が活動しております。

当会では、出会いを大切にし、お客様に喜ばれ、お役に立つ店が「元気な店」となり、地域に「元気な店」が増えることが「活気ある楽しいまち」につながると思っております。それがまず、お客様のためにあることを礎に、今後も事業を検討、活動を実施いたします。

5月26日19:30~21:00の講師例会には商店研究会の会員11名の参加、プロジェクト演習からのスタッフ5名が参加しました。講師の早川氏、千種、アシスタントとして、受講生の江尻さん、栗原さん、三瓶さん、でcanvaを使用したショップカード制作や店頭用ポップ制作をしました。最後にデザインレビューをして時間いっぱいワイワイと楽しみながら充実した講師例会を終えました。

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2022年6月13日 (月)

GW混雑比べ(5/5 12:10版) 池袋vs新宿vs渋谷 とか 自由が丘vs下北沢vs吉祥寺 とか 東京上野ライン沿線

2022年5月 8日 (日) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

このGWは世の中的には最大10連休となっており、東京工科大学でも学年暦に工夫がされていて9連休になっています。
このブログを読まれている皆さん、工科大メディア学部生の皆さんはどのようなGWを過ごしたでしょうか?場所によっては激混みな場所もあったと思われます。これを24時間前までさかのぼって確認できるアプリがあります。それは以前紹介したYahoo!Mapです。
このアプリの混雑情報という機能を使用して2022/5/7 13:40の首都圏の混雑状況を確認してみると、東京、有楽町、渋谷、新宿、池袋、上野、秋葉原、に加えて横浜と水道橋が混雑していることがわかります。水道橋だけが特殊ですがこれは今現在水道橋にある東京ドームでイベントを開催しているからです。こういう情報がリアルタイムにわかるのが、これからどこかに出かけようとするときに混雑を避けたいならば有益な情報になりますね。また一般的に若い人に人気と言われている、吉祥寺・下北沢・自由が丘を比較してみると前述のエリアに比べて混雑度は低いことがわかりますね。

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2022年5月 8日 (日)

いくらタイピング速度が速くても、、、

2022年5月 7日 (土) 投稿者: メディア技術コース

新しい研究テーマに取り組んでいる健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。人体を健康メディアとしてとらえメディアをつかって自らの健康をデザインするための研究を行っている研究室です。

メディア学部の学部1年生は現在タイピングスキルを向上させるべく、相当なトレーニングを積んでいることと思います。基本、タイピングが早くて困ることはありませんが、それに頼りっきりになるのも考え物です。例えば、紙で配布された資料を再利用する際に皆さんはどうしていましたでしょうか?

最近の千種は、Microsoft LensからGoogle Lensへと移行して、AI機能付きの文字認識を利用しています。

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これくらいの情報量だと、文字情報だけレイアウトするようにしてタイピングしても2~3分で終わるかもしれません。しかし、大学生になってわかるのは意外に紙配布資料も多いことです。もしくは壁面の掲示板に掲示されている情報を2次利用したい場合もあります。

こういったときに大活躍するのが文字認識です。以前はイメージスキャナーを購入するとおまけソフトとしてついてきていました。文字認識の精度は95%前後と高いと言われていましたが、95%ということは100文字で5文字間違っているし、1000文字だと50文字間違っているということになり、結局は、元の画像と読み比べて最終確認が必須な利用スタイルでした。そのようなこともあって最近はイメージスキャナーの出番もめっきり少なくなりました。変わって大活躍しているのがスマートフォンのカメラです。とにかくメモ機能としてたくさんのメモ写真を撮ることが多くなりました。

そして、2次利用するためには文字が表示されている画像を使用して送付したりしてもよいのですが、LINEに送付したりすると1週間で期限切れになって困ることも多々あります。しかしLINEでは文字情報は消えることないので、ここで文字画像を文字情報であるテキスト情報に自動変換する機能があるととても便利になってきます。そして、Google Lens(現在はGoogle photosの一機能として統合されています)です。この文字認識制度は99%以上であり、文字情報の手直しはほぼ不要になってきています。以前は1文字ずつ文字認識していましたが、現在は文章も分析しているため自動認識の誤字があっても文章から修正可能になっているからです。

そして以下のような情報が自動取得できます。レイアウトは手直ししていますが、文字の修正はゼロでした。このようなテキストが10枚、20枚とあっても困りませんよ。
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メディア学部の皆さんはタッチタイピングできるほど早くタイピングできますが、こういった先進的なツールを使う技術もメディア学部生として有益なのでぜひとも使用してみてください。

2022年5月 7日 (土)

プロジェクト演習スタート(1)

2022年5月 6日 (金) 投稿者: メディア技術コース

皆さん、こんにちは。

メディア学部の寺澤です。私はプロジェクト演習として4つのテーマを担当しています。といってもそれぞれに講師を招いているので、私自身が直接、演習を行う機会は少ないのですが、学期の開始時や中間発表会、最終発表会などには極力参加するようにしています。

今回はその中から今学期初めの「IoTプロトタイピング演習」と「サーバー構築・管理(前期)」の様子をお伝えします。どちらのテーマも10名に満たない少人数での演習ですが、その分、受講生一人一人と講師やTAが接する時間が十分とれるので、それぞれのレベルに合わせた演習が可能になっています。

IoTプロトタイピング演習はマイコンボードやセンサー、インターネット上のサービスを用いて、学習や生活、エンターテインメントなどにかかわる「あったらいいな」「できたらいいな」を実現してみようという演習です。最初は様々なマイコンボードの使い方を一通り学び、その後、それらを用いたオリジナルアイディアの実現を目指します。写真はmicro:bitという教育用マイコンを用いた演習です。2つのmicro:bitをbluetoothでつなぎ、「じゃんけん」を実現するというのに取り組みました。PCの両側に見えている小さな基板がmicro:bitです。25個のLEDアレイを用いてぐー・ちょき・ぱーの表示を行います。

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サーバー構築・管理は前期とと後期では内容が異なり、前期はやや高度な内容なので、2年生以上を対象としています。1台の「物理的な」PC上で複数の「仮想的な」PCを稼働させるという仮想化技術をもとにした演習となるので、まず、その基盤となるシステムの構築を行いました。

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この環境ができれば、あとは物理的な(つまり、実際に手で箱を触ることができる)PCをネットワークにつないで常時稼働させておけば、ネットワーク経由で仮想的なPCを起動したり、複製したり、移動させたりということができるようになります。そして、それをベースとしたクラウドサービスの構築を始めることができます。

どちらの演習も始まったばかりで、難しくなっていくのはこれからですが、初めての受講生もかつて受講していた人も入り混じっての演習となるので、個々のレベルや希望に合わせたスキルアップにつなげられるよう進めていく予定です。

(メディア学部 寺澤卓也)

2022年5月 6日 (金)

ACM CHI2022

2022年5月 4日 (水) 投稿者: メディア技術コース

こんにちは,メディア学部の加藤です.

今年も ACM CHI2022が始まります.

CHI (「カイ」と読む)は The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systemsの略称であり,

ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最も規模が大きく,権威のある国際学会です.

今年は現地(アメリカ・ニューオリンズ)で開催されていますが,僕は残念ながらオンラインでの参加となります.

ぼくは 慶應大学・杉浦研究室と,Yahoo! JAPAN 研究所との共同研究で ReflecTouchという研究を Full paperで発表します.

日本語の記事も公開されているので興味がある人は見てみてください.


Xiang Zhang, Kaori Ikematsu, Kunihiro Kato, and Yuta Sugiura. ReflecTouch: Detecting Grasp Posture of Smartphone Using Corneal Reflection Images. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'22), Article No. 289, pp1--8, (2022). [DOI]

2022年5月 4日 (水)

複数の立場を持つ人物における対人関係整理手法 ~NICOGRAPH2021発表報告4~

2022年3月 6日 (日) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
昨日一昨日一昨々日に引き続き、NICOGRAPH2021での発表のご報告です。

今回も、以前から時折紹介している先端メディア学「コンテンツビジュアライゼーション」で一緒に研究を行ってくれた学生さんの発表です。
今回は、昨年度後期から参加していただき、初の対外発表になる西村祐真さんの研究です。
今回のNICOGRAPHではポスター形式での発表を行いました。相関図に関する研究のうち、特殊な条件下での情報整理を検討しています。

物語中の登場人物間の関係を示す資料として、登場人物相関図があります。各登場人物を所属などでまとめ、人物間の関係を矢印と文字で示す図です。
所属組織でまとめようとする場合に問題になるのが、スパイ活動をしているなどで複数の組織に属している場合の描画方法です。

同じ人物を一箇所に描いて所属を複数描く場合、関係を示す矢印がどの立場によるものかによって意味が変わってしまいます。
同じ人物を複数組織にそれぞれ描画すれば上記の問題は解決しますが、同一人物であることをうまく示す必要があります。

この問題に取り組むにあたって、まずは複数の立場を持つ人物の対人関係について整理する手法を検討しました。

※図の内容には名探偵コナンの一部ネタバレを含みます。

 

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作中に潜入捜査をしている人物がいて、それぞれ別名で活動しています。今回はその人物とその交友関係について分析を行いました。
左上部分は各立場(名義)とその色を表しています。右側の四角は、縦に交友関係の深さ、横に敵対関係か友好的かの軸をとり、他の登場人物との関係をプロットしています。
他の各登場人物は、どの立場の人物から見てその関係であるかを示すために、左上で示した色をつけています。複数出てくる人物は立場によってプロット位置が変わることがあります。

先端メディアではまず課題を整理し、これをどのように相関図に適用していくかが今後の課題です。
西村さんも来年度から私の研究室に配属の卒研生になります。これからの展開が楽しみです。

また進展があったらご報告します。

2022年3月 6日 (日)

3次元空間を用いた物語時系列構成の可視化手法 ~NICOGRAPH2021発表報告3~

2022年3月 5日 (土) 投稿者: メディア技術コース

助教の戀津です。
昨日一昨日に引き続き、NICOGRAPH2021での発表のご報告です。

今回も、以前から時折紹介している先端メディア学「コンテンツビジュアライゼーション」で一緒に研究を行ってくれた学生さんの発表です。
以前にも発表していただきブログで紹介した、小﨑悠平さんの研究です。
今回のNICOGRAPHではポスター形式での発表を行いました。

前回に引き続き、物語の時系列についてまとめて可視化を試みています。
以前にも書いたように、時系列の移動を伴う作品では、描写された順序と物語中の世界で物事が起きた順序が異なる場合があります。
また、描写順の問題だけでなく実際に時間が戻ったりしている場合は、同じ時間を複数回描写するということも起きます。

前回の発表では描写順と起きた順を描画し、更に時間転移による世界線移動は下方向に展開するという手法を取りました。
今回は同じ時間が複数回描写されるような作品を扱ったので、三次元での描写を試みました。
世界線を超えるような移動の際には奥行き方向に、そうでない移動は下方向に展開しています。
その結果の表示をしてみたのが次の図です。

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同じ時間が描写された部分は重複するよう描画したので、作品全体の描写順である一番上の段よりも下段以降が短くなることが確認できました。
作品の分析結果をもとにルールを定め、それに合わせた描画を試みましたが、奥行き方向の変化がわかりにくいなど課題が多く残っています。

小﨑さんは先端メディアの対象学年を終え、来年度から私のゼミに所属する卒研生になります。
これまで二年間物語中の時系列の研究を行ってきましたが、この一年でどのように発展するかこれから楽しみです。
また進展があればご報告します。

2022年3月 5日 (土)

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